(navigation image)
Home American Libraries | Canadian Libraries | Universal Library | Community Texts | Project Gutenberg | Children's Library | Biodiversity Heritage Library | Additional Collections
Search: Advanced Search
Anonymous User (login or join us)
Upload
See other formats

Full text of "Ereb Altor - Bokversionen"

WnwTwl 





PROJEKTLEDNING &. CHEFSKONSTRUKTÖR 

Henrik Strandberg 



KONSTRUKTÖRER 

Erik Granström (Trakorien) Jonas Lindblom (Hynsolge) 

Christer Regebro(Cereval) Anders Blixt (Caddo) 

Ulf Schyldt (Jorduashur) Johan Ullen (Felicien) 

Jonas Eriksson (Klomellien) Marcus Thorell (Barbia) 



GRAFISK FORMGIVNING 

Stefan Thulin 

ORIGINALFRAMSTÄLLNING 

Stefan Thulin Henrik Strandberg 
Nils Gullikson 

PRODUKTION 

Nils Gullikson 



ILLUSTRATIONER 

Tony Darwiche Marc Grieves 
Tobias Green Håkan Ackegård 

OMSLAG 

Ken Kelley 

FÄRGKARTA 

Ann-Sophie Qvarnström 



ASSISTANS OCH GODA IDÉER 

Helmer Jönsson Jan Sandorf Linn Mandahl Nils Lindeberg Nils Gulliksson 

Vic Kotnik Stefan Thulin Fredrik Malmberg Anna Meshesha Klas Berndal 

Åke Eldberg Henrik G Forsström Jan Lindblom 



REPRO 

Hagbergs repro 



TRYCK 

Tryckproduktion, Västerås 1989 



Scan: Apleif & iVilded 
PDF: Jonas 



Copyright © 1989 Target Games 



EREB ALTOI 




VÄLKOMMEN TILL EREB ALTOR! 

Då jag hösten 1988 började skissa på Ereb Altor-boxen insåg jag snart att det skulle bli ett 
jättearbete att försöka sammanställa allt material som vi hade om Ereb Altor — den fan- 
tasy-värld där många av våra äventyr har utspelat sig. Det mesta bestod av suddiga kart- 
skisser, klottriga anteckningar, uråldriga sinkaduser eller helt enkelt halvt bortglömda 
idéer. Detta räckte naturligtvis inte till att fylla hela denna box, så flera frilansare kopp- 
lades in samtidigt som jag själv började författa en hel del. 

Utformningen blev klar på ett tidigt stadium. Den bok du nu håller i din hand är 
Spelledarboken. Här finns noggranna beskrivningar av tolv av de mest spännande län- 
derna i Ereb Altor. I Spelarboken finns berättelser, sagor, sägner, legender, sånger och 
rykten från dessa tolv länder och några till. Dessa är avsedda att ge spelarna en känsla 
för hur kontinenten ser ut; hur man lever, vad som kan hända, o. s. v. Kampanjboken 
innehåller fakta om Ereb Altor som kontinent; inte nödvändigtvis om ett speciellt land. I 
Äventyrsboken hittar du två kompletta äventyr som utspelar sig i två av Ereb Altors 
många länder; Hynsolge och Erebos. 




Caddo 4 

Cereval 8 

Erebos 26 

Felicien 32 

Hynsolge 40 

jorduashur 52 

Kardien 61 

Klomellien 68 

NlDLAND 74 

Ransard 79 

Trakorien 86 

ZORAKIN 96 

Övriga länder 103 

Index 104 

3 




PcB 



ppe på kullen gjorde vi äntligen halt. Nere i dalen såg vi piraternas armé 
uppställd till fem breda falanger; välbeväpnade, svartglänsande fjäder- 
klädda och stridslystna stod morélvidynerna redo till batalj. De var numerärt 
överlägsna, och hade till och med en liten kavalleriskvadron på högra 
\ flanken, men de saknade nästan helt bågskyttar, vilket förhoppningsvis 
skulle fälla avgörandet. Mer än en gång hade jag sett våra pilar plöja djupa fåror i 
anstormande fiendeled, men jag hoppades vid den nådige Odo att vi inte skulle behöva 
uppleva det den här gången. 

Kapten Benidiö gav efter några sekunders avvaktan order om laddning, och i en 
rörelse drog vi alla samtidigt upp varsin lång, rak pil ur våra ännu så länge välfyllda 
koger. Innan dagen var slut skulle vi förmodligen behöva gå omkring och leta pilar både 
här och var; i värsta fall dra dem ur döda kamrater... 

'Lägg an!' kom ordern då piraternas här var inom långt bågskottshåll, nästan tre- 
hundra meter. Vår kapten, en ärrad veteran, ville förmodligen försöka bryta upp ankor- 
nas led så tidigt som möjligt, så att infanteristerna i sjuttonde kåren, som bildade vår 
huvudstyrka, skulle få möta en odisciplinerad, uppriven styrka. I nästan exakt samma 
ögonblick som kommandoordet kom, så höjdes åttio bågar upp från trettonde landsvakts- 
kompaniets höfter. En pil sprang av i förväg, men i mängden av reflexer från piraternas 
blänkande vapen såg ingen vart den tog vägen. 'Håll där!' skrek kaptenen ursinnigt. 
Väbel, anteckna den där mannen. Ni vet vad det gäller, mannar! Visa att träningen gett 
resultat. Varenda pil skall sitta i buken på en av de där feta uslingarna!' Vi visste vad det 
gällde. Kapten Benidiö skrek igen: 'På mitt kommando... vänta... vänta... ge fyr!' 




GEOGRAFI 

Caddo är en långsträckt ö av vulkaniskt ur- 
sprung. I öns längdriktning sträcker sig de 
upp till 3.000 meter höga Appobergen som 
delar ön i en nordlig och en sydlig hälft. 
Många av topparna är utslocknade vulkank- 
äglor. Bergskedjan utgör en mycket effektiv 
regnfångare for de fuktiga havsvindarna, vil- 
ket gör att bergssluttningarna är mycket 
bördiga och rika på åar och vattendrag. 

På Caddos nord- och sydsidor, mellan ber- 
gen och havet, ligger de mjukt kuperade kust- 
slätterna där majoriteten av öns befolkning 
är bosatt. De är tätbefolkade områden med ett 
välutvecklat jordbruk och många byar och 
städer. De främsta grödorna är vete och oli- 
ver. De två kustslätterna är på gränsen till 
överbefolkade. 

Bergstrakterna är den enda zon där man 
finner någon orörd natur nu för tiden. Mar- 
kerna är alltför fattiga eller svåråtkomliga för 
att kunna utnyttjas till ett effektivt jordbruk. 

DALKERNA 

Caddo bebos uteslutande av det dalkiska folk- 
et. Dalk är en jorisk förvanskning av ordet 
dalcoi (ö-folk), som är dalkernas beteckning 
på sig själva. Dalkerna är av okänt ursprung 
och har ytterst lite gemensamt med jorerna. 



Invånarantal: ca 100.000 

Befolkning: människor 97%, 
ankor 3% 

Huvudstad: Arno (ca 7.000) 

Statsöverhuvud: — 

Styrelseform: rådsrepublik 

Exportvaror: fartyg, spann- 
mål, vin, hantverk 

Importvaror: timmer, metal- 
ler 

Välstånd: rikt 

Armé: liten fast armé, men 
starkt folkuppbåd i hän- 
delse av invasion. Stark 
flotta. 

Religion: konservativ variant 
av den Lysande Vägen 

Övrigt: all magi förbjuden inom 
rikets gränser. Alla dal- 
ker är färgblinda 



UTSEENDE 

Dalkerna är inte av joriskt härkomst. De är 
oftast högvuxna och ljushåriga, med ljusblå 
eller grå ögon. De är solbrända eftersom de 
lever på en varm och solig ö. En stora skillnad 
mellan dalker och jorer är dalkernas totala 
oförmåga att se färger. Detta leder till att be- 
sökare på ön oftast drunknar i kakafonin av 
grälla färgkombinationer och blir illamående 
och får ont i ögonen. 

KARAKTÄR 

Dalkerna är ett flitigt och arbetsamt folk, i 
bland på gränsen till påfrestande energiska. 
Detta leder till en häpnadsväckande effektivi- 
tet bland hantverkare och köpmän. 

Dalkerna älskar sitt samhälle, då de ser att 
de lever ett friare och mer självstyrande liv än 
sina grannar. Eventuella fiender till landet 
får vara beredda på att möta ett enat folk som 
motståndare. 

Caddo är ett av de mest välutvecklade län- 
derna i regionen och deras skeppsbyggnads- 
konst är mycket framstående. Även jordbru- 
ket är mycket effektivt. 

SPRÅK 

Dalkiska är ett unikt språk som inte är släkt 
med något annat i regionen. Detta tyder på att 
dalkerna är relativt sena invandrare till en 
region som domineras av helt andra folkslag. 



För främlingar som besöker Caddo är språk- 
barriären ett svårt problem eftersom få av 
landets invånare talar något annat språk än 
dalkiska. 

STATSSKICK 

Caddos politiska system är av ett ovanligt 
slag. Man har en form av demokrati och långt 
gången jämlikhet mellan medborgarna. Dal- 
kerna anser att alla människor är lika värda. 
Man behandlar sina medmänniskor utifrån 
deras uppträdande och ämbete, inte efter 
någon nedärvd social rang. Detta beteende 
har ofta irriterat gästande adelsmän. 

Det unika politiska systemet på Caddo har 
sitt ursprung i det omfattande inbördeskrig, 
Ödesfejden, som förödde Caddo under perio- 
den 1 04-111 eO. Fram till dess hade dalkerna 
varit uppdelade i stammar som styrts av en 
kung, men efter fejden ändrades statsskicker. 

Det nya styresskicket indelade Caddo i 37 
kantoner. I varje kanton finns en kantonför- 
samling, bestående av alla vuxna skattebeta- 
lare, såväl män som kvinnor. Alla självägan- 
de bönder och fiskare, och de flesta näringsid- 
kare i städerna är skattebetalare. Dessa ut- 
gör ungefär 35% av befolkningen. 

STYRELSE 

Caddos övergripande styre utgörs av landsrå- 
det, som består av valda representanter för 
varje kanton. Rådet har makt över utrikespo- 
litiken, den stående krigsmakten, stora bygg- 
nadsprojekt (t. ex. riksvägar), kurirväsendet 
och tvister mellan kantonerna. Landsrådet 
framlägger även lagförslag som ska gälla för 
hela riket. De ska sedan godtagas av 2/3 av 
kantonförsamlingarna för att gälla. Kanton- 
församlingarna beslutar helt och hållet själva 
i alla lokala spörsmål. Skatt tas upp både av 
landsrådet och av kantonerna. 

Det långtgående medborgerliga deltagan- 
det i styret har gjort att Caddo idag har ett 
stabilt och populärt politiskt system. Under 
de senaste seklerna har det inte förekommit 
några som helst krav på grundläggande för- 
ändringar. Den militära organisationen, med 
en liten professionell kår och ett landstäckan- 
de uppbådssystem har gjort att en militär- 
kupp i praktiken är omöjlig. 

Det politiska systemet är stabilt, men det är 
inte spänningsfritt. Tolv av kantonerna domi- 



neras fullständigt av handelsstäder medan de 
resterande är landsbygdskantoner. Bönder- 
na och handelsmännen har ofta helt motstri- 
diga intressen. Bönderna föredrar en politik 
som håller Caddo utanför konflikter och som 
skyddar de lokala näringarna från konkur- 
rens utifrån. Städernas handelsmän vill ha 
en aktiv utrikes- och handelspolitik som 
skyddar deras ekonomiska intressen runt om 
i regionen. På grund av landets indelning 
dominerar bönderna i landsrådet, men efter- 
som kantonerna har långtgående självstyre 
kan handelsstäderna i många fall bedriva den 
politik de önskar. Vidare finns det ofta politi- 
ska stridigheter i handelsstäderna, där olika 
mäktiga handelshus konkurrerar med varan- 
dra. 

HANDEL 

Caddo är en utpräglad handelsnation som 
bedriver handel med Erebs alla hörn. De främ- 
sta importvarorna är salt (från bl. a. Trako- 
rien), timmer och spannmål (från Zorakin). 
Man exporterar metaller, hantverk (bl. a. 
läder- och juvelarbeten) och spannmål. 

En av de allra främsta inkomstkällorna på 
Caddo är det välutvecklade bankväsendet, 
det främsta och mest anlitade i hela Ereb. Det 
finns tre stora anledningar till att just de 
caddiska bankerna har blivit så populära: 

• Det politiska systemet på Caddo, med vil- 
ket de flesta är nöjda, bäddar för en stabi- 
litet som är en förutsättning för ett stabilt 
bankväsende. I andra länder har det hänt 
att bankernas egendomar konfiskerats av 
de nya styresmännen efter maktskiften. 

• Det finns ont om svartfolk på Caddo, och 
dessutom ligger ön isolerat, så det förelig- 
ger ingen större risk för plundringar av 
bankerna. 

• De dalkiska köpmännen anses allmänt vara 
pålitliga och ärliga, och räntorna på peng- 
arna är ganska höga. 

De ledande bankfamiljerna, släkten Medicini 
och ankhuset Hugger, har stort inflytande 
över Kopparhavets handel. Utlåningsräntan 
är betydligt högre än sparräntan. 

UTRIKESPOLITIK 

Utrikespolitiskt har Caddo ofta varit inblan- 
dat i olika former av konflikter med de andra 
handelsstaterna i Kopparhavet, främst då 
Erebos. Alla strävar efter att kontrollera en så 



stor del av handeln med fastlandet som möj- 
ligt. Caddo har även haft svårigheter med 
Zorakin, vars erövring av Fristaden vållade 
ett avbräck i handeln med dvärgarna. Till- 
sammans byggde Caddo och dvärgarna sta- 
den Ereno längre norrut för att handeln skul- 
le flyta fritt igen. 

För tillfallet är Caddo indraget i en konflikt 
mot Felicien, som länge bedrivit maskerad 
piratverksamhet i Kopparhavet. Man har 
slutit en allians med Berendien och, mer 
motvilligt, Erebos. 

MILITÄRMAKT 

Caddos militära styrkor är av tradition inde- 
lade i tre delar: folkuppbådet, landsvakten 
och national styrkan. Envar vuxen dalkisk 
man är skyldig att äga vapen och rustning och 
att varje år inställa sig till träning i sin kan- 
tons folkuppbåd. I händelse av ett angrepp 
mot Caddo mobiliseras folkuppbåden för att 
möta fienden. 

Folkuppbådets utrustning varierar mycket 
beroende på vad medborgarna har råd att 
införskaffa. Beväpningen är standardiserad i 
lag. Antingen ska sodaten bära två kast- och 
ett enhandsspjut, eller pilbåge och stridsyxa. 
Till detta kommer en sköld. Pansarets ut- 
seende är inte reglerat. 

Undantagna från militärtjänst är medbor- 
gare i kyrkans tjänst, och sådana som är 
fysiskt eller mentalt handikappade. Befrielse 
beslutas av den lokale domaren. 

Det behövs dock även yrkesmän för att upp- 
rätthålla ordningen i städerna och på lands- 
bygden och för att bekämpa banditer och pira- 
ter. Om Caddo blir inblandat i en konflikt 
utanför landet kan man inte sända iväg folk- 
uppbådet. Kantonerna har därför upprättat 
små förband, landsvakten, som patrullerar 
vägar, byar och städer för att upprätthålla 
den allmänna ordningen. De är professionel- 
la krigare, ofta utrustade med stridsyxa, sam- 
mansatt båge, medelstor sköld och ringbrynja 
eller fjällpansar. 

Det finns en rikshär och en riksflotta som 
står till landsrådets förfogande. Deras huvud- 
syfte är att försvara Caddo och dess kolonier. 
Härens svaghet är dess brist på beridna trup- 
per, särskilt tunga sådana, medan dess styr- 
ka är de ypperliga bågskyttarna. Caddiska 
bågskyttar är populära legosoldater. 



RELIGION 

Religiöst domineras Caddo fullständigt av 
den Lysande Vägen, den enda tillåtna religio- 
nen. Kyrkan utövar ett starkt inflytande över 
samhället genom sin fasta organisation. Magi 
är fullständigt förbjudet eftersom kyrkan 
anser att den står i strid med religionens lära. 
Därmed inte sagt att det inte förekommer 
magi på Caddo, men den måste utövas i det 
fördolda. 

HISTORIA 

Om Caddo före konfluxen och under mörker- 
tiden finns inte särskilt mycket att säga. 
Landet höll sig på sin kant och inga viktigare 
relationer med andra stater förekom. År 312 
fO lyckades en jorisk ättling vid namn Vasker 
Bruushane ena de splittrade dalkerstammar- 
na, och efter gammalt joriskt mönster utropa- 
des han till kung. 

År 102 eO dog ätten Bruushane ut. Flera 
mäktiga familjer som under kungatiden nä- 
stan fått adelsstatus käbblade om vem som 
skulle efterträda Bruushanarna, vilket ledde 
till ett förödande inbördeskrig. Först år 111 
lyckades fältherren Gerlo den Långe sam- 
manföra representanter för de olika stam- 
marna på ön för att framlägga ett förslag om 
nytt styresskick. Samtidigt 'försvann' flera av 
de stridande parternas ledare, och när man på 
mötet, som kommit att kallas De Långa Nä- 
sornas Råd, beslöt att införa ett slags folksty- 
re fanns egentligen ingen som kunde säga 
emot. Alla de närvarande slöt den högtidliga 
Arno-eden, vilken innebar att man aldrig mer 
skulle gripa till vapen mot folkfränderna. 

På 200-talet eO öppnades nya handelsmark- 
nader i Österlanden av zorakiska korsfarare, 
och de stabiliserade dalkerna började en livlig 
kommers med lyxvaror, bland annat kryddor, 
ädelmetaller, dyrbara tyger och andra rarite- 
ter. Caddo började byggas upp till en stormakt 
i området, och när den Lysande Vägens kyr- 
ka, som spridit sig till fastlandet, sände ut 
korståg mot Morélvidyn ville dalkerna vara 
med. Detta var början till den Stora Schis- 
men, som kom att dominera slutet av 200- 
talet och 300-talet. Mer om den Stora Schis- 
men kan du läsa i historieavsnitten vid län- 
derna Zorakin och Kardien. 




^ 



et var en ganska vacker dag då stunden hade kommit för mig att genomföra 
mitt mognadsprov. Jag var inte rädd; jag hade flera gånger hört talas om 
äldre kamrater som stött på troll i Cerskogens djup utan att få ett hår krökt 
på huvudet. A andra sidan hade jag också hört talas om folk som givit sig av 

1 in i skogen och aldrig kommit tillbaks... 

Efter en dryg timmes försiktig marsch in i skogen kände jag att någonting snart skulle 
hända. Så här i efterhand tror jag att jag känt trollets stank, men det var något annat 
också, något obestämbart, en konstig känsla av att vara iakttagen. 

Trollet satt på en stubbe och hälsade mig med ett kort grymtande, men ingenting i 
hans tonfall eller rörelser antydde att han ville skada mig. Han tecknade åt mig att lägga 
mig ned i gräset framför honom, och efter att ha fånstirrat på varandra i nästan tio 
minuter började jag prata. Han svarade inte, men nickade då och då som tecken på att 
han förstod vad jag sade. Jag antog att han inte talade vårt språk, men efter ett tag reste 
han sig upp, tog fram en dolk stor som ett kortsvärd och ristade in ett ord i en 
omkull fallen trädstam. 'Hugilakur\ Sedan tittade han på mig och pekade på sig själv, 
och då jag frågade om det var så han hette nickade han långsamt på sitt stora huvud. 

Jag måste ha pratat i säkert tre timmar, för när Hugilaikur slutligen gjorde tecken av 
att vilja gå var det redan mörkt. Då jag också reste mig tecknade han åt mig att stanna, 
och med några tafatta gester förklarade han att jag skulle vara trygg under natten. 

Jag somnade gott på en bädd av grönmossa, och i gryningen nästa dag fann jag ett litet 
knyte vid min sida. Det innehöll en bit bröd och en liten flaska friskt källvatten. Jag gick 
min väg och såg aldrig till mer min trollkamrat. 




HYNSOlXiE 



INLEDNING 



Invånarantal: ca 80.000 

Befolkning: 75% människor, 
11% troll, 14% svartfolk 

Huvudstad: — 

Statsöverhuvud: — 

Styrelseform: självständiga 
stadstater utan självklart 
styrande samhällsklass 

Exportvaror: fisk, kött, alke- 
miska föremål och elixir 

Importvaror: timmer och 
metaller 

Välstånd: fattigt 

Armé: ingen stående armé men 
vältränat folkuppdåd. 
Nomader och troll mycket 
dugliga krigare. 

Religion: flera olika. Omfat- 
tande naturdyrkan. 

Övrigt: drakmästarnas mån- 
lag är högsta lag för alla 
cerevalier. 



Cereval brukar oftast kallas Drakarnas rike — av förklarliga skäl. I Cereval-bergen finns den 
största hittills kända förekomsten av drakar på ett och samma ställe. Trots detta så lever 
Cerevals befolkning i relativ trygghet; drakarna tyglas av ett slags drakmästare, och cereva- 
lierna har dessutom det halvmagiska månsilvret till sin hjälp. 



GEOGRAFI 



Till Cereval brukar räknas landet mellan Cer- 
floden i norr till Grynnerpasset och Grynner- 
bergens nordspets i söder, och från Cereval- 
bergen i väster till Masevabukten i öster. 

Från öster räknat delas landet in i slättlan- 
det, skogen och bergen. Slättlandet delas i två 
delar av en djup havsfjärd, Trollfjärden. Den 
norra och större delen kallas Dunslätten, den 
södra Lirslätten. 

KUSTHEDEN 

Närmast Masevabukten består slätten av 
öppna hedar med gräs- och buskvegetation. 
Terrängen är kuperad och stiger relativt brant 
från kusten. Befolkningen bor i detta område 
i permanenta småstäder och bondbyar. Mar- 
ken runt dessa brukas sporadiskt. I övrigt 
håller man boskap som betar av det rika 
gräset. Jordlagret är emellertid tunt och 
moränen under kan inte föda större träd. Det 
är också lätt att förstöra jordlagret, så att man 
får kala fläckar med mager morän, något som 



betraktas som ett svårt brott av bönderna och 
motverkas med blodsoffer åt den förfördelade 
jorden. Offret är i regel missdådaren. 

Längs kusten finns också de tre största 
städerna i Cereval, Cerevallis, Drakonia och 
Lirvella, de enda som kan kallas riktiga han- 
delsstäder. 

STADSSTATERNA 

Stadsstaterna ligger längs kusten och består 
av en stad eller större by och den omgivande 
jord som behövs för att föda stadens medbor- 
gare. Själva samhället är normalt omgivet av 
en stark stenmur med ovanligt många torn. I 
tornen finns tunga artilleripjäser uppställda 
som skydd mot drakars härjningar. Även en 
medelålders eller gammal drake ser dessa 
månsilverstöttade anordningar som tuffa mål; 
det finns enklare byten på annat håll. I regel 
finns dessutom en kraftig milis och ett välövat 
hemvärn till försvar. Milisen svarar i fredstid 
för polistjänst och patrullering i och kring 
staden eller byn. Den tre största stadsstater- 
na är Cerevallis, Drakonia och Lirvella. 



SAVANNEN OCH 
STENÖKNARNA 

Innanför heden utbreder sig en högplatå med 
cirka 500 meters höjd. Terrängen är kuperad 
och sluttar svagt ner mot Cer-skogen. Högpla- 
tån är mycket torr, varför växtligheten är 
mager och mestadels består av strävt gräs. 

På högplatån finns ett flertal rovdjur, bland 
annat vildhundar, klippödlor, sanddemoner 
och jaguarer. Dessa lever på jakt av bland 
annat klippkaniner, cerevalantiloper, näshor- 
ningar och elefantfåglar. 

TARASSUSRAVINEN 

På södra delen av Dunslätten, alldeles i skog- 
skanten, finns en 20 km lång ravin med bitvis 
mycket djupa och branta sidor. I ravinen fly- 
ter en bäck från en skogstjärn till en oas ute i 
stenöknen. I ravinen växer taggbuskar tätt. 
Taggarna är fotlånga och giftiga. Ravinen är 
mycket svårforcerad. Man har hittat mycket 
gamla ruiner i ravinen. 

CER-SKOGEN 

Mellan Cerevalbergen och hedlanden utbre- 
der sig en sänka med nästan djungelliknande 
vegetation. En stor del av ytan består av små 
skogstjärnar, ömt kultiverade av de troll som 
lever där. 

Marken, stenblocken och trädstammarna i 
skogen är täckta av tjock grönmossa som 
dämpar alla ljud och ger skogen en mystisk 
stämning. Ovanför undervegetationens orm- 
bunkar växer trädens kronor samman till en 
tät matta som hindrar allt rent solljus från att 
komma ner till marken. På marken råder 
därför även under dagen ett skymningsmör- 
ker där endast svampar, mossor, ormbunkar 
och parasitväxter kan växa. 

I skymningen under trädens kronor kan 
skogens invånare, trollen, vistas ute även 
under en högsommardag. De beodlar sina 
skogstjärnar, bygger sina byar, helst i en 
klippa, och vaskar efter månsilver i de trolska 
bäckarna. 

Det är mycket svårt att orientera sig och 
röra sig i terrängen för ovana varelser. Ett 
fåtal stryparrankor lever i skogen. Man bör ha 
mycket god vana vid att överleva i skog för att 
kunna orientera sig i den mörka och oländiga 
Cer-skogen. Endast troll och vilda djur kan vi- 
stas här helt obehindrat. 



CEREVALBERGEN 

Cerevalbergen är en hög bergskedja med flera 
snöklädda toppar, de högsta på över 6.000 m. 
Vid bergens fot och på dess sluttningar växer 
stora och täta urskogar. Få marklevande 
varelser har lyckats ta sig över bergskedjan 
från den ena sidan till den andra. 

Enligt legenden bildades Cereval-bergen 
när en stjärna störtade till jorden. Under 
bergets rötter skall fortfarande stjärnans 
hjärta ligga, men dess skal finns vid bergens 
yta i form av månsilver. Att bryta månsilvret 
i bergen är dock ett vanskligt företag; det bor 
ovanligt mycket drakar i bergen. 

Trots sin närhet till drakarnas hemvist så 
besväras inte cerevalierna alltför mycket av 
de vilda drakarna, beroende på drakmästar- 
na. Dessa är ett mycket underligt folk som bor 
på ett par av de högsta topparna i kedjan. De 
är skapare och väktare av Månlagen och 
Måntinget, som styr Cereval, och sålunda 
Cerevals egentliga härskare. Få vanliga 
människor har sett dem på nära håll, endast 
ett fåtal jägare och mineralletare har sett 
deras boplatser, och bara på långt håll. 

MÅNSILVER 

Månsilvret är nog det som gjort Cereval mest 
känt i omvärlden. Det är en halvmagisk me- 
tall som endast återfunnits i Cereval. För dess 
ursprung, se Historia. 

Månsilver är spritt över hela landet Cereval 
och finns ej utanför detta område. Det ligger 
som gedigna klimpar i jorden och i fickor av 
sedimentära bergarter i bergen. På heden 
hittas det ibland vid plöjning, och på höglan- 
det hittar man det i månsken då det lyser 
svagt. I skogen kan det vaskas fram i alla 
småbäckar. Varje klimp är matt blåaktig och 
varierar i storlek från en ärta till block på 
flera kilo. Klimpar är numera svårfunna och 
priset har gått upp. 

Metallen kan lätt smidas samman till va- 
pen och redskap. Den blir då glänsande med 
en lätt blåaktig ton, som en månstråle. Den 
tycks 'suga upp' månsken, eftersom den då 
blir klarare än vanligt. I fullmånens sken blir 
metallen helt osynlig. 

Månsilvret smids oftast till verktyg och 
andra nyttoföremål. En plog av månsilver 
kan dras av bonden själv och plöjer ett stort 
fält per dag. Med en skära av månsilver hin- 



10 



ner han sedan slå hela fältet på en dag. Det 
kostar honom dock 2 till 3 PSY-poäng per 
timme. 

Yxor och sågar förvandlar på samma sätt 
ett träd till plank på några timmar. Kokkärl 
underlättar matlagning, vattenhinken tycks 
väga mindre och så vidare. Kort sagt, metall- 
en underlättar kraftigt det vardagliga tunga 
slitet för några PSY-poängs kostnad. I Cere- 
vals karga natur är metallen ovärderlig. 

Även vapen kan smidas av månsilver, och 
blir då lättare, vassare ochhårdare än vanliga 
järnvapen. De gör därför 1T2 KP extra i ska- 
da. Rustningsdelar av månsilver får +1T3 
ABS och väger drygt hälften av vanliga pan- 
sar. De blir också mycket svåra att se i fullmå- 
ne. Priset för vapen och verktyg ligger på 4 till 
5 gånger motsvarande stålföremål. Månsilver 
är en viktig anledning till att Cereval lämnas 
i fred av sina grannar. 

LADDNING AV MÅNSILVER 

Efter omfattande användning försvagas 
månsilvrets katalytiska förmåga; metallen 
blir allt tyngre, sprödare och mattare. Får den 
ligga i månljus laddas den dock igen. Endast 
fulladdat månsilver blir helt osynligt i fullmå- 
nens sken. 1 timmes månsken räcker till tre 
timmars katalyserande förmåga. 

MÅNSILVER I OMVÄRLDEN 

Förs månsilver utanför Cerevals gränser 
mattas den långsamt och blir blåsvart. Om 
den utnyttjas går reaktionen snabbare. Den 
kan inte heller laddas av månsken. Till slut 
vittrar metallen ner till ett blåsvart matt 
pulver, helt utan magiska egenskaper. Man 
säger att månsilvret dör. Så länge metallen 
finns kan den åter föras till Cereval och lad- 
das, men pulvret är slutgiltigt dött. Därför 
har metallen inget värde utanför Cereval. 
Drakmästarna har i månlagen förbjudit att 
metallen förs ut ur landet, och straffen är 
mycket hårda. Både stadsstaterna och gräns- 
nomaderna övervakar att utlänningar inte 
försöker smuggla ut månsilver. Brottslingar 
dödas omedelbart eller fängslas för att över- 
lämnas till Drakmästarna vid nästa tillfälle. 
Inom Cerevals gränser är månsilver dub- 
belt så värdefullt som guld, men detta är av 
mindre betydelse eftersom ingen gör sig av 
med månsilver frivilligt. Handel med månsil- 
ver sker genom byte, böter eller som skatt. 



CEREVALIERNA 

I Cereval finns flera olika människokulturer 
med helt olika levnadssätt och värderingar. 
De tre huvudsakliga grupperna är: 

• Folken i stadsstaterna 

• De fria hedbönderna och boskapsägarna 

• Nomaderna 

Tillsammans utgör de ungefar 75% av Cere- 
vals humanoida befolkning. 

UTSEENDE 

Den typiske cerevaliern är något under me- 
dellängd, har långt, mörkt hår och grå, blå 
eller gröna ögon. De har ljus hy och ofta 
skäggväxt. Nomaderna är oftast kraftigare 
byggda än stads- och hedbefolkningen, på 
grund av det hårda levernet på högplatån. 

Cerevalier är i allmänhet tystlåtna, heder- 
liga och fridfulla. Eftersom alla cerevalier 
respekterar Månlagen är plundringar och 
överfall sällsynta företeelser. Våldshandling- 
ar sker oftast endast då stadsstaterna krigar 
sinsemellan, vilket sker ständigt. 

SPRÅK 

I Cereval talas cerevaliska, ett barbarspråk 
nära besläktat med de språk som talas i 
Nargurs skogar öster om Cer-bergen. 

STADSSTATERNA 

I stadsstaternas samhällen lever den vanliga 
floran av hantverkare, köpmän, lärda och 
fredlösa. 

Invånarna i stadsstaterna är i regel männi- 
skor av barbariskt ursprung. Mindre grupper 
av dvärghantverkare, -köpmän, alver, ankor 
och halvlängdsmän finns i de tre storstäder- 
na, sällan bofast utanför dessa. Bland de fred- 
lösa finns även människor med svartfolksblod 
i ådrorna. Fullblodsorcher och reptilmän dödas 
eller drivs bort omedelbart; de förra är ej 
underställda månlagen, de senare har rykte 
om sig att för störa fisket. 

En udda grupp i samhällena är bortbyting- 
arna. Dessa storväxta, magikunniga perso- 
ner har antingen gjort karriär som krigare, 
magiker eller alkemister, eller också hittar 
man dem som en utstött grupp längst ner på 
den sociala stegen. Föräldrarnas ställning 
betyder mycket för hur dessa missedda indivi- 
der skall lyckas. Se avsnittet om trollen för en 
mer ingående beskrivning av bortbytingarna. 



11 



FRIA HEDBÖNDER OCH 
BOSKAPSÄGARE 

De fria hedbönderna och boskapsägare som 
lever utanför stadsstaterna bor i familjegrup- 
per eller små byar. 

Bönderna beodlar heden med rotfrukter, 
brödsäd och ett gräs som ger ifrån sig bomull- 
sliknande fibrer till kläder. Vården av det 
känsliga och tunna jordlagret är nästan reli- 
giös. Det medför automatiskt omedelbar av- 
rättning på plats att förstöra en fläck av 
jordlagret så att den magra underliggande 
moränen kommer fram. Jord som inte brukas 
skall bindas med rotrika buskar och gräs så 
jorden inte blåser bort. Gräsbrand som dödar 
jorden medför dödsstraff. 

Boskapsägarna föder upp stora hjordar av 
en visentliknande nötboskap. Djuren äter helst 
bara topparna på gräset, varför detta inte 
skadas utan snabbt återhämtar sig. I stället 
måste hjordarna flyttas hela tiden. 

För att övervaka och driva djuren håller 
ägaren ett stort antal anställda och slavar 
med hästar. Ägarna brukar också bygga drak- 
skydd åt de anställda och deras hästar. 

För att skydda djuren mot drakar opererar 
man in små silverpåsar med ett kraftigt gift 
under deras hud. Djuren tycks inte lida av det, 
men när draken rostar djuret med sin låga, 
smälter påsen och giftet sprids ut i vävnaden. 
I bästa fall blir draken svårt sjuk eller dör. 
Drakarna har lärt sig att nötboskapen är 
otjänlig som drakföda, men hästar och två- 
benta är alldeles utmärkta. 

Hedbönderna och boskapsägarna är sams 
om tre saker: 

• Vården om jordlagret 

• Synen på drakar 

• Frihet från stadstaternas överhöghet 

I övrigt slåss de som hund och katt. Bägge hyr 
stridskunniga äventyrare för att skydda sig 
och ställa till jäkelskap för varandra. 

NOMADFOLKET 

I det karga landskapet på Cerevals högland 
kan endast nomadfolken leva. Man måste 
ständigt flytta från ett vattenhål till nästa. 
Små hjordar av elefantfåglar och tama antilo- 
per är allt som marken kan föda. 

Nomadfolket är de ursprungliga invandrar- 
na i Cereval. Hedbönderna är nomader som 
slagit sig ner på den bördigare heden och 



blivit bofasta, och i sin tur gett upphov till 
stadsstaterna. Nomaderna lever fortfarande 
som de första barbarinvandrarna. Varje grupp 
(klanen) på 30 till 60 vuxna individer består 
av 3 till 8 familjer, ofta släkt med varandra. 
Främsta familjens överhuvud är hövding med 
oinskränkt makt. Antingen tycker man som 
hövdingen eller lämnar klanen. Detta betyder 
i regel döden eller städernas slum. 

För att ordna bröllop och andra praktiska 
göromål mellan klanerna har man klanmöten 
varje sommar där alla klanerna deltar. Klan- 
mötena innbär marknadstid, fest, tävlingar, 
bröllop och rättegångar. Under mötestiden, 
oftast omkring en vecka, får inga strider inom 
eller mellan klanerna äga rum. 

Varje klan håller hjordar av tama antiloper, 
vilka ger mjölk, ett slags ull och kött, cirka 50 
till 1 00 djur per klan. Hästar för boskapssköt- 
sel är mycket ovanliga, i stället använder man 
elefantfåglar, vilka på flera sätt är mycket 
viktiga för nomaderna. Dels är de drakvakter; 
med sin oerhört skarpa syn kan de se flygande 
drakar på flera mils håll. De varnar då genom 
att gräva en grund grop i sanden, täcka sig 
med ett tunt lager sand och därefter fullstän- 
digt smälta in i miljön. 

Dels så är elefantfåglarna riddjur, de ger 
ägg och ett mycket uppskattat dun för bolster, 
jackor m. m. Dunet läggs i redet under ruv- 
ningstiden men kan försiktigt skattas av 
ägarna. 

Förutom boskapen äger klanen gemensamt 
slavar. Dessa vaktar boskapen, river och re- 
ser tälten när man flyttar med djuren, lagar 
mat och tillverkar kläder. De vuxna männen 
vaktar, jagar, tillverkar vapen och sår och 
skördar tica-gräset. Detta är ett mycket snabb- 
växande gräs som sås direkt efter snösmält- 
ningen och hinner mogna innan jorden torkat 
upp under försommaren. Av axen mal man 
mjöl till ett slags gröt och pastarätter. 

I varje klan finns också en månsilversmed 
och hans lärlingar, samt en shaman med en 
lärling. Båda dessa grupper har speciella 
privilegier och skyldigheter. 

Klanjägaren är i regel klädd i tyg- och 
läderkläder, vintertid i dunjackor och vida 
dunbyxor. I jacka och byxor finns metall- eller 
hornförstärkningar i kon st fulla mönster som 
skydd mot vapen. Vapnen består av en sabel 
i månsilver, en 5,5 m lång pik med sidospetsar 
och en bola. Boplatsen skyddas i regel av ett 



12 



antal slungor som skjuter två tunga stenar 
med ett tjärat rep emellan. Med lite tur och 
skicklighet kan stenarna sno sig runt vingar- 
na på en drake och få den att störta till 
marken där man kan angripa den med andra 
vapen. Tjäran skyddar repet mot drakens 
utdunstningar. Piken används dels som lans, 
dels mot drakar. Skon sätts då mot marken 
och spetsen riktas uppåt precis innan draken 
slår till. Pikeneraren överlever sällan sin stöt 
men drakarna har lärt sig att respektera 
dessa över raskande och vassa spetsar. 

ÖVRIGA FOLKSLAG 

Förutom människor finns det ett antal folk- 
slag som utmärker Cereval. Mest känt är 
förstås trollen i Cer-skogen, men minst lika 
ryktbara är drakmästarna och deras drakar. 

TROLL 

Trollen i Cereval skiljer sig betydligt från sina 
degenererade släktingar annorstädes. Ingen- 
stans har trollen nått så högt kulturellt som i 
Cereval. Detta kan bero på deras ständiga 
kontakt med månsilvret. De flesta trollen bor 
under Cer-skogens täta krona, där solen al- 
drig kan skada dem. Ett fåtal har behållit sina 
underjordiska boningar, och en grupp anpas- 
sade sig med hjälp av magi till vattnet. Deras 
ättlingar frodas nu i Trollfjärdens mörka 
vatten. 

Cerevaltrollen, som av många uppfattas 
som en helt separat trollras, lever endast i 
Cer-skogen i Cereval och i ett fåtal stammar i 
Nargurs skogar. På andra håll är trollen lika 
barbariska och ociviliserade som man vant sig 
vid. 

Det finns fem olika slags troll; skogstroll, 
härskartroll, krigartroll, småtroll och hav- 
stroll. Gemensamt för dem alla är att de har 
högre intelligens och mer utvecklat socialt 
beteende än sina avlägsna släktingar på andra 
håll i Ereb, samt att de är mindre och smidi- 
gare. 

SKOGSTROLLEN 

Skogstrollen bor oftast i små samhällen med 
mellan 15 och 40 individer, ofta i grottor i en 
klippa eller bergvägg. De kultiverar sina 
skogstjärnar och bäverdammar med stor 
omsorg. Kring tjärnarna odlar de en stor vit- 
grön svamp av soppsläktet, trollhatt, vilken 



är giftig för människor med hallucinationer 
och kramper som följd. Trollen använder den 
till nästan allt; mat, medicin, mjöl till en slags 
bröd och dess skinn som ingrediens till magis- 
ka tinkturer. Mosad och jäst blir den en fest- 
och ceremonidryck med många festliga egen- 
skaper. 

I tjärnen föder de också upp stora paddor, 
vattensnokar, puffödlor och en slags vattens- 
pindlar som de genom avel fått fram i impone- 
rande storlek, (STO 2-3). Allt detta betraktar 
trollen som himmelska delikatesser och in- 
gredienser till magiska salvor och drycker. 

Trollen älskar också att koppla av och leka 
i sina tjärnar när det är varmt i skogen. 
Trollynglen simmar redan innan de kan gå. I 
samhället styr ett härskartroll enväldigt. Det 
finns även lärare, hantverkare och trollmagi- 
ker. För arbeten som trollen inte själva kan 
utföra använder de slavar. Dessa utgörs i 
regel av svartfolk och handhar eld åt trollen, 
som själva skyr elden som pesten, men ändå 
är beroende av den. Slavarna vaktar och 
övervakar också platser där solen skiner, och 
slåss mot drakarna när dessa någon gång 
anfaller en trolltjärn i dagsljus. 

Skogstrollen utgör ungefar 80% av alla 
Cerevals troll. 

HÄRSKARTROLL 

Härskartrollen är kronan bland trollen. De 
föds av vanliga skogstroll, men är större, 
starkare och har högre intelligens. Föräldrar 
som får ett härskartrollyngel belönas rikligt, 
eftersom det gäller att de matas med speciell 
föda och förses med intellektuell stimulans. 
Utbildningen är sedan mycket omfattande 
och drivs av speciella härskartroll med lära- 
ryrket som kall. 

I vuxen ålder skall sedan härskartrollet 
välja sitt kall. I regel framträder det ta några 
år tidigare för hans medvetande. Kallen kan 
vara lärd, lärare, magiker, härförare eller 
härskare. Alla blir enastående i sitt kall. När 
de valt samlar de några unga lovande skog- 
stroll runt sig och ägnar sig med dessa som 
lärlingar åt sin specialitet. 

De som blir härskare övertalar i stället ett 
antal troll, väljer en lämplig plats och börjar 
bygga ett nytt samhälle med sig själv som 
ledare. Med åren växer detta, och samhället 
slutar inte att utvecklas förrän härskaren 
dör. Då upplöses samhället sakta och trollen 



13 



väljer en ny härskare och flyttar med denne 
till en ny plats. Gamla samhällen lämnas som 
minne över härskaren och bebos aldrig mer. 
Härskare dör dock mycket sällan, varför spök- 
byarna är ganska få till antalet. 

KRIGARTROLL 

Krigartrollen är egentligen ett försök av en 
svartmagikerkult att skapa en superras av 
krigare. Man avlade från grottroll fram en 
trollras som var mycket stor och stark, men 
som i stället förlorade intelligens och magisk 
förmåga. Under krigen efter konfluxen kom 
man i strid med trollen i Cer-skogen vid vadet 
över Trollån. Det slutade med att huvuddelen 
av krigartrollen lurades över till skogstrollen. 
De härskartroll som väljer härförare som 
sitt kall brukar samla ihop ett kompani av 
krigartroll med några dugliga skogstroll som 
löjtnanter. Därefter tränar han sitt kompani 
och för det i strid. Ett eller flera sådana 
kompanier är alltid centern i trollens armé 
och en formidabel styrka. 

SMÅTROLL 

Vissa trollyngel drabbas av en märklig egen- 
het som är obegriplig för lärda och andra. De 
växer inte alls efter födseln. De bara förän- 
dras och får efterhand normala men förmin- 
skade proportioner. Trots att huvudena är 
proportionellt större, så är hjärnan ganska 
liten. Småtrollen blir därför ytliga och lekful- 
la hela sitt liv. I storlek är de något mindre än 
tomtar, älvor och svartnissar. Deras magi 
tycks dock vara starkare. 

I ungdomsåren lämnar de trollsamhället 
och lever med andra småtroll i skogen. Livet 
tycks för dem vara en enda lek. Framför allt 
utsätts tomtar och älvor för upptågen, men 
träffar småtrollen på andra varelser, som inte 
är vana vid småtroll, så blir det rena julafto- 
nen för dem. Besökarna märker prassel, tis- 
sel, fnissanden och mumlande formler i snå- 
ren runt lägerplatsen eller vid sidan av stigen. 
Alla möjliga förtretligheter kan drabba dem 
utan att de ser det minsta. Elden slocknar 
plötsligt, skosulan fastnar i en sten, soppan 
blir iskall när man blåser på den, kläderna är 
fulla av barr, svärdet har rostat fast, man 
ligger plötsligt i en myrstack eller i en gyttje- 
pöl. Skrämmande eller vansinniga illusioner 
dyker plötsligt upp. Ju ilsknare eller räddare 
offret blir ju roligare har trollen och desto 



högre blir deras skratt. Trollen avser dock 
aldrig att skada sina offer, utan bara ha roligt. 

Om man går till motangrepp och lyckas 
skada ett troll (troligen är de dock osynliga) 
kan trollen bli allvarliga och hyssen farligare. 
I stället för barr är glödande kolbitar i kläder- 
na, giftsnokar i fickorna, våldsverkaren para- 
lyseras i en myrstack, näsan förvandlas till en 
imponerande utväxt, öronen blir imponeran- 
de vindfång, o. s. v. 

Roligast av allt tycks de värdiga drakarna 
vara som offer. Även den ståtligaste och all- 
varligaste drake som i all välmening vill röja 
en vacker glänta i skogen och rensa bort lite 
flerbenta kryp kan ha svårt att hålla på vär- 
digheten med ett bålgetingbo under svansen, 
myror i öronen, dyngbaggar i munnen och 
kåda och barr på vingarna. Trollen är sjuka av 
skratt och ännu en drake har insett att födan 
är mer lättfångad på annat håll. 

Enklaste sättet att handskas med småtrol- 
len är sång och spel vilket de älskar, eller att 
lägga ut glänsande föremål och föda en bit i 
skogen. Att försöka nonchalera dem är dömt 
att misslyckas och sporrar dem ännu mer. 

HAVSTROLL 

Havstrollens ursprung är tveksamt, men en 
trolig förklaring som trollen själva stöder är 
att havstrollen är ättlingar till småtroll som 
lekte i Cer-skogens bäverdammar. Detta är 
ett nöje som småtroll än idag roar sig med. På 
magisk väg anpassade de sig till vattnet, tro- 
ligen för att reta gallfeber på gammelbävern 
själv. Några valde att stanna i vattnet och 
undersöka var det tog vägen. På så sätt nådde 
de så småningom Trollfjärden. De orkade inte 
simma motströms hela vägen tillbaka utan 
anpassade sig till mörkret nära bottnen. Där 
började de under årtusenden att växa. När de 
blev större återfick de sin fortplantningsför- 
måga och förökade sig i sitt nya element. 

Det sägs att ett havstroll växer hela livet i 
det stödjande vattnet. Man har skymtat sim- 
mande havstroll som varit kanske 20 m långa 
eller mer. Ett sådant troll kan aldrig lämna 
vattnet, men är en formidabel motståndare i 
vattnet. Kampen mot Lirvella är ett av de få 
exempel på strider med människor, men skepp 
har försvunnit. . . 

Sedan år 408 eO är Trollfjärden, havstrol- 
lens hemvist, förbjudet område för alla män- 
niskoskepp. 



14 



GROTTROLLEN 

I Cerevalbergens grottor finns enstaka genui- 
na grottroll kvar. De skiljer sig inte från sina 
fränder i andra länder. 

BORTBYTINGAR 

En annan typ av slavar/tjänare utgörs av 
mänskliga bortbytingar. Människor är ovär- 
derliga för trollen när det gäller att uppträda 
i fullt dagsljus och solsken. Därför byter trol- 
len med hjälp av magi ut ett nyfött barn mot 
ett av sina egna nyfödda yngel. 

Trollynglet präglas på människobarnet som 
blir identiskt likt detta till utseende och egen- 
skaper. Det får i denna process även viss 
tålighet mot sol, eld och stål, men det tycker 
inte om det och utvecklar gärna allergier. 
Under uppväxten skiljer det sig föga från 
andra människobarn, men blir något större 
och starkare än dessa. Bortbytingen har ock- 
så en naturlig fallenhet för magi, och lär sig 
ofta spontant besvärjelser i barnaåldern. De 
ser ovanligt bra i mörker, dubbla räckvidden. 
Bortbytingen är själv övertygad om sin mänsk- 
lighet och växer i övrigt upp som en människa. 
Bortbytingen kan dock aldrig få barn med 
annan människa. I vuxen ålder börjar en 
gradvis förändring av bortbytingen ske. Den 
blir större, grövre och får vissa drag av troll. 
Efter 1 00 år finns det ingen tvekan längre vad 
bortbytingen är. Bortbytingen kan i teorin 
leva mycket länge men dör i regel en våldsam 
död innan dess. 

Bortbytingar som växer upp i överklassfa- 
miljer kan ofta göra fin karriär i samhället, 
främst som krigare, hantverkare eller magi- 
ker. De flesta får dock en olycklig barndom 
som mobbade hackkycklingar eller busar 
p. g. a. sitt avvikande utseende. Dessa åter- 
finns senare i slummen. 

Bortbytingarna hos trollen behandlas i regel 
betydligt bättre. De vårdas och äras av sina 
trollföräldrar, ges en god utbildning och trä- 
nas i magi. De är alltid mycket lojala mot sina 
trollanförvanter och får föra deras talan i 
Jehennin. Via sina bortbytingar har trollen 
fått tillgång till universitetsutbildning i Dra- 
konia. Bortbytingar som gått igenom univer- 
sitetet återvänder och utbildar sina bröder. 
Som skydd för trollsamhället i dagsljus är de 
ovärderliga. 

Se karaktärsdata för bortbytingar hos män- 
niskorna på nästa sida. 



KLÄDSEL OCH UTRUSTNING 

Skogs-, härskar- och krigartrollen går nor- 
malt klädda i en lätt toga av tyg eller skinn. I 
bältet hänger ett kortsvärd, ofta av månsil- 
ver, som dolk. Lindad runt midjan finns också 
en smidig läderrem som används till allt 
tänkbart, bl. a. som slunga. När de brukar 
sina skogstjärnar har de tunga grävkäppar 
och räfsor som är utmärkta som klubbor vid 
behov. 

I krig rustar sig trollen i skogen med en 
rustning av hårdläderfjäll eller bronsfjäll. 
Enstaka framgångsrika troll kan visa upp en 
drakskinnsrustning eller månsilverfjällrust- 
ning. Till detta bär de en stor sköld och en 
ordinär tvåhandsklubba som enhandsvapen 
eller en tung dubbelyxa. Som projektilvapen 
använder de sin slunga eller kastklubbor av 
månsilver. Dessa är förtrollade med +4 i ska- 
detillägg och trollen kan vräka iväg dem 
dubbelt så långt som en människa kan kasta 
ett spjut men med samma träffsannolikhet. 

Småtroll är i regel obeväpnade, utan litar 
på sin magi och förmåga att försvinna. Bort- 
bytingar bland människorna klär sig som den 
sociala grupp de växt upp i. Grottrollen avvi- 
ker inte från sina fränder och havstrollen har 
i regel en treudd eller annat stångvapen och 
ett nät rullat över ena skuldran. De sistnämn- 
da bär sällan rustning i krig, den sinkar deras 
simning. 

OMVÄRLDENS INSTÄLLNING 
TILL TROLLEN 

Stadsstaternas invånare har sällan sett ett 
riktigt troll. De grips som alla människor av 
panik i deras närhet. Många förväxlar trollen 
med de bortbytingar som trollen skickar som 
representanter till människosamhällena el- 
ler med de olyckliga bortbytingar som växer 
upp i bland dem själva. Man undviker att 
tänka på dem i gemen. Statens officiella in- 
ställningen präglas av samma ovilja att inse 
att de existerar. Man handlar, och om man 
måste, förhandlar med dem genom ombud. 
Lirvella vägrar att acceptera trollen och deras 
ombud eller varor. 

Människor följer inte månlagen när det 
gäller troll. Å andra sidan har detta nästan 
ingen betydelse, eftersom inte ens cereval- 
trollen kan vistas ute i solen, där de flesta 
människoboningar finns. 



15 



FRIA HEDBÖNDER 

Hedböndernas syn på trollen påminner om 
stadsstaternas. Bortbytingar är inte sällsyn- 
ta men här kommer deras styrka och förmåga 
att handskas med månsilver väl till pass. Om 
ett troll skulle anlända till en bondgård eller 
ranch skulle detta få svårt att hinna åberopa 
Månlagen innan människor och djur flytt eller 
gått till angrepp. 

NOMADER 

Nomaderna träffar på trollen vid flera tillfäl- 
len och kan motstå deras skräckalstring. 
Byteshandel med trollen sker regelbundet vid 
handelsplatser i skogsbrynet. Unga män skall 
under sitt mandomsprov tillbringa en tio- 
dagsperiod i skogen och under denna tid med 
hjälp av månlagen tillbringa minst en natt i 
ett trollsamhälle. Hans status bedöms efter 
hur många troll och vilka trollstammar han 



kontaktat. Många unga män klarar det inte 
utan flyr till en stad eller begår självmord. 
Vänskap mellan unga troll och nomader har 
dock uppstått vid enstaka tillfallen, vilket 
kan vara viktigt senare i livet. 

Enligt nomadernas tro är trollen själar ef- 
ter nomader som ätits av drakarna. På vägen 
från drakarnas boplatser måste nomadsjälen 
passera skogen i ett trolls skepnad för att 
kunna återfödas på slätten som äkta nomad. 
Först när en nomad begravs på klanens heliga 
begravningsfält får han ro och kan upptas 
bland förfädernas andar. För att underlätta 
detta tränas unga män bland de olyckliga. 
Skräcken för trollen beror på att det är de 
avlidnas andar som bor i dem. Att trollen inte 
kommer ihåg detta beror på chocken när de 
slukades av draken. Trollen har ett visst 
överseende med nomadernas riter, då de i 
regel tjänar bra på byteshandeln. 



Typ 

Skogstroll 

Härskartroll 

Småtroll 

Krigartroll 

Havstroll 

Bortbyting 

*: avrundas nedåt 



DATA FOR CEREVAL-TROLLEN 

STY STO FYS SMI INT 

3T6+10 3T6+8 3T6 3T6 3T6 

4T6+10 4T6+8 3T6 2T6+6 2T6+6 

2T3 2T3 2T6 2T6+7 2T6+1 

4T6+15 4T6+12 2T6+6 2T6+6 2T6 

1T100 STY 3T6 3T6 3T6 

3T6+6 4T6 3T6 3T6 3T6 



PSY 


KAR 


Hudabs 


2T6+6 


2T4 


2 


4T6 


2T6 


3 


2T6+6 


2T4 





2T6 


2T4 


4 


3T6 


2T4 


STO/10* 


3T6+2 


1T6+3 


2 



SVARTFOLK 

I norra spetsen av Cerevalbergen har svart- 
folk ett underjordiskt rike av normal typ. De 
ledande i samhället är alltid orcher men det 
finns även resår och svartalfer, ofta som sla- 
var. Även människor förekommer som slavar. 
Sedan svartfolkskrigen för 70 år sedan har 
svartfolken hållit sig rätt lugna, med enstaka 
rader mot trollen och nomaderna som nöje. 
Svartfolken har mycket ont om månsilver; det 
de har är krigsbyte, och det är sällan som 
svartfolken fått undkomma med sådant. 

DRAKMÄSTARNA 

Drakmästarna är människornas namn på de 
underliga varelser som lever i bergen och 
sällan visar sig. Trollens namn på dem bety- 
der snarast "Det förtappade folket". Man vet 
att de började samlas i bergen redan för 3.000 
år sedan. Varför vet man inte, men enligt 
legenden för att bevaka månsilvret och den 
störtade stjärnan, se Historia. 



Drakmästarna har sina boningar på några 
av de högsta topparna i bergskedjan, långt 
ovanför snögränsen. Under dagen verkar 
toppen vara insvept i en blå dimma, nattetid 
lyser dock denna med ett svagt blåaktigt sken. 
I fullmånens sken tycks dimman klarna och 
försvinna och toppen framträder klart. Enligt 
en expedition från Drakoniauniversi tetet som 
besökt området växer där vita träd direkt ur 
klippan. Träden vänder alltid sina bleka blad 
mot månskenet och vid fullmåne slår violetta 
blommor ut. Frukterna är genomskinligt vita 
och dödligt giftiga för andra än drakmästar- 
na. Luften är alltid mild och stilla. Även i 
dager tycks månens sken dominera i dimman. 
Drakmästarna tycks tillbringa sin vakna tid 
under träden med att filosofera med sina 
vänner eller övervaka Cereval i en spegel av 
månsilver. När de någon gång sover vart 
hundrade år eller så tycks de sova under 
trädens grenar. Sömnen varar då något år. 

Drakmästarna är odödliga i sin materiella 



16 



skepnad. De kan dock dödas med våld. En 
gammal drake som överfaller sin f. d. mästare 
kan ibland döda denne. När så sker utses fyra 
mästare att skapa en ny kropp ur sin egen 
kroppsvävnad och hjälpa den fria anden att 
återfödas. Enligt legenden får inte deras ande 
återvända till gudarnas plan förrän deras 
försummelse sonats. Antalet är därför alltid 
konstant. 

De brottslingar som drakmästarna medför 
vid skatteindrivningen (se nedan) förs till 
bergstoppen och förvandlas till ett av de vita 
träden. Deras öde är okänt för invånarna i 
Cereval och anses vara hårdare straffan tor- 
tyr och avrättning. De får sedan meditera 
över livets och materiens mening och sin egen 
själs tillstånd. Genom sina rötter får de kon- 
takt med moder Jord och står i viss förbindel- 
se med den fallna stjärnan. Efterhand som 
deras själ renas växer trädet och de kan hjäl- 
pa mästarna med psykisk kraft när dessa 
behöver sådan. När de nått slutlig mognad 
och är färdiga att gå vidare förintas trädet i en 
vit ljudlös flamma och själen lämnar berget. 
De flesta träd blir några hundra år på sin 
höjd, men det sägs att det står små knotiga 
träd med enstaka bittra frukter som är 1 .000- 
tals år gamla. Skulle ett träd förstöras innan 
själen är mogen framträder ett spöke som 
vandrar osaligt omkring tills det befrias av en 
andeexorcist. 

Drakmästarna själva ser ut som storväxta 
humanoider . De är täckt av en sotsvart, siden- 
glänsande, mycket kort päls över hela krop- 
pen. På huvudet, runt midjan och på magen 
har de dock ett långt och blont hår. De flesta 
har ett kort skägg i samma färg, men de yngre 
är skägglösa. Ögonen är ljusblå glober utan 
vare sig pupiller eller iris. En lång smidig 
svans som avslutas med ett gripfinger, vilar 
på skuldran. Med svansen kan föremål gripas 
eller slungas med stor kraft. Varje lillfinger 
och lilltå ståtar med en flera decimeter lång 
klo som kan fällas i i ett hudveck. Hårdheten 
står inte drakklor efter. 

Drakmästarna umgås inte gärna med an- 
dra varelser än drakar. Det ryktas att enhör- 
ningar lever i skyddade dalar som bevakas av 
drakmästarna, men sanningshalten går ej att 
bestämma. Drakmästarna svarar inte på 
frågan och bergen är mycket svårforcerade. 
Deras komunikation sker på telepatisk väg. 

Om man tar sig till deras boningar och 



åberopar månlagen får man stanna några 
timmar och vederkvickas till kropp och själ. 
Frågar man en drakmästare om något viktigt 
får man ett tvetydigt ordspråk till svar. De få 
sådana som är kända studeras av de lärde i 
Cereval och försök till tolkning görs. Efter 
vilotiden körs man milt men bestämt ut igen. 
Går man till angrepp utökas trädskaran med 
ytterligare ungträd. 

DRAKMÄSTARE 

Grundegenskap Typvärde 

STY 3T6+10 21 SB:1T4 

STO 3T6+5 16 KP: 21 

FYS 3T6+15 26 

SMI 4T6 14 

INT 4T6 14 

PSY 3T6+10 21 



Naturliga vapen 


GC 


Skada 


2 Klohänder 


65% 


1T6 


1 Klospark 


60% 


1T8 


1 Gripsvans 


60% 


1T4 


1 Kast med svans 


50% 


1T8 



Naturligt skydd: 1 poäng päls. Kan bara 
skadas av vapen av drakben och magiska 
stålvapen samt magi. Övriga glider bara av. 
Förflyttning: L14 

Färdigheter och förmågor: Som en lärd 
man och magiker. Främsta magiskolor är 
animism, elementarmagi och symbolism. Strid 
förs främst med magi. 

DRAKARNA 

Längre ner på bergens sidor finns mängder av 
stora grottor. Där förvaras mästarnas drakar. 
De unga drakarna lever tillsammans i en stor 
grotta, där de tränar sig i strid och magi. En 
mästare övervakar dem och tränar dem i de 
förmågor och kunskaper han vill lära dem. 
Förhållandet mellan mästare och ungdrake 
tycks vara som mellan en jägare och hans 
hundar. Samvaron är frivillig från bägge si- 
dor. De unga drakarna används främst för 
spaning och styrkedemonstration över Cere- 
val. De jagar sin föda själva över slätten. 
Dödstalet är rätt högt i denna grupp. 

När den unga draken börjar bli mogen, 
d. v. s. när han närmar sig 1 .000-1 .500 år blir 
den mer självständig. Den söker sig en egen 
grotta och börjar samla en egen skatt. Ofta får 
den slåss för sin grotta och sina skatter, och 



17 



under denna tid dör huvuddelen av de utflyt- 
tande drakarna. Några drakar har skapat 
starka band med sin mästare och lär sig nu att 
bära denne på sin rygg i flykten. De flesta 
drakarna är för självständiga och samarbetar 
nödtorftigt med drakmästarna. Det är dessa 
som är drakmästarnas slagstyrka, men de 
kan inte hindra drakarna från våld och plun- 
dring när väl striden börjat. 

Enstaka drakar vill helt bryta kontakten. 
Dessa kan tvingas till underkastelse men är 
då farliga. För eller senare när de blivit me- 
delålders eller gamla kommer de att göra 
uppror och angripa sin herre. De som ger sig 
iväg söker en bostad långt från drakryttarna. 
Här får de genomföra otaliga revirstrider mot 
andra vilda drakar och få överlever dessa. 

De vilda drakarna lever som sitt släkte 
alltid gör. På grund av den stora draktätheten 
är revirstriderna många och förlusterna sto- 
ra. Dessa drakar hemsöker också människor 
och troll i större utsträckning än de andra 
drakarna. Deras girighet driver dem till våg- 
halsiga anfall mot karavaner och i bland till 
och med städer. De vågar dock inte lämna sin 
skatt obevakad för länge då andra drakar 
gärna tittar in. 

Drakarna blir alltmer samarbetsvilliga för 
varje generation, eftersom de lättare överle- 
ver med drakmästarnas hjälp. 

Drakarna i Cereval är inte lika långlivade 
som 'normala drakar', men de utvecklas i 
gengäld snabbar. Alla åldrar som står i 
Mönsterboken skall halveras när det gäller 
Cerevals drakar. 

STATSSKICK 

Eftersom Cereval inte är någon egentlig stat, 
är det svårt att tala om något direkt stats- 
skick. Det finns dock två saker som styr alla 
levande varelser i Cereval; Månlagen och 
Måntinget. 

MÅNLAGEN 

Månlagen kallas också draklagen eller drak- 
mästarnas lag och är överordnad alla lokala 
lagar. Lagens främsta uppgift är att tillse så 
att inget månsilver försvinner ur världen. 

För drakmästarna, vars egentliga uppgift 
är att samla ihop allt månsilver i Cereval, är 
Månlagen ett sätt att samla in allt månsilver 
som plockas ur jorden. Drakmästarna önskar 



en stabil och stark statsbildning som kan 
försvara Cereval mot plundrande yttre fien- 
der och övervaka att utförseln av månsilver 
minimeras, men samtidigt inte enad så att 
staten kan utgöra ett hot mot dem själva och 
stjärnans hjärta. 

Därför reglerar man i Månlagen samver- 
kan mellan individer och samhällen så att 
stabila och starka stater bildas, men samti- 
digt garanterar samma individer och samhäl- 
len en frihet mot centralmaktssträvanden. 
Genom skatt och böter drar man in månsilver 
och tvingar samhällena till viss samverkan 
för att kontinuerligt hitta mer. 

Lagen reglerar således: 

1. Behandlingen av månsilver: lagring, ladd- 
ning, utförsel och skatt 

2. Uppträdande och samverkan mellan indi- 
vider och samhällen 

3. Böter vid brott mot lagen 

4. Utlämning av brottslingar (i första hand 
vid brott mot månlagen, men gärna andra 
svåra brott också) till drakmästarna. 

Lagens påbud beträffande uppträdande mel- 
lan individer: Den som i främmande trakt vill 
åberopa månlagen skall utföra en ceremoni 
mot sina värdar. Med tomma händer skall 
han närma sig de bofasta. På lagom avstånd 
lägger han händerna mot pannan, bugar djupt 
(en drake täcker gap och näsborrar med fram- 
klorna) och blundar, samt uttalar högt: "Jag 
följer Månens lag och är bunden av Eden". 

Accepterar värdfolket åberopandet av la- 
gen svarar de på samma sätt. Därefter har 
besökaren fri lejd genom värdfolkets marker 
och tillgång till vatten, tak över huvudet och 
härd om sådan finns. Besökaren är ej berätti- 
gad till mat eller andra förnödenheter. Gäst- 
frihetens lagar bjuder dock ofta att värden 
håller med mat och medicin mot rimlig ersätt- 
ning. 

Gästen är också bunden av lagen. Han får 
inte ta något utan uttrycklig tillstånd, får inte 
skada någon eller något hos värden och är 
dessutom skyldig att delta i försvaret av vär- 
dens tillhörigheter om denne anfalls. (Värden 
är i samma mån skyldig att försvara besöka- 
ren efter förmåga om denne anfalls under 
hans tak). 

Värden får vägra att acceptera gästens 
lagliga rättighet om synnerliga skäl förelig- 
ger. Det kan vara att gästen och värden är i 



18 



krig med varandra, att gästen tidigare har 
eller är känd för att ha skadat eller stulit hos 
sin värd. Andra skäl är liktydigt med krigs- 
förklaring. Både gäst och värd skall i så fall få 
tid till att avlägsna sig eller förbereda sig för 
strid. Ett dygn brukar anses vara rimligt. 
Besökaren måste avlägsna sig åt det håll han 
kom från. 

Brott mot lagen är mycket allvarligt, och 
medför i regel en vanhedrande avrättning. 
Inte ens grannar och vänner ställer upp för 
den vanhedrade utan deltar med iver i avrätt- 
ningen. Undanlåtenhet att rätta till kända 
brott brukar sluta med ett olämpligt besök av 
ryttarförsedda drakar i trakten. Brottslingen 
har dock alltid rätt att vädja till Måntinget. I 
regel slutar det med att brottslingen förs upp 
till drakmästarnas boning, men om han mot 
förmodan har rätt kommer omgivningen att 
få bota en stor del av sitt månsilver. 

Alla intelligenta varelser i Cereval följer 
månlagen. Det enda undantaget är svartfol- 
ken i norra Cerevalbergen. Dessa följde den 
bara när de tjänade på det och bröt mot den 
hejdlöst när de var överlägsna. Vid måntinget 
401 eO ställdes alla svartfolk utom Cerevals 
troll utanför lagen, och får dödas ostraffat. 

TROLL 

Alla troll utom små- och enstaka grottroll har 
anammat månlagen. Skogstrollen sätter en 
ära i att uppfylla dess bud. Varelser som 
bryter mot sedvänjorna står under orchersla- 
varna i trollens ögon och behandlas därefter. 
Småtrollen är sällan ute efter att skada någon 
och behandlas som oansvariga barn av andra 
troll, och har därför dispens. Vissa enstöring- 
ar bland grottrollen kan ibland ta chansen att 
bryta mot lagen när ingen ser. Han har dock 
ingen nåd att vänta från andra troll om han 
avslöjas. 

DRAKAR 

Alla drakar i Cereval accepterar i princip 
månlagen. De kommer dock att noga överva- 
ka att ceremonin är helt formellt riktigt. Vid 
brister kan de angripa överraskande under 
förevändning att lagen inte trätt i kraft. Skulle 
ceremonin vara felfri kommer de att göra allt 
för att få gästen att bryta mot lagen. De 
kommer att skrämma och reta gästen, visa 
sina skatter eller i värsta fall placera ut vär- 
deföremål i deras väg och vända bort blicken. 



Om gästen kan förmås att röra vid sina vapen 
eller skatter och därmed bryta lagen så angri- 
per draken omedelbart. En gäst som lämnar 
en drakhåla välbehållen räknas som ett stort 
nederlag och prestigeförlust. En sådan drake 
är på dåligt humör flera år efteråt. 

MÅNTINGET 

När drakmästarna samlar in skatten, vilket 
sker varje eller vartannat år beroende på 
ortens storlek, hålls också ett månting. Då 
detta sker rullande så kan stora frågor be- 
handlas på någon plats i Cereval inom rimlig 
tid. Småfrågor skjuts upp till nästa skattin- 
drivning på hemorten. 

Varje cerevalier får enskilt eller kollektivt 
vädja till måntinget. Drakmästaren läser i 
deras sinnen och dömmer slutgiltigt i ären- 
det. Enskilda och representanter för folken 
som förlorar förs i regel till bergen, folken i 
övrigt bötfälls mycket hårt på huvuddelen av 
sitt månsilver. Detta är drakmästarnas sätt 
att samla ihop fixstjärnan för eventuell åter- 
placering på himlen. 

Eftersom böterna är så hårda har Cerevals 
folk bildat Jehennin, ett rådgivande organ. 
Där diskuterar man problem och föreslår en 
lösning. Denna är dock inte bindande utan 
problemet kan alltid lösas vid tinget eller med 
vapen. 

STADSSTATERNA 

Stadsstaterna styrs av ett råd, som väljs bland 
de framgångsrikaste köpmännen och hant- 
verkarna. Alla bofasta invånare som betalar 
skatt eller äger jord utanför staden får rösta. 
Ofta har man dock fler röster ju rikare man är. 
I rådet ingår alltid en månsilversmed och en 
lagklok i månlagen. Rådets talesman kallas 
borgmästare, byäldste eller lagfrämste. Detta 
uppdrag kan i några samhällen vara ärftligt 
eller väljas på livstid. Rådets uppgift är att 
stifta och övervaka lagar, lösa tvister och 
samla in skatter. Rådet är högsta domstol och 
ibland den enda. 

Varje stadsstat är helt självständig och lyder 
inte under något annat forum. Vart eller 
vartannat år anländer dock en grupp drakryt- 
tare och samlar in en skatt i form av månsil- 
ver. Samtidigt överlämnas alla dömda brotts- 
lingar som då finns i stadens fängelser. Dessa 
förs bort av drakarna och syns aldrig till mer. 
Varje stadsstat eller varelse i Cereval lyder 



19 



också under drakmästarnas månlag, som 
övervakas av måntinget. Vem som helst kan 
appelera till denna om de önskar men alla 
böter betalas i avsevärda mängder månsilver. 
Därför är det oftast en sista utväg att gå till 
måntinget. 

Den grundläggande politiken i stadsstater- 
na går ut på att till varje pris hålla den egna 
staten oberoende och fri, i andra hand att 
samla på sig månsilver och rikedom, så man 
kan påverka omgivningen. Under de senaste 
åren har en tendens att de större stadsstater- 
na vill dela upp de fria markerna mellan sig 
kunnat märkas . Man försöker patrullera dessa 
områden, men lokalbefolkningen protesterar 
kraftigt och ibland handgripligen. 

RELIGION 

Religionen spelar en ganska liten roll i Cere- 
val. Man dyrkar drakmästarna, men vet inte 
riktigt om man skall betrakta dessa som 
gudomliga, representanter för en gud eller 
endast odödliga. 

Mångudinnan dyrkas dock i de flesta större 
samhällen. Druider har också ofta ett litet 
tempel i städer och byar. Svarttempel fördrivs 
aktivt av hela befolkningen vid upptäckt. 

Folk i gemen behöver heller inte hjälp av 
kraftfull magi. Har man lyckats komma över 
en lagom mängd månsilver blir livet mycket 
lättare att leva. 

Hedbönderna har ingen utpräglad religion 
alls. Familjeöverhuvudet är tolk för husgu- 
darna och förfäders andar, resten kan dra dit 
drakarna växer. Månsilver är lika viktigt som 
övriga familjemedlemmar. 

Nomaderna tror på förfädernas andar och 
drakmästarnas gudomlighet. Kontakten med 
andarna upprätthålls via shamanen. Månla- 
gen respekteras absolut. Besök av drakmä- 
stare är en stor ära och man tävlar om att 
betala skatt i månsilver och slavar. Varje klan 
för noggrant anteckningar om hur mycket 
månsilver man betalat i skatt och visar detta 
vid alla ceremonier som tecken på klanens 
storhet. Skatten underlättas av att varje klan 
har en eller flera kända fyndigheter av mån- 
silver och dessutom kan byta till sig detta av 
trollen. 

Trollen dyrkar Vandraren, som på himlen 
representeras av den stjärnbild människorna 
kallar Orcherion Krigaren. Denne har enligt 



trollen skapat alla svartfolken och skänkt 
dem till Naturmodern för att förgylla natten. 
Den saknade stjärnan i stjärnbilden som kan 
ses som en nebulösa är Vandrarens barn i för 
skingring. När ett troll dör återvänder de till 
stjärnbilden och i tidens full bördan kommer 
den saknade stjärnan att åter lysa på sin 
plats. Trollen kommer att sitta med sin gud i 
himlen. 

Det enskilda skogstrollets livsmål är därför 
att skapa den perfekta trolltjärnen i skogen, 
värdig att spegla Vandrarens stjärnbild. Via 
spegelbilden och meditation får trollet kon- 
takt med Vandraren och kan se sin komman- 
de plats. 

Övriga svartfolk (och vissa grottroll) är 
barbarer som svikit sin ålagda uppgift åt 
Naturmodern och tjänar själviskhetens gud, 
som störtades till jorden från sin plats på 
himlen. Denna tomma plats kan trollen se på 
himlen som ett hål (mörk nebulösa). Trollens 
uppgift är att döda eller tillfångata dessa 
avfällingar och försöka omvända de hoppful- 
la. Samtidigt får man användbara slavar. 

Älvfolken är enligt skogstrollen också Na- 
turmoderns barn och därigenom värda att 
respekteras och äras, men samtidigt skyldiga 
att visa sin härskarinnas gåva från himlen 
den underdånighet dessa har rätt att kräva. 
Genom brister i dessa plikter sviker alverna 
även sin moder och bör straffas. 

Människorna och andra dagsvarelser (en- 
ligt trollen en minoritet, de flesta djur trollen 
ser rör sig om natten!) är solens gåva åt 
Naturmodern. Solen är himmelens gissel, som 
varje dygn för en kort stund fördriver himlens 
gudar från sin plats. Solens barn är från ett 
annat universum och har få saker gemensamt 
med de sanna varelserna. Man lever i helt 
olika världar. Man vare sig vinner eller förlo- 
rar på att slå ihjäl eller rädda dessa, all 
kontakt har samma kvarstående effekt som 
att sticka handen i vattnet och sedan dra 
tillbaka den igen. 

Stenfolken är dock ett resultat av den stör- 
tade guden, samma som orcherna m. fl. förfal- 
lit åt. De gräver upp den brännande metallen 
och förgiftar moder jord. Kort sagt: stenfolk är 
löss i Naturmoderns päls och varje rättroget 
troll bör hjälpa till med avlusningen. De enda 
som man möjligen låter vara i fred är de 
vanliga trollen, om vilka cereval-trollen hyser 
ett visst hopp. 



20 



HISTORIA 

Enligt Cerevals Stora Legend fanns i fornti- 
den på Gudarnas plan ett folk som försumma- 
de sin uppgift. Till följd av detta störtade en 
klart lysande fixstjärna till Altor. Mörka och 
hemska krafter fick härvid fria händer på 
planeten, och styggelser framföddes vilka 
gudarna var tvingade att utplåna. 

Livet på Altor fick börja om. Utan den blå 
stjärnans ljus kunde inte den ljusa och öppna 
värld man önskade skapas. Mycket mörkt och 
förvridet som skulle hållits borta av den blå 
stjärnan kom in i den nya världen. 

Stjärnan störtade i ett hav på Altor och 
slogs i spillror. Dess hjärta förstördes inte, 
utan trängde djupt ner i Altors inre. Det sägs 
att om hjärtat förstörs kommer Altor att falla 
i det eviga ondskans mörker. Endast det för- 
vridna och själviska i alla varelser kommer 
finnas kvar. 

Under Den Stora Katastrofen då världen 
nyskapades lyftes havsbottnen upp och blev 
nytt land. I jorden fanns nu spillrorna av 
fixstjärnans skal utspridda. 

DRAKMÄSTARNA 

Legenden berättar vidare att det försumliga 
folket straffades för sin försummelse. De fila- 
des från Förgänglighetens lag, störtades till 
jorden, bands till materien och ålades att 
skydda stjärnans hjärta tills dess att Gudar- 
na kunde återbilda stjärnan och föra upp den 
till sin plats, eller skapa en ny ljusbringare. 
Det förbannade folket har sedan dess vandrat 
på jorden, sökt stjärnans hjärta och skyddar 
nu detta mot skada. 

Detta säger legenden, nu till den kända 
historien. 

I Cerevals mäktiga bergskedja finns ett 
odödligt folk med okända krafter som står i ett 
särskilt förhållande till drakarna, de enda 
kända varelser som med stor säkerhet över- 
levde Katastrofen. 

I jordytan i landet mellan bergen och Mase- 
vabukten fanns en metall med märkliga egen- 
skaper, månsilver. Redan tidigt drogs alver 
till området. I bergen fann de stora klumpar 
av denna metall i fickor i berget. Samtidigt 
som dvärgarna upptäckte koppar och brons, 
smidde alverna verktyg av månsilver. Man 
märkte tidigt att månsilvret inte var någon 
annan känd metall lik. 



3600-1700 AR FO 
MÅNALVERNA 

Cerevalalvernas kultur, makt och rikedom 
växte långt över alla andra folk. Stora sköna 
städer växte upp på bergens sluttningar. Alla 
andra folk som tävlade om månsilvret för- 
drevs eller utplånades, t. ex. orcher och svar- 
talfer. T. o. m. dvärgarna fördrevs till Gryn- 
nerbergen med månsilvrets hjälp. Detta ämne 
kom till skillnad mot alla andra material inte 
så väl överens med stenfolkens kynne. Alver- 
na kunde redan då ha blivit Erebs herrar, om 
det inte varit för en liten egenhet hos månsilv- 
ret. Det kunde inte föras från platsen utan 
biverkningar. 

1700-1 100 FO TROLLEN 

Det fanns dock ett folk som alverna inte kunde 
fördriva, kejsarna bland svartfolken, trollen. 
Detta folk drogs också till den magiska me- 
tallen. Bland Cerevals berg och skogsklädda 
kullar och kärr utvecklades detta folk till en 
högkultur utan motstycke någon annanstans. 
Säkerligen skedde detta under inverkan av 
månsilvret. 

Trollen kämpade mot cerevalalverna, eller 
månalverna, om de bästa fyndigheterna. Inget 
av folken kunde dock fördriva de andra. 

Redan från 1600 fO hade dock en annan 
sorts varelser börjat samlas i bergen. Det var 
stora mängder drakar. De flesta var vilda, 
men bland dem fanns också drakar som tyck- 
tes vara dominerade av ett nytt okänt folk. 
Alverna vägrade i sitt högmod att samarbeta 
med de så kallade drakmästarna. 

Drakarna ansatte alverna om dagen från 
luften, trollen ansatte dem om natten från 
underjorden eller skogarna. Var för sig var de 
inget allvarligt hot; alverna var så starka 
magiskt att t. o. m. drakarna fick en hård 
match, men kombinationen drakar och troll 
var svår för månalverna. Trollen och drakar- 
na slogs visserligen sins emellan när de möt- 
tes, men detta skedde sällan. Underjord och 
solljus skilde dem åt. Dessutom fanns skat- 
terna hos alverna. Drakarna var inte intres- 
serade av månsilver som de inte hade behov 
av, däremot av det guld och silver och de ädla 
stenar som alverna samlat på hög. 

Alverna fick uppge den ena staden efter den 
andra, vilka sedan skövlades av drakar och 
troll. I bergen byggde månalverna ett sista 



21 



fäste som skulle skydda dem mot fienden. 
Enligt sägnerna var det den starkaste och 
vakraste stad som någonsin byggts. Staden 
var full av skönhet och underverk, aldrig 
senare återskapade. Detta var månalvernas 
kulturella höjdpunkt och troligen den ypper- 
sta i Erebs historia. Alver överallt ser detta 
som sitt förlorade paradis. 

Det var dock inga obetydliga fiender man 
slogs mot. Trollen stod också på höjden av sin 
makt och styrka. De belägrade staden och 
avskar den från omvärlden. Inga andra alver 
kom till undsättning, för i sitt högmod hade 
man högdraget avvisat all kontakt med sina 
fattiga kusiner från landet. Någon gång un- 
der åren 1070-1040 fö föll den sista månal- 
ven för drakarnas och trollens växelverkande 
attacker. Staden var därmed försvunnen från 
alvernas värld. Ingen kände till dess läge. 

Det sägs däremot att trollen aldrig fick 
njuta av segerns frukter. Månalvernas magi- 
ska fällor och drakarnas attacker hindrade 
dem från att plundra staden. Drakarna kun- 
de heller inte komma in i stadens inre p. g. a. 
sin storlek. 

Allt detta skedde under härarnas tid i Erebs 
historia. Andra folk var upptagna av egna 
strider, och när freden återkom var månalver- 
na endast en legend bland människorna. 
Staden finns kanske där än för tappra äventy- 
rare att finna. 

950-600 FO DRAKMÄSTAR- 
NAS KONSOLIDERINGSTID 

Denna tid var en mörk period i Cerevals 
historia. I bergen och skogarna i väst stred 
troll och drakar om herraväldet, trakten längs 
kusten var förrödd av härarna som tågat 
mellan Barbia och Krun under kriget. Nybyg- 
gare som slog sig ned längs kusten och på 
heden var plågade av härjande soldathopar, 
skövlande drakar och skräckinjagande troll i 
skogen. Det förblev med andra ord relativt 
folktomt i Cereval. Soldaterna och rövarna 
ville i sin tur ha lättare offer än en eldsprutan- 
de drake. 

Under dessa år byggdes det upp en konstig 
boning på Cerevalbergens högsta tinnar. En 
skimrande blå halo började lysa. Inga dödliga 
såg hur detta gick till, men modiga jägare som 
trotsade enorma faror kunde se ljusskenet på 
avstånd, och sägnerna frodades. Drakmästar- 
nas tunga hand började lägga sig över Cere- 



val. Sakta stävjades drakarnas härjningar, 
långsamt pacificerades trollens krigiska klas- 
ser och små nybyggarsamhällen kunde slå rot 
på slätten. Människor fann en konstig metall 
i jorden de brukade och i vattendragen. De 
lärde sig använda den och ett visst välstånd 
bredde ut sig. Drakmästarna drev igenom 
Månlagen för alla varelser i Cereval. 

599-598 FO 
DEN TREDJE KONFLUXEN 

Konfluxens härjningar drabbade även Cere- 
val hårt. Till och med drakarna fick känna av 
stora förluster. Det relativa välstånd som 
rådde på slätten slogs i spillror och i skogarna 
drevs trollen underjorden på nytt. 

598-100 FO 
PLUNDRINGSTIDEN 

Efter konfluxen härjades kustslätten hårt av 
arméer av barbarer och svartfolk som drog 
fram och åter mellan olika krigsskådeplatser. 
Jorpagna plundrades gång på gång. Trollen 
och drakarna lyckades dock hålla bergen och 
delar av skogen relativt fria från plundrande 
härar. En här av svartfolk lyckades dock 411 
fö driva ut trollen från en underjordisk stad i 
norra bergskedjan och slå sig ned här för gott. 
Dessa svartfolk har aldrig godtagit Månla- 
gen. 

År 375 fö försökte dvärgarna öppna en 
bosättning norr om Grynnerpasset och utvid- 
ga sitt välde även till Cerevalbergen. Efter 23 
års strider mot troll och deras slavarméer av 
svartfolk gav dvärgarna upp. De återkom 
aldrig till 'dvärgastupan' i Cereval. 

Trollen utvecklades vidare och byggde sina 
samhällen i skogen och längs bergens slutt- 
ningar. De fick nu vara ifred av alla utom 
enstaka svartfolk. På slätten återhämtade sig 
nomaderna och började med månsilvrets hjälp 
grunda små samhällen. År 1 01-1 00 fö räkna- 
des som ett vändpunkt i Cerevals historia. Då 
slog nomaderna och deras ättlingar i samhäl- 
lena tillbaka ett antal arméer av människor 
och svartfolk. Månsilvervapnen började res- 
pekteras av barbargrannarna. 

100 FO-287 EO 
DEN STORA OREDAN 

Yttre fiender hade nu fått respekt för draklan- 
det, samtidigt som dess invånare hade förlo- 



22 



rat sin respekt för yttervärlden. Efter några 
katastrofala härjningståg utanför Cerevals 
gränser, där de magiska månsilvervapnena 
förstördes, vände man sig inåt i stället. Man 
pucklade på varandra av hjärtans lust. När 
man tröttnade på detta försökte man röka ut 
'skogarnas demoner', men trollen bet sig fast 
i skogarna. 

Både människor och troll upptäckte gradvis 
att drakarna tycktes blanda sig i striderna på 
ett systematiskt sätt. Det var omöjligt att 
vinna för någon part, vem man än slogs mot. 
Ett konstigt folk anlände på drakar och döm- 
de mellan folken. Deras domar drevs igenom 
med hjälp av drakhärar. Deras förfäders heli- 
ga Månlagar återinfördes, men kallades ofta 
Drakens lag eller Draklagen. År 287 eO er- 
kände den sista människogruppen Månlagen 
och skiljedomstolen. 

Även svartfolken i norr ställdes under la- 
gen, men respekterade den endast när de inte 
var överlägsna. Efter flera brott av lagen 
ställdes alla svartfolk utom trollen utanför 
lagen. 

287-456 EO 
STADSBILDNINGARNAS TID 

Under dessa år grundas människostäderna i 
Cereval. Handeln börjar blomstra med gran- 
narna. Stadsstaterna uppstår. Längre in på 
heden och på höglandet lever nomadstam- 
marna kvar som de alltid gjort. Deras mobila 
byar och familjegrupper är fanatiskt själv- 
ständiga och lyder bara den heliga Månlagen. 
De plockar månsilver, odlar sin säd, byter 
med skogstrollen och slåss mot vilda drakar. 

294 eO Drakonia grundläggs. Universitet 
byggde under åren 304-312 eO. 

357 eO Cerevallis grundas och växer under 
följande årtionden till Cerevals största stad. 
Man blir rik på handeln med Barbia. 

378 eO Den tredje storstaden Lirvella (vall, 
vella = stad) växer upp i södern. Man tävlar 
med Cerevallis på Masevabukten. Flera sjö- 
slag står. Legoflottor från grannländer blan- 
dar sig i. 

408 eO Slaget i Trollfjärden. En flottstyrka 
från Cerevallis upptäcks då den skall förgifta 
fiskeodlingar utanför Lirvella. Flottan för- 
följs av överlägsna sjöstridskrafter från Lir- 
vella in i Trollfjärden. De förföljande skeppen 
består huvudsakligen av inhyrda utländska 
buckanjärer. I fjärden sänker dessa flera av 



giftskeppen, som råkar hamna mitt i hav- 
strollens yngelkammare. Havstroll försöker 
med hjälp av Månlagen åstadkomma eldstil- 
lestånd, men beskjuts av buckanjärerna. 

Tre månader därefter angrips bägge stä- 
derna av stora styrkor drakar. Städerna sätts 
i brand och deras skepp sänks. Bägge städer- 
na bötfalls på i stort allt månsilver de äger och 
Trollfjärden förklaras för stängt område för 
människor. 

Legosoldater som inte ställer sig under 
Månlagen förbjuds i Cereval. 

456 eO Jehennin bildas. Mänskliga repre- 
sentanter för trollstater (se bortbytingar), får 
också delta i rådet. 

Rådets uppgift är att samordna handel, 
utrikespolitik, (ej bindande), diskutera tvi- 
ster och dömma mellan grupper. Drakmä- 
starnas månting är bra men böterna kan vara 
betungande. Man hittar inte lika mycket 
månsilver längre. Kan man klara det själv gör 
man det, men måntinget står över alla andra 
beslut. 

457-610 EO DET MODERNA 
CEREVAL VÄXER FRAM 

530 eO Dird Ligamester väljs till borgmästa- 
re i Cerevallis. Varnar för orcherna i norra 
Cerevalbergen som varit mycket aktiva. Lå- 
ter bygga upp handelsflottan. Drakonia och 
Lirvella protesterar i Jehennin. 

538 eO En stor orcherhär angriper noma- 
derna på Dunslätten. Senare angrips hedbön- 
dernas samhällen närmare kusten. Cereval- 
lis belägras under flera månader. 

540 eO Orcherna behärskar Dunslätten. 
Flyktingar strömmar öster- och söderut. 
Orcher utifrån, främst från nordväst, ström- 
mar till för att hjälpa sina fränder att erövra 
hela Cereval. 

Cerevallis uthärdar ännu en lång belägring 
tack vare sin handelsflotta. Även Drakonia 
belägras. 

541 eO Drakonia nära falla under en år- 
slång belägring. Maten är slut. Dird driver 
mot det övriga rådets rekommendationer 
igenom ett beslut att undsätta Drakonia sjö- 
vägen. Blockaden av Drakonia bryts. 

Cerisborgen faller för kombinerat anfall från 
orcher och barbarer från Barbia. Vadstället 
över Cer-floden är i orchernas händer. Stora 
styrkor av orcher och barbarer strömmar in i 
Cereval. Skatter göms eller byter ägare. 



23 



Nomaderna förintas eller drivs söderut. En- 
dast större samhällen längs kusten håller. 

542 eO Hårda strider mellan svartfolk och 
troll i norra Cer-skogen. Stora trollsamhällen 
faller för orcherna och barbarerna. Drakar 
härjar över bägge sidor ända ner till kusten. 
En gemensam här från Cerevallis och Drako- 
nia förstärkt med en stark kontingent från 
Lirvella besegrar en svartfolksarmé på Troll- 
fjärdsnäset. Flera hundra kilo månsilver av 
troll- och nomadursprung faller i segrarnas 
händer och delas. 

543 eO Orcher och barbarer jagas ut ur 
Cereval. Tusentals dränks i Cer-floden. Trol- 
len återtar hela norra Cer-skogen men kan 
inte förfölja orcherna mot deras bergriken. 
Orcherna undkommer med stora skatter och 
mängder av slavar. De förenade kuststäderna 
anklagar trollen för förräderi, och spända 
förbindelser råder under lång tid härefter. 

545 eO Dird Ligamester äras för sin insats 
och blir talman i Jehennin. Kuststäderna 
bilägger alla tvister och ingår ett förbund. 
Nomaderna och hedbönderna har återvänt 
och påbörjat återuppbyggnaden av sina sam- 
hällen. Vilda drakar härjar svårt och det är en 
stor brist på månsilver. Nomader och bönder 
begär därför i Jehennin att stadstaterna åter- 
lämnar orcherrövat månsilver till de ursprung- 
liga ägarna. 

Städerna vägrar dock att lämna ut sitt byte. 
De har också lidit svårt och dessutom bese- 
grat fienden. 

546 eO Nomaderna och hedbönderna ut- 
träder ur Jehennin och appelerar tillsam- 
mans med trollen till måntinget. 

Äventyrare och f. d. soldater härjar bland 
trollens förstörda samhällen och tar vad de 
kan. Månlagen överträds. 

547 eO Måntinget dömmer till nomader- 
nas förmån. Lirvella vägrar dock att lämna ut 
sin del av troll- och nomadskatten. Dird beta- 
lar dryga böter och organiserar därefter hjälp 
åt nomaderna och hedbönderna mot rövare 
och vilda drakar. 

Lirvella lämnar förbundet och dess flotta 
börjar uppbringa fartyg från de övriga städer- 
na. Man räknar med att dessa är så försvaga- 
de av kriget att de inte kan slå tillbaka. 

549 eO Havstroll överfaller hamnen i Lir- 
vella och förstör den i grunden. Drakar med 
ryttare svävar över staden men kan inte an- 
falla p. g. a det starka drakvärnet i form av 



ballistor, skorpioner och arbalester på sta- 
dens murar. Stadens skepp sänks i stället och 
sädesfälten bränns. 

550 eO Lirvella ger slutligen upp och beta- 
lar sina böter. Trollens och nomadernas 
månsilver överlämnas. Staden bryter all 
kontakt med trollen och förbjuder dessa att 
beträda dess territorier. Månlagens undan- 
tagsklausul åberopas. 

565 eO Alver från Landori anfaller trollen 
i södra Cer-skogen. Lirvella hjälper alverna 
mot trollen, bl. a. med vapen av månsilver. 
Nomaderna på Lirslätten stänger emellertid 
Grynnerpasset och patrullerar detta. Alverna 
räknas som inkräktare av nomaderna. 

570 eO De första trollrepresentanterna i 
form av bortbytingar vinner inträde vid Dra- 
koniauniversitetet. Samma bortbytingar får 
senare delta som observatörer vid Jehennins 
rådslag. 

577 eO Alverna ger slutgiltigt upp planer- 
na på bosättning i Cereval. Lirvellas nyvalda 
råd sluter fred med övriga stadsstater i Je- 
hennin. Trollen godtas dock inte. 

580-600 eO Välstånd råder i hela Cereval. 
20 år av relativ fred har betytt mycket för 
folken. Handeln med andra folk blomstrar. 
Karavaner mellan Barbia och Berendien ger 
stora inkomster och handelsrutterna över 
Masevabukten likaså. 

Nomader har börjat delta i Jehennins råds- 
möten på nytt. 

604 eO Ett stort månsilverblock på 140 kg 
grävs fram av nomader i Tarassusravinen. En 
våldsam månsilverrush startar. Ravinen lu- 
sas ner med mineralletare. 

606 eO Ytterligare månsilver hittas i Ta- 
rassusdalen. Strid uppstår mellan troll och 
människor i ravinen. Drakar dras till ansam- 
lingen av föda och rikedomar så nära deras 
boningar. Prospekterare och skattsökare 
drabbas. 

607 eO Mycket vackra konstföremål av 
månsilver och guld hittas i uråldriga ruiner i 
ravinen. Legender om månalvernas skattfyll- 
da fornstäder väcks till liv. 

608 eO Skattsökare från flera länder sam- 
las i Tarassusravinen. Expeditioner in i sko- 
gen och mot bergen startas. Trollen söker i 
gamla skrifter och i minnen hos de äldsta efter 
alvstäderna. Sammanstötningar mellan troll 
och människor blir vanliga. Många invandra- 
re bryr sig inte om Månlagen. Trollen vägrar 



24 



dessa att passera in i skogen. Endast de som 609 eO Spänt förhållande mellan trollen 
kan åberopa lagen får passera, dock endast och stadsstaterna. Även nomaderna proteste- 
motvilligt. rar mot folkvandringen över deras land. Vatt- 
En forskargrupp från universitetet anlän- en och bete börjar ta slut för deras hjordar och 
der till Drakmästarnas bergstoppar och får vilda drakar dras till området. Än en gång 
skåda dess under. Efter ett kort samtal med verkar det som om nomaderna gör gemensam 
en drakmästare får de återvända. Drakmäs- sak med trollen mot stadsstaternas hänsyn- 
tåren meddelar att man inte önskar fler be- slöshet. Man hotar att gå till måntinget, 
sök. 610 eO Nu! 



25 





redvid mig under segelduken kikade kadett Mikodenus försiktigt bort mot 
fiendeskeppen. Genom en mycket tyst viskning fick jag och de andra veta att 
kaparna hade tre skepp; högst etthundra man. Normalt borde det inte vara 
något problem för sextio vältränade marinsoldater, särskilt som kaparna 
J förmodligen var segervissa sedan de kapat det första skeppet i vår konvoj. 
Vi befann oss ombord på Galant, en ganska nybyggd kogg på väg mot Fervidun i Hyn- 
solge med järn och spannmål från Zorakin. Vi var varnade för de feliciska sjörövarna, 
och vid första siktandet av en främmande flagga lät kaptenen gömma oss under en stor 
segelduk mitt på däcket. Efter några timmar hade de kommit upp i jämnhöjd med ett 
annat skepp i vår konvoj, och efter bara några minuter halades hennes flagga. Tre skepp 
fortsatte ned mot oss, men när piraterna kom långsides, inställda på en lätt strid mot ett 
försvarslöst handelsskepp, skulle de minsann få se... 

'Kom ihåg nu, karlar,' kom det från kadetten 'inte ett knyst förrän kaptenen hojtar 
till.' Det var en onödig tillsägelse; vi hade tränat äntringar i flera veckor innan den här 
seglatsen. Bra betalt, bra mat, till och med lite underhållning under den långa resan. 

Efter en halvtimmes svettig väntan under den brännheta segelduken kunde vi höra 
skränet från kaparnas skepp. I samma ögonblick som Dohack tjöt till kände vi en kraftig 
stöt i fartygets sida. Den åsnan hade väntat ett ögonblick för länge; nu fanns det risk för 
att piraterna skulle hinna ombord på vårt skepp innan vi hann börda deras. Snabbt av 
med segelduken, fram med svärdet, upp på relingen. Parad, stöt, parad, utfall... en ka- 
pare mindre. Jag såg Wellam falla med en pil i bröstet då jag och de övriga kastade oss 
över till piraternas skepp. Det skulle bli en arbetsam dag... 



26 




Jachin 
Behrill w 

Gringul 






Kopparhavet 




<5? 



r^\ 



Invånarantal: ca 125.000 

Befolkning: människor 85%, 
ankor 15% 

Huvudstad: Nohstril (ca 9.000) 

Statsöverhuvud: — 

Styrelseform: plutokrati 

Exportvaror: skaldjur, ädel- 
stenar, tyger 

Importvaror: timmer, spann- 
mål 

Välstånd: rikt 

Armé: liten riksarmé. Gott om 
legosoldater. Inget folk- 
uppbåd 

Religion: dyrkan av Fraschi- 
kel, alltings beskyddare. 
Lysande Vägen stark. 

Övrigt: Erebos styrs av ett råd 
bestående av ledarna för 
de fem största handelshu- 
sen 



INLEDNING 

Erebos är ett örike i centrala Kopparhavet. Det är en utpräglad handelsstat med en stark 
handelsflotta, och politiken präglas av strider mellan landets otaliga handelshus. 

Erebos är Caddos stora konkurrent i Kopparhavet. De två länderna ägnar sig åt omfattan- 
de sjöhandel och kämpar om de marknader som finns. De två länderna liknar dock i övrigt inte 
varandra det minsta. 



GEOGRAFI 

Landet Erebos omfattar tre klippiga öar, 
Dakkilo, Targero och Beyural, och ligger 
ungefär 30 mil nordost om Caddo. De tre 
öarna är av vulkaniskt ursprung och därför 
mycket karga. Fiske och sjöfart har därför 
sedan urminnes tider varit de viktigaste 
näringarna. 

BEYURAL 

Den sydvästra ön, Beyural, är den bördigaste 
av de tre, och inofficiellt rikets hjärta. Ön har 
störst befokning, flest städer, och de flesta 
hamnarna. Den största staden, Gringul, är 
med sina många praktfulla palats en prydnad 
för hela Österhavet; den livliga kommersen 
mellan Kopparhavets östra och västra delar 
möts här på en enda plats där affärsmän 
pressar vartenda öre ur köpare och säljare. 
Staden är delvis byggd på en ö i floden Elspets 
utlopp, och otaliga kanaler gör att det krävs 
båtar för att ta sig mellan stadens delar. 



De södra delarna av ön står för mer än 
hälften av rikets produktion av jordbrukspro- 
dukter. Livegna bönder föder upp entorning- 
ar och odlar vin, hersch och lullader under de 
lokala adelsmännens överinseende. (En en- 
torning är en släkting till den vanliga kon, den 
är dock större och har bara ett horn, som sitter 
i pannan; hersch är en större släkting till 
vetet, det växer bara på de erebosiska öarna; 
en lullad är en liten stenfrukt, knappt större 
än en tumme. Den har en skarp, lite bitter 
smak, och används mest som krydda och för 
att göra en olja som används till i stort sett all 
erebosisk matlagning. Dess malda kärnor 
används ofta som foder för boskapen.) 

På Beyural finns rester av de skogar som en 
gång täckte alla de erebosiska öarna. Många 
generationer av skeppsbyggare har dock min- 
skat trädens antal väsentligt, och nu finns 
bara små dungar av trill och järnbok kvar. Det 
är förbjudet att avverka dessa träd, och får 
man tillstånd att göra det så är man skyldig 
att plantera dubbelt så många nya. 



27 



Bergen på Beyural delar ön i en östlig och en 
västlig halva och det karga och ofruktbara 
bergslandskapet utgör nästan hälften av öns 
yta. Bergen är också helt mineralfattiga, med 
ett viktigt undantag; Bey-bergen är det enda 
stället i Ereb där man funnit solstenar; ett 
slags gula ädelstenar som utstrålar ett varmt, 
gult ljus helt av sig själv. Dessa är givetvis 
mycket dyrbara, och exporten av solstenar 
var det som lade grunden till Erebos rikedo- 
mar på 400-talet eO. De har, såvitt man vet, 
inga magiska egenskaper, men mängder av 
rykten omvärver dem. De sägs bland annat 
skydda mot drakar, mot svartfolk, mot demo- 
ner och odöda, mot magi, och mot sjukdomar, 
och helt sant är att de ingjuter mod i bäraren 
av en. Om detta beror på stärkt självförtroen- 
de eller magiska krafter vet man inte, men 
många riddare bär en solsten i sin svärdsk- 
napp som ett slags lyckosten. 

De övriga städerna på Beyural, Jachindo, 
Behrill, Josch och Yrrtik, är alla mindre 
handelsstäder med stora fiskehamnar. De 
dåliga kommunikationerna landvägen gör att 
i stort sett all trafik mellan städerna går till 
sjöss. 

DAKKILO 

Dakkilo är den till ytan minsta av de erebosi- 
ska öarna. Ön består i stort sett bara av 
staden Nohstril, rikets huvudstad och det 
största administrativa centret i ögruppen. 
Resten av ön utgörs av betesmarker för stäpp- 
getter och långulliga får, och endast runt 
själva staden Nohstril finns någonting som 
kan kallas odlingsbar mark. Att resten av ön 
är så pass ofruktsam beror på två saker; dels 
så har den salta luften förstört jorden, dels så 
innehåller marken mineraler som hämmar 
växtlighet. Ön har mycket liten befolkning 
sett i relation till ytan; staden Nohstril rym- 
mer 75% av Dakkilos invånare. Resten är 
herdar och fiskare. 

Av stäppgeten får man kött och en fet ost 
som huvudsakligen uppskattas på de erebosi- 
ska öarna. Av det långulliga fårets ull gör man 
tyger som är täta, mjuka och värmande mot 
Kopparhavets stundtals kyliga vindar. Ullen 
exporteras främst till nordliga, kyligare trak- 
ter, men har på senare tid blivit ett modetyg 
i Kardien och Felicien, främst på grund av 
dess pris; endast de mest välbärgade har råd 
att köpa sig större plagg av detta utsökta tyg. 



TARGERO 

Targero är den största men fattigaste av de tre 
ereboriska öarna. Det är ändå en klar lögn att 
säga att det går någon nöd på befolkningen; 
handeln är livlig i öns två stora hamnar, 
Thurbel och Klostro. Mindre fiskelägen finns 
runtom öns branta kuster, och fisket är här 
den klart dominerande näringsgrenen. Folk- 
et på Targero är större och kraftigare än 
befolkningen på de andra öarna, och de flesta 
soldaterna i den erebosiska flottan är rekryte- 
rade bland targererna. 

I Targeros bergstrakter finns gott om rui- 
ner från det forna Jorpagnas tid; denna ö var 
den enda som koloniserades av kejsardömet. 
Ruinerna undviks av den vidskepliga lokalbe- 
folkningen, men driftiga äventyrare från 
länderna runt Kopparhavet beger sig ofta ut 
på skattjakt bland de farliga klipporna, inte 
sällan med lyckosamt resultat. Targero är 
den enda av de erebosiska öarna där det bor 
svartfolk; i bergen finns flera starka band av 
orcher och troll. I tider av hungersnöd gör de 
rader ned mot de bebodda kuststräckorna, 
men oftast lämnar de människorna i fred; 
alltför ofta har de lärt sig att lokalbefolkning- 
en kan slå tillbaka. . . hårt. Det ryktas även att 
än värre varelser har sina boningar bland de 
urgamla joriska ruinerna. Berättelser om 
perytoner, hydror, basilisker och till och med 
drakormar håller de flesta nyfikna på behö- 
rigt avstånd. 

TOLOKFE 

Tolokfe är även känd som Cyklopernas ö, och 
undviks oftast av allt och alla. Enligt legen- 
den sattes cykloperna på ön genom en hemsk 
förbannelse i urtiden, och de dömdes att stan- 
na där tills världen gick under. Orsaken till 
att de stannat på ön är nog troligare det 
faktum att det inte växer ett enda träd på ön, 
vilket omöjliggör varje form av skeppsbyg- 
gande. Inte heller kommer det någon gång 
skepp till ön som är tillräckligt stora och 
robusta for att kunna användas av de enorma 
cykloperna. 

Stenfolket lever därför helt isolerade på 
denna annars ganska hemtrevliga ö, och de 
enda som någonsin kommer hit är skepps- 
brutna och de som söker nödhamn efter någon 
storm. Alla går de en säker död till mötes, ty 
cykloperna är alldeles för många och för vak- 



28 



samma för att låta någon slippa undan när de 
väl kommit till ön. Det ryktas dock om även- 
tyrare som överlevt flera veckor på ön, främst 
genom att hålla sig gömda bland bergen har 
de undkommit cyklopernas vaksamma ögon. 
Ytterst få har dock undkommit levande från 
ön; somliga har hittats drivande till havs, 
vansinniga av törst och vad de upplevt på ön; 
andra har bokstavligen kastats ut till havs till 
förbipasserande fartyg av lekfulla cykloper 
och aldrig mer blivit vad de varit; åter andra 
har i nattmörkrets skydd lyckats simma genom 
det strömmiga Megalossundet och nått Dak- 
kilos kust så utmattade och rådbråkade att de 
avlidit inom några dagar utan att ha återfått 
medvetandet. 

Som om inte cykloperna vore nog, så gör de 
förrädiska strömmarna i Megalossundet och 
Gensnuporgraven att de flesta fartyg själv- 
mant håller undan från Tolokfes kuster. Detta, 
tillsammans med den ständiga dimma som 
vilar över ön, gör att den är nästan helt outfor- 
skad. Det enda man vet om ön är det man fått 
höra av det fåtal överlevande som varit där 
och återvänt; under hela historien blott ett 
tiotal personer. Vid ett enda tillfälle har man 
försökt sig på en större invasion av ön; inte en 
enda av de närmare femhundra tungt rustade 
soldaterna återvände. 

Man vet dock att ön är bördigare än de 
övriga erebosiska öarna, och att det åtminsto- 
ne i svunna tider växt rikligt med spannmål i 
kustområdena, samt att det finns två berg- 
skedjor på ön, skilda åt av Nhoe-passet. Cyk- 
loperna har sina boningar i väldiga grottstä- 
der inhuggna i bergen, och de livnär sig hu- 
vudsakligen på att föda upp stäppgetter. Cy- 
kloperna tycks i sig inte vara onda; bara hung- 
riga och måna om att få vara i fred. Rykten går 
naturligtvis om väldiga skatter från plundra- 
de skepp och från forna kulturer på Tolokfe, 
men ingen har någonsin återvänt för att kunna 
berätta hur det egentligen ligger till. 

EREBOSIERNA 

Erebosierna är ett folk av jorisk härkomst; 
den ursprungliga urbefolkningen drevs snabbt 
bort av jorernas väldrillade arméer. 

Erebosierna har rykte om sig att vara loja, 
men inte när det gäller att tjäna pengar inte 
adelsmannens. 

Man beundrar den som är rik och skicklig i 



förhandlingar och köpslående, medan kriga- 
ren bara ses som ett redskap i handelsman- 
nens händer. 

Den genomsnittlige erebosiern är kortvu- 
xen, temperamentsfull och pratsam. Talekonst 
beundras och skalder och barder prisas högt. 
Likaså är bildning något som värderas. Den 
erebosiska kulturen sätter individen främst 
och envar bedöms efter sina gärningar, inte 
efter förfädernas, vilket är vanligt i feodalsta- 
terna. 

SPRÅK 

De flesta erebosier talar erebosiska, som är 
ett östjoriskt språk besläktat med hynsolgi- 
ska och berendiska. Erebosiskan har blan- 
dats upp en del med urbefolkningens språk, 
massi, men är ganska lättförståeligt för den 
som talar god berendiska eller hynsolgiska. 
Bland den enkla fiskarbefolkningen på norra 
delarna av Dakkilo och Targero talas oftast 
nyjori, men då dessa språk är tämligen lika 
varandra är man för det mesta tvåspråkig. 

POLITIK 

Sedan ca ett sekel tillbaka styrs Erebos av de 
Fem Husen. Detta har sin grund i ett inbörde- 
skrig 512-514 när den ursprungliga adeln 
försökte krossa handelsmännen och ta deras 
välstånd. Stamhövdingarnas folkuppbåd för- 
lorade dock mot köpmännens härar och flottor 
av professionella yrkessoldater och när kriget 
slutade så tog de fem rikaste köpmanshusen 
makten i landet. 

Debildade Femhusrådeti Nohstril, dennya 
huvudstaden. Varje familj utser en represen- 
tant i rådet, vilket fungerar både som rege- 
ring och riksdag samtidigt. Rådet fattar en- 
dast enhälliga beslut, var och en av de fem 
medlemmarna har veto. Eftersom inget av de 
fem husen vill se något av de andra husen 
växa sig strkare, så upprätthåller man en 
hälsosam maktbalans och låter de mindre 
handelshusen husera ganska fritt med tanke 
på Femhusrådets makt. 

Under 500-talet har de Fem Husens makt 
och rikedom vuxit allt mer och mer och de har 
gradvis tagit kontrollen över konkurrerande 
handelshus. Numera finns kanske två dussin 
handelshus kvar, och de Fem kontrollerar 
mer än hälften av landets resurser. De gamla 
stamhövdingarna finns kvar men de har grad- 



29 



vis berövats sin makt och har idag endast 
kontroll över kustfisket, vilket utgör en viktig 
del av befolkningens försörjning. 

Caddo och Erebos är ärkefiender. Med intri- 
ger, diplomati och ibland även våldshandling- 
ar kämpar de två om kontrollen över sjöhan- 
deln. Det är inte så mycket staterna som 
strider mot varandra som enskilda köpman- 
nahus, men eftersom köpmännen har stort 
inflytande får det återverkningar även på 
nationell nivå. För tillfallet har man dock fått 
en gemensam fiende att rikta sina krafter 
mot; Felicien. På senare tid har flera erebosi- 
ska, caddiska och berendiska handelsfartyg 
kapats av feliciska pirater, och eftersom Feli- 
cien rustar för krig så har även Erebos och 
Caddo börjat göra det. Framtiden är oviss. 

MILITÄRMAKT 

Erebos har i praktiken många militärstyrkor. 
Det finns dels en riksstyrka som finansieras 
av skattemedel. Denna består av en armé och 
en flotta Dessutom har varje handelshus sin 
flotta och här som skyddar dess intressen 
inom och utom landet. 

Alla erebosiska styrkor består av professio- 
nella legosoldater som får kontant betalning. 
Detta gör att Erebos militärstyrkor är lättrör- 
liga och har hög slagkraft, men att de i geng- 
äld är mindre än t. ex. Caddos folkuppbåd. De 
Fem Husen föredrar i vilket fall som helst att 
idka diplomati framför att utkämpa krig, ef- 
tersom det sistnämnda inte är bra för han- 
deln. 

Eftersom alla erebosiska styrkor ska vara 
sjöburna består de nästan uteslutande av 
tungt infanteri och bågskyttar. Kavalleri är 
sällsynt. Detta har i sin tur som följd att 
härarna knappast skulle kunna besegra fast- 
landets riddararméer i öppna fältslag. I stäl- 
let har man specialiserat sig på marina opera- 
tioner och belägringar. 

RELIGION 

Den främsta religionen i Erebos är dyrkan av 
Fraschikel, en kvarleva från det gamla Jor- 
pagna. Fraschikel är den blinda rättvisans 
gudinna, som med förbundna ögon väger 
människans goda gärningar mot hennes onda. 
Hon är också alla hantverkares och köpmäns 
beskyddare, liksom skapare av liv och jord, 
dödsgudinna, havsgudinna och allt annat man 



kan tänka sig. Erebosierna är inte särskilt 
fanatiska i sin dyrkan, utan åberopar Fra- 
schikels krafter då de tycker att det behövs. 
Ett flertal små kloster finns runt om på öarna, 
och i de större städerna finns stora kyrkor 
uppförde till hennes ära. 

Erebos är annars ett mycket tolerant sam- 
hälle när det gäller religion och myndigheter- 
na lägger sig endast i trosfrågor när de har 
med rikets säkerhet att göra. Lysande Vägen 
är ganska stark, men ogillas av handelsmän- 
nen då den ofta ses som Caddos förlängda 
arm. 

HISTORIA 

Om de erebosiska öarnas historia före Jorpag- 
nas tid är föga känt. Det ursprungliga folk 
som fortfarande lever på öarna, massiverna, 
kom troligen till hit någon gång efter andra 
konfluxen och har stannat här sedan dess 
även om de blivit i minoritet mot jorerna som 
trängt undan massiverna till bergstrakterna. 

Då Jorpagna började expandera på 700- 
talet fO bosatte sig en hel del människor på 
Targero, som då var bördigare än vad man 
kan tro idag. Ön blev ett favorittillhåll för 
diverse magiker, som fann arbetsro bland de 
ensliga bergen långt bort från kejsardömets 
hjärta. Urinnevånarna blandade sig med jo- 
rerna och övertog mycket av deras seder och 
språk. Deras egen kultur förpassades till säg- 
nerna 

Efter konfluxen föll de överlevande erebo- 
sierna ner i ett tillstånd av barbari som på- 
minde om vikingatidens. De levde i utspridda 
stammar vars skepp lika gärna ägnade sig åt 
piratdåd som åt handel. Under det första 
århundradet före Odo förenades de spridda 
stammarna gradvis under en kung. Staten 
Erebos anses ha börjat existera någon gång 
kring tideräkningens början. 

Eftersom Erebos saknade rika jordbruks- 
områden kunde aldrig någon traditionell feo- 
dalism uppstå. 'Adeln' bestod i stället av stam- 
hövdingar som kontrollerade flottor av fiske- 
och krigsfartyg. Med tiden blev dock sjöhan- 
deln en allt viktigare inkomstkälla och de 
familjer som kontrollerade viktiga handels- 
rutter blev allt mäktigare. De kunde använda 
sitt nyvunna välstånd till att företa ännu 
längre turer, och blev därmed allt rikare efter- 
som de kunde investera mer pengar. 



30 



100-TALET FO 
KONUNGATIDEN 

Under denna period 'regerade' en enda person 
med titeln konung över Erebos. Kungens makt 
var dock begränsad av hans armés storlek; 
den som kunde störta kungen med vapen- 
makt gjorde det. Kungen, å sin sida, gjorde 
sitt bästa för att ingen skulle kunna få till- 
räcklig vapenmakt. Landet hade en enda, 
oskriven, grundlag; 'Lyd eller dö!' 

37 Stormannen Hjullgar Blånäsa, somlänge 
kunnat kräva tribut av de andra stormännen 
på ön, utropar sig till konung över Erebos, 
som endast omfattar Beyural och Targero. 
Hjullgar försöker bli populär och ena folket 
genom ett krigståg mot Dakkilo, men det 
misslyckas och Hjullgar störtas. 

100-TALET EO - 300-TALET 
STORMANNATIDEN 

De män som är tillräckligt mäktiga för att 
kunna kalla sig konung är nu så många, och 
jämnstarka, att ingen vågar göra det; i så fall 
störtas han omedelbart av de övriga. 

89-95 Under dessa sex år utropar trettioåt- 
ta stormän sig till 'kung av Erebos'. Trettisex 
av dem dör för sin efterträdares hand; en 
drunknar och en äter ihjäl sig. Så småningom 
lugnar man ned sig eftersom man inser att 
ingen kan kalla sig kung. År 95 upphör stri- 
derna, och man beslutar att var och en hädan- 
efter skall sköta sitt. 

99-192 Under dessa nästan hundra år görs 
flera försök av någon storman att utropa sig 
till konung. Ingen av dem är dock tillräckligt 
stark för att kunna hålla sin kungamakt, och 
ständigt påminner man sig om 'Kungakaru- 
sellen' på 100-talet. Stormännens domäner 
fungerar som små självständiga riken där 
alla invånare betalar skatt till stormannen. 

369 Efter flera svåra missväxtår på Dakki- 
lo tar stormannen Sagrin Erövraren chansen 
att uinvardera ön med några hundra man, 
mestadels legosoldater. De utarmade dakki- 
lerna har ingenting att sätta emot, men Sa- 
grin 'undanröjs' och på Dakkilo införs en lik- 
nande ordning som på det övriga Erebos. 

392 I sjöslaget vid Selim utanför Targeros 
sydöstra hörn besegrar en stor felicisk flott- 
styrka hela den zorakiska flottan, vilket leder 
till omfattande plundring av de besegrade. 
Erebos håller sig passivt. 



400-TALET HANDELNS TID 

Erebos köpmän börjar nu på allvar handla 
med omvärlden och skaffar sig ensamrätt på 
flera viktiga handelsrutter, bl. a. de mot Ak- 
rogal och Sombatze. Köpmännens välstånd 
ökar, och stormännens makt minskar då de 
inte kan få kontroll över handelsmännen, som 
alltid är ute och reser. I några desperata 
försök att hålla kvar sitt inflytande bränner 
de handelsfartyg och blockerar hamnar med 
sina krigsfartyg, men situationen är ohållbar 
i längden. 

500-TALET 
FEMHUSRÄDETS TID 

512-514 Det stora inbördeskriget. Köpmän- 
nen gör uppror mot stormännen, vars makt 
numera endast är nominell. Resultatet blir 
att de fem mäktigaste handelshusen bildar 
ett råd som styr landet. Detta råd blir Erebos 
regering och riksdag. 

518 Femhusrådet förbjuder den Lysande 
Vägen på de erebosiska öarna, och dess fåta- 
liga anhängare fördrivs eller avrättas. Caddo 
och Zorakin protesterar vilt, men blir samti- 
digt tacksamma för alla dugliga hantverkare 
som flyr från Erebos. All handel mellan län- 
derna upphör. 

520 Formell fred sluts mellan Zorakin och 
Erebos efter det att Femhusrådet upphävt 
sitt förbud och betalat ett symboliskt skade- 
stånd. Handeln återupptas som vanligt. Ly- 
sande Vägen växer sig starkare än någonsin 
på Erebos. Caddo inbegrips icke av avtalet. 

579 Femhundra tungt rustade riddare och 
legosoldater från Erebos, Zorakin och Felicien 
landstiger på Tolokfe. Ingen återvänder. 

598 Föreskrifterna instiftas av Femhusrå- 
det. Dessa innebär att Femhusrådet måste ha 
en kopia av alla handelsavtal som sluts mel- 
lan erebosiska handelsmän och parter utan- 
för de erebosiska öarna. Rådet skall även se 
till så att avtalen följs till punkt och pricka, 
och att ingen handel sker utanför dessa avtal. 

603 Det första erebosiska handelfartyget 
kapas av feliciska pirater, och en diplomatisk 
protestkampanj inleds. Under de kommande 
åren ökar kapningarna i omfattning, och 
Erebos börjar skicka sina handelsfartyg till 
Berendien med väpnade eskorter, vilket hjäl- 
per föga. Röster för krig börjar höjas på Ere- 
bos, men än så länge vågar ingen ta steget 
fullt ut. 



31 





ere på roddarbänkarna var allt ett helvete. I fören hade en katapultsten 
slagit in i bordläggningen och krossat tre roddare, och bakom mig hade flera 
blivit träffade av pilar. Fastkedjade vid sina åror kunde de inte göra något för 
att ens kunna dra ut pilarna, och deras skrik påminde oss andra om vad 
som skulle kunna hända. 
y RamningsfartV Kommendörens order var inte oväntad, för ungefär sextio meter fram- 
för oss låg en erebosisk galär med revat segel och visade upp hela sin bredsida mot oss. 
Rytmen på takttrummans slag blev snabbare och häftigare, och roddarna fick slita 
handflatorna av sig för att hinna med. De som ändå sackade fick väbelns vassa knutpis- 
ka på axeln, som om det skulle ge dem mera krafter. . . 

Trettio meter kvar till fiendegalären, och överskepparen gav de sista orderna för vår 
äntringsgrupp. En ung subaltern från kadettskolan stod nonchalant lutad mot relingen, 
men fick en vänlig tillsägelse från gamla Katobros. Om han stod kvar så där i ram- 
ningsögonblicket så skulle han flyga huvudstupa rakt in i högen av fiender. Ombord på 
fiendefartyget var det totalt kaos. Tydligen hade årorna på babordssidan hamnat i otakt, 
för hon kom ingen vart hur hennes officerare än försökte. På hennes halvdäck började 
det glittra av spjut, hjälmar och svärd då även hennes marinsoldater gjorde sig redo. Jag 
fick en skymt av den erebosiske kaptenen där han stod bredvid rorsmannen. Han såg lite 
frånvarande ut, som om han var säker på att han skulle stupa i striden. 

Tio meter kvar. Trummans taktfasta slag, vattnets forsande kring stäven, roddarnas 
fasansfyllda vrål från det andra fartyget, allt flöt samman vid det väldiga braket då vår 
stålhårda ramm skar in i det erebosiska fartygets sida och ändade hennes liv. 



32 




b* 1 



««* 



ö 



o ' 







■ fy&to 




/~^^mU 



50 



d 



INLEDNING 



Invånarantal: ca 170.000 

Befolkning: människor 100% 

Huvudstad: Tyros (ca 14.000) 

Statsöverhuvud: Kuthegil 
Halvskägg 

Styrelseform: monarki med 
visst folkstyre 

Exportvaror: hantverk, ädel- 
stenar, pärlor, vin, sten 

Importvaror: timmer, tyger, 
metaller, slavar 

Välstånd: rikt 

Armé: stor, mycket stark flot- 
ta; liten, vältränad armé 

Religion: man dyrkar Palidon, 
havets gud, och Philas, 
jordens gud 

Övrigt: ungefar hälften av be- 
folkningen utgörs av sla- 
var. Stor jämlikhet mel- 
lan könen. 



På den södra delen av Tolanhalvön ligger riket Felicien. Några antydningar om detta land finns 
i modulerna Kandra och Ivanhoe. Vi skall här ta och titta närmare på detta rike och dess 
invånare. 



GEOGRAFI 



Felicien ligger på den södra delen av Tolan- 
halvön, närmare bestämt utgörs riket av allt 
land söder om Erbulasbergen. Landet delas i 
två halvor av Koalintviken, längs vars kuster 
de tre stora städerna ligger. Den norra halvan 
kallas Kritos; den södra Pelenoshalvön. 

Förutom fastlandet så har Felicien tre kolo- 
nier; slavhandelsstäderna Bylos och Carai- 
don i det forna Dermanien, samt ögruppen 
Hakkai utanför Solunas kust. Öster om Pele- 
noshalvön ligger dessutom Gerdikk-arkipela- 
gen, där ett omfattande mussel- och pärlfiske 
bedrivs med ön Kea som huvudfaste. 

FELICIERNA 

Den genomsnittlige feliciern är högvuxen men 
slank, med långt svart hår och mörka ögon. De 
har skarpa anletsdrag som sällan visar några 
känsloyttringar. De är mycket uthålliga och 
viljestarka; det de inte har i ren råstyrka tar 
de igen genom sin kondition, ihärdighet och 
bestämdhet. 



VÄRDERINGAR 

I det feliciska samhället är kvinnan huvud- 
personen. Detta beror till stor del på en ur- 
gammal tradition att hon inte skall utföra 
något ansträngande kroppsarbete, och därför 
har hon tvingats söka sig till andra yrken, 
såsom politiker, bankir eller hantverkare. Den 
rikliga tillgången på slavar gör att hon heller 
inte behöver sköta sina traditionella sysslor, 
t. ex. att ta hand om barnen och sköta hem- 
met. Kvinnor är därför nästan lika vanliga 
som män i traditionella mansyrken, såsom 
hantverk, handel och inom armén. 

Mannen arbetar oftast som skeppare, köp- 
man, hantverkare, politiker eller militär. 
Mycket få män av felicisk börd brukar jorden, 
utan denna uppgift anförtros med varm hand 
åt slavar. 

Familjen är inte särskilt hårt sammanhål- 
len, utan barnen flyttar oftast hemifrån vid 
20-årsåldern och gör sig en karriär, ofta med 
armén eller flottan som inkörsport. I militär- 
tjänsten lär man känna många människor, 
vars stöd kan bli användbart senare i livet. De 



33 



äldre generationerna arbetar inte, utan de 
försörjs av sina barn som betalar ett visst 
underhåll. Ett antal slavar sköter om deras 
hushåll. 

SLAVARNA 

Slavarna utgör nästan 50% av Feliciens be- 
folkning. De indelas huvudsakligen i tre grup- 
per; arbetare, tjänare och kurtisaner. Arbe- 
tarna är i stor majoritet. Det är dessa som 
jobbar på fälten som jordbrukare, på fiskefar- 
tyg och som galärslavar inom flottan, som 
hjälpredor hos hantverkare och som spring- 
pojkar. 

Tjänarna, som huvudsakligen är kvinnor 
och eunucker, sköter feliciernas hem och 
hushåll. Somliga anförtros barnuppfostran, 
medan andra bara är trädgårdsarbetare. 
Trogna tjänare kan förses med vapen och bli 
livvakter, men man måste ha tillstånd för att 
få ge vapen till en slav. 

Kurtisanerna är män och kvinnor som är 
unga, vackra och kunniga i sång, spel eller 
annan underhållning. De tjänar helt enkelt 
bara som sällskap åt de undersysselsatta feli- 
cierna. 

Alla slavar är i princip oavlönade, men de 
får naturligtvis mat och husrum. Om de har 
tur kan de även få lite fickpengar av sina 
herrar, men detta är snarare undantag än 
regel. Slavar har inget som helst rättsligt 
beskydd; de jämställs med fredlösa. Det är 
dock riskabelt att döda en slav; hans herre 
kan bli mycket förgrymmad, för det är svårt 
att få tag på riktigt bra slavar. Slavhandeln är 
mycket omfattande; årligen anländer flera 
tusen av dem från Solunas norra kust. 

Slavarna är helt livegna och slavens herre 
har total makt över dennes liv. Slavar får 
köpas och säljas öppet, och det är inte ovanligt 
att slavar benådas och görs till fria män efter 
lång och trogen tjänst. Dessa frigivna slavar 
tar ofta anställning som tjänare, ett yrke som 
de kan och finner sig väl tillrätta med. De 
frigivna slavarna måste givetvis avlönas, och 
därför är det hög status att hålla sig med en 
stab av sådana istället för av Vanliga' slavar. 

Majoriteten av felicierna är milda mot sina 
slavar, ty det anses bringa otur att behandla 
dem dåligt; man menar att det kan betala sig 
i en senare tillvaro. Det är därför mycket 
ovanligt att slavar dödas, i stället försöker 
man sälja dem. Flera slavuppror har skakat 



landet genom tiderna, men de har alltid sla- 
gits ned med mycken blodsspillan. 

Allra populärast är alvslavarna, då dessa 
har rykte om sig att vara arbetssamma, fliti- 
ga, lydiga och inte minst långlivade. Endast 
de rikaste har dock råd att hålla sig med 
sådana. Detta kombinerat med alvernas all- 
männa motvilja mot de högburna felicierna 
gör att en ständig fiendskap rått mellan folk- 
en. 

SPRÅK 

Den normallärde feliciern talar oftast två 
språk; det gamla kimzon och den mer allmän- 
na joriska dialekten feliciska. 

Kimzon används i alla officiella samman- 
hang och bland överklassen. Språket är myck- 
et komplicerat och innehåller mängder av ord 
för bl. a. känslostämningar. Grammatiken är 
invecklad och ljuden ligger ofta fel i munnen 
för utlänningar, vilket gör att ytterst få främ- 
ligar behärskar språket till fulländning. Det- 
ta förstärks ytterligare eftersom felicier ogär- 
na lär ut språket; de anser att det är den mest 
distinkta delen av traditionell felicisk kultur. 
Kimzon skrivs med en modifierad jorisk run- 
rad och används i nästan all skrift, i religiösa 
och politiska sammanhang, och bland över- 
klassen. 

Feliciska är en jorisk dialekt med ett visst 
inflytande från de efariska språken och från 
kimzon. En kardier, klomellier eller zorakier 
har inga större problem att förstå feliciska, 
men missförstånd kan uppstå, särskilt vad 
gäller sjötermer och militära termer, som fe- 
liciskan utan undantag ärvt från kimzon. 
Feliciskan skrivs med den joriska runraden 
och talas av alla felicier; den används dock 
mestadels i dagligt tal. 

BARNUPPFOSTRAN 

De feliciska barnens uppfostran är mycket 
sträng, och slavar har faktiskt rätt att aga de 
barn som de satts att uppfostra. Vid fem års 
ålder skall barnet tränas i segling och löp- 
ning, och vid sju års ålder skall träning i 
räkning, högläsning och skrivning påbörjas. 
Vid elva års ålder måste han välja ett framti- 
da yrke, och han tränas till 20 års ålder i 
antingen stridskonster, hantverk, sjöman- 
skap, köpmanskap, juridik eller i enstaka fall 
magi. Vid 20 år anses han vara myndig, och 
han skall då kunna försörja sig själv. Kan han 



34 



inte detta måste han bli bonde eller fiskare, 
och eftersom inte alla felicier har råd med en 
duktig informator så är denna framtid ofta 
förutbestämd redan vid elvaårsåldern. 

TEKNOLOGI 

Felicien är teknologiskt sett underutvecklat 
på flera områden. Vad man främst har satsat 
på är krigsindustrin, och man kan framställa 
vapen och rustningar av hög kvalitet. Export 
av dessa vapen är förbjuden, men smuggling 
förekommer. 

Även skeppsbyggande är en felicisk parad- 
gren. De feliciska skeppen finner inte sin like 
på många andra ställen runt Kopparhavet, 
och de smäckra, grå skeppen är oöverträffade 
vad gäller snabbhet och rörlighet. De drivs 
fram med vindens hjälp eller av åror och med 
sina massiva stålrammar är de en impone- 
rande eller fruktad syn för alla Kopparhavets 
sjöfarare. 

Vad gäller jordbruks- och hantverksmeto- 
der har felicierna mycket att lära från andra 
folk, trots att de givetvis inte medger detta. 
Man är mycket framstående skulptörer och 
vinodlare, men annars är man inte kända för 
så mycket inom dessa områden. 

STATSSKICK 

STYRELSE 

Felicien styrs av en kung, som till sitt bistånd 
har ett råd om femton personer. Dessa femton 
utgörs av tre representanter från vart och ett 
av de fem stora områdena i landet (en repre- 
sentant från militären, en från hantverkarna 
och köpmännen och en från områdets huvud- 
stads styrelse). De femton har en röst var vid 
beslutsfattande, men kungen har ensam fyra 
röster. Systemet innebär att kungen får igen- 
om ett beslut om han har stöd av antingen två 
av de fem områdena eller från en hel yrkes- 
grupp plus en röst. Det går t. ex. inte att 
genomdriva ett beslut som bara kimgen och 
militären stöder, utan ytterligare någon ur de 
andra grupperna måste stödja förslaget. 

Kungen har rätt att lyfta skatter på handel 
och hantverk för att finansiera rikets affärer. 
Kungatiteln är ärftlig. Rådsmedlemmarna 
utses på olika sätt beroende på deras bak- 
grund. Rådsherrar från armén röstas t. ex. 
fram av de högre officerarna. 



HANDEL 

Felicien är ett av Ereb Altors rikare länder, 
trots att landet inte har några större natur- 
tillgångar. De flesta felicier försörjer sig i 
stället på handel och hantverk, särskilt runt 
Koalintviken, där man kan finna några av 
Erebs rikaste män. 

De feliciska köpmännen köper upp allt 
möjligt; från akrogaliskt helsiden och beren- 
diskt grilnutyg till dvärgarnas silvermalm 
och furor från Torshem. Därefter säljs råva- 
rorna vidare till hantverkare och mindre 
köpmän runt om hela Kopparhavet. Landets 
centrala läge mellan östra och västra Ereb 
har gjort det till en naturlig knutpunkt för 
sjöhandel av alla de slag. 

De naturliga tillgångar som Felicien kan 
visa upp är främst cederträet, vilket används 
till luxuösa möbler och fartyg. Ädelstenar, 
främst gula oposer och gröna smalugger, 
utvinns i ovanligt stor mängd i gruvor på 
södra Pelenos, vilket stundom har lockat till 
sig gyllene drakar från Cereval. På norra 
felenos finns närmast outtömliga förråd av 
vit kalksten och marmor, vilka används som 
byggnadsmaterial och till konstverk. Felicien 
är vida känt för sina vita städer och sina 
skickliga skulptörer. I arkipelagen utanför 
Pelenos' östra kust finns rev där pärlfiskare 
kan göra stora förtjänster. 

En ny produkt i Felicien är det purpurfarga- 
de tyget, vilket blivit mycket populärt, kanske 
främst som statussymbol på grund av dess 
höga pris. Purpurfärgen utvinns ur purfuros- 
näckan, som återfinns runt ön Kea. 

Långt ifrån alla felicier sysslar dock med 
handel och hantverk; sydpelonierna livnär sig 
på jordbruk, fiske och gruvarbete. Nordpelo- 
nierna är skickliga och dristiga fiskare men 
ägnar sig även åt jordbruk, främst odling av 
druvor och dadlar. I Kritos i norr ägnar man 
sig främst åt fruktodling, men spannmål för 
husbehov odlas även. Druvor är den stora 
produkten, och var felicier växer upp med 
chyroSy det svaga, mustiga och lätt pärlande 
vin som är landets nationaldryck. 

Många av de yngre felicierna tjänstgör en 
tid i landets flotta, där lönerna är goda och 
förhållandena relativt bra. På detta sätt får 
de se mycket av världen och uppleva den 
spänning som många behöver i unga år. Att 
ha tjänstgjort i flottan är dessutom nästan ett 



35 



måste om man vill komma någon vart i det 
feliciska samhället. 

Koalintviken befolkas som sagt nästan bara 
av hantverkare och köpmän, och stora mäng- 
der arbetskraft behövs som tjänare, för arbete 
i vingårdarna och som galärslavar till den 
stora flottan. Denna arbetskraft består av 
slavar från Efaro, varifrån en stor slavkonvoj 
avgår varje sommar. 

UTRIKESPOLITIK 

Feliciernas stolthet och arrogans gentemot 
andra folk avspeglar sig i deras politik. De är 
kända för att vara hårda förhandlingsparter 
men pålitliga när ett avtal väl slutits. Man är 
hänsynslös gentemot de länder som inte 
handlar med dem. 

Kimgen har rätt att utfärda kaparbrev, s. k. 
friseglarbrev, som ställer pirater i felicisk 
tjänst. Kaparna får plundra alla de fartyg som 
seglar under vissa flaggor och åtnjuter feli- 
ciskt beskydd om det behövs. Kaparna får 
50% av bytet; resten går till kungen. Detta är 
en mycket inkomstbringande källa och ett 
effektivt sätt att tvinga grannar till handel. 
Det minskar dessutom piratverksamheten mot 
feliciska handelsmän. 

På senare tid har detta skick dock gjort 
somliga stater runt om i Kopparhavet kraft- 
figt irriterade. Främst är det Erebos handels- 
män som råkat illa ut i feliciska farvatten. 
Den feliciske kungen, Kuthegil Halvskägg, 
hävdar bestämt att piraterna inte åtnjuter 
feliciskt beskydd, men indikationer finns på 
att han ljuger. Erebos har svarat med två 
motdrag; dels att skicka väpnade eskortfar- 
tyg med handelsfartygen i österled; dels med 
att vägra förnya vissa handelsavtal länderna 
emellan. I stället har man vänt sig till felicier- 
nas ärkefiende, Berendien. Det behöver knap- 
past påpekas att Felicien ser bägge dessa 
åtgärder som ytterst provokativa. 

En viss militär upptrappning kan skönjas i 
området; ingen tror direkt på krig, men områ- 
det är en krutdurk. Det blir inte bättre av att 
berendierna blivit milt sagt styva i korken 
sedan de vunnit dragkampen om flera viktiga 
handelsavtal. 

MILITÄRMAKT 

Felicien förlitar sig till stor del på sin välorga- 
niserade och välutrustade flotta. Flottan de- 
las in i två grupper, marinkåren och havskå- 



ren. Marinkåren står för två femtedelar och 
dess soldater är tränade såväl i krigföring till 
lands som till sjöss. Havskårens soldater är 
uteslutande tränade i sjökrigsföring, och de 
skall vara goda kämpar och sjömän. 

En felicisk galär har en bemaning på unge- 
far trehundra galärslavar vid tvåhundra åror, 
etthundra soldater, tjugofem katapultskyt- 
tar, tjugofem besättningsmän och ett tiotal 
officerer. I krigstid omfattar marinkåren 
ungefär femtio stridsgalärer; havskåren 75. 1 
fredstid omfattar bägge kårerna 25 galärer. 

En kår indelas i flottiljer om 25 galärer; 
2.500 soldater och 7.500 galärslavar. En flot- 
tilj styrs av en underamiral, som under sig har 
5 kommendörer, vardera med befäl över fem 
fartyg. Befälhavaren på varje fartyg kallas 
kapten. Två amiraler har befäl över varsin 
utav kårerna, och dessa två tillsammans med 
arméns general är kungens närmaste militä- 
ra rådgivare. 

Armén skall främst skydda Felicien mot 
angrepp från Berendien och snabba piratan- 
fall i avlägsna landsändar. Den fungerar även 
som ordningsmakt. Armén omfattar knappt 
2.000 man i fredstid, utspridda över hela 
Felicien med koncentration i städerna. Unge- 
fär 500 man går ständigt vakt i Erbulasber- 
gens pass. Armén är indelad i 10 kårer med 
kontroll över varsin landsända och styrs av en 
general. Överstar har befäl över varsin kår 
om 200 man. Kaptener (befäl över 20 man) och 
löjtnanter (befäl över 5 man) svarar för att 
överstarnas beslut vidarebefordras och verk- 
ställs. 

RELIGION 

Felicierna är ett havsälskande folk och har i 
alla tider dyrkat vattnet och havet i alla dess 
former. De anser att då världen kom till fanns 
endast vatten. Ur detta urhav, som kallas 
Zykidos, steg två gudar upp, Paridon och 
Philas. Dessa var varandras motsatser, och 
medan Paridon höll sig i djupen så föredrog 
Philas att vistas närmare ytan. Då Philas 
märkte att somliga av hans skyddslingar 
strävade ännu högre, upp ur havet, skapade 
han land och himmel för att dessa skulle ha 
någonstans att leva. Philas är sedan dess 
beskyddare av allt land och sötvatten och alla 
djur. 
Paridon blev mycket vred då han fick höra 



36 



talas om vad Philas gjort. Han skapade då 
människan för att Philas inte skulle få ha sitt 
verk för sig själv. Människan gjordes intelli- 
gent för att kunna vara överlägsen Philas' 
verk. Philas försökte i sitt raseri skapa över- 
människor, men hans kraft var uttömd och 
allt som kom från hans händer var halv- 
längdsmän, alver, ankor och dvärgar. Det är 
därmed förståeligt att felicierna anser att 
människan är överlägsen alla andra folkslag. 

Paridon är således huvudgud i Felicien. 
Han dyrkas aktivt i tempel runt om i landet, 
även i de områden som inte har kust. Innan 
varje havsresa offras en liten del av 
Philas' skapelse till Paridon som ett slags 
ursäkt för att man föredrar att bo på land i 
stället för till havs. 

Philas anses vara vis och stillsam och dyr- 
kandet av honom är mestadels utspritt bland 
vinodlare och jägare. Hans anhängare be- 
traktas med ett inställsamt medlidande bland 
vanliga felicier, vilka förstår att man måste 
blidka den som föder en. Prästerskapet består 
mestadels av gamla bönder som inte längre 
orkar med livet på fälten. 

Enligt de gamla sägnerna fick Philas en 
dotter med en honkatt. Dottern döptes till 
Felis, och det är från henne som felicierna an 
-ses ha fått sitt namn. Felis är mörkrets och 
mystikens gudinna och dyrkas av alkemister, 
astrologer, spåmän, tjuvar och vissa magiker. 
Hon framställs som en mycket vacker och 
mörkhyad kvinna som förvandlas till en katt 
varje natt. Katten är därför ett heligt djur, och 
mörkhyade människor anses stå under Felis' 
indirekta beskydd. 

I samband med de Berendiska krigen i andra 
halvan av 300-talet eO så märkte Feliciens 
makthavare att arméerna behövde ytterliga- 
re motivation i striderna. Efter 'ett långt 
sökande i urgamla skrifter' så 'fann man 
orsaken till motgångarna'; man hade inte 
dyrkat stridsguden Galmon tillräckligt fli- 
tigt. Galmon hade skapats av Paridon samti- 
digt som människorna, och var tänkt att bli 
människornas ledare. Han var dock så intel- 
ligent att han föredrog att vänta och spara 
sina krafter tills det verkligen behövdes. 
Galmon tar form av en gigantisk människa 
med en stor treudd som vapen. Han tar hand 
om alla som stupat med hans namn på läppar- 
na och låter dem återfödas i Ärans Salar 
bortom havet. 



Införandet av Galmon i den feliciska pan- 
teonen har faktiskt lett till vissa militära 
framgångar. Soldaterna blev bättre motive- 
rade då de inte längre behövde frukta döden; 
om de dog tappert skulle de ju bli odödliga i 
Ärans Salar. De vet också att de aldrig behö- 
ver frukta ett nederlag, eftersom Galmons 
väntan upphör om det verkligen skulle gå åt 
pipan. Detta har gjort feliciska soldater modi- 
ga och tappra på gränsen till dumdristiga; 
dödsföraktande och likgiltiga inför stridens 
utgång är de allmänt ansedda som lite rubba- 
de. 

HISTORIA 

För flera mansåldrar sedan härskade krigar- 
konungen Kiolomon Sjöfararen över ett folk 
som kallades kimzonerna, vilka levde på den 
stora ön Garumos utanför kontinenten Akro- 
gals södra kust. Efter flera strider mot nekro- 
mantikern Valadun drevs de iväg från sin 
hemö, och med tre skepp sökte de ett nytt 
land. 

Efter långa resor och många äventyr, om 
vilka det berättas i Kalameikiden, efter de 
flyendes ledare Kalameikos, kom de slutligen 
fram till ett land de kallade Tiron Cruvi, det 
Gröna Landet på kimzonsk forntunga. 

De hade nått Kruns östkust och seglade nu 
in i Kopparhavet. Kalameikos barn, som de 
kallade sig, seglade nu längs de östra kuster- 
na av det fallna Jorpagna, i de delar som 
tidigare varit provinserna Krun och Hynsol- 
ge, på jakt efter ett nytt ställe att bosätta sig 
på. Slutligen kom de fram till Tolanhalvön, 
där de fann en djup vik att förtöja sina skepp 
i. De byggde boplatser runt om i den skyddade 
viken, och de få människor som redan levde 
där flydde undan de högburna och stolta feli- 
cierna. Viken döpte man till Koalint, vilket 
betyder 'Den Lysande Blå', vilket även varit 
namnet på Garumos huvudstad. 

På Pelenos fann man stora mängder vit 
kalksten, sådan som använts som byggnads- 
material på Garumos, och man byggde städer 
vars prakt hittills varit osedd i Ereb. Tre stora 
städer växte upp runt Koalintviken; Tyros 
den Gyllene, Sidon den Drömmande och Eli- 
kon den Pärlskimrande. Tyros, som byggts av 
Kalameikos närmaste följeslagare, blev hu- 
vudsäte. 

Efter en av sina gudar, Felis, fick de ett nytt 



37 



namn av de folk de stötte på i det nya landet. 
De kom att kallas felicier, och deras land 
kallades Felicien, trots att de själva fortfaran- 
de benämner sig själva kimzoner eller kala- 
meiker. 

Många av de hantverk och kunskaper feli- 
cierna förde med sig var okända för Erebs folk, 
och en rik handel blomstarde upp. Alla ville 
handla med felicierna, utom alverna, som inte 
gillade detta stolta sjöfararfolk och sade sig 
kunna läsa deras undergång i stjärnorna. 

Koalintviken blev snabbt överbefolkad, ty 
felicierna var belönade med långa liv, och den 
dåvarande kungen, Cleriomon II, beslöt att 
söka nya kuster åt sitt folk. Söder om Koalint 
låg Pelenos, och ännu längre söderut låg det 
karga Soluna. De felicier som drogs till jord- 
ens bruk satte bo på södra Pelenos, som då 
beboddes av primitiva vildmän. Dessa flydde 
upp i bergen vid åsynen av feliciernas högma- 
stade silverskepp, och där lever de än idag. 

Cleriomon nöjde sig dock inte med detta, ty 
han hade hört om det lyckosamma pärlfisket 
längs Solunas grunda kuster och beslöt att 
införliva solunska landområden med Felicien. 
Inbyggarna var lyckosamma till en början, 
tills man i väster stötte på bruna ankor, som 
gjorde hårt och envist motstånd mot inkräk- 
tarna. Det feliciska riket sträckte sig nu från 
Erbulasbergen i norr till kolonierna i nordöst- 
ra Soluna. 

Felicien levde i fred i ungeför 100 år tills år 
310 eO, då landet anfölls av Dermanien, en 
aggresiv och expansiv solunsk stam. De starkt 
befasta kolonierna i södern föll för de nume- 
rärt överlägsna dermanerna, men Feliciens 
välutrustade flottuppbåd hindrade en inva- 
sion i större skala. Den feliciske kungen, 
Kiomolon III, tvangs dock ge sig i längden, och 
Felicien blev en lydstat under Dermanien. 
Detta fortskred till år 343, då Kiomolon avled. 
En dermansk general, Assarhaddon, tillsat- 
tes då som ny konung, vilket fick folket att 
uppge ramaskrin av ilska och förödmjukan. 
Hela Koalintviken gjorde uppror, och de der- 
manska styrkorna tvingades retirera hemåt. 
Vid fredsförhandlingarna tillerkändes felicier- 
na två befasta kolonier på Dermaniens nord- 
kust, Bylos och Caraidon. 

Den enda viktigare följden av det Dermani- 
ska Mellanspelet var att feliciernas marinkår 
och flottstyrka utökades. En fast betald yr- 
kesarmé inrättades som skydd mot framtida 



incidenter. 

Feliciernas högmod växte efter denna fram- 
gång, och man rustade för ett krig mot Beren- 
dien. Under åren 344-411 skedde ett otal 
invasionsförsök, men felicierna, som är ett 
havsburet folk, trivdes dåligt i Erbulasbergen 
och invasionerna misslyckades. Till havs vann 
man dock stora framgångar. Det fjärran Zora- 
kin hade ilat till Berendiens undsättning, 
men zorakernas flotta var dåligt utrustad och 
oerfaren vid sjökrigsföring, och felicierna vann 
stora framgångar. I sjöslaget vid Selim år 392 
krossades den zorakiska flottan en gång för 
alla, och felicierna kunde relativt ostört plun- 
dra Zorakins kustländer. Då fred slöts de 
bägge länderna emellan år 394 fick Zorakin 
avträda sin enda östliga koloni, ögruppen 
Hakkai. Om feliciernas flotta inte koncentre- 
rats till Zorakin så hade emellertid Berendien 
ganska lätt kunnat intas sjövägen. 

Fred slöts mellan Berendien och Felicien år 
411, en fred som inte brutits sedan dess. 

Den enda viktigare händelsen efter det 
Berendiska kriget är den Sombatziska inva- 
sionen år 499 eO. Orsaken var att felicierna 
funnit en ny slavmarknad, Sombatze, där det 
fanns gott om oskyddade byar som felicerna 
kunde skövla. Sombatzierna samlade en stor 
flotta, samtidigt som man såg till att smuggla 
in vapen till en stor del av de slavar som redan 
tagits till Felicien. Då flottinvasionen slutli- 
gen kom och felicierna segervissa seglade ut 
för att möta den, inleddes det värsta slavupp- 
roret i Feliciens historia. Med flottan och 
kungen till havs, kunde slavarna inta och 
plundra flera mindre städer på Pelenos, och 
Tyros och Sidon belägrades i två månader. 

Samtidigt som huvuddelen av den sombat- 
ziska flottan engagerade feliciernas flotta och 
långsamt drog sig tillbaka, var det tänkt att 
en mindre eskader skulle undsätta slavarna 
och anfalla Sidon från sjösidan. Den feliciske 
kungen, Karmos, lyckades dock sikta och til- 
lintetgöra denna mindre flottstyrka, och då 
den sombatziska huvudflottan jagats ända 
tillbaka till sina hamnar kunde Karmos skicka 
hem sina skepp som förstärkningar till de 
belägrade städerna. 

Fruktansvärda massavrättningar blevföljd- 
en av det sombatziska kriget. Så gott som alla 
som deltagit i slavupproret kastades i havet 
som offer till Paridon, och Sombatze fick beta- 
la ett väldigt krigsskadestånd. Sedan dess 



38 



har Feliciens grannar avhållit sig från att 
starta nya krig mot felicierna, som dock ska- 
kades rejält under slavupproret. Rykten talar 
dock för nytt krig, eftersom konung Kuthegil 
Halvskägg nu anser tiden vara mogen för 



Felicien att ta över Kopparhavet. Landet är 
överbefolkat och armén starkare än på länge, 
och kungen myser då han ser hur de övriga 
kopparhavsmakterna böjer sig och tvekar inför 
hans provokationer. 



FELICIENS MILITÄRA STRUKTUR 

FLOTTAN 

(20,000 man i fredstid 1 50.000 man i krigstid — styrs av Kungen och Storamiralen) 




MARINKAREN 

(10.000/20.000 — amiral) 

rrrm 



1/2 Flottiljer 

(10.000 — underamiral) 




5 Eskadrar 

(2.000 — kommendör) 




HAVSKÅREN 

(10.000/30.000 — amiral) *^ 

rrrm rrmi 

4-LLUJ LLLUJ 

1/3 Flottiljer 

(10.000 — underamiral) 



5 Eskadrar 

(2.000 — kommendör) 



5 Galärer 

(400 — kapten) 



5 Galärer 

(400 — kapten) 



ARMEN 

(2.000 man i fredstid 1 10.000 man i fredstid — styrs av Kungen och Generalen) 

10/50 Kårer 

(200 — överste) 

10 Plutoner 

(20 — kapten) 

4 Vapenlag 
(5 — löjtnant) 

OBS!: Streckade förband är endast aktiva i krigstid ^^__^^ 



39 





amle Barvidar var en skicklig lärare, en gammal ärrad veteran från dragh- 
krigen på 80-talet. Vad han inte visste om bågskytte var inte värt att veta, och 
själv tyckte jag att jag började bli ganska duktig. Min far hade, trots att han 
bara var en enkel bysmed, blivit utsedd till ledare för vår vårt områdes 
!l trupper, och slapp därför lära sig bågskjutandets konst. 
'Rakare handled! In med bröstet! Ta ett djupt andetag, sikta, och släpp strängen försik- 
tigt. Ingen brådska, då kommer du att missa... Såja, det ser ju riktigt bra ut. Det är det 
jag alltid har sagt, jäntor lär sig snabbare än tröga bonddrängar../ Hans hesa röst och 
milda tonfall fick mig att känna mig som en riktig krigare, och snart skulle det också bli 
allvar. Adelsmännens trupper hade redan bränt Harlivun och var på marsch mot våra 
byar. Om, eller rättare sagt när de kom, skulle vi göra allt for att försvara oss. . . 

Vi hade tränat vapenlekar i nästan en vecka nu, med vår borgmästare Barvidar som 
tränare. Han var den ende som deltagit i striderna tidigare, som sergeant i den kungliga 
armén, men under hans ledning hade traktens befolkning blivit ett hårt sammansvetsat 
gäng av desperata partisaner mot adelsmännens förtryck. Vapen hade smitts, rust- 
ningsläder garvats, bågar täljts och sköldar snickrats. Träningen hade varit intensiv 
men givande, men alla var nervösa och rädda inför examen; striderna mot 
adelsmännens legohärar. Det fanns i stort sett bara två saker som pekade i vår favör; vår 
kännedom om traktens gömställen och lämpliga platser för bakhåll; samt legosoldater- 
nas utpräglade förakt for oss. De skulle minsann få se att även möss kan ryta. . . 

Ett långsamt andetag, en sista justering av kroppshållningen, blicken fixerad på pi- 
lens tänkta båge bort mot tavlan, och jag lät den flyga; mot målet, mot friheten. . . 



40 




INLEDNING 



Invånarantal: ca 110.000 
Befolkning: människor 100% 
Huvudstad: Orkovia (ca 1 .500) 
Statsöverhuvud: Mefimor IV 
Styrelseform: feodal monarki 
Exportvaror: boskap (avels- 

hingstar), hantverk 
Importvaror metaller, lyxva- 
ror, tyger, slavar 
Välstånd: fattigt p. g. a. kriget 
Armé: liten men stark kunga- 
trogen armé. I inbördeskri- 
get används mest lego- 
trupper. 
Religion: Fingal är rikets 
skyddsgud. Parbagkulten 
är också stark. Andedyr- 
kan förekommer 
Övrigt: för tillfället pågår ett 
inbördeskrig mellan kung- 
en och adeln 



I östra Ereb ligger landet Hynsolge, ett naturskönt land splittrat av ett segdraget inbördeskrig 
mellan adeln å den ena sidan, kungen och bönderna å den andra. 



GEOGRAFI 

Hynsolge är ett mycket vackert land enligt de 
flesta resenärer och handelsmän som besöker 
det. Kusterna vid Kopparhavet är jämna och 
fina och inbjuder till fiske och bad. Tyvärr är 
de inte idealiska för sjöfart, men i Sirigon han 
man lyckats uppföra en större hamn, Fervi- 
dun. Inlandet upptas till stor del av brukad 
jord, trots att terrängen är lite kullig. Främst 
odlas förutom vanliga sädesslag majs och 
sockerbetor. Det varma, relativt fuktiga kli- 
matet tillåter också några citronodlingar. I 
norr är jorden inte lika bördig. Här bedrivs 
uppfödning och förädling av ridhästar. 

Riket gränsar i norr och öster mot två större 
bergskedjor, i väster mot Kopparhavet och i 
nordväst mot Landoris skogar. I söder grän- 
sar Hynsolge mot Krun. Landets tretton län 
är också uppdelade efter naturliga gränser, 
främst floder och skogsområden. 

Att Hynsolge ligger mellan två bergskedjor 
medför att flera stora floder rinner genom 
riket. De flesta är djupa och breda och ut- 
märkta för flodbåtar. Tyvärr är flodstränder- 
na i norr och öster väldigt branta och höga. 



Längst i öst finns flera mindre vattenfall. 
Floderna är rika på fisk och lobuster, ett slags 
små kräftdjur som ser ut som drakar med 
knipklor. De flesta av Hynsolges borgar och 
städer ligger i anknytning till vattendragen. 

I Hynsolge finns två skogar som är stora nog 
att placeras på kartan. Längst åt öster, mot 
Grynnerbergen, ligger Hyllmarskogen. Den 
är känd för sina otaliga åar och bäckar och sitt 
rika djurliv. Hjort, hare och skogsfågel jagas 
med framgång och utgör en stomme i hynsol- 
gernas mathållning. Här finns också den säll- 
synta bäckbjörnen. 

Den andra skogen, Gormowacs skog, är 
mindre gästvänlig. Träden växer tätt och 
undervegetationen är snårig. På vissa håll 
växer den obehagliga stryparrankan (se MB2). 
Skogens invånare är minst sagt skrämman- 
de. Förvuxna och folkilskna vildsvin håller till 
i skogens utkanter, där även den blodtörstiga 
trädigeln lever. Rykten går om monstruösa 
kattdjur som försvarar skogen mot inkräkta- 
re. Folk brukar i allmänhet undvika Gormo- 
wacs skog. 

Tråkigt nog har det uppror som skakar 
landet även påverkat den vackra landsbyg- 



41 



den. Många odlingar och gårdar har satts i 
brand, skogar skövlats och byar raserats. 
Gridevandafloden mellan Pendor och Olakia 
är översvämmad sedan många år. Båda lä- 
nens största städer har blivit förstörda. Tunga, 
svarta rökmoln ligger över slagfälten. Sprid- 
da lik kan påträffas längs vägarna i de oroliga 
länen. Hynsolge är inte vad det var under 
Fingals tid. Kan det någonsin bli som förr? 



STÄDER 

Varje län i Hynsolge har en huvudort i anslut- 
ning till baronens residens. Större delen av 
dessa huvudorter är för små och obetydliga för 
att vidare nämnas. Rikets tre största städer, 
Orkovia, Fervidun och Gråborg presenteras 
nedan. Först en tabell över länen och deras 
huvudorter: 



Län Huvudort Invånare* 

Baldor Olséhem ca 300 

Kimhaga Thamborg ca 500 

Hamellien Orkovia ca 1.500 

Jamarund Sabarun ca 400 

Varpodia Bolbosa ca 300 

Sirigon Fervidun ca 3.000 

Brangoria Gråborg ca 1.250 

Mergilia Bedorum ca 500 

Metipov Orlangin ca 250 

Galdinor Arbine ca 300 

Ansorvia Kandor ca 600 

Pendor Wolkor 

Olakia Bemir 
*: Antal invånare i staden, givetvis 



Politiskt läge 

Baronen har tvingats ansluta sig till rojalisterna. 
Borgen är numera övertagen av rojalister. 
Staden styrs av kung Mefimor IV. 
Baronen är belägrad av lokala rebeller. 
Baronen är belägrad av lokala rebeller. 
Hamnstad. Sirigon ligger i krig med kimgen. 
Politisk fristad sedan 538 eO 
Under Abrahim Stenklos styre tills vidare. 
Baronen har tvingats till fredspakt med Nya Armén. 
Under Abrahim Stenklos styre tills vidare. 
Styrt av Abrahim Stenklo, ny baron av Ansorvia. 
Staden spolades bort år 597. 
Staden spolades bort år 597. 



ORKOVIA 

Staden är enligt gammal barbarisk sed byggd 
på platsen för en stor militär seger. Här bese- 
grade Fingal Gorrond blodsalven Korumil 
Gormowacs orcharmé för nära 500 år sedan. 
Sedan dess har Fingals ättlingar stått för 
stadens styre. Den nuvarande regenten, kung 
Mefimor IV, har dock under rådande omstän- 
digheter temporärt överlåtit en del av makten 
till ett kungatroget råd bestående av 20 köp- 
män och präster. Stadens få adelsmän har 
inget inflytande. 

Invånarna utgörs till större delen av han- 
delsmän och hantverkare. De tillhör uteslu- 
tande Fingalkulten och är lojala mot sin gode 
kung. Parbagkulten har fått ett mycket svagt 
grepp över Orkovia. 

Orkovia lever på handel med andra län, 
främst Sirigon. P. g. a. inbördeskriget som nu 
rasar har därför stadens ekonomi försvagats 
fatalt. Skatterna har höjts och kriminaliteten 
ökat. Allmänt anser man dock att det är värt 
det: "Rikets enande är viktigare än den indivi- 
duella välfärden/' 

Vanligtvis patrullerar den kungliga vakten 
på Orkovias gator, men under krigstid sköter 



stadsborna själva bevakningen. Ett medbor- 
gargarde, godkänt av kimgens råd, lett av ett 
par av Fingalkultens tempelriddare har till 
uppgift att sköta arresteringar och utdelning 
av straff. 

Orkovia är byggt inom en cirkulär skydds- 
mur. På grund av femhundra års expansion 
har man dock tvingats riva vissa mursektio- 
ner. I stadens centrum ligger kungafamiljens 
residens och Fingaltemplet. De omgivande 
kvarteren är pampiga och storslagna. Gator- 
na är belagda med marmor från ett dagbrott 
i norra Kunhaga, alla hus har fönster av glas 
och vissa ytterväggar är prydda med mosaik. 
Här bor stadens förmögna invånare. De yttre 
stadsdelarna bebos av hantverkare och han- 
delsmän. Inuti staden finns inget slumområ- 
de. 

Omgivningen runt Orkovia består av jämn 
jordbruksbygd. Någon kilometer norr om 
staden finns den 60 meter höga Orchknölen. 
Det sägs att Fingal efter kriget mot Korumil 
här lät stapla alla fallna orchkroppar till ett 
jättelikt bål som brann i åtta dagar. Nume- 
ra tjänar kullen som avrättningsplats men 
undviks i möjligaste mån. 



42 



FERV1DUN 

Gordil Mauroc grundade Fervidun år 412 fO 
Under några år tjänade staden som Hynsol- 
ges huvudstad, men när kungen mördades 
och en oligarki uppstod stannade utveckling- 
en av. Numera styrs Fervidun av Sirigons 
baronätt, och adeln har stort inflytande i 
stadens politik. Fervidun är också Angusia- 
kultens högsäte. 

Detta är Hynsolges enda riktiga hamn- och 
handelstad. Fervidun är därmed också lan- 
dets främsta länk med utlandet. Detta utnyt- 
tjar Sirigons feodaladel till sin fördel. Andra 
län får betala höga avgifter för att få tillgång 
till hamnen, och i samband med kriget mot 
Hamellienhar rojalister vägrats tillträde. Tack 
vare Fervidun har Sirigon fått ett stort över- 
tag vad gäller inhyrda legosoldater. 

Ferviduns stadsvakt utgörs av Angusiaor- 
dens Rättskipare. Rättssystemet bygger på 
Angusias lära om samhällsskikt. Adeln frä- 
mjas i många avseenden medan underklas- 
sen får lida. P. g. a. detta har klyftan mellan 
de sociala skikten vidgats. De rika blir rikare 
och de fattiga fattigare. I staden finns ett stort 
slumdistrikt. 

GRÅBORG 

Ursprungligen var Gråborg Brangorias hu- 
vudort. I centrum låg en fästning, och staden 
skyddades från tre håll av en stadsmur. Av 
olika anledningar lät Djauruc Riikov, dåva- 
rande baron av Brangoria, år 538 staden köpa 
sig fri. Ett kontrakt upprättades, där Gråborg 
skulle vara politiskt neutralt i 1 00 år. På kort 
tid har staden expanderat till nära femdub- 
blat invånarantal, mycket på grund av dess 
politiska frihet. 

Gråborgs huvudnäring är hantverk. Vem i 
östra Ereb har t. ex. inte hört talas om Mäster 
Guldorfs silversmycken (silvret får emellertid 
importeras) eller Mäster Klack-Soerens fot- 
beklädnader eller handgjorda leksaker. På 
senare tid har man haft problem med kommu- 
nikationer och transporter, så stadens ekono- 
mi går tillfälligt bakåt. 

Staden styrs av ett råd på ett tiotal perso- 
ner. Man går efter Hamelliens lagar, som man 
anser vara rättvisa. Ett femtiotal unga män 
tjänstgör som vakter, och ett av den gamla 
fästningens torn används som fängelse. Fäng- 
elsestraff är dock ganska ovanliga; böter och 
straffarbete anses gagna landet mera. 



HYNSOLGERNA 

Den typiske hynsolgen är kort, 165-170 cm, 
lite mager och har stora fötter. De har lätt 
solbränd hud och svart eller mörkbrunt hår. 
Männen har långt hår, ofta flätat i en hästs- 
vans, och stora slokmustascher. (Stadsbor och 
adelsmän brukar klippa sitt hår kortare.) 
Kvinnorna brukar knyta sitt hår i en knut i 
nacken. Ett annat typiskt kännetecken för 
hynsolgerna är deras kraftiga kindknotor. 

På landsbygden bär man sina arbetskläder 
till vardags. Det brukar röra sig om starka, 
tåliga, men inte alltför varma, kläder. Många 
bär sandaler på fötterna och slokhattar på 
huvudet. De flesta kläder är ljusa och luftiga 
för att lindra den stundtals starka hettan. 

Högtidskläderna är mycket mer strama och 
formella. Den traditionella hynsolgiska hög- 
tidsdräkten består av en s. k. tuxan> en svart 
kostym med kort jacka och ett mycket brett 
rött sidenband i midjan. Den kvinnliga mot- 
svarigheten är en vit eller röd klänning med 
massor av volumösa underkjolar. 

DET HYNSOLGISKA 
TEMPERAMENTET 

I grund och botten är hynsolgerna fortfarande 
barbarer, även om de sedan Fingals tid har 
tillhört en civilisation. Hynsolgerna är kända 
for sitt heta temperament. De är snabba att ta 
till vapen när de blir provocerade, och de har 
också behållit många traditioner från tiden 
före Krunska kriget. Fortfarande måste unga 
män genomgå mandomsprov för att bli accep- 
terade som karlar. De får lära sig att rida, att 
hantera de traditionella vapnen: spjutet, 
kastspjutet, kortbågen och bolån, att slåss 
med bara händerna och att jaga vilt. 

SPRÅK 

Ursprungligen talade hynsolgernaprangi, ett 
barbarspråk som är uppbyggt lika mycket på 
gester som på ord. Det har dock mer eller 
mindre fallit ur hynsolgernas kultur, och 
numera brukas det uteslutande i de mest 
isolerade byarna. Prangi har inget skriftspråk. 
Det språk som talas mest i Hynsolge är hyn- 
solgiska, en jorisk dialekt som är närbesläk- 
tad med zorakiska och kardiska. På landsbyg- 
den förekommer vissa säregna dialekter, samt 
säregna blandningar mellan prangi och and- 
ra språk. 



43 



VIDSKEPELSE 

På landsbygden är man mycket vidskeplig. 
För att skydda sig och sin familj mot ondska 
slår bönderna in järnspikar ovanför dörren. 
Man följer blint sin guds regler för att inte dra 
olycka över sig. Man går inte ut efter mörkrets 
inbrott när månen är full och man bär små 
örtpåsar runt halsen för att skydda sig mot 
spöken och gastar. I byarna sprids historier, 
rykten och sagor snabbt, och dessa förvrängs 
till oigenkännlighet. Man kan ofta inte skilja 
på fantasi och verklighet. Främlingar betrak- 
tas med misstänksamhet, och man undviker 
ödelagda gårdar. Det har hänt mer än en gång 
att folket lynchat personer de misstänkt för 
utövande av häxeri eller ännu värre, dyrkan 
av Julsuian. 

Åskväder ses överallt som ett mycket dåligt 
tecken, och den människa som vistas utom- 
hus då åskan går misstänks omedelbart för 
att vara trollkunnig eller Julsuian-dyrkare. 
De personer som inte kan söka skydd inom- 
hus då ett åskväder utbyter, kastar sig skräck- 
slagna till marken och ber tills åskan passe- 
rat. Ett hus som träffas av blixten byggs 
aldrig upp igen. 

UPPRORET 

Tack vare Upproret får nu hynsolgerna utlopp 
för sina sedan länge samlade aggressioner. 
Äntligen får de ta hämnd på de grymma adels- 
männen som plågat folket sedan generationer 
tillbaka. Många är redo att ge upp det lilla de 
har för Upproret och dess idéer. Gamla gub- 
bar dammar av sina spjut och unga flickor tar 
snabblektioner i bågskytte. Folk går verkli- 
gen in för att vinna kampen mot feodaladeln. 
Att kungen är på folkets sida har stor mora- 
lisk betydelse. Agila Dubbelhand fungerar 
som martyr och får även han en samlande 
funktion. 



POLITIK 



Det under tvåhundra år så starka kungadö- 
met har successivt förlorat makt till feodala- 
deln. Kimgen är fortfarande Hynsolges offi- 
ciella regent , men hans makt är begränsad till 
hans eget län, Hamellien. Han har där lagstif- 
tande och dömande makt, rätt att utse högre 
tjänstemän och ledningen av militären. Skatt- 
skrivningen har han överlåtit åt ett råd på 20 
lärda män (valda av de bofasta invånarna i 



Orkovia). I Hamellien har adeln mycket be- 
gränsade förmåner . Kimgens enda inflytan- 
de i övriga län är rätten att utse en ny länsher- 
re OM någon av de nuvarande skulle dö barn- 
lös, vilket inte är så vanligt. Hamelliens rätt- 
system är rättvist men strängt (öga för öga 
och tand för tand). 

Vart och ett av de övriga tolv länen styrs av 
en feodal länsherre som utövar total makt 
över sitt folk (inklusive skattskrivningen, 
vilken tenderar att bli ganska hård). Feodala- 
delskapet i Hynsolge är ärftligt. Enligt tradi- 
tionen ska den äldste sonen ärva titeln. Om 
arvtagaren är för ung, skall tronen förvaltas 
av dennes äldsta släkting, tills arvingen nått 
myndig ålder (16 år). 

Sedan gammalt har många av Hynsolges 
adelssläkter betraktat underklassen som lägre 
varelser och behandlat dem därefter. De adels- 
män som protesterat mot detta maktmiss- 
bruk har blivit utstötta och tvingats till eko- 
nomisk ruin av de mer konservativa. Till slut 
börjar även de folkligaste adelsmännen bedri- 
va en hårdare politik för att rädda sitt eget 
skinn. Somliga länsherrar är dock hårdare än 
andra. I Brangoria, Mergilia och Ansorvia har 
befolkningen varit livegen sedan år 381 eO 
Ett för alla parter utmattande inbördeskrig 
har rasat sedan början av 600-talet. 

ADELN 

Hynsolges länsherrar bär titeln baron eller 
friherre. Under sig har de ett tiotal markiser, 
vilkas uppgift är att driva in skatter och bidra 
med krigare. Markiserna har i sin tur också 
rätt att dubba ett antal riddare. Vanligtvis rör 
det sig om ett ensiffrigt antal (baronerna själv 
förfogar över max ett dussin riddare). I krigs- 
tid ska markiserna bistå baronen med solda- 
ter. 

BORGARNA 

Eftersom Hynsolges feodala samhällsskick är 
starkt har landets få borgare mycket begrän- 
sade rättigheter. Avgränsat borgerskap finns 
endast i Orkovia och möjligen Gråborg, och 
består av lärda, köpmän, advokater och intel- 
lektuella, skickliga hantverkare. Borgarna 
stöder Upprorets idéer, men allt fler börjar 
anse, att ett uppror kan ske utan att spilla 
blod, allt enligt författaren Egilor Fjäderpen- 
nas bok "Den tysta revolutionen". 



44 



PRÄSTERSKAPET 

Religionens inflytande i Hynsolges politik 
varierar stort från kult till kult och från län 
till län. Fingalkulten består uteslutande av 
kungatrogna rojalister, vilket gör kulten 
impopulär bland makthavarna och adelsmän- 
nen i de övriga länen. Angusias anhängare 
däremot är positivt inställda till den feodala 
adeln och får också ekonomiskt stöd från 
länsherrarna. Dessutom brukar flera baroner 
rådfråga och anlita Angusias Justicier i juri- 
diska och administrativa frågor. Speciellt i de 
nordligare länen och i Sirigon har Angusiaor- 
den stort inflytande. 

Anhängarna av Samyyd, Grilovana och 
Reogil består främst av enkelt folk, som sedan 
länge dignar under adelns hån, plågor och 
höga skatter. De söker sig därför till rojali- 
sterna, trots att gudarna i grund och botten är 
neutrala. 

Julsuians kultister undviker vanligen det 
politiska livet, men eftersom civilisationen 
stöter ut dem är många anarkister. Julsuians 
kult är stor i Olakia och södra Pendor efter 
översvämningskatastrofen i slutet på förra 
seklet. 

Övriga urgudakulter förhåller sig oparti- 
ska i politiska diskussioner. De utövar sin 
verksamhet i Hynsolge utan påverkan från 
makthavarna. 

DET POLITISKA LÄGET NU 

Under rådande omständigheter litar folk mer 
på sitt eget svärd än politiker. Upproret har 
nu rasat i nära ett decennium, och man tror 
att det börjar lida mot sitt slut. Kung Mefimor 
IV har med sin här kuvat Baldor och Kunhaga 
och utsett några kungatrogna adelsmän att 
förvalta länen, tills kriget är över. Sirigons 
förmögne friherre, Anargel Ståhlkänga, har 
hyrt in orchiska och feliciska legosoldater och 
håller kungens styrkor på avstånd med sina 
kastmaskiner. 

Abrahim Stenklo leder sina styrkor från 
slottet i Ansorvia. Mergilia har nyss blivit 
besegrat, och fred råder i Galdinor och Pendor 
(även om oorganiserade rövarband härskar i 
Pendors södra, katastrofdrabbade delar). Dock 
har den Nya Armén försvagats till den grad, 
att man för tillfallet väntar på inhyrda lego- 
soldater från utlandet. Brangoria är belägrat, 
och den avvaktande Nya Armén befinner sig 
i de östliga gränstrakterna. Allt pekar på att 



Abrahim snart kommer att anfalla Brango- 
rias länsherre, baron Rigurt Riikov. 

EFTER UPPRORET... 

Kommer då Upproret att lyckas? Antagligen, 
men händelseförloppet är helt upp till SL. 
Trots att rojalisterna och den Nya Armén 
hittills har vunnit stora segrar, är de båda 
styrkorna inte förenade, och kommunikations- 
möjligheterna mellan Abrahim och kungen är 
rätt begränsade. De två starkaste motstån- 
darna återstår fortfarande att besegra: Brang- 
oria och Sirigon. I Sirigon ligger dessutom 
Fervidun, Hynsolges enda hamnstad, vilket 
ger länet stora möjligheter att importera fler 
legoknektar. Ändock är kungens styrkor stör- 
re och mäktigare, och har verkligen oddsen på 
sin sida. 

Om feodaladeln mot förmodan skulle vinna 
inbördeskriget, kommer kungen att förlora 
återstoden av sin makt. Hynsolge kommer att 
splittras i små, självständiga stater och ter- 
rorn kommer att öka. Upprorets ledare lever 
då ett mycket farligt liv. Uppspårning och 
avrättning hotar. 

Skulle rojalisterna vinna återtar kungen 
den lagstiftande makten och ledningen av 
militären i hela landet. Han avskaffar adelns 
arvsrätt, och tilldelar Upprorets största 
kämpar poster som länsherrar i de lediga 
länen. Detta är en suverän chans för RPna att 
skaffa sig ära och berömmelse. 

MILITÄRMAKT 

Kungens styrkor är ledda av hans sju genera- 
ler (Mactubve). De utgörs främst av Fingal- 
trogna infanterister, men också av åtskilliga 
kavallerister. 

De feodala trupperna varierar mycket. Siri- 
gons armé består till större delen av legotrup- 
per, främst orcher och felicier, vilka gärna 
använder kastmaskiner. Brangorias trupper 
utgörs uteslutande av människor. 

Den Nya Armén, ledd av Abrahim Stenklo, 
består av bönder och annat enkelt folk. De är 
utrustade med allt ifrån högafflar till riktiga 
vapen. De flesta är infanterister. 

RELIGIONER 

I Hynsolge finns två huvudsakliga religioner; 
Fingalkulten och dyrkan av parbagerna — en 
gudafamilj med flera medlemmar. 



45 



FINGALKULTEN 

Hynsolges officiella skyddsgud är den deifie- 
rade hjälten Fingal Orchnackare (se Histo- 
ria). Han representerar militär styrka och 
Hynsolges enande, varför han är speciellt 
populär bland rojalisterna. 

Fingal avbildas som en lång, muskulös och 
skäggig man iklädd ringbrynja. Han är be- 
väpnad med ett enormt slagsvärd. Ofta sitter 
han på en jättelik svart hingst, även den 
utrustad med ringbrynja. En mosaikvägg i 
Fingaltemplet i Orkovia berättar om gudens 
bedrifter som dödlig. 

Kultens symbol är en sjuuddad, gul stjärna 
på mörkblå bakgrund. Den syftar på Fingals 
stjärna som uppenbarade sig på natthimlen i 
samband med hans död hösten år 142 eO. 

Anhängare av Fingals lära brukar vara 
emot feodalism. De anser att den ärftliga 
feodaladeln har fått alldeles för stor makt, 
vilket leder till rikets splittring. Kultens 
präster och tempelriddare är skolade i både 
vapen- och lärdomsfärdigheter (som yrkena 
Lärd Man respektive Riddare). Vid initiering- 
en får de svära att alltid lyda order från 
överordnade inom kulten, att arbeta för att 
motverka splittringar inom riket och att al- 
drig fly från strid mot svartfolk. 



PARBAGERNA 

En kult som är betydligt äldre (Orkovias teo- 
loger har spårat den till ca 900 fö) och har fått 
ett starkare fäste i stora delar av Hynsolge är 
dyrkan av Parbagerna — Urgudarna. Se 
sägnen om världens skapande i Spelarboken 
för en noggrannare uppfattning om religio- 
nens världsbild. Parbagerna har vunnit flest 
anhängare på landsbygden, där befolkningen 
är vidskepligare än i städerna. 

Parbagernas lärjungar dyrkar vanligtvis 
bara en av gudarna, men är väl medveten om 
de övriga gudarnas existens och visar även 
dem vördnad (utom möjligen Julsuian). Det 
är vanligt att medlemmar i samma familj 
dyrkar olika gudar. Många bär sin guds symbol 
broderad på kläderna, som ett smycke eller 
ibland tatuerad på kroppen. De vidskepliga 
hynsolgerna brukar hålla sig till sin guds 
restriktioner, om inte annat så för säkerhets 
skull. 

Parbagerna är en gudafamilj med nio med- 
lemmar. Familjens överhuvuden är Anyak, 
Ljusgivaren, och hans maka Angusia, Portar- 
nas Väktarinna. Släktträdet nedan visar 
gudarnas familjeband. 



Anyak 



Angusia 



Ulvar 



Grilovana 
J 



Samyyd 



Bolgove 



Reogil 



Bolthar 



I 
Julusian 



ANYAK — LJUSGIVAREN 

Anyak är ljusets gud och har sitt starkaste 
fäste i östra Hynsolge. Han är god vän med 
solen och salamandrarna i söder, och associe- 
ras därför också till elementet eld och dess 
värme. Anyaks symbol är en gul sol med fyra 
långa solstrålar. 

Ljusgivarens tempel är ofta byggda i vit 
marmor. I det runda bönerummets centrum 
brinner en evig eld. Anyaks präster klär sig i 
vita tunikor med symbolen broderad på ryg- 
gen. De bär aldrig huvudbonader. 



ANGUSIA — PORTARNAS VÄKTARINNA 

Angusia, Anyaks maka, är visdomens och 
rättvisans gudinna. Dessutom sägs hon vakta 
portarna till Bolgoves tysta salar, därav hen- 
nes tillnamn, Portarnas Väktarinna. Hennes 
symbol är en gyllene nyckel på en svart hexa- 
gon. 

Visdomsgudinnans största tempel, Pervus- 
ib-Angusia, är centrum for den feodalvänliga 
Angusiaorden. Den är uppdelad i tre grupper. 
Den första, nologerna, ägnar sig åt studier och 
förvaltning av templet. Något fler ärjusticer- 



46 



na, som främst koncentrerar sig på högre 
juridik. Den tredje, rätt skiparna, består av ett 
femtiotal riddare vilkas uppgift är att spåra 
och fånga brottslingar. 

Medlemmar av Angusiakulten får bruka 
våld, men gör det i allmänhet aldrig utan goda 
skäl. De är ofta fanatiska vad gäller rättvisa 
och upprätthållande av det feodala statsskick- 
et. De anser att adeln har fått sin ställning av 
Angusia själv och därmed är mer värd än 
underklassen och har rätt till fler förmåner 
och rättigheter. 

ULVAR — MÖRKLÄGGAREN 

Mörkerguden Ulvar är på intet sätt osams 
med sin far Anyak. De båda gudarna komplet- 
terar varandra och har delat på dygnets tim- 
mar. Ulvar förknippas också med månen och 
nattens kyla. Hans innebörd är måttligt po- 
pulär, och hans kult är liten och uppspädd. 
Många bönder vill dock hålla sig väl även med 
mörkrets makter och har därför hans symbol, 
en fullmåne, upphängd ovanför sängarna. 

Det finns inga tempel tillägnade Ulvar. 
Ceremonier sker utomhus nattetid när him- 
len är molnfri och Luna syns tydligt. 

GRILOVANA — KÄLLORNAS DROTTNING 

Grilovana, Urfådernas yngsta dotter och 
Ulvars maka, är Parbagernas vädergudinna. 
Hon vakar över rinnande vatten, himlen och 
deras invånare. Enligt sägnen är Grilovana 
ständigt omgiven av fåglar. Hennes symbol är 
en vit duva mot ljusblå bakgrund. 

Källornas Drottning är populär hos animi- 
ster, jordbrukare och fiskare. Hon har inga 
tempel och inte heller något prästerskap. Att 
hennes anhängare tillber henne några minu- 
ter varje dag räcker för att hon ska bli nöjd. 

S AMYYD — ÄNGARNAS HÄRSKARINNA 

Fruktbarhetsgudinnan Samyyd har vunnit 
stor popularitet i hela Hynsolge. I varje by 
finns ett litet tempel där folk, särskilt bönder, 
offrar några grödor varje månadsskifte för att 
vinna hennes gunst och få en större skörd. 
Hennes symbol är cirkeln, vilken symbolise- 
rar den eviga pånyttfödelsen. Prästinnorna 
ägnar sig åt välgörenhet och fattigvård. 

REOGIL — BESTARNAS HERRE 

Enligt myten är Reogil skogens och de vilda 
djurens gud. Han skyddar skogen och dess 



invånare samt även de som arbetar där. Ingen 
av Reogils tjänare dödar ett vilt djur för nöjes 
skull, och då det sker av nödvändighet offras 
alltid djurets hjärta till Reogil. Skogsgudens 
symbol är ett hjorthuvud, och kultens präster 
bär ofta en hjälm med hjorthorn. Reogils till- 
bedjare bär i allmänhet aldrig metallrust- 
ningar. 

BOLGOVE — TYSTNADENS MÄSTARINNA 

Mindre populär, men dock inte ond, är Bolgo- 
ve; sömnens, drömmens, tystnadens, mysti- 
kens och dödens gudinna. Hon är Ulvars och 
Grilovanas enda dotter. Vad man vet har hon 
ingen symbol, men prästinnornas favoritfarg 
är vanligen svart. Många prästinnor behär- 
skar Spiritism och Illusionism. 

BOLTHAR — YXBÄRAREN 

Samyyds och Reogils son är krigsguden Bolt- 
har. Hans lärjungar, vanligtvis vapenföra 
män, ser styrka, disciplin och vapenskicklig- 
het som de viktigaste egenskaperna. De he- 
drar sin gud genom att skaffa sig ett rykte som 
dugliga krigare. Bolthars favoritvapen är 
tvåhandsyxan, och varken han eller kultens 
medlemmar bär nånsin metallrustning i strid. 
Krigsgudens symbol är en stiliserad tvåhands- 
yxa. Boltharkultens överhuvudenbär liknan- 
de yxor, men bara i ceremoniellt syfte. De är 
för otympliga för att användas som vapen. 

JULSUIAN — LÄTTSINNETS SLAV 

Urgudafamiljens svarta får, Julsuian, står för 
det kaotiska sinnet, droger, alkohol, lättja och 
köttsliga lustar (även avvikande sådana). 
Somliga menar att han fallit offer för sin egen 
vilja och han kallas därför "Lättsinnets slav*. 
Hans kult accepteras normalt inte av allmän- 
heten, så hans tillbedjare dyrkar honom i 
hemlighet. I undre världen är hans kult störst. 
Många prostituerade, smugglare, droghand- 
lare och missbrukare tillber Julsuian och bär 
ofta hans symbol, två ihopkopplade ringar 
med en inträdd pil, tatuerade på kroppen. 

STJÄRNLÄRAN 

Mustansir Omurtaag började predika Stjärn- 
läran år 421 . Egentligt fäste har den bara fått 
bland adeln i Brangoria och Mergilia. Sekten 
dyrkar inte direkt någon gud utan istället 
universum och himlakropparna. Man intres- 
serar sig också för magi, spåkonst, alkemi, 



47 



astrologi och andra ockulta vetenskaper. 
Stjärnläran är ett hemligt sällskap och oini- 
tierade känner blott till namnet. Sekten är 
uppdelat i fyra olika cirklar: yttersta, andra, 
tredje cirkeln och fokalcirkeln. Dessa är i sin 
tur uppdelade i olika ranger: 



Yttersta cirkeln 
1. Lekmän 



Andra cirkeln 

1. Noviser 

2. Lärjungar 

3. Veteraner 



Tredje cirkeln 

1. Spåmän 

2. Astrologer 

3. Alkemister 

Fokalcirkeln 

1. Spiritisterna 

2. Nekromantikerna 

3. Onaabys tjänare 



Yttersta cirkeln består av helt oinitierade 
medlemmar. De utgör 85% av sekten, och står 
för stor del av inkomsterna, främst personliga 
bidrag. Den andra cirkeln, 10% av medlem- 
marna, är hjärntvättade kultister, som blint 
följer sina överordnades order. Tredje cirkeln, 
3% av sekten, utgörs av ockulta vetenskaps- 
män med vissa kunskaper i astrologi. Dessa, 
tillsammans med fokalcirkelns medlemmar, 
är de enda som känner till sektens sanna 
natur. Fokalcirkeln består av sektens ledare. 
De är alla skolade i olika sorters magi, främst 
spiritism och nekromanti. Högst står Onaa- 
bys tjänare, sektens "överstepräst". Han ly- 
der Parikilas direkta order. Yttersta och Andra 
cirkeln vet ingenting om de inre cirklarna, 
inte ens titlarna eller namnen på de berörda. 
Sekten ligger bakom kidnappningarna av 
Parikilas offer. Nattetid förs de med vagn från 
Gråborg till slottet, där de mottages av Pari- 
kilas tjänare. 

HYNSOLGES SHAMANER 

Ännu äldre än Parbagerkulten är shamanis- 
men. Hynsolgernas förfäder var av barbar- 
härkomst och levde i stamsamhällen där sha- 
manen, stammens medicinman, hade en bety- 
dande roll. Än i dag lever shamanerna kvar, 
även om antalet har minskat fatalt. Några är 
isolerade eremiter, några har flyttat till stä- 
derna och lever på att åkalla andar inför 
publik, men de flesta har flyttat till Olakia, 
där de olika rövarhanden återinfört stamsam- 
hället och återupptagit sina förfäders ande- 
dyrkan. 



HISTORIA 

1350 fö (ca) Efter Kruns seger över dvärgar- 
na i Grynnerbergen skänks landet Hynsolge 
till några allierade barbarstammar. Hynsol- 
gerna uppträder till en början fredligt, men 
runt 1100 fO blir spänningen stor mellan 
Hynsolge och Kran. 

1080 Kranska kriget bryter ut. Till Hynsol- 
ge ansluter sig barbarerna från Nargus sko- 
gar och några mäktiga Efarostammar. 

1065 Hynsolgerna besegrar Kran vid Gri- 
vela. Här grundas deras nya rikes huvudstad. 
Kejsardömet Jorpagna uppstår. 

1065-1000 (ca) Efaros odisciplinerade trap- 
per skövlar Sombatze. 

1020 En mäktig hövding i Efaro kräver 
Hynsolge på det guld han anser sig ha förtjä- 
nat under kriget mot Kran. Hynsolgerna 
vägrar betala varvid Efaro går till anfall och 
förlorar. Efter ett par års stridigheter har alla 
större stammar i Efaro splittrats. 

900 (ca) Kejsardömet Jorpagnas väldrilla- 
de arméer erövrar Hynsolge, men låter hyn- 
solgerna sköta sig själva i ganska stor ut- 
sträckning. Den enda större skillnaden från 
tidigare är att skatteintäkterna försvinner 
västerut, till Jorpagna. Hynsolgerna drabbas 
av fattigdom och många förslavas, medan den 
joriska överklassen lever i överflöd. Jori bli 
allmänt språk och kulturen blomstrar bland 
överklassen. 

800 (ca) Jorpagnas arméer tågar vidare 
österut och lägger under sig provinsen Lasu- 
typ (Nidland). Lasutyp görs till en underpro- 
vins till Hynsolge. 

750 (ca) Nomader från Akrogal anfaller 
Kran med hjälp av sina bevingade riddjur, 
hippogrifer. Hynsolges ledare anar vad som 
komma skall och låter gömma sina enorma 
skatter, främst byten från krigen mot Kran 
och Efaro. 

750-600 De akrogaliska nomaderna terro- 
riserar Hynsolge och driver bort jorerna från 
flera strategiskt viktiga platser. 

599 Den tredje konfluxen. Sent på somma- 
ren slår en tresvansad komet ner i Hynsolge. 
Senare har krunska astrologer spekulerat i 
möjligheten att den härstammar från den 
röda månen, Raukhra, som vid denna tid- 
punkt är mycket nära Altor. 

599 Centrala Hynsolge drabbas av pest. 
Man skyller detta på "Helvetesstjärnan" som 



48 



damp ner under konfluxen. En femtedel av 
befolkningen dör. Lika många flyr från riket. 
Två år senare försvinner sjukdomen lika plöts- 
ligt som den kom. 

412 Gordil Mauroc, en framgångsrik kriga- 
re från norra Hynsolge, träder fram och försö- 
ker ena riket. Efter tre år har en stark monar- 
ki utvecklats, mycket p. g. a. Gordils retoriska 
förmåga. Själv blir han kung och mycket 
populär bland huvuddelen av befolkningen. 
Han grundar huvudstaden Fervidun efter två 
år som regent. 

402 En grupp konspiratörer, däribland 
Pirow Mauroc, Gordils yngre bror, mördar 
honom. Efter detta bildas ett oligarki som 
dock upplöses efter några år p. g. a. splittring- 
ar mellan makthavarna. 

375 En stor grupp dvärgar från Grynneber- 
gen tågar norrut mot Cereval, men drivs till- 
baka av trollen och deras legoarméer av svart- 
folk. Området blir känt som 'Dvärgastupan'. 

400 fO-100 eO (ca) Den begynnande civil- 
isationen faller snart sönder. Flera andedyr- 
kande stamsamhällen utvecklas. På flera håll 
råder mindre stamkrig och fejder. Endast 
trakten kring Fervidun kan betecknas som 
civiliserad. 

50 eO-100 eO (ca) Svartfolkstammar ter- 
roriserar norra Hynsolge, och i slutet av år- 
hundradet marscherar en större orcharmé 
ledd av blodsalven Korumil Gormowac in i 
riket. 

124 Efter stora nederlag från Hynsolges 
sida, krossas dock till slut orcharmén full- 
ständigt av ädlingen Fingal Gorrond och hans 
krigare från södra Hynsolge. Det sägs att 
Korumil själv lyckas undkomma och fly till en 
stor skog mitt i Hynsolge. Skogen kommer 
senare att kallas Gormowacs skog. Gorrond 
får tillnamnet Orchnackare. Han hyllas som 
rikets största hjälte och utses till Hynsolges 
kung. I sin tur väljer han efter zorakisk modell 
tolv vasaller som tilldelas varsin förläning. 

127 Fingal Orchnackare grundar rikets nya 
huvudstad vid platsen för Korumils sista slag 
i Hamellien, som får en speciell ställning som 
kungens personliga län. Staden får namnet 
Orkovia. 

139 Provinsen Lasutyp, som varit 'självsty- 
rande* sedan Jorpagnas fall (egentligen har 
det inte funnits något styre alls), införlivas på 
egen begäran med Hynsolge. Provisen behål- 
ler dock själstyre i stor utsträckning. 



142 En senhöstnatt dör den barnlöse kung- 
en av lunginflammation. Elias den Vidreste, 
en astrolog från norra Hynsolge, upptäcker 
samma natt en ny stjärna på himlavalvet. 
Efter ett par års livlig diskussion mellan ri- 
kets ledande teologer, deifieras Fingal och 
blir Hynsolges skyddsgud. En kusinson till 
Fingal utses till kung. 

312 Den oduglige konungen Tanbul, som 
även han är av Fingals släkt, om än ej i rakt 
nedstigande led, förlorar, bland annat p. g. a. 
korrumperade rådgivare, en stor del av sin 
makt till adeln. Detta missgynnar även de 
övriga stånden. Folket dignar under skatter, 
orättvisor och grymt förtryck. 

375 Med hjälp av en trupp dvärgar från 
Grynnerbergen sätter folket i östlänen Ansor- 
via och Mergilia igång ett uppror. Till en 
början blir detta framgångsrikt. Ansorvias 
länsherre fördrivs. Mergilias länsherre be- 
finnr sig i ett prekärt läge, när han på hösten 
år 381 får hjälp från grannlänens vasaller. 
Folkets uppror har slagits ner. Upprorsledar- 
na avrättas och hundratals döms till livstids 
straffarbete. Mergilias, Ansorvias och Brang- 
orias bönder är nu mer eller mindre livegna. 

418 Kungen, Assan II Radomir, tvingas 
avstå ännu mer av sin makt. En märklig 
utveckling inleds, där kungen tidvis lierar sig 
med folket och mot sina egna vasaller. 

419 Dvärgarnas marsch. Ett stort antal 
dvärgar från Grynnerbergen tågar norrut mot 
Cereval, dit de lockats av förekomsten av bl. a. 
månsilver. Efter påtryckningar från Cerevals 
stormän tvingas hynsolgerna stoppa dvärgar- 
nas marsch på slätten. Mindre stridigheter 
uppstår, vilket leder till stora protester bland 
Hynsolges handelsmän, som mycket ogärna 
vill bli ovänner med dvärgarna. Kungens 
ställning försvagas ytterligare. 

421 Mustansir Omurtaag, rådgivare till 
baron Aurolf Järnnäve av Brangoria, får en 
vision och börjar predika en ny guds filosofi. 
Den nya religionen kommer att kallas Stjärn- 
läran. Dess anhängare, främst adelsmän, 
lägger stor vikt vid astronomisk och astrolo- 
gisk forskning. 

425 Flera unga adelsmän från centrala 
Hynsolge rapporteras ha försvunnit. 

426-427 En feberepidemi utbryter i Brang- 
oria. För att förhindra fortsatt spridning iso- 
lerar man området. När sjukdomen ändå 
sprider sig, beslutar sig länsherren för rening 



49 



genom eld. Den tunga desinficerande röken 
från de berörda byarna vilar tung över stora 
delar av Brangoria. Ryktet om den minst sagt 
radikala och grymma åtgärden når långt 
utanför länsgränserna. 

430-550 (ca) Den feodala adelns maktutö- 
vande på folket börjar nu närma sig terro- 
rism. Missnöjet ökar, men man vågar inte ge 
sig i kast med överheten. Innehav av vapen 
eller annat som kan hota adelns fortsatta 
dominans bestraffas hårt. Rykten går att vissa 
adelsmän ägnar sig åt svart magi. Folk för- 
svinner regelbundet från centrala Hynsolge. 

468 Den östliga provinsen Lasutyp faller 
under Vicotnik Ärkemagikerns styre och blir 
Nidland (se beskrivningen av detta land). 

538 Brangorias Länsherre, Djauruc Rii- 
kov, lider av pengabrist och går med på att 
låta en liten stad, Gråborg, köpa sig fri. Sta- 
den växer dock med åren. Enligt köpekon- 
traktet, som gäller i hundra år, får inte någon 
av länsherrens tjänare på något sätt störa 
ordningen i Gråborg. Därmed blir Gråborg på 
gott och ont en fristad för politiska flyktingar 
från hela Brangoria och även andra län och 
länder. 

543 Brangorias adelsmän börjar handla 
med slavar. Speciellt män och kvinnor från 
Efaro och utländska krigsfångar förs på 
hemliga vägar till länet. Ingen vet vad slavar- 
na används till. Trots frekventa slavtranspor- 
ter in i länet, tycks slavarnas antal ej öka... 

580 Agila Dubbelhand, en av historiens 
största frihetskämpar, leder ett mindre upp- 
ror mot länsherrarna i ett östligt län, Mergi- 
lia. Upproret slås snart ned, och Agila place- 
ras i en djup fängelsehåla. Han hyllas som en 
hjälte bland folket. 

587 En fångvaktare smugglar ut en dikt- 
samling som Agila skrivit under åren i fång- 
enskap. Dikterna sprids främst muntligt men 
även genom avskrifter snabbt bland folket. 
Många blir tonsatta. Ur dikten Enhörningens 
flykt kommer parollen: "Det vridna hornet 
följer vi, slaveriets tid är förbi." Originalet 
göms undan. 

596-601 Översvämning i sydvästra Hyn- 
solge. Många dör och ännu fler lider skada till 
kropp och egendom. Många flyr norrut mot 
Mergilia och sätts där på hårt, lågavlönat 
grovarbete i arbetsläger. "För att förtjäna sitt 
levebröd", som Boris Guldstenck, länsherren, 
uttrycker det. Nu börjar även folket i de an- 



nars så fogliga länen i norr visa missnöje. 

604-606 Missväxt i stora delar av Hynsol- 
ge. När ingen hjälp ges belägrar man länsher- 
rarna i Mergilia och Ansorvia. Hynsolgeupp- 
roret har börjat. 

610 eO NU! 

HYNSOLGEUPPRORET 

Hynsolgeupproret grundade sig på folkets 
missnöje mot den feodala adelns grymma 
maktmissbruk. Det började år 604 när uppre- 
tade folkmassor belägrade Mergilia och An- 
sorvia. När Brangorias armé år 605 försökte 
komma Mergilia till undsättning möttes de av 
ett alltför stort motstånd och tvingades slå till 
reträtt. På sensommaren samma år störtades 
Ansorvias länsherre. Abrahim Stenklo, en 
stor folkledare, adlades av kung Mefimor IV 
för sina bedrifter och utsågs till ledare av den 
Nya Armén, folkets armé. I Orkovia jublade 
man. Anhängarna av den rojalistiska Fingal- 
kulten såg äntligen ett tillfälle att ena riket. 
Strax efter årsskiftet år 606 förklarade kung- 
en krig mot Sirigon, men Baldor och Kunhaga 
la sig i. Efter ett år föll Baldor och slöt fred 
med Hamellien, det kungliga länet. Nu rådde 
anarki i det olycksdrabbade Olakia och i södra 
Pendor. 

Den Nya Armén i Ansorvia kuvade år 607 
Galdinor och norra Pendor. Samtidigt vann 
kungen över Kunhaga. I slutet av året anföll 
man Mergilia. Striden blev lång och hård. 
Slutligen vann rebellerna, men det efter att 
ha lidit stora förluster. Många adelsmän hann 
fly till Brangoria, däribland Boris Guldstenck. 
Dessutom lyckades de föra med sig Agila 
Dubbelhand som gisslan. År 609 belägrades 
huvudstäderna i Varpodia och Jamarund av 
lokala rebelltrupper. De var inte starka nog 
att själva vinna ett slag, men tillräckligt star- 
ka för att uppehålla länsherrarna i väntan på 
hjälp från den Nya Armén och/eller rojalister- 
na. 

KOMETEN 

Den komet som slog ner i Hynsolge i samband 
med konfluxen kom mycket riktigt från Raukh- 
ra, den Röda Månen. Den låg också bakom de 
hemska epidemierna som terroriserat centra- 
la Hynsolge. Stenen utstrålar ren ondska och 
kaos. Som väl är försvagas stenens förmåga 
att påverka sin omgivning av de vattenmas- 
sor som vanligtvis täcker kratern. 



50 



Stenen står i förbindelse med kaos och 
demoner. Via kometen lyckades demonen 
Onaabys — Själaätaren — sända en vision till 
Mustansir Omurtag år 421 . Denne grundade 
därefter Stjärnläran, en religiös orden för 
adelsmän (namnet syftar på kometen). En- 
dast kultens inre krets, Tokal- cirkeln", hade 
klart för sig, vad som egentligen försigick. 

År 425 begav sig Fokalcirkelns medlemmar 
till kometkratern och tömde den på vatten. De 
använde den röda stenen till att frammana 
Onaabys själv, och lät honom befrukta Mu- 
stansirs hustru. Större delen av de deltagan- 
de kultisterna avled kort därefter p. g. a. den 
epidemi som den röda stenen orsakade. Mu- 
stansir lyckades dock föra med sig sin, vid det 
laget galna, hustru till slottet. Året därpå dog 
hon i barnsäng efter att ha givit liv åt en gosse. 

Under pojkens, Tervel kom han att kallas, 
två första levnadsår plågades han av både 
fysiska och psykiska sjukdomar. Flera gånger 
trodde man, att han skulle dö. Då fick Mu- 
stansir ytterligare en vision genom vilken han 
fick veta att gossen måste förtära en själ per 
vecka för att överleva — ett arv från hans 
fader, Onaabys. 

När man väl följde denna demoniska före- 
skrift började gossen växa med en ofattbar 



hastighet. Efter åtta år var han fullvuxen. En 
dag dräpte han sin styvfar och tog över dennes 
post som rådgivare till Baronen av Brangoria. 
Tervel bytte namn till Parikila — faderdräpa- 
ren. Dessutom började han ägna sig åt svart 
magi, enligt somliga inspirerad av Vicotnik 
Ärkemagikern i Nidland. 

Under vintern år 497 begav han sig till 
kratern för att hämta ett fragment av kome- 
ten — vad som behövdes för att frammana 
Onaabys. Påföljden blev ytterligare en epide- 
mi. Parikila rådde länsherren att bränna ned 
området. 

Snart började det bli svårt att få tag i ett 
offer varje vecka, utan att någon skulle miss- 
tänka något. Problemet löste Parikila genom 
att råda länsherren att låta Gråborg köpa sig 
fri. Därmed löstes två problem. Länsherren 
återfick ekonomisk balans, och fler skulle 
söka sig till trakten och det skulle bli lättare 
att kidnappa folk. När de rikaste kultisterna 
några år senare började handla med slavar 
blev dock försvinnandena förre och mindre 
iögonfallande. Dock började folk undra vart 
slavarna tog vägen. De sågs sällan arbeta på 
citronplantagerna t. ex. och deras antal tyck- 
tes konstant, trots ständig påfyllning. 



51 





e bägge styrkorna närmade sig med mördande långsamhet. Vi kurade ihop 
bakom våra stora rundsköldar, med bredyxorna redo, sammanbitna, 
härdade av havets, vindarnas och stridernas påfrestningar, beredda... Stri- 
den, den härliga, var än en gång vårt öde, denna gång mot upprorsmakarna 
!l från Nordal, jarl Haralds rebelliska män. 
Jag minns en strof ur Ivarskringla, den gamla hjälteversen: 
För strider som stunda kämparna känna 

gudarnas gunst i håg och i grav. 

Med huggvärn höga i härskrud klädda 

med eggjärn vassa och ringa rädsla. 
På samma sätt kände också vi nu, där vi väntade bakom den långa muren av sköldar 
som sköldbärarna ställt upp. Vår jarl, Ulfstan Sköldkrossar e, stod bakom banerföraren, 
ett huvud högre än de andra, ännu utan hjälm och stirrade spänt bort över dalen som 
krigsgudarna valt till vårt slagfält. 'Krigare/ hade han sagt inför striden, 'gudarna äro 
med oss i dag. Vi skall dräpa den slemma hopen av nordalskrigare och taga tillbaka det 
arv som rättmätigt är vårt. Frukten I intet, och intet skall Eder felas!' 

Offren inför striden hade också varit stora och kostsamma, men intet pris var för högt 
när det gällde att blidka gudarna denna morgon. Förmodligen hade jarl Harald också 
givit frikostiga offergåvor på morgonen; hans män såg självsäkra, dödsföraktande, och 
beslutsamma ut, men de skulle förlora, om det också skulle kosta livet på hela vår hird. 

Nordalsjarlen blåste sitt horn, och hans män stoprmade fram över den grunda sänka 
som utgjorde dalens botten. Vi väntade; på striden, på döden, på livet... 



52 



O mil 50 







Invånarantal: ca 30.000 
Befolkning: 50% människor, 

7% dvärgar, 10% alver, 

33% svart- och stenfolk 
Huvudstad: Halle (ca 1.000) 
Statsöverhuvud: Elfhelm 

Korp 
Styrelseform: union av fyra 

jarladömen 
Exportvaror: salt, bärnsten, 

metaller, dvärgahantverk 
Importvaror: lyxartiklar, ty- 
ger, 'plundringsbyte' 
Välstånd: fattigt 
Armé: ingen. Ovanligt starkt 

folkuppbåd omfattar 30% 

av invånarna. 
Religion: dyrkan av ZEsir, en 

gudafamilj 
Övrigt: invånarna är kända för 

sina drakskepp 



INLEDNING 



Dessa fåtaliga uppgifter är i stort sett allt man vet om det kalla och egensinniga landet 
Jorduashur; frånsett vissa avsnitt i "Codex Ereb Altoria" som vi nog får anledning att citera ur 
senare, är det alltså outforskat. Utom för oss, ty här följer nu en beskrivning av området så som 
det ser ut i dag, ungefar etthundrafemtio år efter Ibram Shahalats kontinentomsegling. 



GEOGRAFI 



Den stora halvö som ligger norr om Ransard 
och nordväst om Nargur brukar kallas Jord- 
uashur, efter den barbarkultur som där slagit 
rot. Endast kusterna är dock befolkade av 
människor; inlandet ligger i händerna på vil- 
da orchstammar och minotaurer eller behär- 
skas av mystiska alver. 

På halvöns västra kust ligger jarladömena 
Allnemark och Sigsdal, och norr om dessa 
breder högplatån Ederls huvud med orcher- 
nas rike Orxygg ut sig. Öster om Ederls huvud 
sträcker sig den glest befolkade och stormpi- 
skade Nordalska kusten. Det sista av de fyra 
jarladömena, Krakelid, beläget vid Drakrän- 
nans kust, gränsar till vilda och outforskade 
marker i söder. Där upphör det som kallas 
civilisationen. 

I inlandet upphör alla kända människobo- 
sättningar bara några mil från kusten. Alla 
större gårdar ligger vid havet och det saknas 
nästan totalt vägar och vandringsleder i lan- 
det. Det vanliga färdmedlet här är i stället 



båten. Endast enstaka hus står vid den stora 
skogens bryn och överhuvudtaget inga kända 
människobosättningar finns i själva skogen. I 
den djupa Kardskogen lever åtminstone en 
alvstam med vilken man haft kontakt, och en 
del andra folkslag som är svårtillgängliga och 
undflyende. 

Hela området kan sägas vara glest befolkat 
och mycket kargt. Trakten lämpar sig överallt 
for nybyggare och djärva markbrytare som 
inte tvekar att tämja omgivningen med såväl 
dubbelyxa som plog. 

JARLADÖMENA 

De fyra jarladömena har inbördes många 
skillnader, men ändå så mycket gemensamt 
att de utomlands ses som ett enda rike. De var 
också ett rike för ungefar etthundrafemtio år 
sedan (när det bara fanns tre jarladömen), 
men man har inte haft någon egentlig kung 
sedan Harald Krokig, som anlade Krakelid på 
Ibram Shahalats tid. Den som i dag utom- 
lands ses som kung av Jorduashur, Elfhelm 
Korp, jarl över Allnemark, har ingen makt 



53 



över de övriga jarladömena, och i dessa be- 
traktar befolkningen sina egna jarlar som 
kungar. 

ALLNEMARK 

Allnemark, det sydligaste av jarladömena, 
ligger som ett pärlband av gårdar från Halle 
i norr ner till gränsen mot Ransard. Denna 
kuststräcka på ca 35 mil rymmer uppmot 200 
gårdar och är landets tätast befolkade områ- 
de. Medelstorleken på en gård är femton till 
tjugo personer, vilket ger det kusten en be- 
folkning av ca 2.500 människor, (en högst 
ungefärlig siffra, ingen räkning har förekom- 
mit). Tillsammans med staden och Svalöar- 
nas befolkning har Allnemark runt 6.000 
invånare. 

Kusten är till största delen en lång och 
ganska bördig slätt, endast i norra delarna 
kuperas landet av kullar och berg. Den rela- 
tivt bördiga marken tillåter en stad i området, 
Halle. Det mesta av överskottet i jordbruket 
går också till att försörja staden, men flera 
bönder kan också slå sig på lite privat handel 
med någon annan gård, om några få säckar 
korn mot lite ull. Denna handel håller lands- 
bygden i gång, så att ett större överskott 
skapas. 

I denna miljö känner sig nog söderifrån 
invandrade personer mest hemma. Husen och 
gårdarna ser för det mesta ut som hus och 
gårdar i södra Ereb, och staden Halle innehål- 
ler det mesta en erfaren stadsmänniska söker 
i bekvämlighetsväg. Här är lättaste platsen 
att avsätta stöldgods och stridsbyten och skaffa 
ny utrustning till normala priser. 

Allnemark är inte skådeplats för några 
större strider eller mål för rader, men om man 
riktar uppmärksamheten mot vad som hän- 
der i södra delen av riket, Kardskogen, så 
finner man gott om stridigheter. I den stora 
skogen finns, i södra delen av landet, grän- 
sområdet mellan alvers och orchers områden. 

Man kan heller inte påstå att hela Allne- 
mark är lungt, en del områden är inte ens 
utforskade. Ingen vet t. ex. vad som finns i det 
eviga dimbältet 'solljusets skugga', någon 
dagsritt sydost om själva Halle... 

Allnemark är för tillfallet styrt av den unge 
jarlen Sigurd Brandsvedd, som regerar lan- 
det från staden Halle i norr. Denna stad, som 
det kan synas pratas en hel del om, är den 
enda staden i området värd namnet, och här 



finns inte bara landets största och rikaste 
hov, utan också störst antal tjuvar och kriga- 
re, liksom personer som kan tänkas anställa 
slika äventyrare för en kort men välbetald tid. 

Halle är för den oupplyste jordukaerlen en 
sevärdhet i sig, här finns de enda flervånings- 
husen av trä i hela landet, och den obereste 
stirrar förundrat på folkmyllret och prakten 
när han vandrar ner längs Storgatan. 

Halle kan inte kallas storstad av någon som 
upplevt Kardiens, eller Zorakins brusande 
metropoler, med ibland så många som 5-6.000 
invånare. Halle, med sina ettusen, är en bra 
bit lugnare, men ändå en kontrast till den 
stilla landsbygden. Staden ligger längst in i 
en havsvik, skyddad på två sidor av höga 
kullar och klippor, öppen endast mot havet 
och inlandet. På en holme vid stranden ligger 
Allneborg, landets största fästning (den ena 
av två), uppförd i sten. Detta är Jorduashurs 
medelpunkt. Här hålls stortinget, och här 
härskade kungen på sin tid. Här finns kung- 
asalen, en guld- och silversmyckad hovsal 
som stammar från storhetstiden, hela rikets 
stolthet. 

Här samlas alla köpmän söderifrån, och hit 
kommer alla som har något att sälja. Handeln 
som Halle lever av skyddas av den s. k. "Hal- 
left-eden", som innebär att alla på väg till 
marknaden är skyddade från överfall, så länge 
de tar rakaste vägen, och för en helröd fana 
som tecken. Denna fred respekteras av de 
flesta, även rånare och orcher har vid flera 
tillfallen stannat när de sett den röda flaggan. 
De vet att de lönar sig bättre att vänta tills 
köpmännen vänder åter, och besparar dem 
också risken att råka utför Hallevaktens niti- 
ska patruller. Den människa som bryter fre- 
den är automatiskt fredlös i ett år och en dag. 

Svalöarna, som tillhör Allnemark, ligger 
cirka två dagars seglats utanför kusten, i 
riktning mot Trakorien. Detta område anses 
av de flesta vara ett femte jarladöme på grund 
av dess isolerade läge och stora självständig- 
het, men ingen har gjort anspråk på jarlavär- 
digheten, så ännu tillhör de Allnemark och 
verkar nöjda med det. 

Från dessa öar kommer flera av Jorduas- 
hurs största sjömän, och en stor del av dem är 
bland världens bästa. De brukar ofta leda 
såväl Jorduashurs handelsflottor som dess 
krigståg. Öarna är tio stycken till antalet, och 
rätt små. De största är en eller två kilometer 



54 



på bredden, och cirka fyra på längden. Dessa 
öar är välbebodda och i stort sett kalhuggna. 
De har dock rikligt med kort gräs och små 
buskar, så befolkningen, som annars lever av 
fiske, brukar hålla sig ned ett par getter eller 
några får. 

SIGSDAL 

Sigsdal, jarladömet norr om Allnemark, lig- 
ger på halvön Sigsudd, en kal och stormig 
klippkust som sticker rakt ut i havet där den 
kalla Fyrsnaecaströmmen löper. Här börjar 
det kalla och blåsiga klimat som känneteck- 
nar Jorduashur. I de branta fjordarna längs 
kusten ligger några ensamma gårdar med mil 
emellan sig och närmsta granne, och i inlan- 
det finns endast sporadisk bebyggelse samlad 
i byar kring de fåtaliga områdena av odlings- 
bar mark. I byarna sliter man for att försörja 
alla bergsbor med mat, men då detta oftast 
inte går ihop handlar alla folkslag friskt med 
de som har mat att sälja, främst Allnemark. 

I det bergiga inlandet finns också en stor 
mängd bosättningar av dvärgar samt en 
mängd orcher och resår. Detta har ofta ställt 
till problem för invånarna, det händer till och 
med att människor avlägger skatt såväl till 
den lokale orchhövdingen som till jarlen. 

Själva namnen "Sigsdal" och "Sigsudd" 
kommer av ordet seger, och bestämdes av den 
förste jarlen för att påminna om att detta 
område vunnits i strid mot orcherna. 

Området är kännt för sin mineralrikedom 
och det finns många gruvor, både bland 
människor, dvärgar och orcher. Därför är 
landet relativt rikt, det sägs att alla rikedo- 
mar som erövras av de andra jarladömena 
slutligen hamnar här i betalning för livsvikti- 
ga råvaror för såväl vapen som verktyg. 

Ofta ligger gruvorna i oländliga områden, 
och deras enda kontakt med yttervärlden el- 
ler havet utgörs av bergsstigar som lätt av- 
skärs av plötsliga snöfall, ras, orchband och 
annat. Här finns lika många risker som möj- 
ligheter för den företagsamme. Man bör dock 
vara relativt försiktig med var man gräver. 
Varken dvärgar eller orcher tycker särskilt 
mycket om att dela 'sina* mineraltillgångar 
med någon annan, och absolut inte med var- 
ann. 

Områdets huvudort är den befasta byn 
Tarkens Krök, där Hjörleif Sköldklyve rege- 
rar. En ringformad mur, med ett par låga torn 



och befäst porthus utgör försvarsverk. Innan- 
för muren står ett par stora hus i fyrkant, och 
en mängd mindre i oordnad hop kring dessa. 
Utanför de massiva stenmurarna finns själva 
byn med sina tvåhundra invånare. Dessa hus 
skyddas av en enkel stockpallisad, och porten 
av ett porttorn i trä. Men trots de relativt 
enkla försvarsverken är detta en högst svå- 
rintaglig ort. Hela byn är byggd på en klippa. 
På ena sidan flyter den strida bergsfloden 
Tarken, på andra sidan är det en mycket 
brant sluttning, utför vilken även floden rin- 
ner i ett magnifikt vattenfall. En armés enda 
väg är längs de lätt försvarade slingriga berg- 
sstigarna som leder till staden. 

I Sigsdal finns som redan nämnts ett stor 
antal dvärgar. Dessa har ett eget rike, Kward' 
zak, som till stor del omfattar samma landom- 
råde som Sigsdal. Därför är relationerna till 
dvärgarna i detta land goda; vore de inte det 
skulle livet bli ytterligt svårt för båda parter. 
I Sigsdals hov finns flera dvärgar som regel- 
bundna gäster, och det händer att människor- 
na tillåts besöka de stora dvärgsamhällena. 
Sammanlagt finns det i Sigsdal, eller snarare 
Kward'zak, minst ettusen dvärgar. Dessa bor 
i två större städer och i många små utspridda 
fästen. De större städerna heter Kward'korzub 
(ung. Kwards huvudstöd) och Gerlwerd. Gerl- 
werd ligger någonstans i östra Sigsdal, nära 
orchernas huvudområde, exakt var vet ingen 
utom de allra mestinvigda dvärgvännerna. 
Kward'korzub däremot är rätt välkänd, och 
ligger ungefar i mitten av halvön. 

Dvärgarna i Jorduashur tillhör den nordli- 
ga grenen av dvärgfolken. Se Erebboken för 
grundegenskaper. 

Befolkningen i Sigsdal är, dvärgarna inräk- 
nade, ungefar 4.500 invånare. 

NORDAL 

Nordal är det yngsta av jarladömena. Det 
bildades när Krakelid försökte skaffa sig 
kontroll över de fria gårdarna på Jorduashurs 
stormpiskade norra kust för cirka tjugofem år 
sedan. Dessa strider slutade med Jarl Tore- 
geir Dräpas död, och hans sons, Ulf Stupas, 
tillträde i Krakelid. 

De fria gårdarna beslutade att ena sig under 
någon som skulle kunna föra deras talan vid 
Allnemarks storting. Denne blev sedan upp- 
höjd till jarl vid stortingets möte, och sedan 
dess är Nordal ett jarladöme. 



55 



Nordal är som nämnts ingenting annat en 
en lång, karg kust, piskad av oräkneliga stor- 
mar och oväder. Här och var står låga hus och 
lador, kännetecknande för människoboning- 
ar som tillsammans ger strax över tvåusen 
invånare bostäder. Jordbruket här är en svår 
och krävande syssla. För det mesta får man 
fara åstad och plundra i barbarernas rike, 
eller söderut i Magilre och Klomellien. 

Hos befolkningen i Nordal finns en stor 
ensamhetslängtan men också en stor drift att 
sluta sig samman. Denna kluvenhet visar sig 
i att familjerna är större än någon annan- 
stans men att avståndet mellan gårdarna är 
längre här än i de övriga jarladömena. Alla 
främlingar ses med misstänksamhet om de 
försöker vara vänliga, och att bli vän med en 
man från dessa trakter är svårt. Om man 
lyckas så har man dock en vän för livet, dessa 
människor vet vad vänskap är värt. 

Egentligen är Nordal för litet för att vara ett 
rikigt jarladöme. Det har inte ens en huvud- 
ort, bara en jarlsgård, nämligen jarl Håkon 
Smeds egen gård, Härdsäkre. Landets gårdar 
håller hårt på sin egna frihet och jarlen har 
därför inte mer makt än han kan tvinga till 
sig, vilket i dag är väldigt lite. För det mesta 
förekommer nästan ingen kontakt utom mel- 
lan släktingar och nära vänner. 

Mellan de olika gårdarna råder ofta fiende- 
skåp, och strider är vanliga mellan olika 
familjer. Det finns därför ett mycket utförligt 
och påtagligt system av släktförhållanden och 
allianser för att hålla reda på vem som skall 
vara trogen mot vem. 

KRAKELID 

Krakelid, det sista av de fyra jarladömena, 
skapades av kung Harald Krokig som en utpost 
i de av honom erövrade barbarprovinserna. 
Här anlades Jorduashurs andra borg, som 
gav jarladömet dess namn. Detta var en åt- 
gärd som visade att kungen var fast besluten 
att behålla området. En borg i dessa områden 
är inte bara sällsynt, utan också ett stort 
politiskt drag. 

Riket ligger vid Drakrännans kust. Dra- 
krännan kallas så för att den enligt legenden 
tillkom när en döende drake störtade (med 
tanke på rännans storlek måste draken ha 
varit enorm!). Naturen här kännetecknas av 
sparsamhet och seghet. Även om det är lätta- 
re att odla här än i Nordal, är jordbruket inte 



någon enkel affär. De flesta får dock tillräck- 
ligt mycket för att klara sin egen familj. 

Staden Krakelid försörjs nästan helt av 
sina egna invånare, som i stor utsträckning är 
bönder. För att klara av att föda hovet måste 
man dock handla eller plundra utomlands, 
såvida jordbruket inte har ett särdeles bra år. 
Detta har hindrat staden från att svälla ut och 
ta upp konkurrensen med Halle. Den främsta 
handelsvaran är de stora mängderna bergs- 
salt som finns i bergen runt Krakelid. 

I Krakelid råder en rätt stor frihet för de 
drygt tre tusen invånarna, jarlen utövar inte 
något hårt centralstyre, och lämnar i stort 
sett över alla beslut till lokala stormän. Följd- 
aktligen intrigeras det även här rätt friskt, 
men strider invånare emellan är ganska säll- 
synta, eftersom jarladömet ofta hemsöks av 
barbarernas krigståg, vilka svetsar samman 
befolkningen. Så gott som alla byar eller går- 
dar är befasta, och på många ställen slår man 
sig samman för att få skydd av varann. 

Med barbarer menas allt öster om jarladö- 
mets gräns. Det går alltså inte att dra någon 
skarp social eller teknologisk gräns, utom 
möjligen att barbarerna inte har någon stat. I 
dessa barbarprovinser lever folk som mycket 
påminner om jordukaerlarna, samt flera jord- 
iska kolonisatörer. Området utgör en stor 
handelsmarknad, såväl som ett mål för över- 
fall. Handelskaravaner kan lätt förvandlas 
till plundringståg om man får tillfälle (natur- 
ligtvis även tvärtom). 

När Harald Krokig dog fortsatte hans ätte- 
linje ända till dagens härskare Ulf Stupa, som 
regerar i Krakelid med femhundra invånare. 
Härigenom flyter i stort sett allt av handel 
österut och plundringsbyte på väg åt andra 
hållet, till glädje för en skara köpmän med 
växande förmögenheter. 

KARDKOGEN 

I skogen lever inte bara alver, utan också flera 
orchstammar, framför allt i norr, och en del 
minotaurer och resår. Dessa vågar sig ibland 
ut ur den stora skogens ständiga halvdunkel 
för att plundra människorna, med svåra stri- 
der som följd. 

Bland dessa svarta och stenfolk har man 
inte observerat några permanenta bosättning- 
ar, utan de ser ut att ströva fritt i området. 
Man kan i allmänhet säga att alverna lever i 
de sydvästra delarna av skogen, som därför 



56 



kallas Alvskogen av invånarna i Allnemark, 
och att dessa delar är säkra att resa i. Allt 
resande i de övriga delarna bör undvikas, 
annat än som krigståg eller andra välbeväp- 
nade sammanhang. 

Man handlar ofta med alverna för att få 
tillgång till trä och virke, i utbyte mot metall 
och mat. 

När en båt eller ett hus skall byggas måste 
allt timmer hämtas från Kardskogen, efter- 
som nästan inga andra träd finns utanför 
skogens bryn. Skogsbeståndet utanför sko- 
gen räcker knappt till ved om vintern. Att få 
tag på virke är ett mycket riskabelt företag, 
beroende på de ständigt kringströvande orch- 
stammarna. Dessa 'patrullerar' skogen i band 
om tjugo-trettio krigare, betydligt fler än vad 
de flesta gårdar ensamma kan ställa upp med. 
Alverna tillåter inte heller att skogen huggs 
ned hur som helst, så det enda tillgängliga 
timret är det man köper av alverna. 

FOLKSLAG 

De människor som lever i Jorduashur är 
produkter av sin miljö, de är stora och kraft- 
iga, för att stå ut med strider såväl som klima- 
tet (vilket kan vara väl så hårt som striderna 
ibland). De är kraftigt byggda och långa, de- 
ras medellängd är mer än 180 centimeter. I 
det kyliga och blåsiga klimatet bär de allra 
flesta såväl stora och toviga skägg som yviga 
hårmaner till skydd för ansiktet. För en besö- 
kare ser det ut som om barberaryrket är 
bortglömt i landet. 

Jordukaerlarna är avlägset besläktade med 
barbarfolken i Barbia och Nargur, men den 
jordiska stammen är mer högvuxen och ljus- 
hyad. Språk och kultur är likartade, även om 
det givetvis finns skillnader beroende på leve- 
bröd och boplats. 

Den viktigaste sociala enheten i Jorduas- 
hur är släkten, och efter den kommer famil- 
jen. Alla i en släkt är medvetna om vem som 
är deras överhuvud, och vem som leder deras 
egen familj . Denna centrala ställning för släk- 
ten beror på att man i detta klimat inte kan 
föra inbördes strider om makten jämt, det är 
tillräckligt svårt att klara sig ändå. Med hjälp 
av släkten, där alla vet sin plats, har man 
många allierade som stöttar och hjälper en, 
både med det dagliga livet om man får pro- 
blem, och med strider mot andra. Detta drag 



har man gemensamt med såväl ransarder 
som barbarfolken österut. 

Släkten är också det som garanterar att 
tingsdomar utförs. Man är medveten om att 
inga undantag får göras om tingens auktori- 
tet skall bestå, och är därför oftast noga med 
att utföra domen, även inom den egna släk- 
tens ram. 

Till familjen räknas alla som bor på samma 
gård, alltså inte nödvändigtvis bara de som är 
släkt. Detta gör att det på en gård kan finnas 
flera hushåll, men familjefaderns eller 
-moderns hushåll räknas alltid som det främ- 
sta. 

En gård består av hus eller s. k. 'skåler', 
oftast sammanbyggda och placerade i linje 
eller L-form. En skåle är ett slags hus med 
väggar av torv eller jord och sten och ett 
torvtäckt tak. Endast pelare och bjälkar är av 
trä beroende på den knappa tillgången av 
träd vid kusten. Knuttimmrade trähus är 
vanligast i Allnemark, där skogen kan exploa- 
teras relativt problemfritt. 

Dessa kulturella drag gäller till viss del 
även de folk som lever öster om halvön, unge- 
fär bort till Barbias västra gräns. 

SPRÅK 

Jordukaerlarna talar jordiska, ettbarbarspråk 
besläktat med ransardiskan. 

STATSSKICK 

De fyra jarladömena är egentligen ett rike, 
men det saknar en egentlig kung som kan 
hålla samman riket. För att bli vald till kung 
måste man vara mäktig nog att få minst 
hälften av alla stormännens röster, vilket 
ingen varit på mycket länge. (Kungaval hålls 
endast om någon kräver att få bli vald till 
kung, och alternativen är då om man skall 
godta honom eller inte.) Den nuvarande kung- 
en, Elfhelm Korp, är självutnämnd och accep- 
teras bara av en av de tre övriga jarlarna. 

Därför fungerar varje jarladöme som en 
självständig enhet, med egna härskare, jar- 
larna. Dessa utsågs förr av kungen, men 
numera i praktiken av stortinget. Jarlavär- 
digheten är ärftlig, tills någon annan släkt är 
tillräckligt mäktig för att besegra den första 
och överta titeln. 

Enligt traditionen samlas alla jarlar minst 
en gång om året i kungasalen i Halle för att 



57 



rådgöra i viktiga frågor, avgöra tvister och 
annat som går över en ensam jarls nivå. Dessa 
möten kallas storting, och till dem kan varje 
fri människa komma om han vill ta upp ett 
ärende. Han kan till och med kräva jarlens 
avsättning om han så önskar. (I verkligheten 
leder detta till väldigt lite. Jarlarna undviker 
mer än gärna alla problem som tvister dem 
emellan medför, hellre än att måna om en 
medborgare i ett annat jarladöme.) 

Under detta storting finns ting i varje en- 
skilt jarladöme, samt ett på Svalöarna och ett 
stadsting i Halle. Till dessa kan varje fri man 
och kvinna föra en tvist för avgörande av en 
lagkunnig man. Däremot står jarlen över 
tingets nivå, han kan endast dömas av ett 
storting. 

Med fri man och kvinna räknas en man eler 
kvinna som inte hålls som träl, och som har 
medel nog att försörja sitt hushåll. Om man 
bor på någons gård, eller arbetar åt någon har 
man rätt att delta som fri man om man kan 
försörja sig själv på lönen. Jämlikheten på 
tinget mellan man och kvinna är nästan total, 
bara i fall om våldförande räknas kvinnor och 
män som skilda. Tinget leds av en lagkunnig 
man, som utses för livstid. Detta är oftast en 
blind eller skadad man som på så sätt lever på 
andras betalningar. 

Om det är ett komplicerat fall utses ett 
Visråd' bestående av åtta till tolv män till den 
lagkunniges hjälp. 

Om den lagkunniges egen släkt är inblan- 
dad skal domaren hämtas från ett annat jar- 
ladöme. 

Under jarlarna, vars makt motsvaras av en 
hertigs eller mäktig greves, finns en klass av 
rika storbönder. Dessa äger ofta mark som 
andra familjer använder (t. ex. betesmarker 
eller några fält). För detta tar de inte ut någon 
skatt, men i stället har det formats ett komp- 
licerat nät av lojaliteter och allianser, som är 
mycket viktigt i det dagliga livet. På ting, och 
i konflikter, förväntas man stödja den sida 
man är mest bunden till. 

HANDEL 

Som det redan nämnts vid flera tillfallen har 
man en rätt stor utrikeshandel i från Jorduas- 
hur. Detta sker mestadels längs två handels- 
stråk: västerut följer man Fyrsnaecaström- 
men till Svalöarna, och styr sedan söderut till 
Trakorien eller vidare till de sydliga länder- 



na. För det mesta säljer man dock lasten i 
någon hamn på de trakoriska öarna. Österut 
handlar man rgelbundet med såväl de primi- 
tiva kulturerna längs norra Erebkusten, t. ex. 
ryttarfolken i Barbia. Vissa handelståg ger 
sig hela vägen ner genom de farbara floderna 
i Akrogal, och förbi Demontungan, för att 
anlöpa antingen berendiska eller feliciska 
hamnar, eller söka sig ner söderut mot Solu- 
nas kuster där man ofta tas väl emot. Dessa 
långa färder sker dock rätt sällan och är 
synnerligen besvärliga. De slutar ofta i blodi- 
ga slag i Akrogal eller nordligaste Soluna, när 
man kommer i konflikt med ursprungsbefolk- 
ningen. 

De vanligaste produkterna är bärnsten, som 
finns i rikliga mängder på Orghins kuster, 
salt från Krakelid eller metall från Sigsdal. 
Samtidigt kan de duktiga köpmännen ofta 
föra varor från Solunas ökenfurstar till Kan- 
dra för att där köpa tyger, vete och annat som 
de för hem. 

Vid seglatserna används framförallt två 
olika farkoster, knarren och drakskeppet. 
Knarren är en robust farkost, en samman- 
slagning mellan drakskeppen och sydligare 
fartyg. De är relativt djupgående och kan ta 
ganska mycket last, men är ändå lättrörliga 
och sjövärdiga. Den stora nackdelen är att de 
är långsamma, de har en enda mast, och få 
åror. Möjligheten att gå på kryss är också 
begränsad. En knarr kan ta upp till ungefar 
femton ton gods åt gången, exklusive besätt- 
ningen på omkring femton till tjugofem man. 
Fartyget är då cirka 15 meter långt och tre 
meter brett. 

Drakskeppen å andra sidan är bättre an- 
passade för långgrunda stränder och floder, 
vilket är en utomordentlig egenskap för ett 
krigsfartyg. De kan inte ta lika stora mängder 
gods, och knappast hästar, men de är snabba 
och lättrörliga. Eftersom de är flatbottnade 
flyter de ovanpå vattnet, snarare än klyver 
det, då blir det lättare att manövrera, men 
man blir känsligare för vågor. Trots sin käns- 
lighet för vågor är fartygen mycket sjövärdi- 
ga. Drakskeppen är ofta väldigt utsmyckade 
och personliga. I fören står ofta gudabilder 
snidade i trä, för det mesta Wödur (hövdinga- 
guden), och Elokir (havsguden). Själva stä- 
ven, som är hög och kraftig, avslutas med ett 
välsnidat drakhuvud i trä eller ben. Utsmyck- 
ningarna är så personliga att de ofta byts när 



58 



båten byter ägare. Alla stora båtar har också 
egna namn, något som brukar framhävas i 
förens utsmyckning. T. ex. kan en båt som 
heter Tranan ha ett tranhuvud i stället för en 
drakes, och vingar målade på sidan. Ett drak- 
skepp tar mellan fyra och åtta ton last, och 
upp till femtio, sextio passagerare om det är 
20 meter långt och tre meter brett. 

MILITÄRMAKT 

Jorduashur har inga väpnade styrkor i tjänst, 
utom de kämpar som ingår i jarlarnas hirder. 
En jarls hird består av upp till etthundra män 
som försörjs av jarlen i utbyte mot blind loja- 
litet. 

I gengäld är större delen av befolkningen 
stidstränad, och man kan ställa upp ett folk- 
uppbåd på upp till 30% av befolkningen om 
det skulle behövas. 

VAPEN 

Det vapen som föredras i regionen är den 
exceptionellt tunga nordyxan. Den kräver en 
särskild teknik för att kunna användas så 
effektivt som möjligt. 
Ett annat favoriserat vapen är hylsspjutet. 



Det är i princip ett kortspjut som gjorts så att 
det liknar en vanlig vandringsstav, med en 
hylsa av trä eller ben för att dölja spjutspet- 
sen. Det går inte att kasta, för det är inte 
balanserat på det sättet. I övrigt går färdighe- 
ten in under Långspjut. 

Sköldarna i området är av en annan typ än 
i centrala Ereb. Här föredrar man en stor 
rund sköld av trä, förstärkt med metall i 
kanten och i en kupol i mitten (den s. k. falan). 
Mellan kanten och falan finns riten, där man 
målar (ritar) scener ur Thörms (se Religion 
nedan) eller hans barns liv. Sköldarna funge- 
rar som stora eller medelstora sköldar av trä 
enligt gängse tabeller. Mindre sköld än me- 
delstor används normalt inte. 

De hjälmar som används i området är olika 
sorters läderhuvor, och en mycket karakteri- 
stisk metallhjälm, efter stridsguden kallad 
thörm-hjälm. Den består av en metallkalott 
med skydd för ögon och näsa i form av metall- 
skenor. Därunder har man antingen inget 
skydd alls, vilket är det vanligaste på enkelt 
folks hjälmar, eller läder alternativt ring- 
brynje-dok, som hänger ned. 

Se tabellen nedan för mer fakta: 



RELIGION 

Jordukaerlarna dyrkar 
flera gudar som var och en 
är beskyddare över varsitt 
område. De goda gudarna 
tillhör alla samma familj, 
täsir, som ligger i fejd med 
de onda gudarna, Vsenir. 
De goda gudarna lever i 
riket Msgar , dit alla avlid- 
na kämpar kommer och 
får delta i gudarnas dryck- 
eslag. 

De mest dyrkade gudar- 
na är: 

• Wödur, gudarnas hövding, visdomens gud 

• Elokir, havens gud 

• Thörm, stridsguden 

• Frajir, fruktbarhetens gudinna 

• Grabir, de sköna konsternas gud 
Dyrkan av gudarna sker genom blotsoffer av 
boskap och krigsbyte (aldrig människor), vil- 
ket sker två gånger årligen (vid midvinter och 
midsommar) samt vid högtidliga tillfällen, 
t. ex. då man ger sig av på en lång resa, då 





VAPEN 








Namn Fattn 
Nordyxa 2H 
Hylsspjut 2H 


Skada BV 

3T8* 11 
1T10 9 


BEP 

4 
2 


STY-grp 

4 
2 


Pris 

360 
125 


Namn 

Thörm-hjälm 1 
med läder* 
med ringbrynja* 


HJÄLMAR 


Vikt 
1 

1,5 
4 


ABS 

4 
5 
6 


Pris 

100 
150 
200 


*: Den som inte har Nordyxa som färdighet får bara anfalla varannan stridsrun- 
da, och kan inte parera när han inte heller får anfalla. Färdigheten kostar 3 
poäng. 

f: Skyddar huvud och ansikte. 

$: Skyddar huvud, ansikte och nacke. 



man skall börja bygga ett hus, då man tillsät- 
ter en ny jarl eller då man drar ut i krig. 

Enligt aesir-läran så återförenas alla käm- 
par som dött i strid med gudarna i deras rike, 
vilket förklarar lärans dyrkares totala döds- 
förakt i strid. Läran är spridd bland de flesta 
väst-barbariska folkslag, från jordukaerlarna 
i norr till kasenerna i söder (i Snoarskogarna 
norr om Zorakin 



59 



HISTORIA 



Relativt lite är känt om Jorduashurs äldsta 
historia. Före det att människorna anlände 
hit levde orcher och minotaurer i Kardskogen. 

Kring 1 500 fO, d. v. s vid järnålderns början, 
kom dvärgar till området. De fann ovanligt 
rikliga metallförekomster i det som i dag är 
Sigsdal, och ganska många slog sig ner för att 
bryta järnmalm. Dvärgarna levde i fred med 
svartfolken, så länge dessa höll sig till skogar- 
na och lät dvärgarna hugga ned träd till sina 
ässjor. 

Efter Melukhas fall år 1 040 fö, letade sig en 
liten grupp alver upp till Jorduashur och slog 
sig ned i de södra delarna av Kardskogen. 
Man fick slåss mot både minotaurer och or- 
cher, men i skogen fanns något som alverna 
ville ha, så de bet sig kvar. Exakt vad det var 
som fick dem att stanna vet man inte, men det 
har föreslagits att det skulle vara en för Moder 
Jord helig plats. 

Ungefär vid den tid som kejsardömet Jor- 
panga började expandera, så skedde även en 
omfattande folkvandring västerut från Nar- 
gurs skogar. De flesta slog sig ned på de tre 
ransardiska halöarna, men somliga vandrade 
vidare norrut till Jorduashur. De första bosat- 
te sig omkring år 800 fö. 

Konfluxen drabbade knappast Jorduashur 
alls, och en lång period av plundrande i de 
skövlade sydliga länderna påbörjades. I nuva- 
rande Klomellien och Magilre grundade man 
kolonier, och en storhetstid inleddes. Ofantli- 



ga mängder plundringsbyte skeppades varje 
år norrut till Jorduashur, där de bl. a. såldes 
till dvärgarna. 

Storhetstiden varade några hundra år tills 
invånarna i de koloniserade länderna började 
hämta sig. Jordukaerlarna var aldrig så många 
att de kunde åstadkomma någon varaktig 
stat utanför Jorduashur, och de allra sista fä- 
stena föll vid Harald Krokigs död år 456 eO. I 
Hamur i södra Klomellien uppstod en biand- 
stat av jordukaerlar och invandrande syd- 
barbarer som finns kvar än i dag. Det jordiska 
arvet är dock mycket lite framträdande. 

Efter storhetstiden, som egentligen slutade 
redan på 100 fö, inleddes en lång period av 
lugn och ro. Jorduashur var välmående och 
man behövde inte anstränga sig mer än en 
gång om året, då det var dags att fara ut och 
plundra i Trakorien, Klomellien, Ransard och 
Kardien. Då dessa stater började omvandlas- 
från kaotiska katastrofområden till organise- 
rade stater blev det dock allt svårare för jord- 
ukaerlarna att finna något att plundra. Man- 
fallet och förlusterna av skepp blev allt större 
från år till år, och slutligen kunde endast 
starka konvojer av välrustade skepp finna 
rikedom i södern. 

Nuförtiden händer det allt oftare att man i 
stället handlar med folken söderut, men plun- 
dringståg förekommer än i dag. Somliga jord- 
ukaerlar har spritts över världen som sjömän, 
legosoldater, upptäcktsresande och handels- 
män (vilket kan förklara vad en jordukaerl gör 
t. ex. i Zorakin eller Erebos). 



60 





KAREHEN 

aren sprängde fram över det ökenliknande landskapet. Främst red hertig 
Bougar av Darensslätt, vars väpnare lät Darensslätts silverne och blodröda 
fana fladdra i den hårda motvinden. På sin vita springare dundrade herti- 
gen fram i täten mot de otrognas flämtande massor; mot strid, mot ära, mot 
1 seger. I dag skulle mången kämpe strida, dräpa och dräpas. 
I sjutton dagar hade vi ridit längre och längre in i landet där få trogna någonsin satt sin 
fot. För den Lysande vägen red vi, spred ljuset i ett land där solens strålar brände vår 
hud och torkade våra strupar. . . Solriddarna i kön hade redan stridit och förlorat många 
män i ett nattligt anfall mot en oas öster om fortet Harkarion, där vår huvudförläggning 
låg. Fästena i detta land var få, men starka, och vi hade mött starkare motsånd än väntat 
i dessa sydliga länder. Löften om salighet, rikedom och ära hade dock drivit de flesta till i 
hären till stordåd och uthållighet till vansinnets brant. Snart skulle även vi få vårt 
lystmäte i strid. . . 

Plötsligt såg vi fiendens här. En enorm massa av rött och guld, svart och vitt, blått och 
grönt. I mångdubbla led stod de tysta och bidande, i de oräkneliga raderna av samman- 
bitna, beslutsamma otrogna kämparna syntes få spår av fruktan inför vår stolta armé av 
Kardiens tappraste riddare. Fiendens trupper översteg säkerligen tiotusen till antalet, 
men segervissa och upphöjda på våra hästryggar lät vi stridsropen ljuda då vi sporrade 
våra hästar, fällde lansarna, rullade ut baneren och höjde sköldarna. 

Med tretusen lansar skulle vi strida for tron, för äran och för våra damer. Guld och 
rikedom, omätbar ära för segrarna; en enslig grav i fjärran land for förlorarna, men i 
detta ödets lotteri med livet som insats var vi alla mer än villiga att delta... 



61 



Invånarantal: ca 160.000 
Befolkning: människor 90%, 
ankor 7%, halvlängdsmän 
2%, älvfolk 1% 
Huvudstad: Ekeborg (ca 7.000) 
Statsöverhuvud: Vidar VI 
Styrelseform: feodal monarki 
Exportvaror: timmer, järn, 

koppar, päls 
Importvaror: tyger, salt, ädel- 

metaller 
Välstånd: fattigt 
Armé: svag flotta, liten armé, 

starkt riddarkavalleri 
Religion: Lysande Vägen 
Övrigt: Kardiens adelsklass är 
ytterst stark. Landet be- 
skrivs utförligare i kam- 
panjmodulen Ivanhoe 



INLEDNING 

I den västligaste delen av Ereb, på Aidne-halvön, ligger kungariket Kardien. Detta feodalrike 
styrs uteslutande av adelsmän av folkslaget echtherna. Landet är uppdelat i hertigdömen, 
grevskap och baronier och bekänner sig till den Lysande Vägens kyrka. Kardien beskrivs mer 
ingående i Drakar och Demoner Ivanhoe. 




GEOGRAFI 

DE SYDLIGA SLÄTTERNA 

Kardien ligger på Aidne-halvön, ett landom- 
råde som är format runt de mäktiga, him- 
melssträvande Aidne-bergen. Regionen är 
subtropisk och klimatet och floran motsvaras 
av Europas Spanien eller Italien. 

Kardien är ett land uppstyckat i två hälfter. 
Väster om gränsfloden mot Zorakin, Stirpaz, 
breder den bördiga Divra-slätten ut sig. På 
dess bördiga jordar odlar otaliga livegna 
bönder vete och råg. Den enda kuperade re- 
gionen i Divra är de delvis skogsklädda Insa- 
kullarna på Faltraxnäs mot väster. Ursprung- 
ligen var stora delar av Divra-slätten täckta 
av ekskog, men århundraden av skeppsbygg- 
nad och uppodling har förvandlat landskapet. 

Den breda och trögflytande Gridefloden 
utgör en viktig kommunikationsled i Divra, 
där bredbottnade flodpråmar och kustskutor 
sköter förbindelserna mellan Divras byar och 
de viktiga städerna Arntuna och Ekeborg. 



Vidare så används dess vatten för bevattning 
av de falt som sträcker sig längs dess strän- 
der. Här är landet som bördigast och skördar- 
na som rikast. 

Divras övriga vattendrag är snabba och 
fyllda med forsar. Dessutom torkar de ofta 
igen under somrarna. 

NORRA KARDIEN 

Norr om Divra skär Aidne-bergens mäktiga 
kedja genom landet och sträcker sig ner till 
kusten. Området norr om bergen kallas för 
Inmark och det är glesbefolkat och ofta hem- 
sökt av bergens svartfolk. En bördig och väl- 
befast remsa land med många jordbruks- och 
fiskebyar ligger längs Phalto-floden och vid 
kusten. 

Längst i norr ligger det avlägsna och fattiga 
norra Kardien med hertigdömena Videlrike 
och Nordmark. Det kardiska herraväldet har 
varit svagt här alltsedan alvriket Goianas till- 
komst. Befolkningen har ständigt varit tvung- 
en att skydda sig mot svartfolksangrepp från 
söder, vilket har lett till ett självständigt 



62 



sinnelag. Kanske en tiondel av befolkningen 
bor i denna nordliga tredjedel av landet. Under 
det senaste seklet har många svartfolksstam- 
mar vågat sig ner från bergen och slagit sig 
ner på Antivins nordkust, ett område som i 
praktiken står helt utanför kardisk kontroll. 
Här lever också en fåtalig urbefolkning, ker- 
bosh, som fanns här före Jorpagna-riket och 
som lever sitt stenåldersliv i vildmarken utan 
att påverkas av de kringliggande civilisatio- 
nerna. 

I södra Videlrike finns den stora Inmarka- 
sjön med rika förekomster av fisk. Alla försök 
att kolonisera denna region har dock hindrats 
av de aggressiva orchstammarna som lever 
längs dess bergiga sydöstra stränder. 

BERGEN 

De mäktiga Aidne-bergen är mycket spar- 
samt bebodda. De vanligaste växtätarna är 
olika slags klippgetter. Dessa jagas av berg- 
ens svartfolk och av diverse rovdjur, bl. a. 
varg, ulv och grottlejon. Här finns även ensta- 
ka grottbjörnar. 

Magnifika örnar har byggt sina bon här och 
var bland bergstopparna, och dessa gör livet 
osäkert för de harar, kaniner, småfåglar och 
gnagare som förekommer i stor mängd. 

Svartfolk, d. v. s. orcher och ett fåtal resår 
och troll har sporadiska boplatser bland berg- 
en. Legender berättar dessutom om fruktans- 
värda cykloper och jättar som har stenkrig 
bland bergen, men få har någonsin sett några, 
och ännu färre kan uppvisa troféer från såda- 
na varelser. Då och då flyger drakar in från 
havet och reder sig ett näste bland Aidnes 
bergstoppar, men det var mycket länge sedan 
detta hände sist. 

SKOGARNA 

Kardien är numera ett ganska skogsfattigt 
land, främst på grund av den skövling som 
forntida skeppsbyggare gjort sig skyldiga till. 
Längst i väster finns några enstaka träd kvar 
i Gladaskogen, och i öster ligger Brynhildurs 
skog, uppkallad efter en forntida hjältinna. 
Denna skog är dock till stor del bebodd av 
älvfolk, så dess träd är fredade mot alla for- 
mer av stål. 

Den omfattande avverkningen har lett till 
att det översta jordlagret på många ställen 
förlorat sin bindande faktor och helt enkelt 
blåst bort eller spolats bort av regn. 



FOLKSLAG 

I Kardien finns främst två folkslag; härskar- 
klassen echtherna och faltrakierna, som ut- 
gör den största delen av de lägre stånden. 
Övriga folkslag är losdriverna, som lever längst 
ute på Faltraxnäs, och de ljusa och hårdföra 
nordmarkarna, som lever i norr. 

ECHTHERNA 

Echtherna lever huvudsakligen på Divras 
udde, där de mestadels livnär sig på jordbruk 
och handel. Från att ursprungligen ha varit 
som en enda stor familj med Valentin som 
andlig fader kom man till slut ändå att blan- 
das med andra folk och bli en del av Kardien, 
men man hade då varit isolerade tillräckligt 
länge för att ha utvecklat en särskild kultur. 

Echtherna är ett stolt och högburet folk med 
en misstänksamhet mot främlingar som ofta 
beror på okunnighet. De är oerhört hedersam- 
ma och skulle hellre dö än att bryta ett heder- 
sord. Man ser sig som Kardiens självklara 
härskare och uppvisar liten tolerans gente- 
mot de andra folken på halvön och ser vanligt- 
vis ned även på utlänningar, vilka ofta be- 
traktas som hederslösa och känslokalla. De- 
ras arrogans och snobbighet mot främlingar 
har gjort dem måttligt populära i de övriga 
kopparhavsländerna, men samtidigt beun- 
dras de för sin hedervärdhet och oerhörda 
tapperhet i strid. Echtherna tycks ofta inta en 
nonchalant attityd även inför allvarliga pro- 
blem. Den typiske echthern är snar till såväl 
vrede som förlåtelse och har ett våldsamt 
känsloutspel när så behövs. De betraktas ofta 
som patetiska och melodramatiska. De upp- 
skattar ärlighet och rättframhet och föraktar 
feghet, fjäsk och hederslöshet. 

Echtherna håller mycket strikt på sitt ur- 
sprung. Det är socialt oacceptabelt för en 
adelsman att gifta sig utanför echthernas 
krets, eftersom detta skulle kunna ge indivi- 
der ur andra folkslag arvsrätt till gods och 
titlar. Detta har dock lett till en hel del sned- 
språng, men skulle det hända att en echthisk 
adelsman får barn med en icke-echth är barn- 
et automatiskt berövat arvsrätt. Det vanliga 
är att de gör karriär som legosoldater eller 
inom den kyrkliga världen. 

Eftersom echtherna tidigt bildade ett eget 
isolerat välde tvingades man satsa på mång- 
sidighet och har därmed såväl skickliga sjö- 



63 



män som handelsmän som hantverkare bland 
sig. Handeln med Zorakin är en viktig in- 
komstkälla och allt sedan Förbundet mellan 
echtherhövdingen Vidar Odise och konung 
Valien av Zorakin år 56 fO har förbindelserna 
med grannlandet varit goda. Alla kardiska 
adelsmän är echther. 

Echtherna har vunnit stor rikedom sedan 
Maktskiftet 424 eO och de flesta echther har 
fina linnekläder med såväl guld- som silver- 
broderier, ofta formade till blomsterslingor 
eller komplicerade geometriska mönster. Till 
vardags bär man oftast en ljus kjortel och 
hosor vid behov. 

FALTRAKIER 

Faltrakierna är Kardiens motsvarighet till 
legerdierna i Zorakin. De är ett gladlynt och 
godmodigt folk, jordbrukare och fiskare. På 
grund av att de, liksom legerdierna, lever 
mycket utspritt och ogärna samlas i byar med 
fler än femtio innevånare är det lätt för adeln 
att kontrollera dem. 

Faltrakierna är ett kuvat folk. Då de egent- 
ligen aldrig fått känna på frihetens sötma 
saknar de den heller inte och eftersom de 
dessutom befolkar de klart fattigaste delarna 
av Kardien skulle de inte ha en chans i ett krig 
mot de betydligt rikare och mer välorganise- 
rade echtherna. 

MINORITETSFOLK 

Det finns fem minoritetsfolk i Kardien; pen- 
terna, urbefolkningen på Divras udde; ker- 
bosh, urbefolkningen på Antivins udde; svart- 
folken i Aidne-bergen; älvolken i Goianas 
skogar; samt ett fåtal halvlängdsmän och 
ankor. 

Penterna står utanför det feodala systemet 
och utgör en autonom provins inom Kardien. 
Detta var ett av deras villkor för att fredligt 
godta echthernas styre. Penterna hade aldrig 
tidigare underkastat sig främmande adels- 
män utan alltid hade gjort framgångsrikt 
motstånd och man kom fram till en kompro- 
miss med echtherna, som gärna ville undvika 
stridigheter i början av sitt styre. 

Penternas stamhövdingar svär en särskild 
trohetsed till kungen och i gengäld får de 
rangen och värdigheten av underdrots. Höv- 
dingarna styr sedan sina stammar i enlighet 
med sina urgamla traditioner. De betalar ingen 
skatt till några adelsmän, men sänder en 



årlig tribut till Ekeborg. 

Ker-bosh-folket på Antivin är numera så 
litet och obetydligt att man låter dem leva sitt 
urgamla liv utan att begära att de underka- 
star sig eller betalar skatt. De kungliga äm- 
betsmän som kommit till folket har antingen 
blivit totalt ignorerade eller bokstavligt talat 
bortlyfta från stället av de självständiga ker- 
bosh. 

Svartfolken i Antivin och Aidne-bergen 
underkastar sig ingen makt och myndighet 
utan lever för sig själva i isolerade kolonier. 
De är inte särskilt uppskattade av någon och 
kardiska adelsmän gör då och då försök att att 
utplåna dem, men de drar sig då upp i bergen 
och gör envist motstånd. Bergen är deras 
hemtrakter och de känner oftast varje sten 
där, så det skall väldigt mycket till för att 
driva bort dem därifrån, särskilt som de tradi- 
tionella stridstaktikerna med beridna ridda- 
ranfall fungerar mycket illa i den oländiga 
terrängen. 

De älvfolksvarelser som lever i Kardien 
räknas också som kungens personliga under- 
såtar men får leva helt i fred. Det rör sig om ett 
knappt tusental individer och de är helt bety- 
delselösa for landet, vilket förmodligen är 
orsaken till att de har fått sin särställning. 

De halvlängdsfolk och ankor som bor i 
Kardien är en helt vanlig del av den kardiska 
befolkningen och de delar alla dennas skyl- 
digheter och privilegier, även om de för det 
mesta håller sig i de fria städerna där de 
undgår de arroganta adelsmännens förakt. 

SPRÅK 

Kardiskan skiljer sig inte särskilt mycket 
från zorakiskan, men är mer lik den kejserli- 
ga jorin. Zorakierna tycker att kardierna ta- 
lar gammalmodigt och uppstyltat; kardierna 
tycker att zorakierna talar slarvigt och res- 
pektlöst. 

STATSSKICK 

Kardiens styre är uppbyggt efter en feodal 
modell, d. v. s. med en enväldig kung som un- 
der sig har flera länsherrar. Länsherrar finns 
på tre olika nivåer; hertigar, grevar och baro- 
ner. 

De kardiska adelsmännen tillhör uteslu- 
tande folkslaget echtherna. Detta är en följd 
av händelser flera mansåldrar tillbaka, och 



64 



nuförtiden är det inte många som tänker på 
det. Denna gemenskap gör dock att adelsklas- 
sens makt är betydligt starkare i Kardien än 
i t. ex. Zorakin. Andra folkslag får bara vara 
präster, borgare och bönder. 

För att ytterligare stärka adelns makt finns 
en bestämmelse att äldste sonen odelat skall 
ärva familjens jordagods. Tanken bakom detta 
är att egendomarna inte skall bli uppsplittra- 
de på alltför små och alltför många gods, 
vilket skulle ge en stor men svag adelsklass. 
Lagen innebär dock att det finns en stor grupp 
egendomslösa adelsmän som måste söka sin 
lycka någon annanstans, t. ex. som legosolda- 
ter, bröder i riddarordnar eller präster. 

Varje vasall svär två trohetseder; en till sin 
feodalherre och en till kungen själv. Eden till 
kungen har företräde framför alla andra eder 
som adelsmannen avlägger. En kardisk adels- 
man dör som regel hellre än bryter ett löfte. Å 
andra sidan är ett hedersord lämnat till en 
hederslös person inte bindande, och med denna 
regel kan man oftast klara sig undan kniviga 
situationer. 

Borgar och stadsmurar får endast byggas 
med konungens godkännande. Detta är en 
grundläggande lag som gör att även om en 
köpman, borgare eller en hel stad blir rik och 
mäktig så är han eller den försvarslös inför 
adelsmännens trupper, vilket ytterligare ökar 
adelsmännens makt. 

STYRELSE 

Den feodala strukturen i Kardien påminner 
mycket om den i Zorakin, eftersom detta land 
fått stå som modell. Överst i den feodala 
hierarkin står förstås kungen, som styr enväl- 
digt med de tio hertigarna som rådgivare. I 
princip är alla adelsmän skyldiga att foga sig 
i kungens beslut. 

Under konungen finns tio hertigar med 
kontroll över varsitt hertigdöme, vardera 
bestående av mellan två och åtta grevskap. 
Hertigarna är kungens mest betrodda män 
och utgör tillsammans Rådet, som skall bistå 
kungen med goda råd och fungera som länk 
mellan kungen och adeln. 

Under hertigarna finns så grevarna, som i 
sin tur har ett antal baroner under sig. Baro- 
nierna i Kardien är generellt mindre än de i 
Zorakin och baronerna har också mindre makt. 

Fördelningen av marken i Kardien skiljer 
sig från den i Zorakin. När Kardien splittra- 



des upp i olika provinser gick man nämligen 
tillväga på ett annorlunda sätt än i grannlan- 
det. Istället för att dela upp hela sin förläning 
i grevskap så behöll varje hertig lite av sin 
förläning, ungefar ett grevskap, som egen 
mark. Detsamma gjorde grevarna, som tog ett 
bördigt baroni som sitt eget och delade ut de 
mindre bördiga delarna till underlydande 
baroner. Som betalning ger vasallerna inte 
skatt, som i Zorakin, utan enbart rusttjänst. I 
Zorakin lyder alla bönder under en baron 
(eller markis), men i Kardien finns bönder 
som lyder direkt under en hertig eller en 
greve. Dessa högre adelsmän har ofta fogdar 
som sköter skatteindrivningen och hovmästa- 
re som sköter rättsskipningen, eftersom lan- 
dområdena är för stora för att styras av en 
man från ett ställe. 

KUNGEN 

Den kardiske kungen har mycket stor makt 
men använder den väldigt sällan. Han har t. 
ex. befogenhet att tillsätta och avsätta adels- 
män som han vill, att stifta lagar och att gå in 
och döma i alla rättsliga mål utom de kyrkli- 
ga. Denna stora makt används dock ytterst 
sällan eftersom det skulle rubba maktbalan- 
sen mellan adeln och kungen. 

Echthernas motvilja mot att ha någon utom- 
stående som lägger sig i deras liv och säger 
vad de skall göra har lett till att adelsmännen 
alltid fått vara självständiga. Kungen lägger 
sig sällan i deras ämbetsutövande, men när 
han väl kallar dem till härmönstring eller 
driver igenom lagar sluter de upp som en man. 
En ömsesidig respekt präglar förhållandet 
kung-adel i Kardien och endast mycket 
dumdristiga kungar har missbrukat denna 
respekt genom att fatta onödiga eller idioti- 
ska beslut. Det har oftast slutat med en dolk 
mellan skulderbladen. 

Såväl kungen som adeln är mycket väl 
medvetna om att adeln lätt skulle kunna ta 
makten genom en statskupp om de alla hjälp- 
te till, men samtidigt är de medvetna om att 
kungen lätt kan krossa adeln om den inte 
håller ihop. Därför ger man och tar man i väl 
avvägda portioner och försöker därmed be- 
hålla denna jämvikt. Kungen får behålla sin 
stora makt så länge han inte använder den 
och adelsmännen får behålla sin stora makt 
så länge de inte sätter sig upp mot kungen. 

De städer som köpt sig fria från adelsmän- 



65 



nen och fått ett privilegiebrev betalar skatt 
till kungen och dessa intäkter kombinerat 
med intäkterna från Ekenfara utgör grunden 
för kungens rikedom. Dessutom får han in 
pengar från specialskatter och tullar. Kun- 
gens skattkammare är under normala förhål- 
landen minst fem gånger större än den mest 
förmögne adelsmannens tillgångar (vanligt- 
vis hertigen av Satgherin eller Ridfara). 

EKENFARA 

Det rika Ekenfara, med bördiga åkrar och 
blomstrande handel, är kungens personliga 
domän. Den är inte underställd några vasal- 
ler, utan är indelad i drotsmarker (grevskap) 
och underdrotsmarker (baronier), men drot- 
sarna och underdrotsarna är kungliga äm- 
betsmän och lyfter kontant lön i vanlig ord- 
ning. Drotsämbetena går inte i arv. 

Det vanliga är att kungen utser dugliga 
män ur lågadeln, riddare eller yngre söner i 
baronfamiljerna, till drotsar för en period om 
5-10 år. Den som sköter detta värv väl kan 
mot slutet räkna med något slags belöning, 
t. ex. en förläning, ett nytt kungligt ämbete, 
en kungadotters hand eller en fet pension. En- 
dast echther kan få tillträde till dessa och 
andra kungliga ämbeten. 

STÄDER 

Det finns två slags städer i Kardien. De min- 
dre städerna tillhör en adelsmans område och 
betalar skatt till honom i vanlig ordning. Dessa 
städer styrs oftast av en fogde som är adels- 
mannens ämbetsman. 

De fria städerna står självständiga gente- 
mot adeln. Dessa har mot en viss avgift fått 
köpa sig fria från adelsmannen och därmed 
fått ett kungligt privilegiebrev, som bland 
annat ger dem rätt att bygga stadsmur och ta 
upp tullar. De fria städerna betalar en fast 
årlig avgift till kungen och åtnjuter i gengäld 
hans beskydd. 

De fria städerna styrs oftast av ett stadsråd 
med ett dussin medlemmar, rådmän, tagna 
ur varje skrå eller gille i staden. De svär alla 
en trohetsed till konungen inför en domare 
som agerar som kungens ombud i staden. 
Detta gör att kungen kan åtala de rådmän 
som bryter sin ed eller missköter sitt ämbete. 

Eftersom det krävs ganska mycket pengar 
för att köpa sig fri, så blir den grupp som 
betalat oftast stadens egentliga härskare. 



MILITÄRMAKT 

Kardiens militära styrkor utgörs av adels- 
männen och deras husfolk. Beroende på adels- 
männens rang har de rätt att hålla sig med ett 
visst antal avlönade soldater i fredstid, enligt 
följande: 



Kung 

Hertig 

Greve 

Baron 

Fri stadt 

Exark* 

Tots-kerigass* 

Kerisgass* 

Bontisål* 



500 man 
100 man 
50 man 
25 man 
25 man 
300 man 
50 man 
50 man 
10 man 



t: Dessa utgör stadens stadsvakt 
*: I dessa siffror är inte riddare ur kyrkans militära 
ordnar medräknade. 

Dessa trupper utgör ofta den fasta garnisonen 
i en adelsmans borg, så i ett anfallskrig måste 
ytterligare trupper rekryteras. Detta sker 
oftast genom tvångsrekrytering av bondebe- 
folkning samt inhyrande av legotrupper. I 
krig kan man även mobilisera folkuppbåd 
som försvarar sina städer, men dessa är givet- 
vis otränade och dåligt utrustade. 

Det är få adelsmän som har råd att hålla sig 
med det maximala antalet soldater i fredstid; 
i krigstid gäller inte besgränsningarna. 

Kardiens krigsflotta är liten och omodern; i 
ett krig skulle förmodligen solriddarnas krigs- 
skepp få utgöra huvudstyrkan. Flottan står 
under konungens befäl; somliga adelsmän i 
hamnstäderna och en del fria hamnstäder 
håller sig också med några krigsfartyg. 

RELIGION 

Alla kardier är starkt troende på den Lysande 
Vägen, och i huvudstaden, Ekeborg (en mer 
lättuttalad förvanskning av Echtherborg), 
finns det stora exarkspalatset varifrån hela 
den Lysande Vägens kyrka styrs (med undan- 
tag från Caddo). Se Erebboken för en närma- 
re beskrivning av denna religion. 

Den Lysande Vägens kyrka är i Kardien 
nästan lika mäktig som adeln, men dess leda- 
re befattar sig ganska sällan med värdsliga 
spörsmål. De flesta adelsmän ser dock till att 
ha goda kontakter blande prelaterna. 



66 



HISTORIA 

Vid konfluxen raserades allt av den kultur 
som jorerna lyckats bygga upp i Kardien, trots 
att landet på grund av sitt avlägsna läge 
klarade sig något bättre än andra länder i 
Ereb. Den tid som följde på konfluxen var 
kaotisk och oorganiserad, och det tog 650 år 
innan något nytt rike bildades. 

Efter konfluxen uppstod allmänt kaos i 
Kardien. Landet drabbades inte lika hårt av 
köttbitarna som det övriga Jorpagna, men 
tillräckligt hårt för att all administration 
skulle falla samman. Kardien hade länge varit 
en orolig ände av kejsardömet, med otaliga 
strider mot en förvånansvärt livaktig urbe- 
folkning och med dålig sammanhållning 
mellan de olika landsändarna. Provinsen 
befann sig utanför kejsarens direkta mak- 
tområde och var därför dessutom ett område 
uppsplittrat av maktkamper jorerna själva 
emellan. 

I den anarki som konfluxen förde med sig 
såg flera av dessa maktfraktioner chansen att 
själva gripa makten och som en tårta på 
tårtan uppstod ett litet inbördeskrig som, 
fastän det egentligen bara berörde en liten del 
av kardierna, kom att drabba så gott som hela 
befolkningen i södra Kardien. 

Striderna tog slut av sig själva då de största 
drivkrafterna blivit undanröjda, och befolk- 
ningen, som samlats i byar för att lättare 
kunna skydda sig mot inbördeskrigets härj- 
ningar, kunde börja pusta ut. Tyvärr dog 
folkets ledare, Valentin Echthe, i en sjukdom 
strax efter detta, men de anhängare han 
samlat omkring sig levde kvar och bildade 
echtherfolket och vägrade konsekvent att ha 
någonting att göra med andra folk. 

Kardien norr om Aidnebergen utgjorde till- 
sammans med Faltraxnäs länge och väl ett 
eget rike som försökte expandera norrut och 
österut. Man stod på god fot med echtherna 



och det hette officiellt att de var en del av 
riket, men man hade ingen som helst kontroll 
över dem. Då alvriket Goiana i öster utropa- 
des som självständigt förändrades dock saker 
och ting drastiskt. Man insåg genast att en 
expansion österut skulle vara både dum och 
omöjlig och faltrakierna kände sig uppgivna. 

Det var förmodligen inte bara Goianas öde 
som ledde till Kardiens förändring vid denna 
tid. Man är mycket osäker på vad som egent- 
ligen hände, men den allmänna åsikten är att 
onaturliga makter var i farten. Somliga menar 
t. o. m. att det var häxmästaren i Svarta 
Tornet som vävt ihop någon fruktansvärd 
förbannelse och lagt den på de ledande i 
Kardien, för i samband med kriget som ledde 
till Goianas frigörelse tappade alla styrande 
helt enkelt lusten att styra riket. De blev loja, 
ointresserade och tyckte det var onödigt att 
ha ett land överhuvudtaget. Vid alla beslut 
som skulle fattas tyckte det bara att det inte 
spelade någon roll vad de gjorde, ty 'i evighe- 
tens perspektiv spelade det i varje fall ingen 
roir. 

Folket i Kardien förstod förstås att det inte 
kunde fortsätta på detta sätt, men det konsti- 
ga var att det inte fanns någon som ville bli ny 
ledare. I detta läge vände man sig till echther- 
na, på vars välstånd man länge sneglat avund- 
sjukt och man erbjöd dem att ta över styret. 
Efter lång övervägan och tvekan; man ville 
helst inte beblanda sig med icke-echther , beslöt 
de att åta sig posten som Kardiens överklass. 
Man delade efter zorakisk modell upp riket i 
hertigdömen och grevskap som de delade ut 
till högt uppsatta ämbetsmän i sin egen 
administration. Eftersom man var ett mål- 
medvetet och noggrant folk så såg man till att 
skaffa sig ett ordentligt lagstiftat grepp över 
faltrakierna, medan de ledande bara nickade 
likgiltigt och folket bara tittade på. Därmed 
spreds även den Lysande Vägen till norra 
Kardien. 



67 





KLOMEIJJEN 

rån toppen av vår stridsklomull såg jag ut över flodens grönskimrande vat- 
ten. Det var ett helt vanligt rutinuppdrag; den dagliga spaningen efter 
smugglare och fientliga addiska trupper på floden Maure är en tråkig men 
nödvändig uppgift som alla soldater åker på förr eller senare, särskilt om 
man råkat missköta sin tjänst på ett eller annat vis. 
Den här dagen var inget större undantag från den vanliga tjänstgöringen. Dagens enda 
incident var tillfångatagandet av en addisk pärlfiskare som försökte smuggla in sin last, 
bestående av trettio kilo pärlor, till byn Garramil utan varubrev. Smugglaren gav sig 
självmant då vår klomull närmade sig, men för säkerhets skull burade vi in honom och 
konfiskerade lasten. 

Framåt eftermiddagen siktade vi två stycken addiska klomuller, men de var unga och 
höll just på att tränas att bära torn. Den ena skenade vilt då vi kom i närheten, tydligen 
skrämd av vår gamle BaVthuzar, en av de äldre klomullerna i den södra styrkan. Han 
lär ha burit torn i mer än tvåhundra år, vilket är en anmärkningsvärd tid även för en 
nord-klomull. Fördelen med gamla klomuller är att tornet står stadigare på dem än på 
de mer hetlevrade, oerfarna unga klomullerna. 

Det enda missödet under den tre dagar långa patrullen inträffade på den tredje dagen, 
då en järnkarp bet av en av styrlinorna. Till råga på allt så bestämde sig Bafthuzar för 
att fånga den illvilliga och ganska stora fisken, och det var på vippen att den väldiga 
klomullen hade dykt med torn och allt; en ganska säker död för alla inne i tornet. Vi 
lyckades dock rigga i en ny betselstyrlina tillräckligt snabbt för att hindra vår bärare från 
att störta oss alla i fördärvet. 



68 




Invånarantal: ca 125.000 

Befolkning: 70% människor, 
15% halvlängdsmän, 8% 
ankor, 5% dvärgar, 2% 
vargmän 

Huvudstad: — 

Statsöverhuvud: — 

Styrelseform: union av elva 
självstyrande statsstater 

Exportvaror: timmer, salt, 
järn, hantverk, pärlor 

Importvaror: tyger, livsmedel 

Välstånd: varierar mellan de 
olika stadsstaterna 

Armé: varierar mellan de olika 
statsstaterna 

Religion: flera olika, bl. a. Ly- 
sande vägen 

Övrigt: Landet består av elva 
självständiga stater 



INLEDNING 



Klomellien är en löst sammansatt union av elva självständiga stadsstater. Här nedan kommer 
bara de sju viktigaste att beskrivas, var för sig. 



GEOGRAFI 

Klomellien ligger vid Gryppas vik på Erebs 
västra kust. Landets östra gräns markeras av 
de låga Melashebergen som sträcker sig från 
norr till söder längs landets östra gränser. De 
norra delarna av Klomellien består av ett kalt 
slättland kallat Ishna. Där duger den magra 
och näringsfattiga jorden inte till lantbruk 
och Ishna är således ett glesbebygt område. 
Åt öster övergår slättlandet till ett kulligt 
område kallat Abzural. Mellan Abzurals öst- 
ra gräns och Melashebergen breder sig den 
stora skogen Ize ut sig från norr till söder 
längs bergen. I mitten av landet ligger sjön 
Jaggarack med dess branta, klippiga strän- 
der som sammanbinder floderna från bergen 
och leder ut vattnet till havet genom den 
djupa floden Maure. 

Mot kusten blir landet bördigare och mer 
tätt bebygt, och här är också antalet stadssta- 
ter störst. Man livnär sig här på handel, pärl- 
fiske, havsfiske och i viss mån jordbruk. De 
stora hamnstäderna är viktiga inskeppnings- 
portar för de råvaror som hantverkarna i 
inlandet är så beroende av. 



KLOMULLER 

Namnet Klomellien är hämtat från sagan om 
frihetshjälpen Klomul. Det berättas att hjäl- 
ten jagades i havet av sina fiender, men att 
han undkom deras pilar genom att gömma sig 
under skalet på en jättelik vattensköldpadda. 
Dessa sköldpaddor kallas efter honom klo- 
muller och används till lite av varje. De an- 
vänds huvudsakligen som drivkraft för flodp- 
råmar, men även till mer militära syften. 
Stadsstaten Triskas arme sätter ibland en 
överbyggnad på större klomuller och använ- 
der dem som stridsplattformar. 

STATSSKICK 

Klomellien består av elva självstyrande stads- 
stater av vilka sju är beskrivna nedan. De är 
alla oberoende av varandra och Klomellien 
bör därför inte ses som ett enhetligt land, utan 
snarare som en löst sammanhållen union. 
Städerna försöker ständigt dominera och 
manövrera ut varandra, så mindre strider 
pågår ständigt. För tillfallet är handelsstaten 
Mercana i Klomelliens norra del mäktigast. 



69 



MERCANA 

Mercana är Klomelliens största och mest 
betydelsefulla stadsstat. Den ligger vid floden 
Maures utflöde på gränsen till Magilre i norr. 
Mercana sammankopplas till invånarnas stora 
förtret ofta med staden Cvyrdo på andra sidan 
floden, Cvyrdo tillhör dock Magilre. För länge 
sedan intog dock den ökände piraten Gryppa 
Gultand staden vid floden och sålde ena hal- 
van till dvärgar i Magilre och den andra till 
Klomellien. Mercanas befolkning betraktar 
sedan dess Cvyrdo som Mercanas slumkvar- 
ter. 

HANDELSRÅDET OCH 
HANDELN 

Mercana styrs av Handelsrådet med repre- 
sentanter från de nio rikaste och mest bety- 
delsefulla handelsfamiljerna. Man väljer årli- 
gen två ordföranden, kallade stadsmästare, 
vilka for närvarande är Otte Cusmar och 
Haliban Nusemang, med uppgift att styra 
rådet och samtidigt kontrollera varandra. De 
övriga rådsmedlemmarna har mindre att säga 
till om. Deras röster räknas bara om Stads- 
mästarna inte kan enas, eller i frågor som 
gäller grundlagen. Ett beslut kan nämligen 
bara verkställas om båda stadsmästarna är 
eniga eller om rådets majoritet fällt ett utslag. 
Stadsstatens rikedom ligger i handeln. På 
Maure förs varor till Mercana från hela Klo- 
mellien och skeppas ut till bl. a. Trakorien och 
Magilre. Det s. k. Handelsvägskompaniet in- 
handlar och fraktar varor på beställning från 
staden O, där varor från södern samlas och så 
gott som allt går att köpa. 

TULLAR OCH AVGIFTER 

Vill man sälja större mängder av en eller flera 
varor i Mercana måste man betala en tullav- 
gift på 10% av varans eller varornas värde. 
Värdet uppskattas av en värderare och solda- 
ter ser till att man betalar i pengar eller 
lämnar en tiondel av godset. När man har 
betalt avgiften får man ett s. k. varubrev som 
inehåller en förteckning på de förtullade va- 
rorna. När man säljer varan kan köparen be 
att få se varubrevet. Alla som har rent mjöl i 
påsen skaffar således ett varubrev. Varubrev 
går att få tag på vid alla Mercanas stadspor- 
tar samt vid tullhuset i hamnen. Handeln 
med falska varubrev är ganska omfattande. 



RELIGION 

Majoriteten av Mercanas befolkning tillbe- 
djer Olem, till vilkens ära ett stort tempel är 
uppfört mitt i staden. Enligt legenden skapa- 
de guden Olem, även kallad 'den Late', Altor 
och allt levande för att han var så uttråkad. 
Strax därpå ångrade sig Olem eftersom värl- 
den förde oväsen och inte alls var så rolig som 
han tänkt sig. Emellertid hade han svårt att 
besluta sig för omaket att förstöra sin skapel- 
se och enligt prästerna grubblar han än. Olem- 
dyrkarnas största uppgift är därför att be 
guden om nåd för att låta världen fortleva. 
Man försöker också roa Olem så att han inte 
ska bli trött och sur. Varje månad håller man 
skådespel och sångtävlingar på templets öppna 
scen för at beveka Olem. Vid festligheterna 
samlas nästan hela Mercanas befolkning på 
torget utanför templet. 

I Mercana har också några Remuntraprä- 
ster (se Trakoriens religion) slagit sig ner. De 
får hållas på Olems teater när man av något 
skäl inte kan sätta upp ett skådespel. Man 
hoppas att guden ska finna de befängda gal- 
ningarna roande. 

MERCANERNA 

Ungefär 85% av Mercanas befolning är män- 
niskor. De återstående femton procenten är 
halvlängdsmän och ankor, vilka bor i speciel- 
la stadsdelar i stadens utkanter. Ankorna har 
byggt upp en trämur runt sitt område och de 
släpper bara in varelser av andra raser om de 
har goda skäl för sitt besök. Gycklare och 
handelsmän släpps så gott som alltid in. 

HAMUR 

De södra delarna av Klomellien utgörs av 
Melashebergen, som p. g. a. sin otillgänglig- 
het alltid har varit ett populärt tillhåll för 
barbarer och rövare. Där bor även svartfolk 
som några gånger om året gör rader mot 
slätten nedanför bergen. Därför är befolk- 
ningen i södra Klomellien vida berömda för 
att vara härdade och vältränade krigare, och 
de lever verkligen upp till det ryktet. För 
några hundra år sedan fann geologen Niel 
Småhacka en stor silveråder i de då relativt 
outforskade bergen. För att skydda gruvan 
byggde man ett fort, vilket med åren expande- 
rades till Hamur, Klomelliens fjärde största 
stad. 



70 



POLITIK 

Upptäcktsresanden och skribenten Habblar 
beskrev i en rapport efter en resa i Klomellien 
hur ett val går till i Hamur: 

". . . Syd-klomellerna är synnerligen ett hård- 
fört släkte. Jag bevittnade vid ett tillfälle hur 
befolkningen i staden Hamur utser sin regent 
för det närmast påföljande åren. Spektaklet 
ägde rum på en stor rund scen och det började 
med att alla kandidaterna, åtta stycken, tåga- 
de in och placerade sig i mitten med ryggarna 
mot varandra. De bar olika vapen, allt från 
ofantliga svärd till små klubbor. Det gick 
nämnligen ut på att döda alla motståndare, 
och till den som blev ensam kvar tilldelades 
kronan. Så började kampen. När sex av käm- 
parna låg blodiga på marken var det bara den 
väldige kämpen och de senaste åtta årens 
regent Humnur Krossaryxa och ett gossebarn 
i tonåren kvar. Utgången tycktes nu for publi- 
ken vara säker. Krossaryxa var dock uttröttad 
efter att ha dräpt de sex andra kandidaterna 
och hann inte ens göra ett enda utfall mot 
pojken innan han själv blödande från ett sår i 
halsen låg död på marken." 

Gossebarnet som omtalas i texten antog 
efter segern namnet Mantar Vassekniv. När 
en kämpe vunnit ropar publiken ut ett namn, 
oftast inspirerat av det vapen eller tillväga- 
gånssätt som kämpen använt sig av för att 
besegra de andra, vilket kämpen tar till efter- 
namn. Mantar Vassekniv fick sålunda aldrig 
den respekt som t. ex. Brodwer Skallkrossare 
eller Ghulon Blodkäft fick. 

Den som vinner regentskapet blir enväldig 
härskare över Hamur i ett år. 

HANDEL 

Från Hamur fraktas silver, järn och koppar 
från bergen ner till slätten. I Hamur skickas 
också livsmedel och andra förnödigheter ut 
till de mindre gruvorterna i närheten. Metall- 
erna, som är en viktig exportvara, fraktas 
med hjälp av stora vagnar på en räls nedför 
bergen till floden Werner där de flottas vidare 
ut i landet. De stora handelshusen i Mercana 
har i regel kontor i Hamur som tar hand om 
metallinköpen. 

RELIGION 

I Hamur dyrkan man JEsir (se kapitlen om 
religion i Ransard och Jorduashur), även om 
gudarna har andra namn. 



BEFOLKNING 

Befolkningen utgörs av ca 60% människor, 
30% dvärgar och 10% vargmän. I Hamur kan 
man säga att den starkes rätt råder, ty det 
finns ingen polismakt utöver en kunglig liv- 
vakt på ungefar femtio man. Alla män över 
fjorton år är skyldiga att gå med i armén om 
det skulle behövas. De som bor i Hamur är i 
regel vänliga men råa och de älskar att berät- 
ta våldsamma historier som en normal män- 
niska skulle ha svårt att skratta åt. 

Hamurerna är ättlingar till de barbarer 
som vid tiden för Jorpagnas uppkomst drog 
sig söderut. I Hamur blandades de med kolo- 
nisatörer från Jorduashur. Det senare arvet 
är numera nästan omärkbart. 

HANTVERK 

Många olika metaller och ädelstenar som 
kommer från gruvor i bergen byter ägare i 
Hamur. Staden är ett idealiskt ställe för 
hantverk och smideri. Många av Klomelliens 
skickligaste hantverkare bosätter sig därför 
förr eller senare i Hamur. Speciellt berömda 
är de silver- och vapensmiden som flitigt 
exporteras över hela Ereb. Man har exempel- 
vis tillverkat mässingsgloberna till den be- 
römda kronolaben i Tricilve. 

KORT OM ANDRA 
STADSSTATER 

NYA ARNO 

Statsskick: Oligarki 
Befolkning: ca 4.500 
Religion: Den Lysande Vägen (den caddiska 

grenen) 
Huvudnäring: Jordbruk/fiske 
Nya Arno grundades av överlevanden från ett 
förlist skepp från ön Caddo i Kopparhavet. De 
fortsatte leva precis som de hade gjort på 
Caddo, och de håller strikt på de seder och 
levnadsvanor de hade där. För mer informa- 
tion om Caddo, se beskrivningen av detta 
land. Kontakterna mellan Caddo och Nya 
Arno är mycket goda. 

Trots att man tillhör den caddiska grenen 
av den Lysande Vägen så fördömer man inte 
bruket av magi i de övriga stadsstaterna; man 
är alldeles för små och svaga för att kunna 
göra något åt det. 



71 



ADDIASKA 

Statsskick: Monarki 

Befolkning: Ca 10.000 

Religion: Den Lysande Vägen (den kardiska 

grenen) 
Huvudnäring: Pärlfiske 
Addiaska är en av Klomelliens yngre stads- 
stater. Den grundades när man för några 
hundra år sedan, upptäckte att det fanns 
väldigt mycket musslor ute på reven utanför 
kusten. Vad som lockade nybyggarna var dock 
inte musslorna själva utan pärlor som man 
kunde hitta i vissa musslor. Staden växte 
sedan med åren. Ett speciellt hantverk ut- 
vecklades också: konsten att göra smycken 
och andra ting av pärlor, bl. a. små miniatyr- 
figurer, utskurna ur en enda pärla. Addiaska 
styrs av en kung med fullt envälde. 

YOLEV 

Statsskick: Monarki 

Befolkning: Ca 7.000 

Religion: Den Lysande Vägen (den kardiska 

grenen) 
Huvudnäring: Fiske 

Yolev grundades först av alla städer av nybyg- 
gare från det gamla riket Jorpagna. Grundar- 
na var fiskare som förvisats från sin hemtrakt 
och de sökte sig, till skillnad från de andra 
nybyggarna, till kusten. Befolkningen lever 
uteslutande på fisket och har på så sätt blivit 
totalt oberoende av resten av Klomellien. Man 
varken importerar eller exporterar några varor 
till de andra staterna och man är också den 
enda staten som lyckats hålla fred med sina 
grannstater. Fiskandet har gjort att befolk- 
ningen utvecklats till ytterst goda sjömän och 
många kaptener i Mercanas handelsflotta 
kommer från Yolev. 

TRISKA 

Statsskick: Oligarki 
Befolkning: Ca 20.000 
Religion: Dyrkan av iEsir (se Ransard och 
Jorduashur) 

Huvudnäring: Jordbruk 
Det aggressiva Triska styrs helt av stadens 
tre mäktigaste ätter: Cudda, Vildbete och Pef- 
fomir. Stadsstaten skakas ständigt av inbör- 
des maktkamper som bara mattas tillfälligt 
då man försöker roffa åt sig mer land från 
någon annan stadsstat i närheten. Ungefär 



85% av Triskas befolkning livnär sig på jord- 
bruk. Triska är därför Klomelliens största 
stadsstat till arealen. Vid missväxt brukar 
man skicka ut sin arme på plundringtåg till 
närliggande stater. Kommer krigarna tillba- 
ka som segrare använder man bytet till att 
kompensera missväxten. Kommer armen till- 
baka som förlorare eller inte alls har man 
åtminstone förlorat några munnar att mät- 
ta... 

SANZAS 

Statsskick: Demokrati 
Befolkning: Ca 12.000 
Religion: Ingen 
Huvudnäring: Jordbruk 
Sanzas första innevånare var halvlängdsmän 
som flytt från en hemtrakt som plundrats av 
svartfolk. Det kulliga området i Abzural på- 
minde om deras hemtrakter och valdes som 
ny boplats. På kullarna runt staden odlas 
förnämlig tobak som exporteras till de andra 
staterna i Klomellien. Stadens små hus ligger 
utspridda över ett stort område så att staden 
mer påminner om en stor lantby än om en 
stad. Sanza styrs av borgmästaren och en 
samling ämbetsmän som kallas byrådet. 
Rådets medlemmar väljs vart femte år. 

Halvlängdsmännen i Sanzas får ständigt se 
sig förolämpade av sina storvuxna grannar, 
men man ignorerar dessa så gott det går och 
försöker hålla sig på sin egen kant. 

INTRESSANTA 
PLATSER 

KVULMSJÖN 

Kvulmsjön ligger invid bergen i östra Klomel- 
lien. Sjön har höga, branta stränder och dess 
vatten är brunfärgat och trögflytande. Ingen 
vet varför vattnet ser ut som det gör, men 
inom vissa religösa sekter omnämns Kvulm- 
sjön som 'Gudarnas avlöpa* eller 'Det ondas 
anal'. En ohygglig stank gör att bara svartfolk 
vistas i dess närhet. Svartalfstammen 'De 
hårlösa' har sin boplats på sjöns norra strand. 
De livnär sig på att fiska den sällsynta kvul- 
merkarpen, som såvitt man vet bara lever i 
Kvulmsjön. Kvulmerkarpen betraktas av män- 
niskorna i de större städerna som en delika- 
tess och säljs där under namnet Gyllenkarp. 



72 



DIMMIGA DALEN 

Dimmiga dalen ligger i de södra delarna av 
Klomellerbergen. Den täcks av en tjock dim- 
ma som aldrig tycks lätta. Ingen vet vad som 
finns under dimman ty få som gett sig ner i 
dalen har någonsin kommit tillbaka. Detta är 
ett utmärkt ställe att placera ett äverntyr på. 

JORAGA 

På ön Diamor i Jaggrack-sjön ligger ruinsta- 
den Joraga. Joraga gick under när en magiker 
en gång kallade en elddemon från Kaos och 
misslyckades ta kontrollen över den. Demo- 
nen brände upp hela Diamor men lyckades 
inte ta sig från ön eftersom den varken kunde 
färdas genom luft eller vatten. När demonen 
så småningom hade förvandlat allt brännbart 
på ön till aska kunde den inte hålla sig brin- 
nande längre utan dog. Befolkningen runt 
sjön seglar ytterst sällan i närheten av ön och 
går definitivt inte i land på den. 

HISTORIA 

Klomellien befolkades relativt sent eftersom 
området sedan gammalt var ett tillhåll för 
svartfolk. Kolonister från det gamla Jorpagna 
bosatte sig längs Kopparhavets norra kuster 



och fortsatte norrut i Zorakin. De seglade över 
Gryppas vik för att bygga städer i nuvarande 
Magilre, varifrån de först runt 620 fO vågade 
sig över bergen in i Klomellien. Den tredje 
Konfluxen drabbade inte Klomellien lika hårt 
som andra länder i regionen, och när Jorpag- 
na gick under i katastrofen blev dess kolonier 
i Klomellien självständiga. 

Under århundradena sedan konfluxen har 
Klomellien fört en anmärkningsvärt undan- 
skymd tillvaro i Erebs historieböcker. Områ- 
det har varit alltför splittrat av inre stridighe- 
ter för att kunna ha haft något finger med i 
spelet i världspolitiken, och det ligger lite för 
avsides till för att ha varit intressant för 
andra makter i området. Landets främsta 
fiende är Magilre, som alltid sneglat på Klo- 
melliens råvarutillgångar. Man har goda 
kontakter med Kardien, med vilka man byter 
salt mot livsmedel och metaller. Just Klomel- 
liens saltproduktion gör att man har ett gan- 
ska utspritt välstånd; det är inte många som 
är riktigt rika, men det finns inte heller så 
många som är riktigt fattiga. Vem som helst 
kan alltid skaffa sig en tunna och utvinna 
några kilo salt på några dagar. Salt är en 
mycket begärlig vara runt om i Ereb, och man 
kan göra sig goda förtjänster. 



73 





NIDLAND 

en här dagen hade vi mycket att göra i 'verkstan'. Tre stycken främlingar 
hade blivit ertappade av en gränspatrull ur folkarmén på väg över muren, 
och två discipler hade personligen kommit för att ta hand om dem. De 
smutsiga spionerna skulle minsann få ångra att de någonsin kommit till 
vårt sköna rike... De visste inte vad som väntade — vårt sköna labraatrium! 
Överdiscipel Omåkh befallde att vi skulle börja med Andra graden; i mitt tycke ett ganska 
lindrigt straff för en förrädare mot nationen, men man ifrågasätter inte gärna en över- 
discpiels order. Man ville tydligen ha fram en bekännelse. 

Medan vi spände fast det intet ont anande offret — den stackaren trodde tydligen att vi 
bara tänkte tortera honom lite grann på vanligt vis — så förberedde Omåkh och hans 
assistent den Andra gradens ritualer. Förrädaren skrek lite grann då vi ryckte ut hans 
naglar, men om han visste att detta bara var uppvärmningen skulle han nog ha talat, 
den fähunden. Då Omåkh befallde honom att tala dristade sig det aset till att spotta ho- 
nom i ansiktet till svar, och till min stora glädje och tillfredsställelse beordrade över- 
discipeln sin assisent till att avbryta förberedelserna, och i stället börja med den Fjärde 
gradens ritual — helvetesmarschen! 

Vi spände fast ena benet i platinakedjan och injicerade Mörkersalvan i halspulsådern, 
och knappt hade vi gjort detta förrän kräket svimmade av smärtan. Disciplerna såg för- 
nöjda på hur främlingens kropp gjorde små spasmatiska ryck då medlet började verka. 
Då främlingens ben började sparka — ett tecken på att han nu var i sitt eget lilla fantasi- 
helvete, passade vi på att bränna om hans fingeravtryck. Vad som därefter hände vet jag 
inte, men när disciplerna var klara med sina ritualer var det bara en liten dallrande 
geléklump kvar på den stol där vi lämnat främlingen... 



74 




Invånarantal: ca 240.000 

Befolkning: människor 100% 

Huvudstad: Khaanikel (ca 
18.000) 

Statsöverhuvud: Vicotnik Är- 
kemagikern 

Styrelseform: magokratisk 
diktatur 

Exportvaror: tyger, ädelme- 
taller, kryddor, hantverk 

Importvaror: järn, slavar, 
vapen 

Välstånd: fattigt 

Armé: okänt. Troligen stark 

Religion: kuzherismen (starkt 
rasistisk monoteism) 

Övrigt: landet styrs med järn- 
hand av mörkermagikern 
Vicotnik. Främlingar 
släpps ej in utan tillstånd. 
Magi förbjuden. Mur 
omger hela riket. 



INLEDNING 



I ostligaste Ereb, mellan Grynnerbergen och Demontungan, ligger det sägenomspunna 
Nidland. Landet i sig är ganska ungt, och starkt influerat av akrogalisk kultur. Detta har sin 
orsak i att landets grundare och envåldshärskare, Vicotnik Ärkemagikern, kommer från 
Akrogal. 



GEOGRAFI 

Nidland utgörs till större delen av en ungefär 
400 meter hög högplatå. Vid kusterna sluttar 
landet ganska brant nedåt på en sträcka av 
några kilometer. De smala kustremsorna är 
rikligt beodlade av alkhéri, ett slags gräs vars 
ax kan malas till ett grönt mjöl. Uppe på 
höglandet är marken mycket mager, och den 
tunna jordskorpan binds upp av buskar och 
låga träd. 

Höglandet bebos huvudsakligen av får och 
klippgetter som lever på de fåtaliga grästuvor 
som finns. 

DEN STORA MUREN 

Den Stora Muren löper längs hela Nidlands 
gräns mot omvärlden, även mot havet. Den är 
fyra meter hög och fyra meter tjock, och var 
femtionde meter reser sig sex meter höga 
torn. Muren uppfördes mellan åren 502 och 
541, huvudsakligen av straffångar, brotts- 
lingar och inköpta slavar. I vart hundrade 
torn, det vill säga med fem kilometers mellan- 



rum, finns kraftigt befasta portar. Det sägs 
vara omöjligt att ta sig in i Nidland på annat 
sätt än via dessa portar som bevakas natt som 
dag. 

NIDLÄNNINGARNA 

Nidlänningarna är ett högvuxet folk, med 
solbränd hy och svart, kraftigt hår. Stora 
yviga helskägg är standard hos männen. Så 
gott som alla nidlänningar är klädda enligt 
samma mönster; puffader, mycket vida byxor, 
på benen; en khresh, tygväst, eller thogu, en 
lång rock liknande en bad— eller morgonrock 
är det vanligaste plagget på överkroppen till- 
sammans med en luftig ljus skjorta. Huvud- 
bonaden utgörs oftast av burtanen, en mycket 
lång tygremsa hoplindad till en boll som sätts 
på huvudet. 

Under Vicotniks inflytande har de en gång 
stolta och högburna nidlänningarna blivit 
mentalt förslöade och svaga. De lyder order 
utan att tänka efter, och allt som Ärkemagi- 
kern eller hans domare yttrar är lag. 



75 



Nidlänningarna talar nidländska, en ur- 
sprungligen akrogalisk dialekt som blandats 
upp med joriska språk och barbarspråk så 
mycket så att den inte längre är förståelig för 
en annan akrogaler. 

STATSSKICK 

Vicotnik styr Nidland med järnhand. De som 
inte lyder hans påbud eller följer hans lagar, 
döms till straffarbete av varierande längd (för 
mindre förseelser) eller till Labraatriet (för 
grövre brott). Labraatriet är Ärkemagikerns 
egen experimentkammare där han och hans 
lärjungar tränar sina magiska färdigheter 
och försöker finna nya användningsområden. 
Dessa experiment är oftast mycket plågsam- 
ma. Skräckhistorier går om folk som fått sin 
benmärg förvandlad till kokande bly, som fått 
hela skelettet upplöst så att det bara varit en 
dallrande köttklump kvar, som fått huvudet 
nedflyttat på magen, eller som har drabbats 
av förbannelser som gör att de blir darrande 
nerwrak så fort de ser solens ljus. Hur mycket 
av detta som är sant är svårt att avgöra, men 
visst är att ingen kommer från Labraatriet 
utan antingen svåra missbildningar eller all- 
varliga psykiska problem. Dessa brottslingar 
blir oftast utstötta och ihjälslagna så fort de 
släpps ut från Labraatriet. 

Vicotnik rustar för ett stort krig. För att 
lägga grunden till en total seger har han 
vidtagit tre åtgärder som skall göra honom till 
en naturlig ledare för nidlänningarna. 

• Dels har han sett till så att folket i samhäl- 
lets botten fått det bättre, så att de skall 
kunna vara dugliga soldater. Detta har 
också försatt dem i ett slags tacksamhets- 
skuld, och många har svurit Vicotnik evig 
trohet för att han 'räddat dem ur träsket'. 

• Dels har han med besvärjelsers hjälp rade- 
rat ut det förflutna ur folks minnen och 
därigenom brutit banden med det gagna. 
Detta har gjort att den enda värld de kän- 
ner till är Nidland, och allt annat betraktas 
med stor misstänksamhet. 

• Dels har han genom sina hårda lagar och 
mörkermagins förmåga att läsa sinnen 'vi- 
sat för folket att han är en rättvis ledare', 
som straffar de skyldiga och låter de oskyl- 
diga gå. Detta i samband med kuzheris- 
mens läror gör att nidlänningarna halvt 
om halvt ser honom som en gudom. 



STYRELSE 

Vicotnik styr Nidland med ett antal medhjäl- 
pare som övervakar folket och vidarebefor- 
drar Ärkemagikerns beslut. Vicotnik har 
närmast under sig tjugo lärjungar, även de 
väl insatta i mörkermagins mysterier, men 
långt ifrån fullärda som Vicotnik. De tjugo 
lärjungarna kallas i dagligt tal för domare, 
eftersom det är de som med sin tankeläs- 
ningsförmåga avgör vem som är brottsling 
och vem som är oskyldig. (För civilrättsliga 
mål finns en åttahundra kapitel lång bok med 
prejudikatsdomar, vanligen kallad De åtta- 
hundra stegen.) 

De som är närmast under domarna är dis- 
ciplerna, de som studerar mörkermagins 
innersta hemligheter och satsar på en framtid 
som domare. Dessa är mellan femtio och ett- 
hundra stycken unga lovande magiker som 
uppmärksammats av domarna på deras resor 
runt om i Nidland. De som inte klarar av 
sluttesterna i magikerakademin blir eremiter 
uppe i bergen och får avlägga ett löfte om 
aldrig använda sin magi. Vicotnik ser till så 
att de håller löftet... 

Varje stad och by har en åldersmäster som 
ansvarar för stadens handlingar. Oftast är 
det byns äldste man som sköter denna syssla; 
dels eftersom han känner de flesta i byn och 
har lång livserfarenhet: dels eftersom det inte 
är någon större förlust om han skulle råka 
tabba sig... Åldersmästern har också inoffi- 
ciellt beslutanderätt över samhällets befolk- 
ning. Vilka metoder han använder för att 
driva igenom sina beslut är egalt så länge de 
inte bryter mot Ärkemagikerns lagar. 

BROTT OCH /STRAFF/ 

Här följer ett urval av de lagar som gäller i 
hela Nidland. Straffet för det aktuella brottet 
står sist, mellan snedstrecken. 

• Det är förbjudet för icke nidlänningar att 
vistas på nidländsk jord (man kan få ett 
särskilt tillstånd om man betalar tillräck- 
ligt mycket, t. ex. 10 gm/dag). /Straffarbete 
i 1 månad per olovlig dag, samt böterom 10 
gm per dag. (Har man inga pengar uppre- 
pas arbets-straffet.)/ 

• Det är förbjudet att dräpa nidlänningar. 
/Labraatriet! 

• Det är förbjudet att stjäla nidlännings 
egendom. /Straffarbete 1 dagx stöldgodsets 
värde i sm/ 



76 



• Det är förbjudet att predika andra läror än 
Kuzhers i Nidland. ILabraatrietl 

• Det är förbjudet att använda magi i Nid- 
land. ILabraatrietl 

• Det är förbjudet att tigga pengar eller livs- 
medel. ITvångsrekrytering till armén/ 

HANDEL 

Eftersom främlingar inte tillåts sätta sin fot 
på nidländsk mark utan särskilt tillstånd, så 
sker så gott som all handel på stora flott- 
basarer utanför hamnarna. På så sätt får man 
mycket god överblick över vad som kommer in 
och vad som fors ut ur landet. 

De främsta exportvarorna är sidentyger, 
guld och silver, medan de viktigaste im- 
portvarorna är kryddor från Akrogal, timmer 
från Barbia, järn och vapen från dvärgarna i 
Grynnerbergen och hästar från Hynsolge. 
Nidlänningarna är kända för att vara heder- 
liga handelsmän som betalar bra för god 
kvalitet. 

MILITÄRMAKT 

Ingen vet hur pass väl rustade nidlänningar- 
na är, men mycket talar för att man för tillfäl- 
let håller på att samla ihop väldiga arméer till 
den Stora Reningen, ett väldigt korståg över 
Ereb. Då Vicotnik först kom till Ereb år 468 
eO utsade han nämligen en profetia om att 
världen hade ett dussin dussin år på sig att 
underkasta sig honom. Ännu, då två år åter- 
står innan de 1 44 åren har passerat, har inget 
land ens velat tala med Vicotnik, och ingen vet 
vad som händer bakom den Stora muren. 

RELIGION 

Den enda tillåtna religionen i Nidland är 
kuzherismen. Denna religion skapades san- 
nolikt av Vicotnik själv för att passa hans 
egna syften med tanke på Nidlands komman- 
de öden. Vittberesta personer uppger sig dock 
ha stött på delar av kuzherismens läror på 
flera olika håll inom olika akrogaliska kultu- 
rer, vilket fått de lärde att tro att Vicotnik 
tagit snuttar ur flera olika läror och satt ihop 
de som passar honom. 

Kuzherismen går i kort ut på att nidlän- 
ningarna är Kuzhers (Kuzher betyder 'den 
Ende [Guden]') utvalda folk som skall härska 
över Ereb. Andra folkslag är i alla avseenden 
underlägsna nidlänningarna, som med den 



Endes profet (Vicotnik) på sin sida skall kros- 
sa alla irrläror och återta den plats som Erebs 
härskarfolk som de är förutbestämda att vara. 

Uppdiktade händelser i den avlägsna forn- 
tiden förklarar varför nidlänningarnas öden 
blivit som det blivit, bl. a. har de gång på gång 
svikit Kuzher och hängivit sig åt andra gudo- 
mar. Detta ger faktiskt många nidlänningar 
skamkänslor, vilket gör dem än mer fanati- 
ska i sin tro. 

Särskilt avskyvärda är de ondsinta älvfol- 
ken, vilka alltid satt käppar i hjulen för de 
framåtsträvande nidlänningarna, härskarra- 
sen. Med sitt tålamod och mesiga väntande på 
'det rätta ögonblicket' har de hindrat männi- 
skan från att göra de framsteg de fick känne- 
dom om redan vid skapelsen. Älvfolken är 
dessutom opålitliga, lögnaktiga och utrusta- 
de med demoniska förmågor, såsom mörker- 
seende, odödlighet och extra god hörsel. Deras 
ovala pupiller anses vara bevis för att de 
skapats av samme onde gud som skapade 
ormarna och vildkatterna. De spetsiga öronen 
anses vara en förlängning av deras vassa och 
skadliga själ. 

För att kunna upplysa Erebs folk om hur 
saker och ting egentligen ligger till, så finns 
det två metoder; mission eller krig. De som 
inte godvilligt konverterar och erkänner nid- 
länningarna som Erebs självklara utvalda 
härskarfolk har själva valt det senare alter- 
nativet. 

HISTORIA 

Det område som numera utgör Nidland var 
länge en del av Hynsolge, men efter Dvärgar- 
nas marsch i början av 400-talet eO blev 
området alltmer avskuret från den hynsolgi- 
ska kungamakten. Området kännetecknades 
av förvirring och allmän oreda. 

Så en dag år 468 eO kom en kortvuxen, 
småkraftig man i fotsid svartbrun sidenkåpa 
vandrande österifrån över Demontungan in i 
Ereb. Han kallade sig Vicotnik Ärkemagi- 
kern, och de som undrade över hans tillnamn 
behövde inte fundera så länge till. I Österns 
okända länder hade han lärt sig magi som 
Erebs lärde aldrig hört talas om; en mäktig, 
ondskefull magi som mest verkade vara till 
för att ställa till bekymmer och elände för folk. 

Vicotnik skaffade sig genom sitt karismati- 
ska sätt snabbt flera anhängare, och snart 



77 



hade han drivit områdets fåtaliga och veka 
styresmän i landsflykt med sina onda besvär- 
jelser. Genom sina följeslagare, som av Vicot- 
nik lärde sig den nya magin, kunde Ärkema- 
gikern styra folket som han ville. De som inte 
lydde hans påbud fick hemska straff, från 
förstorade näsor till avlägsnande av skelettet 
i kroppen på den 'skyldige'. De landsflyktiga 
adelsmännen gav området det föga lockande 
namnet Nidland, och så har landet fått heta 
sedan dess. 

Till en början styrde Vicotnik sitt rike som 
en vanlig handelsstat, men efterhand började 
han proklamera nya lagar och förordningar 
för folket. De hynsolgiska gudar som folket 
dyrkat vid hans ankomst förbjöds, och i deras 
ställe införde Vicotnik sin egen religion; kuz- 
herismen. 

Vidare så skärptes straffen på alla vanliga 
brott betydligt, och Vicotniks 20 domare såg 
till så att alla fick 'rättvisa' domar. Främling- 
ar släpptes inte längre in i landet hur som 
helst, utan tillstånd måste sökas i förväg. All 
form av magiutövande förbjöds, givetvis med 
undantag för Vicotniks lärjungar, de tjugo 
domarna. Skatterna fördubblades för de rika- 



ste jordägarna, medan de fattiga sattes till 
tvångsarbete där de fick lön och mat. 

Naturligtvis väckte dessa reformer många 
protester, men med mörkermagin i sin makt 
tordes ingen sätta sig upp emot Ärkemagi- 
kern. 

År 502 påbörjades arbetet på Den Stora 
Muren, ett gigantiskt fästningsverk som ur- 
sprungligen var tänkt att göra hela Nidland 
till en enda stor borg. Smärre problem, främst 
brist på arbetskraft, har dock gjort att Muren 
på sina ställen, särskilt vid kusterna, är ofull- 
ständig. 

Under de senaste sjuttio åren, sedan Muren 
fullbordades, har ytterst få rapporter kommit 
om vad som egentligen händer bakom 'stenri- 
dån', som Muren kallas. De mest tillförlitliga 
källorna uppger att Ärkemagikern håller på 
att rusta for ett enormt krig, men ingen tar 
dessa hot på egentligt allvar. Ett är dock 
säkert; Vicotnik har på något sätt fått ett 
enormt stöd bland nidlänningarna. Alla tycks 
vara honom lojala intill döden. Om detta beror 
på magiska krafter eller att han är en god 
ledare vet ingen, men många ser på nidlän- 
ningarnas fanatism med stor oro. 



78 





triden var mycket jämn, men ingalunda ointressant. Det ena utfallet följde 
det andra och ingen utav krigarna visade några tecken på att mattas i sina 
attacker. De var bägge lika fast beslutna att vinna, och vem hade kunnat tro 
| att den enkle, orustade styrmannen skulle kunna bjuda den ökände gripryt- 
taren och klanhövdingen Ferdhan ap Griffwuth på en jämn kamp? 
Bakgrunden till de bägge stolta, högburna männens fejd var lång och invecklad. Gahlan, 
en simpel, fridsam styrman från Ssexby, hade aldrig visat någon som helst vilja att häm- 
nas sin far, som stupat i en skärmytsling mellan Ferdhans fader och missnöjda män 
från Ssexby, och han hade lydigt fogat sig i beslutet att Ferdhan valdes till klanhövding i 
stället for hans farbror. 

Så hade Gahlan utan förvarning låtit dräpa tre av Ferdhans män då de kom för att 
driva in skatten på bytet från den senaste sommarens plundringståg. Ferdhan hade i 
egenskap av styrman fått tredubbel sold och var efter ett lyckat år en ganska förmögen 
man, och nu tyckte han tydligen att stunden var kommen att hämnas sin far, som 'av 
misstag 9 fått Ferdhans faders spjutspets i ryggen. 

Gahlan var klädd i sin faders gamla kläder, med endast sin merrlokh som skydd; 
Ferdhan, däremot, stred i sin korta brynja, gamla hjälm och en liten tarque. Gahlan 
hade gått till ursinnig attack då Ferdhan och hans anhang kom till hans gård för att 
göra upp, och klanhövdingen hade till en början haft fullt sjå att hålla honom från sig. 
Ständiga undanmanövrer, parader och finter hade räddat den betydligt mer 
stridstränade Ferdhan från ett snabbt slut under Gahlans lätta svärd. Nu hade striden 
blivit jämnare, men utgången var mycket oviss. Var hämndens stund kommen, eller 
skulle Ferdhan kunna stå for sin faders 'misstag'? 



79 




MlREL 



mil 



50 

=1 



Invånarantal: ca 130.000 

Befolkning: 85% människor, 
15% svartfolk 

Huvudstad: Kapalht (ca 4.500) 

Statsöverhuvud: Argald II 

Styrelseform: klanbaserad 
monarki 

Exportvaror: bergsalt, metall- 
er, pälsverk 

Importvaror: ädelmetaller, 
spannmål, plundringsbyte 

Välstånd: normalt 

Armé: mycket stark. Flygande 
grip-kavalleri 

Religion: dyrkan av iEsir, en 
gudafamilj 

Övrigt: Ransarderna är kända 
för sin hänsynslöshet i 
strid. De använder långa, 
öppna skepp till havs och 
flygande gripar till lands 



INLEDNING 



Konungariket Ransard är i södern allmänt sett som ett barbarrike, och ransarderna får ofta 
stå ut med att bli kallade saker som 'ondskans hantlangare' eller barbariets förkämpar'. De 
som känner till den ransardiska kulturen närmare vet dock att detta inte är sant. Folket är 
endast mycket avlägset besläktade med de övriga barbarfolken i Ereb. 

En annan orsak till att ransarderna fått det dåliga rykte de faktiskt har är förmodligen deras 
val av allierade, griparna i Kardbergen. Trots att gripar inte är ondsinta av naturen, kan man 
få den uppfattningen när man hör talas om deras dåd i Ransarderrikets tjänst. 



GEOGRAFI 

Ransard ligger i västra Ereb, söder om Jor- 
duashur och norr om Ljusnahalvön. Själva 
kärnan i riket består av de tre ransardiska 
halvöarna; från norr räknat Nordland, Ran- 
sland och Sydland. På senare tid har riket 
även lagt under sig de angränsande kungari- 
kena Timora och Alerien. Dessa provinser är 
nominellt självständiga men deras vortiger, 
kungar, är ättlingar till den ransardiske 
härskaren och starkt förbundna av urgamla 
släktband. 

Mellan Nordland, Ransland och Timora 
ligger Gauland, ett land som inte tillhör något 
av de fyra områdena. Vortigern i Gauland 
betalar tribut till den rasnardiske vortigern 
och skickar kämpar i händelse av krig. I övrigt 
är Gauland självständigt, men styresskicket 
är detsamma som i det övriga Ransard. 

Ransard begränsas i öster av Kardbergen, 



som i sina högsta toppar når nästan 4.000 
meter. I Kardbergen bor flera livskraftiga 
orcherstammar, bl. a. Röda månens orcher, 
som flera gånger gjort framgångsrika plun- 
dringståg ned mot kusten. 

Nedanför bergen utbreder sig ett delvis 
skogsbeklätt högland som når nästan ända 
fram till kusten. Skogen är ganska gles, och 
på flera ställen har man lyckats bränna bort 
stora arealer som kan användas till åkermark 
i stället. 

I Kardbergen finns ett stort antal gripnä- 
sten. Griparna är enstöringar som mestadels 
jagar bland bergen och i Palinor, där boska- 
pen inte kan fly in i några skyddande skogar. 
För länge sedan lyckades man tämja ett antal 
unga gripar, och sedan metoden väl blivit 
känd har ransarderna byggt upp ett slagkraf- 
tigt gripkavalleri. Med dessa flygande bestar 
som riddjur sätter ransardiska krigare skräck 
i de mest vältränade trupper. 



80 



RANSARDERNA 

Ransarderna är klart över medellängd (180 
cm) och är därtill kraftigt byggda. De är ljus- 
hyade och har ofta blå ögon. Hårfärgen varie- 
rar, men så gott som alla vuxna män har 
kraftig skäggväxt. 

Man klär sig av naturliga skäl ganska varmt, 
och av ullen från kardfåret väver man tjocka, 
vindtäta tyger som färgas med örter och mossor 
i lysande färger. Varje klan har sin egen 
speciella mönstring på sina klädedräkter; på 
så sätt kan man genast se vilken klan en 
ransarder tillhör. Basplaggen består av en 
enkel vit linneskjorta, en långärmad jacka 
och kraftiga hosor i enfärgat tyg, och en 
merrlokh, ett långt tygstycke som viras runt 
kroppen och sätts ihop framtill med ett spän- 
ne. Den hänger ganska löst på vänster sida av 
kroppen, så att man i brist på annat kan 
använda det överflödiga tyget att parera med 
i strid. 

Då man rustar sig för strid är klädedräkten 
en helt annan. En ringbrynjeskjorta och arm- 
och benskenor av metallförstärkt läder är den 
vanligaste rustningen, tillsammans med en 
öppen konisk hjälm med ringbrynja som 
hänger från hjälmens underkant ned på ax- 
larna. Favoritbeväpningen är en seax (ett 
mellanting mellan kort>- och bredsvärd) och 
en tarque (en liten rundsköld med ett hand- 
grepp i mitten). Tarquen används även som 
ett offensivt vapen; ungefar som en högerhänt 
boxare använder sitt raka vänsterslag kan 
ransarden knocka sin motståndare med sköl- 
den. Till detta bär man oftast även ett långt 
(2,5 meter) spjut som kan användas från 
hästryggen, i närstrid eller som kastspjut. En 
lång dolk fullbordar beväpningen. Somliga 
bär i stället för allt detta bara ett enormt 
tvåhandssvärd, en glamorg. Detta kan vara 
upp till två meter långt och fordrar väldig 
styrka för att svingas. Gripburna bågskyttar 
är inte särskilt vanliga men oerhört träffsä- 
kra, och med sina järnhårda bågar kan de ran- 
sardiska bågskyttarna genomborra både en 
sköld och en stålhjälm med ett enda skott. 

De ransarder som vid början av sin mognad 
anses kunna bli krigare, tränas mycket in- 
gående i denna sysselsättning. Förutom va- 
penträning får man även träna obeväpnad 
närstrid, överlevnad i falt, excersis och att 
föra befäl. 



VÄRDERINGAR 

Formade av bittra konflikter har ransarderna 
blivit ett släkte av aristokratiska krigare med 
hög självkänsla. Likt många andra folk, till 
exempel jih-punerna, lever de efter stränga 
hederskodex som klart formulerar vad som är 
rätt och fel. Detta är nästan ett måste; tvek- 
samhet är en stor synd i Ransard. 

Ransarderna är ett högdraget, arrogant, 
stundtals grymt och hänsynslöst folk, som 
premierar fysisk styrka och föraktar obeslut- 
samhet och feghet över allt annat. Den ideali- 
ske ransardern skall vara stor, stark, rättvis, 
hård, känslokall och en god taktiker. Tyvärr, 
för landets fiender, är detta också ganska 
vanliga egenskaper. 

Ransarderna anser sig vara överlägsna alla 
andra folk i Ereb (vilket de i viss mån också 
är), och de är inte direkt blygsamma av sig. 
Andra folkslag betraktas som ociviliserat 
slödder, knappt bättre än djur. Särskilt för- 
aktfulla är de mot ankor, halvlängdsmän och 
svartfolk, som alla anses vara onaturliga 
skapelser av en perverterad gud. Man har 
egentligen ingenting emot älvfolk, men det är 
en allmänt utspridd trosuppfattning att man 
blir odödlig av att dricka alvblod, varför alver- 
na nogsamt undviker ransarder. 

Sinsemellan verkar ransarderna resonabla 
och rättvisa; de som begått något fel står för 
sitt brott och tar sitt straff utan att klaga. Mot 
andra folk kan de verka hänsynslöst känslo- 
kalla och obarmhärtiga. I det kärva klimatet 
har deras filosofi blivit ett redskap för överlev- 
nad. 

På slagfältet är ransarderna bokstavligt 
talat utan fruktan. En ransarders duglighet 
mäts ofta i hur många fiender han har dräpt, 
och många krigare bär hängande i bältet små 
käppar där de gör en skåra för varje offer. En 
ransarder som lider av mindervärdeskomp- 
lex lämnar oftast sin klan och beger sig ut i 
världen som lycksökare. De är då noga med 
att inte röja sin rätta bakgrund; ransarder är 
inte populära ute i Ereb. 

SPRÅK 

I Ransard talas ransardiska, en västnargu- 
risk dialekt. Språket liknar sålunda jordiska 
ganska mycket, och man har också relativt 
lätt att förstå språken i de tidigare grannlän- 
derna Timora och Alerien. 



81 



STYRE 

Ransarderna lever i klaner, bestående av 
mellan 50 och 500 personer. En klan motsva- 
rar ungefar en nutida familj, men banden 
mellan klanmedlemmarna är mycket fasta. 
Klanens överhuvud är dess äldste manlige 
medlem, såvida denne inte anser sig ovärdig, 
i vilket fall han själv utser en annan klanhöv- 
ding. 

Klanernas praktiska funktioner är många. 
Genom att ha en väldigt fast sammanhållen 
gemenskap blir man starkare mot yttre på- 
frestningar, eftersom alla då hjälps åt i nö- 
dens stund. Klanerna förfogar över varsitt 
landområde, oftast några kvadratkilometer 
stort, där klanhövdingarna fungerar som ett 
slags länsherrar. 

Det finns ingen fastställd rangordning mel- 
lan klanerna. 

VORTIGERN 

Ransard styrs av en kung, vortigern. Denne är 
landets härförare i krig, överdomare i alla 
rättsliga mål, administratör av rikets handel 
och rikets skattmästare. Vortigern sitter på 
tronen fem år i taget, varpå han skall godkän- 
nas av klanhövdingarna. Om han skulle be- 
finnas olämplig som vortiger, eller om han 
själv anser sig ovärdig, så utser han själv sin 
efterföljare, vanligtvis, men inte alltid, sin 
äldste son. 

Vortigern har absolut makt och behöver 
inte rådfråga någon annan innan han fattar 
ett beslut. De klanhövdingar som inte håller 
med konungen kan välja att inte lyda honom, 
men detta sker på egen risk. Förmodligen dör 
han innan han hinner ångra sig. 

Eftersom varje klan bor inom ett ganska 
litet område, så fungerar klanhövdingarna 
automatiskt som ett slags länsherrar. Med- 
lemmar ur en klan slår sig inte ned på andra 
klaners område, såvida de inte gifter in sig i 
den klanen eller köper mark av den. Ransard 
består sålunda av ett hundratal län* som 
lyder under en klanhövding. Staden Kapahlt 
och dess närmaste omgivning lyder alltid 
under den sittande vortigern, och folket som 
lever här har sålunda en särställning. 

Landet styrs från huvudstaden Kapalht, 
där vortigern och hans hov finns. Staden är för 
övrigt den enda i Ransard värd namnet; övri- 
ga samhällen är ganska små, 



LAGAR 

Ransards lagar är jämfört med övriga Erebs 
ovanligt upplysta och humana; invånarnas 
självkänsla gör hårda straff onödiga. Som 
grundregel har man devisen att "Behandla 
andra såsom du själv önskar bli behandlad". 
Detta kanske rimmar illa med tanke på deras 
uppträdande i strid, men ransarderna förut- 
sätter att alla andra folk skall vara lika hård- 
föra i krig som de själva. 

De använder dock aldrig tortyr mot krigs- 
fångar; en besegrad fiende skall bemötas med 
respekt. En slav kan vänta sig ett tolerant, om 
än ovänligt och opersonligt, behandling. 

Fejder klanerna emellan är inte helt ovan- 
liga då man inte direkt kan avgöra vem som är 
skyldig. Oftast gäller fejderna landområden 
som två klaner gör anspråk på; vortigern är 
inte alltid tillgänglig för ett beslut. Oftast 
avgörs fejderna genom holmgångar mellan 
klanernas två bästa kämpar. Ett annat van- 
ligt tvisteämne är dräpta släktingar; en dräpt 
klanfrände måste hämnas för att inte klanen 
skall vanäras. 

Alla personlighetskränkande brott bestraf- 
fas hårt. Till dessa räknas våldtäkter, äkten- 
skapsbrott och ärekränkning. Straffet är of- 
tast döden (om den kränktes släktingar får 
bestämma) eller landsförvisning (om vorti- 
gern får bestämma). 

HANDEL 

Ransarderna är inte precis kända för att vara 
goda handelsmän, även om de ofta utger sig 
för att vara sådana. Sanningen är snarare att 
man rövar vad man behöver med våld; deras 
strandhugg i Magilre, Trakorien, Klomellien 
och till och med Kardien har satt skräck i 
mången oskyldig bonde. Med sina snabba, 
sjödugliga skepp kan de färdas långt för att få 
tag på vad man behöver; guld, silver, kryddor, 
tyger och juveler är de mest begärliga bytena. 
Med sin rörlighet och styrka är det sällan som 
ett land hinner sätta upp en tillräcklig härs- 
makt för att kunna slå tillbaka de plundrande 
ransarderna; alltför många nedbrända går- 
dar och utplundrade landsändar kan vittna 
om ransardernas brutalitet. 

Det är mycket sällan som man för med sig 
gripar på plundringstågen; de är svåra att 
föra med sig till havs och är ganska 'stora i 
maten'. I stället litar man till båtarnas rörlig- 
het och håller sig längs kusterna. 



82 



MILITÄRMAKT 

Ransarderna slåss disciplinerat och metodiskt; 
trots att de älskar striden över allt annat 
behåller de sitt besinnade, yrkesmässiga sätt 
när de kämpar. Favoritformationen är hap- 
hsenern, en sex man bred kil med två flank- 
män på vardera sidan och bågskyttar bakom 
formationen, mellan flankmännen och cen- 
tern. Kilen, som består av 25 man, stormar 
fram och tar kontakt med fienden. Flankmän- 
nen, som ofta är beväpnade med tvåhandss- 
värd, ser till så att inte fienden inte kan 
komma runt centern och falla den i sidan. I det 
gap som uppstår mellan flankmännen och 
centern kan sedan bågskyttarna avlossa sina 
dödliga pilar, i första hand mot hästarna om 
fienden har kavalleri. När kilen fått kontakt 
sprider den långsamt ut sig mot sidorna, så 
att en linjeformation bildas. När denna linje 
är ungefär femton man bred, öppnar den ledet 
på ett ställe, där de övriga spränger fram i en 
ny kil. 

GRIPARNA 

Ransards mäktigaste allierade är de fruktade 
griparna, somleveriKardbergen. Ransarder- 
nas hårda lynne gör att de kan tämja gripar 
och använda dem som riddjur, och varje klan 
med någorlunda självaktning äger åtminsto- 
ne en tämjd grip. Dessa utgör tillsammans 
med sina lansförsedda ryttare Ransards 
mäktigaste anfallsvapen i krig. 

Gripen har ett mycket intimt förhållande 
till sin tämjare, och det är inte särskilt troligt 
att den skulle bära någon annan på sin rygg 
än den som tämjt den. 

I strid bär griparna en bröstplåt som skyd- 
dar hjälpligt mot pilar, men mestadels litar de 
till sin förmåga att göra snabba undanmanöv- 
rar. Gripryttarna är mycket duktiga på att 
kontrollera sina riddjur; FV på uppåt 20 är 
inte ovanliga. Dessutom är griparna i sig 
mycket skickliga flygare. 

RELIGION 

Ransarderna dyrkar /Esir, en gudafamilj med 
ett mycket stort antal medlemmar. Se be- 
skrivningen av Jorduashurs religion för en 
närmare förklaring. 

Ransarderna tror att man återföds i gudar- 
nas rike om man dör i strid; därav deras 
dödsförakt i bataljer. 



HISTORIA 

MÖRKERTIDEN 

900-talet ca Barbarfolk kommer västerifrån 
till Ransard. Somliga vandrar vidare norrut 
till Jorduashur. 

400-talet ca Svartfolk, främst orcher, kom- 
mer till Kardbergen österifrån. 

27 fO Kungariket Ransard enas under Om- 
ric den Store. 

22 Hanric son till Omric föds. 

2 fO Hanric Silvertunga äktar prinsessan 
Timrin av Belgoth, som omfattar Ransland 
och Nordland. I enlighet med den belgothiske 
kungens vilja upprättas ett avtal om att den 
belgothiska kronan skall tillfalla Hanric av 
Ransard om kungen av Belgoth skulle dö utan 
arvingar. 

1 fO-10 eO Det stora Frihetskriget. Klan- 
hövdingarna i Belgoth gör uppror mot sin 
kung.Upproret slås ned efter många blodiga 
och bittra strider. Många av klanfejderna i 
Belgoth härstammar från denna tid. 

12 Kungariket Belgoth införlivas med Ran- 
sard. 

18 De västra klanerna i Belgoth gör revolt 
mot den ransardiske kungen. 

24 Hanric Silvertunga möter revoltens le- 
dare och fred sluts. De västra klanerna tving- 
as emigrera till området söder om Ljusnahal- 
vön där de grundar ett själständigt rike nomi- 
nellt underställt Ransard. 

50 Ransarderna seglar över till den trako- 
riska ön Saphyna där de grundar en koloni. 

129 Brödrakriget i Ransard. 

130 De belgothiska klanerna i Ljusna bese- 
gras av en överväldigande klavykisk här ledd 
av Kornella Byxlös. Den regerande klanen 
faller samman och området förloras för alltid. 

176 Kungariket Timolerien grundas öster 
om Ransard av flyktingar söderifrån. 

181 Det första ransarderkriget. Klavyker- 
na anfaller den ransardiska kolonin på Sap- 
hyna och strider uppstår på Gudienerslätten. 
Ransarderna är skickliga krigare och vinner 
till en början vissa framgångar, men tvingas 
retirera till Frimbolinerslätten där man för- 
skansar sig i en defensiv position. 

187 Efter flera års ställningskrig förstörs 
den ransardiska flottan i Rubakins vik, och 
ransardernas förrådslinjer skärs av. Bit för 
bit drivs kolonisterna tillbaka. Den härskan- 



83 



de klanen sedan 150 år tillbaka, Omric, stör- 
tas och klanen Amron tar vid. 

191 Den siste ransarden faller för klavyker- 
nas härar. 

204 Öster om Kardbergen bildas teokratet 
Palinor av den fanatiska Ghaeril-sekten. Sek- 
ten upprätthåller skenet av att stödja den 
'gode' guden Hjallbrand, men detta är i själva 
verket en täckmantel för 'Ondskans herre', 
Ghaeril. 

210 Palinor startar ett korståg mot det 'hed- 
niska' Timolerien, och trots att 'korsfarare' 
anländer från hela Ereb så drivs de med 
ransardernas hjälp tillbaka över bergen. 

277 Ransard sluter en allians med Milacke 
och Magilre i syfte att krossa det klavykiska 
riket. 

287 Både Ransard och Magilre är intresse- 
rade av det bördiga Saphyna, och när segern 
är vunnen över klavykerna kan man inte enas 
om vem som skall få ön. Blodiga strider bryter 
ut, och när Milacke plötsligt byter sida tving- 
as både Magilre och Ransard tillbaka till 
fastlandet. 

310 På hundraårsdagen av det förra korstå- 
get utropar Ghaeriten av Palinor det andra 
Korståget mot hedningarna. En stor armé, i 
hemlighet stödd av krigsmagiker och nekro- 
mantiker, tågar mot Ransard, men timole- 
rierna lyckas hålla Kardbergens pass och slå 
tillbaka de numerärt överlägsna korsfararna. 

370 Andra ransarderkriget. När det klavy- 
kiska riket mattades efter inre splittringar 
ansåg Edorl den Unge att tiden var mogen för 
Ransard att återta sina forna kolonier på 
Saphyna och få revansch för förlusten 100 år 
tidigare. Hade inte Edorl gjort det taktiska 
misstaget att dela sin här så hade förmodligen 
det Trakoriska riket krossats redan innan det 
bildats. Nu gick det som det gick, och den 
ransardiska här som landstigit på Paratorna 
besegrades efter hårda strider. Utan stöd från 
denna stod huvudarmén på Saphyna ensam 
mot den segervissa fienden. Edorl den Unge 
stupade under den sista striden, och hans 
bror Margon Rådvis organiserade återfärden 
till Ransard. 

378 Förlusten mot Trakorien ledde till att 
Margon Rådvis av klanen Amron störtades. 
Teldoric av klanen Omric blir utnämnd till ny 
vortiger och tar över Ransards styre. 

387 Kungen av Timolerien avlider utan att 
utnämna någon av sina två söner till tronar- 



vinge. Olika fraktioner inom adeln ser sin 
chans att få ökat inflytande och hetsar de 
bägge sönerna mot varandra. Ransard håller 
sig klokt nog utanför striderna 

392 Kungariket Timolerien splittras i två 
riken; Timoria och Alerien. Med Teldorics av 
Ransard hjälp upprättas ett formellt fredsför- 
drag, men läget länderna emellan förblir 
mycket spänt. 

410 Ytterligare ett korståg avgår från Pa- 
linor, denna gång stött av dvärgarna i Kuld- 
kres norr om Palinor. Denna gång kommer 
anfallet överraskande, och Timora besegras. 
En stor ransardisk här samlas ihop och bese- 
grar 'korsfararna' i slaget vid Herikols vad. 

411 Korsets brödraskap grundas i Alerien 
som skydd mot framtida invasioner. 

458 Ransard skickar i hemlighet 'diploma- 
ter' till Saphyna, och så småningom blir öns 
styrande alltmer infiltrerade. 

462 Saphyna står nästan helt under Ran- 
sards kontroll. 

488 Argald Omric, som till Gorm den Gamle 
föds. Han förutspås bli Ransards störste vor- 
tiger någonsin. 

497 Det tredje ransarderkriget utbryter. 
Trakoriska trupper landstiger på Saphyna 
och Ransard skickar förstärkningar. Med föl- 
jer vortigern själv och den nu 1 1 -årige Argald. 
Efter år av blodiga strider visar det sig att 
Trakoriens numerära överlägsenhet återigen 
fäller utslaget. Vortigern Gorm den Gamle 
inser snart att situationen är ohållbar och att 
det skulle tjäna föga till om de sista av den 
ärorika klanen Omric skulle falla. Gorm 
samlar på vintern år 507 ihop återstoden av 
den ransardiska hären och seglar hemåt. 
Trakorierna följer efter och tar sakta men 
säkert in på ransarderna. Hälften av de flyen- 
de skeppen sänks eller bränns. 

508 I Ransard begynner Griparnas Årtu- 
sende i och med att Argald Omric lyckas tämja 
en kungsgrip. Argald, nu titulerad Griptä- 
mjare, gifter sig med prinsessan Eowen av 
Narim (Gauland) och blir krönt till vortiger. 
Ett flertal av Kardbergens gripar tämjs och 
blir ransardernas tjänare. 

510 På hundraårsdagen av det förra korstå- 
get lämnar det fjärde korståget Palinor, den- 
na gång sämre organiserat än de tidigare. 
Ransarderna är förvarnade, och med sina nya 
bundsförvanter griparna kan man lätt avsty- 
ra Palinors invasionsförsök. Argald Griptäm- 



84 



jare dräper personligen palinorernas härföra- 
re, magikern Krarr. 

513 Joran Gyllene, son till Argald, föds. 
Ransard expanderar i alla riktningar. Varga- 
vintern. Isbararerna från Orghin invarderar 
från både öster och väster. Svartfolkens berg- 
svargar söker sig ned till höglandet på jakt 
efter föda. Många ransarder får släppa Kvet 
till under trycket från vargar och barbarer. 
Ransard skickar mat och pälsar till det fattiga 
Narim. 

515 Narim införlivas med Ransard efter ett 
beslut av den narimske kungen. 

515 Nerol, son till Joran Gyllene, föds. 

532 Argald Griptämjaren mördas av trako- 
riska spioner. Joran Gyllene kröns till vorti- 
ger. 

540 Timor a invaderas. 

549 Joran Gyllene stupar i ett bakhåll strax 
innan slaget om Haeron. Nerol Omric kröns 
och avslutar det timoriska kriget. 

559 Caorm Omric, fjärde sonen till Nerol, 
föds. 

565-572 Orcherstammen Röda månen gör 
flera plundringståg mot Narims städer. Or- 
cherna flyr dock ned i sina underjordiska 
städer så fort de stöter på ransardiska trup- 
per. Orchernas krigsbyte blir omfattande. 

573 Nerols söner dör en efter en och Nerol 
börjar se konspiratörer överallt. Nerol börjar 
bli impopulär bland klanhövdingarna. Caorm 
reser runt i Ereb och lär sig så mycket han kan 



om främmande länders stridskonster. Caorm 
blir sedermera känd som Caorm Alwän, ef- 
tersom hans följeslagare var en gråalv som 
lämnat havet. Det sägs att de var blodsbröder. 

582 Nerol störtas av de uppretade klanhöv- 
dinarna. Caorm Alwän återvänder till Ran- 
sard, och efter ett kort men blodigt inbörde- 
skrig lyckas Caorm med griparnas hjälp kvä- 
sa upprorsmännen. 

583 Trevande kontakter tas med alverna i 
Kardskogen. 

584 Argald den Yngre, son till Caorm, föds. 
599 Teokratet Alerien anfaller Narim. Röda 

Månens orcher tågar under en besvärjelses 
skydd in i Kardskogarna där de plundrar 
alvboningar och skövlar skogen. Ransard som 
har den aleriska armén mellan sig och Kard- 
skogarna kan inte, trots flera vädjanden, 
hjälpa alverna, vilka bryter kontakterna. 

600-605 Ransard gör en motoffensiv och 
lyckas krossa den aleriska invasionsarmén. 
Den ransardiska hären under Caorm Alwäns 
befäl invaderar och besegrar Alerien. Caorm 
Alwän mördas år 605 av sin timoriska älska- 
rinna, återigen verkar Trakorien ha ett finger 
med i spelet. Argald den Yngre svär under 
kröningsceremonin att hämnas mordet på sin 
fader. 

606-609 Argald smider planer och mobili- 
serar trupper för en slutgiltig konfrontation 
med Trakorien. Mängder av unga gripar tämjs. 

610 eO NU!!! 



85 





TRAKORIEN 

yvärr har ingen riktig text till denna bild kunnat skrivas, emedan författaren 
själv tycks ha blivit Remuntra-dyrkare och numera lallar omkring ute i sko- 
gen med ett brett hånflin på sina läppar och fem tofsar på sin i övrigt kala 
hjässa. Han lär som följeslagare ha tagit bildens tecknare, vilken enligt flera 
källor under mystiska omständigheter försvunnit från sitt hem och arbete. 
Själva gör ni också bäst i att inte dröja er blick alltför länge vid bilden ovan, då den vid 
alltför noggrann betraktelse lätt kan framkalla ett vansinne liknande det som den forna 
författaren och den före detta tecknaren lider av. Sådan är just Remuntras lära; den som 
bryr sitt sinne alltför mycket med slika spörsmål riskerar att själv drabbas av det ovan 
nämnda vansinnet. 

En Remuntra-dyrkare kännetecknas främst av de fem tofsarna samt ett totalt bekym- 
merslöst leverne. De hävdar att världen blott är en illusion och att ingenting egentligen 
spelar någon roll i evighetens oändliga perspektiv. Dyrkarna anser att den enklaste lös- 
ningen på alla världens och livets mysterier helt enkelt är att hävda att världen inte exis- 
terar, utan blott är en villfarelse. Läran har dock ett litet problem; om världen inte finns 
till, hur kan då läran självt finnas till? Hur kan man tro på en lära som man själv häv- 
dar att den inte finns? Därom må de lärde tvista utan att komma till något resultat. Men, 
som sagt, bry er inte för mycket om det, ty då kan ni själva bli offer för Remuntras för- 
bannelse. 

Dyrkarnas till synes befängda synsätt kan dock mycket väl ha en förankring i verklig- 
heten, ty vem har någonsin bevisat motsatsen? För övrigt, alltför mycket grubbel bevisar 
bara Remuntras tes att logiken är ett fängelse för den fria tanken. 



86 



L^Palamux ■£.•>/$? 




•HOXOH 
K £ Famarulh* ^ ^ 



A - .Branyla 
Gannula 




Mynd Mazulre 





° buH «,^- 

'^|ood»k 
4» Zaroflas^ 

Melse /$ # ) 
*"^ ^_^.Karnald 
AysKrindemnaar „ —^100 

GaazUlul^/0),^ 

Frimbole Olvi 




SapW 6 



rsun 



det 



INLEDNING 



Invånarantal: ca 160.000 

Befolkning: 80% människor, 
10% svartfolk, 10% ankor 
och halvlängdsmän 

Huvudstad: Tricilve (ca 9.000) 

Statsöverhuvud: Radassabar 
den Store 

Styrelseform: Kejsardöme 
med starkt adelsmanna- 
råd, bodåken 

Exportvaror: metaller, tyger, 
jordbruksprodukter, salt 

Importvaror: svavel, timmer, 
ädelmetaller, kryddor, 
lyxvaror 

Välstånd: rikt 

Armé: liten men stark kejser- 
lig armé, stark flotta, lego- 
styrkor utgör 75% av tota- 
la armén 

Religion: flera olika 



Öriket Trakorien beskrivs noggrant i modulen Trakorien. Följande är bara avsett som en kort 
och allmänt hållen introduktion. 



GEOGRAFI 

Trakorien är ett örike bestående av fyra större 
öar; Palamux, Saphyna, Trinsmyra och Para- 
torna. De fyra öarna har alla sin egen speciel- 
la särprägel. 

PALAMUX 

Palamux är Trakorien största och folkrikaste 
ö. Ett stort antal folk lever här sida vid sida, 
om än inte i stor välmåga. De viktigaste 
områdena är det Heliga Kishatet, guden 
Shamash' starkaste fäste i Trakorien, samt 
Fokalerslätten vars oförskämt heta klimat 
orsakas av den speglande vägg som löper runt 
hela området. Långvarig konstbevattning med 
salthaltigt vatten gör att stora delar av denna 
slätt ej längre bär någon gröda. 

I nordvästra Palamux lever de hetska kar- 
gomi terna, vilka fruktas av envar palamo- 
xier. Den övriga ön skyddas från dessa illdå- 
dare endast genom Eniaken, en svampväxt av 
okänd härkomst som vuxit upp till en mur 
mellan Kargom och Naströl, öns huvudområ- 
de. 

I den södra delen av ön ligger alvriket 



Gwondel Leigu vid den bukt som bildas av 
Thimassergapet. I närheten, strax västerut, 
lever jättemänniskorna tolgulderna, vilka 
skyddar Fokalerslätten från de hemskheter 
som lever på den västligaste delen av ön. 

SAPHYNA 

Saphyna benämns ofta Trakoriens kornbod' 
på grund av den oförskämt bördiga jord som 
den sydliga Frimbolinerslätten berikas med. 
De folk som lever här, saphynerna, är utan 
undantag särdeles godmodiga och enfaldiga 
jordbrukare. Ön delas i en nordlig och en 
sydlig del av Matagdebergen, i vars snötäckta 
toppar få levande varelser vill sätta bo, sär- 
skilt som stammar av elaka svartfolk lever 
här under stora mödor. Öns östra udde, Toc- 
me, upptas till största delen av den oländiga 
Tocmeskogen, vars illvilliga snår inte låter 
någon passera utan mycken möda. 

Norr om Matagdebergen ligger det hem- 
trevliga Korjulme, där de lokala baronerna 
håller ett vakande öga över de fruktodolingar 
som tillsammans med havets frukter utgör 
traktens levebröd. 

Hela den västra utlöparen av Saphyna utgör 



87 



Krindenland, ett område där mystiska hän- 
delser gör att få vågar sätta sina fötter. Flera 
rykten omvärver trakten, men de hemskheter 
som besökare råkat ut för gör att få har velat 
undersöka saken närmare. En vanlig teori är 
att området är Ereb Altors skarv mot ett 
parallellt universum, vilket bl. a. orsakar 
våldsamma förändringar i områdets geografi, 
ofta över en enda natt. Detta faktum samt den 
okunskap man lider av rörande detta område, 
gör att det inte kan ges någon närmare be- 
skrivning. 

TRINSMYRA 

Trinsmyra är Trakoriens minsta och kargaste 
ö, vilken likt en knagglig knölvals ryggfena 
sticker upp ur Valbuktens vatten. Ön har 
aldrig helt underordnat sig Trakoriens styre, 
och den oländiga terrängen har gjort ön svår 
att erövra med vapenmakt. Öns främsta till- 
gångar är dess tenn-, bly-, koppar- och sil- 
vergruvor, och från hamnen i Vumbra skep- 
pas dessa metaller ut över hela Ereb. 

Trinsmyra befolkas av flera sällsamma folk, 
bl. a. vargmännen i Vulferveden, de dansande 
milackerna, de känslosamma karkerna och 
de krigiska och rebelliska runglerna som tar 
sig över de tvärbranta bergen på skolopoder, 
ett insektoidsläkte liknande tusenfotingar. 
Bergens djupare hålor befolkas även av vät- 
tar och annat oknytt. 

PARATORNA 

Paratorna är Trakoriens huvudö, och från 
dess huvudstad Tricilve styrs det löst sam- 
manhållna riket. 

Ön rymmer flera platser av mer eller min- 
dre deprimerande karaktär. I den nordliga 
provinsen Ilibaurien har en makthungrande 
droghandlares försök att dominera området 
lett till att folket är förslavat under opiander- 
kryddan. 

I Kryfferskogen på öns östra del växer den 
slingriga kryfFermåran, som med sina törnen 
och sega stjälkar gör nästan hela skogen ofram- 
komlig. Skeckerna, Tiundfolket', med in fläck- 
iga hud är de enda som lever här. 

I Skuggornas träsk i mitten av ön lever 
varelser med förmåga att driva de mest här- 
dade personer till vansinne genom sina psyki- 
ska förmågor. 

Den södra delen av ön är mer beboelig, och 
böljande sädesfält och frodiga betesmarker 
gör att ön, trots allt, är ett trevligt resmål. 



TRAKORIERNA 

På de trakoriska öarna lever ett flertal folk- 
slag med sina egna speciella särdrag och 
kulturella egenheter. De två största folksla- 
gen är palamoxierna på Palamux och parator- 
nierna på Paratorna. På Saphyna lever de 
godmodiga och enfaldiga saphynerna, vilka 
ständigt utsätts för krig och plundringar på 
grund av sitt stora välstånd. Paratornierna 
har rykte om sig att vara högburna och stolta 
intill graven. 

De folk som lever på öarna talar i allmänhet 
något av de västjoriska språken trakoriska, 
en västjorisk dialekt. 

STATSSKICK 

Det politiska styret på öarna har genomgått 
tre faser: 

I. FEODALT VÄLDE I LASEMOS 

Det tidiga Lasemos behärskades helt av adels- 
släkter med oinskränkt makt över sitt eget 
område. Någon kung fanns inte utan varje 
område var ett eget furstendöme. Ständiga 
strider pågick mellan riddarna, men folket 
blandades inte in mer än genom skattepåla- 
gor. 

II. KLAVYKISKA RIKETS KEJSARVÄLDE 

Klavykiska riket med Fontra Cilor som hu- 
vudstad grundades av flyktingar undan Lase- 
mosi strider, vilka var måna om en samman- 
hållande makt. Man valde därför en kejsare 
på livstid, som till hjälp hade ett adelsmanna- 
råd, "bodåken". Fortfarande hade adeln all 
makt, och varje släkt härskade över sina län, 
men med skyldigheter gentemot riket. 

III. TRAKORISKA RIKETS OLIGARKI 

Den Kastykiska omvändelsen (se avsnitt om 
historia och religion) undanröjde alla gamla 
principer, moralbegrepp och hämningar på 
Paratorna. Tänkaren Pisarus yttrade sina 
berömda ord "Slå mot allt! Krossa det bräck- 
liga, ty därav ska enbart det hållbara äga 
bestånd!", vilket den samtida profaneten 
Makulon Nihivelli tolkade som att inget är 
heligt, utan bara mer eller mindre ändamål- 
senligt. 

Styrelseformen med en kejsare och ett stort 
adelsmannaråd, Bodåken, har man plagierat 



88 



från det gamla riket på Palamux, men syste- 
met är mindre stelt än fordom. Kejsaren väljs 
på livstid, men titeln går inte i arv. Härska- 
rens livstid kan dessutom bli nog så kort om 
missnöje uppstår. 

Från den stora rådsförsamlingen avdelas 
mindre grupper att sköta olika sysslor. Såda- 
na grupper kallas limbes (= lemmar, singularis: 
limba) och representerar den mångarmade 
Kastykes händer och fötter. Några viktiga 
limbes är: 

• Mana Xifa (Svärdshanden) — rikets för- 
svar 

• Mana Friga (Kalla handen) — lag och rätt 

• Poda Arux (Guldfoten) — rikets finanser 

• Mana Extenda (Rikets långa arm) — utri- 
kespolitiken 

• Mana Phena (Havshanden) — sjöfart och 
flotta 

• Poda Snica (Framfoten) — handeln 
Underavdelningar till limbes kallas digeter 
och falaner (fingrar och tår). 

Kejsaren har fördelen att sitta med i alla 
limbes, vilket ger honom en unik inblick. Han 
har dessutom femdubbel röst i Bodåken. 

Förutom Bodåken finns också en folkför- 
samling där rika borgare sköter en del prakti- 
ska frågor. Folkförsamlingen har i vissa fall 
begränsad vetorätt gentemot Bodåkens be- 
slut. 

HANDEL 

Eftersom Trakorien är ett örike pågår en livlig 
trafik över vattnen. I Trakoriska sjön går 
ständigt handelsfartyg mellan öarna liksom 
till Magilre, Bzegusta och staden O, men 
utanför detta område är risken för pirater, 
odjur och stormar större. Visserligen patrul- 
lerar örlogsfartyg regelbundet kuststräckan 
mellan Bzegusta och Pik Nakra, men där 
bortom sker alla färder i konvoj. 

Förutom svavelkonvojen till Marjura vår 
och höst går vanligen tre konvojer årligen till 
Melukha. En av dessa, den s. k. Kopparkonvo- 
jen fortsätter in i Kopparhavet till Caddo, 
Erebos och andra länder därborta. 

Om tiderna är goda reser man ungefär 
vartannat år österut genom barbarvattnen 
för att ta sig in i Masevabukten ända ner till 
Demontungan, Erebs landförbindelse med 
Akrogal, där man lastar kamsunsk papir, 
kryddor och andra dyrbarheter från österlan- 
den. Den sk "demontraden" är farlig och kost- 



sam, men betalar vid lyckliga tillfällen mång- 
faldigt igen eftersom man slipper Kopparha- 
vets tullare och krämare. 

De främsta exportvarorna från de trakori- 
ska öarna är metaller, tyger, jordbrukspro- 
dukter och salt, medan de vanligaste import- 
varorna är svavel, timmer, ädelmetaller, 
kryddor och lyxvaror frön östern. 

MILITÄRMAKT 

Den trakoriska militärmakten består av le- 
goarméer, hirder, roteknektar, folkmilis och 
privata arméer. 

LEGOARMÉER 

En legoarmé hyrs ut av sin härförare, kondot- 
tiären, som tecknar kontrakt med den upp- 
dragsgivare som erbjuder bäst villkor. Kon- 
dottiären betalar ut sold till sina män, vilka 
själva äger sin utrustning. 

Fördelarna med legotrupper är att rikets 
befolkning kan ägna sig åt nyttigare sysslor 
än krigstjänst. Man har en stående armé av 
yrkeskrigare som vid större fara dessutom 
snabbt kan träna upp folkmilis. Ett vapenlöst 
folk frestas inte heller så lätt till uppror och 
inbördeskrig i missnöjestider. 

Nackdelarna är att legotrupper saknar 
djupare lojalitet och kan gå över till fienden 
om det kniper. Detta händer dock mera sällan 
eftersom en illojal kondottiär snart får dåligt 
rykte och därmed inga kontrakt. Legoarmén 
sviker i praktiken bara om uppdragsgivaren 
inte betalar eller utsätter den för omåttligt 
stora faror. 

Ofta anklagas legotrupper för att spara sin 
svett och sitt blod, speciellt i strid mot yrkes- 
bröder. Sant är att en legoarmé knappast 
kämpar till sista man om andra alternativ 
finns. 

Skulle kondottiären dö kanske männen kan 
enas om en ny ledare, annars skingras armén 
och soldaterna söker ny anställning eller bild- 
ar rövarband. 

En kontraktslös legoarmé kan utgöra en 
stor fara för sin omgivning. Det har hänt att 
man plundrat byar och krävt lösen av städer. 
I några fall har också kondottiärer installerat 
sig som härskare över mindre furstendömen. 

Eftersom Trakoriska riket till stor del förli- 
tar sig på kontrakterade legotrupper måste 
man skydda sig mot sådana otrevliga över- 
raskningar. Man anlitar hellre många små 



89 



arméer än några få stora för att ingen enskild 
kondottiär ska bli för mäktig. Dessutom pla- 
cerar ofta den fruktade säkerhetspolisen, 
Digeta Longa — lagens långa finger, spioner 
bland legotrupperna för att avslöja förrädare. 

HIRDER 

Hirderna är rikets egna yrkestrupper som 
lyder direkt under Bodåken eller kejsaren. 
Rikstrupperna nyttjas där man inte törs lita 
på legosoldater, t. ex. till huvudstadens för- 
svar. 

Hirdens befälhavare kallas hirdman om 
han är underställd den lokale prokuratorn, 
och storhirdman om han själv är primus pro- 
kurator eller lyder direkt under Mana Xifa. 

Bara adelsmän från Paratorna eller Pala- 
mux kan bli hirdmän. 

ROTEKNEKTAR 

Roteknektar är lokala förmågor som under- 
hålls av en rote, dvs av ett visst antal hushåll. 
Roteknektarna upprätthåller ordningen i 
byarna, sköter stadsvakt och skatteindriv- 
ning under den lokale fogden. De deltar bara 
i nödfall i rent militära operationer. 

FOLKMILIS 

I ofärdstider kan vanligt folk snabbutbildas 
till rikets försvar. Ofta lyder sådan folkmilis 
under den lokale kondottiären eller hirdman- 
nen. 

I fältslag händer det att kondottiärer skick- 
ar fram folkmilis för att dra på sig fiendens 
värsta missiler och trollformler, och på så sätt 
sparar sina egna män. Sådan taktik kallas 
"svart slagöppning" och anses knappast vara 
rumsren. 

PRIVATARMÉER 

Adelsmän med egna gods är berättigade att 
hålla en mindre armé för privat bruk. Om 
styrkorna ställs till rikets förfogande någon 
månad per år får adelsmannen vissa skatte- 
lättnader. Myndigheterna har dock synpunk- 
ter på omotiverat stora privatarméer. Man 
tillåter större trupper i gränstrakter eller i 
skogar med rövare och svartfolk, än man gör 
i pastoral jordbruksbygd. 

Privatarméerna är ofta välutrustade men 
knappast vältränade; de har inte särskilt 
mycket att göra. Deras soldater är ofta myck- 
et impopulära bland befolkningen. 



FLOTTA 

Krigsflottan ägs till största delen av riket 
under Mana Phena, men enheter av kondot- 
tiärtyp är vanliga, framför allt som fritt arbe- 
tande kapare i mer smutsiga ärenden och som 
piratbekämpare. 

RELIGION 

"Min Gud är en makt Han låter sig bara 
förutses eller påverkas av egen vilja" 

Bonselmius den fromme. 
Trakorien har aldrig dominerats av en enda 
religion. Av den anledningen accepterar man 
de flesta läror. Ofta ser man den egna guden 
som medlem av ett större panteon bland idel 
respektabla, löjliga, barbariska eller bara 
mindre mäktiga kollegor. 

Det stora teologiska käbblet i Trakorien 
handlar om huruvida världen finns eller bara 
är en illusion. 

Alla religioner med självaktning har förstås 
sina speciella präster och riter, men vissa 
titlar från den urgamla laabniska kulturen 
lever allmänt kvar. 

Det finns flera olika religioner i Trakorien; 
här nedan beskrivs bara de vanligaste: 

1. ARKETYPISKA GUDAR 

Arketypiska gudar är standardgudar som 
förekommer i de flesta kulturer, men under 
olika namn. Till exempel hittar man nästan 
överallt en skördegud, en himmelsgud, en 
dödsgud etc. 

På öarna har de arketypiska gudarna ärvts 
från kejsardömet Jorpagna och spritt sig via 
den laabniska och därefter den klavykiska 
kulturen till dagens trakorier. Dessa gudar är 
okontroversiella och kan tillbes öppet överallt 
jämsides med mer speciella gudar. Man dyr- 
kar på varje plats någon gud som har stort 
inflytande över områdets basnäringar, och 
lägger ofta till några lokala gudar. Dessa är de 
vanligaste arketypiska gudarna: 

ENKI — SÖTVATTNETS HERRE 

Enki låter sötvattnet skänka jorden dess frukt- 
barhet och liv. Från sin boning i det bottenlösa 
Abzu, en omätlig underjordisk sjö, låter han 
vishetens fruktbara och stilla vatten rinna 
som en klar flod in i människorna. Enki är 
också ålderdomens och traditionens beskyd- 
dare. Han vakar över allt gott kunnande. 



90 



ANXALIS — HAVSDJUPENS DROTTNING 

Gudinnan Anxalis är havens nyckfulla gudin- 
na och kanske den mest krusade bruksgudin- 
nan av alla. I varje kustsamhälle finns kapell 
nära hamnen där fiskare eller deras hustrur 
kan be eller offra till Anxalis. Ofta fungerar 
byns lärare eller ålderman som lekmannap- 
räst. 

Munkar av Ambaquaorden utgör gudin- 
nans vigda tjänare och reser ständigt mellan 
öarna. De får vanligen fri färd på alla skepp 
och tas väl emot på kusten, men förväntas 
också välsigna ortens farkoster och fiskered- 
skap vilket kan ta avsevärd tid. 

ÖVRIGA ARKETYPISKA GUDAR 

Bland andra arketypiska gudar kan nämnas: 

• Tiamat. Tiamat är mer ett begrepp än en 
gud. Ordet betecknar närmast det urtill- 
stånd av kaos ur vilket världens ordning 
uppstått. I skapelseberättelser ges Tiamat 
ofta formen av en jättekvinna eller ett vid- 
under, som skaparguden besegrar. Av krop- 
pen skapas sedan världen. 

• Marduk — stormarnas och vädrets herre 

• Ezgela — Skyarnas gudinna 

• Luvena — Mångudinnan. Luvena fram- 
ställs ofta som sjukdomens och den smy- 
gande dödens gudinna, varför denna him- 
lakropp har oförtjänt dåligt rykte i Trako- 
rien. (Det bättras knappast upp av varul- 
var och annat elände). Luvena fruktas och 
blidkas, men dyrkas knappast öppet av 
vanligt folk. Däremot finns framför allt på 
Palamux ett antal hemliga måndyrkarsek- 
ter förknippade med nekromanti, männi- 
skooffer och kannibalism. 

• Ereshkigal — Dödrikets gudinna 

• Valliman och Drigel — Solens väktare 

• Tigwalwan — ljusets gud och de sjukas 
beskyddare 

2. SHAMASH 

När Moskorien och Fokale försaltades föll 
folkets hjärta i mörker så att svarta och ona- 
turliga seder fick insteg. Krigen mot Trinsmy- 
ra försvagade Klavykiska riket så att Para- 
torna kunde göra sig fritt genom den Kastyki- 
ska omvändelsen år 304 eO. Dessa tråkiga 
händelser födde en religiös väckelse på Pala- 
mux, en dragning till andlig renhet. 

Guden Shamash, sanningens gud, var ur- 
sprungligen en lättviktig medlem av Jorpag- 



nas klassiska panteon, men kom nu väl till 
pass. Ett stycke av södra Moskorien bröts loss 
till en religiös stat — det heliga Kishatet. 

Shamashs präster menar att världen är full 
av falska bilder och alls inget att lita på. Den 
rättfärdige bör istället hålla sig till sin upp- 
riktiga tro och framförallt akta sig för hyckle- 
ri, flärd, förförelse och lögner. 

Shamash dyrkas stillsamt med askes, stu- 
dier och meditationer. Den trogne ska också 
offra en ansenlig del av sin inkomst till kyr- 
kan (10-30 %) beroende på status. 

Gudens heliga symboler är cirkeln, den klara 
kristallen och vattendroppen. Prästerna bär 
enkla kläder i brunt och vitt. 

Rollpersoner som färdas i Kishatet stöter 
på oändliga regler. T. ex. anses det vara oan- 
ständigt att skratta offentligt. Vidare är spe- 
glar, bilder och dekorationer otillåtna varför 
de beslagtas eller målas över med tjära redan 
vid gränsen. 

Farsegels Palamux är ingen speciellt för- 
tjust i de dogmatiska och tråkiga shamasher- 
na, men de bemöts med respekt för sin upprik- 
tighet och sin lärdoms skull. Stegos' förmör- 
kelse är vidare ett levande bevis för gudens 
makt och ger shamasherna visst anseende. 

3. INASHTAR 

Inashtar härstammar ursprungligen från 
isbarbarerna i nordost, men har sedan urmin- 
nes tider varit runglernas och hela Trinsmy- 
ras speciella skyddsgudinna. Hon är eldens, 
krigets och de ohämmade lustarnas gudinna. 
(Dessa företeelser har för isbarbarer ett nära 
samband) 

Gudinnan porträtteras som en förödande 
vacker kvinna med spjut och enstaka rust- 
ningsdetaljer, omgiven av vilt flammande 
eldar. Vanliga symboler är duvan med hökhu- 
vud och stridsluren med harposträngar. 

Inashtar dyrkas extatiskt över hela Trins- 
myra med jättelika bål, vild musik och dans, 
orgier och kämpalekar. Religionen är djupt 
rotad bland folket, men någon organiserad 
kyrka har aldrig funnits. Istället anses alla 
kvinnor ha mer eller mindre Inashavi — del i 
gudinnans väsen. Av denna anledning har 
kvinnan en stark ställning på Trinsmyra. 

I brist på en sammanhållande kyrka har 
flera udda sekter uppstått inom Inashtarkul- 
ten. 

En av de mest beryktade dyrkar demonen 



91 



Ghumgakk — "Hämnaren med de svarta 
läpparna". Sektenkallas RhabdoRana— "Den 
strimmiga grodans brödraskap", och har 
mördat tusentals offer sedan den bildades 
runt 150 eO. 

Idag utgör RhabdoRana en yrkeskår av 
hängivna lönnmördare som terroriserar hela 
norra Ereb. 

Mer rumsren och folklig är tron på "lilla 
läderfén", astrildernas drottning. Dessa astril- 
der är små flygande, mestadels osynliga älvor 
som ingriper mer eller mindre direkt i männi- 
skors kärleksaffärer. Lilla läderfén tillbedes 
för att väcka någons lust eller för att fram- 
bringa starka barn på trevligast möjliga sätt. 
Hon avbildas ofta i värdshusens sovkamrar 
som en vacker, men oanständig älva. 

4. KASTYKE 

När paratornierna ville frigöra sig från mode- 
rön Palamux på 300-talet behövdes nya gudar 
för att hålla samman det unga folket. Man 
fann en lämplig lokal jaktgudinna med nam- 
net Kastyke hos Paratornas urbefolkning, 
skogarnas skecker. 

Bland skeckerna lärde Kastyke att livet är 
en kamp där man aldrig får ge upp. Den 
handlingskraftige och starke jägaren får hjälp, 
men den som inte visar livskraft förtjänar att 
gå under. 

Dessa primitiva ideal formulerade parator- 
nierna om till huvudtesen: 

Kastyke älskar den som älskar sig själv! 

Redan från början lade köpmännen beslag 
på Paratornas religion som passar deras syf- 
ten alldeles ypperligt. Farsegels hemön är 
Kastykes prästerskap i första hand affärsa- 
genter som ser till rikets och handelns väl- 
gång. I förbifarten rasslar de med andeskram- 
lorna eller utför de heliga danserna för att 
upprätthålla sin andliga image. Ofta har de 
köpt sina prästerliga rättigheter för guld utan 
att ha läst ett ord teologi. 

5. REMUNTRA 

Remuntras lära är märkligast och mest fruk- 
tad av alla Trakoriens religioner. Kulten 
uppstod såvitt känt i Krindenmaar på Saphy- 
na, där en kittelflickare vid namn Klastobrest 
Dimvett plötsligt drabbades av en okuvlig 
kallelse att predika. Klastobrest företog en 
missionsresa till Lasemos dit han anlände 
året 349 eO. Inom ett år hade han samlat en 



oförklarligt stor skara efterföljare, däribland 
flera adelsmän och högt lärda herrar som 
borde vetat bättre. Klastobrest seglade bort 
mot väster, inte mot något inbillat lyckorike, 
utan bara som en hyllning till guden Remun- 
tra. Halva Lasemosi flotta följde honom och 
ingen enda återvände någonsin. Än idag är 
flottans öde okänt. 

Remuntras enda begripliga påbud är att 
lära sig misstro världen och allt i den så att 
man vid livets slut kan lämna den med ett 
skratt. Denna till synes enkla idé ifrågasätter 
också sig själv vilket genast trasslar till det. 
Logiken är enligt Remuntra ett fängelse för 
människans fria innersta. Bästa vägen till 
frigörelse är att skratta, sjunga och göra det 
otänkbara. 

En Remuntradyrkare rakar ofta sitt huvud 
så att fem tofsar återstår; en över vardera 
örat, en i pannan, en i nacken och en rakt 
uppstående på hjässan. Runt kroppen sveps 
ett enkelt tygstycke där prydnader fästs, såsom 
repstumpar, fiskhuvuden, en bägare fylld med 
gyttja, ett trasigt hjul eller ett vasstrå. 

Sedan Klastobrest Dimvetts dagar är hela 
Trakorien skräckslaget inför guden Remun- 
tras lära, ty den smittar som en sjukdom och 
tycks kunna drabba vem som helst utan var- 
sel. Man nämner aldrig guden vid namn, 
eftersom blotta tanken på honom kan vara 
farlig. Speciellt utsatt är den som dräper eller 
behandlar en Remuntradyrkare illa. 

Om Remuntradyrkare dyker upp ger man 
dem snabbt vad de vill ha och försöker sedan 
bli av med dem. 

Förutom i Trakorien förekommer Remun- 
tradyrkan även i Mercana i Klomellien och i 
vissa avlägsna delar av Magilre. 

INFORMATION TILL SL 

Dyrkan av guden Remuntra är ingen egentlig 
religion utan just ett smittsamt vansinne, en 
tankeparasit som tagit sig in i vår värld ge- 
nom världsläckorna i Krindenland. Parasiten 
sprids inte genom kontakt utan just genom 
att man tänker på den, ungefär som när en 
melodi fastnar i huvudet och inte går att få 
bort. 

Den som dräper en Remuntradyrkare drab- 
bas lätt av läran, genom att oroa sig för just 
detta. 

Om SL vill kan han låta rollfigurer slå ett 
PSY-slag i kritiska lägen. 



92 



HISTORIA 

ARVET FRÄN FORNTIDEN 

Trakoriens historia kan sägas börja med med 
den Tredje Konfluxen åren 59^-598 fö. Kon- 
fluxen innebar kejsardömet Jorpagnas fall 
och den yndariska kulturens undergång. 

Vid den tiden befolkades Trakorien till stor 
del av urfolk och barbarättlingar. 

Jorpagna hade sedan 900-talet fö domine- 
rat centrala Ereb, men kollapsade fullstän- 
digt i sviterna av den Tredje Konfluxen. 

Riket hade vid den tiden just koloniserat 
Lasemos och Laabne på västra Palamux, 
varifrån man planerade en fortsatt erövring 
av nordhavets öar. Nu fann sig kolonisterna 
ensamma och övergivna i en kaotisk värld. 

MÖRKERTIDEN 

De joriska kolonisterna i Lasemos och Laabne 
på västra Palamux utkämpade under åren 
550-250 fö ständigt mindre krig, ty många 
kände sig kallade till makten. 

En falang magiker tog makten i Laabne 
runt 380 fö och uppförde Trakoriens första 
akademi i staden Voag Aspede. Dessa magi- 
ker isolerade sin stad för att få studiero medan 
striderna fortsatte i Lasemos och på ön Bhan- 
navil. 

Omsider märktes i Lasemosi land hur 
Laabne sög till sig dess kraft likt en igel, och 
sändebud skickades till Voag Aspede. Men de 
grå eminenserna var förblindade av sin konst, 
ty den var allt som återstod för dem, och de lät 
förhäxa de utsända. 

Då samlades en här under Baskimer Brus- 
hane och de grå eminenserna störtades med 
list sedan Voag Aspede fallit och flera grym- 
ma slag utkämpats. Sedan den dagen ligger 
Laabne grått och öde, rnen världsfrånvända 
sekter lär fortfarande gömma sig i trakten. 

Baskimer Brushane härskade nu över ett 
enat Lasemos och fred föll äntligen över lan- 
det. Efter striden mot de grå eminenserna 
bannlystes all magi i Lasemos. 

MOSKORIEN KOLONISERAS 290-160 FO 

Redan runt 290 fö knöt folken i östra Lase- 
mos vänskapsband med älvfolken i Gwondel 
Leigu under gemensamma strider mot inva- 
derande svartfolk från vildlandet Klagga. 
Alverna berättade för människorna om rika 



slätter österut, och lät kolonister passera 
skogarna. Kolonisterna trängde snart ut på 
den Moskoriska slätten och började bruka 
jorden. De kallade sig klavyker av "klavys", 
som betyder nyckel, ty de hade låst upp dörren 
till ett förlovat land. 

KLAVYKISKA KRIGEN 130-68 FO 

I Moskorien spred kanaler floden Gushars 
vatten ut över jorden så att den blomstrade 
utan like. På den varma Fokalerslätten bygg- 
de stormän jaktslott, och trädgårdar anlades 
där fruktträd gav tredubbel skörd. 

Med sådant överflöd kunde klavykerna ägna 
mycken tid åt sitt tänkande och sitt hantverk, 
så att en högkultur stod fram på slätten mel- 
lan städerna Yoh och Albarunzia. 

De primitiva jägarfolk, som tidigare varit 
ensamma herrar på låglandet, förstod inget 
av bevattningskonst, och då de nu såg hur 
klavykerna frodades, blev de avundsamma 
och ville ha sin jord tillbaka. Många krig 
utkämpades i dessa dagar mellan folken. I 
kriget slöt klavykerna en bestående allians 
med tolgulderna, och dessa jättemän har sedan 
den tiden levt i vänskap med folket på slätten. 

Strax efter krigets slut år 68 fö föddes 
Klavykiska riket bestående av Moskorien, 
Fokale, Naströl och nuvarande Kishatet. 

KRISTALLENS SEKLER 

Perioden 50 fö-150 eö på Palamux kallas 
Kristallens sekler. Då gjordes upprepade 
misslyckade försök att rensa Kargom från 
måndyrkare, nekromanti och svartfolk. 

KOLONIERNA 

Efter att ha säkrat makten över Palamoxi 
slättland seglade klavykiska kolonister vida- 
re till Stegos och Paratorna, där städerna 
Zaroflas, Siola och Melse grundlades. 

Man anlade även kolonier utanför Trako- 
rien. Under åren 100-150 eö "befriades" Bze- 
gusta från Magilres tyranni för att bli en 
viktig flottbas inom riket. Staden Torilia 
grundades på västra Ereb. 

Den heliga Kornella ledde missioner mot 
fastlandet och grundade staden O under stri- 
der mot kungariket Ransard. 

Staden O förlorades emellertid snart, och 
den heliga kvinnan fick en uppenbarelse från 
havsgudinnan Anxalis med innebörden att 
klavykerna skulle hålla sig på öarna där hon 



93 



kunde hålla ett öga dem. Sedan denna tid 
härstammar trakoriernas stora motvilja mot 
att etablera sig på fastlandet. 

PALAMOXI FÖRSALTANDE 

Klavykerna bevattnade jorden i Fokale och 
Moskorien genom att leda ut vatten i ett 
nätverk av kanaler. Då vattnet dunstade 
kvarlämnades salt på åkrarna. Kanalerna 
avlämnade också så mycket slam att floderna 
fick svårt att ta sig till havet. Med tiden kunde 
bara korn, som tål mer salt än vete, odlas och 
nuför tiden ligger större delen av slätten öde. 
Detta är palamoxernas stora sorg och orsaken 
till deras ofta dystra sinnen. 

FÖRSTA RANSARDERKRIGET 180-200 EO 

När klavykerna landsteg på Saphyna kom de 
på allvar i kontakt med det aggressiva kung- 
ariket Ransard. Fiendskap uppstod vid första 
ögonkastet och snart korsades klingor på 
Gudienerslätten, öns klassiska stridsfält. 
Ransarderna drevs tillbaka över Matagde- 
bergen, men lyckades hålla Frimbolinerslät- 
ten i ytterligare ett par decennier. Bägge sidor 
var fast beslutna att behålla sitt grepp om 
Saphyna, och först med sjöslaget i Rubakins 
vik år 1 99 eO avgjordes kampen till klavyker- 
nas fördel. 

DE GALNA MILACKERNA PÅ 
TRINSMYRA 220-300 EO 

MILACKI ENANDE 

Under 200-talets första hälft gjorde palamo- 
xiska nybyggare flera försök att kolonisera 
södra Trinsmyra, men slogs ständigt tillbaka. 
Under striderna enades Milacke mot den 
gemensamma fienden. 

Runt år 250 hände så det oerhörda. Den 
segerrika klavykiska flottan besegrades av en 
långt underlägsen styrka från Trinsmyra. De 
snabba katremasserna seglade runt rikets 
tunga skepp och satte eld på dem med vildeld, 
en underlig brinnande vätska från Cruri. 

Innan man visste ordet av hade horder av 
rungler, milacker och karker i förbund med 
isbarbarer från norr landstigit vid staden 
HOXOH för att marschera mot huvudstaden. 
Det visade sig nu hur långt förfallet gått i 
Moskorien, ty inom en vecka hade inkräktar- 
na erövrat och plundrat Frimbole Olvi medan 



rikets huvudstyrka fortfarande vaktade Sap- 
hyna mot ransarder. 

Efter nästan ett decenniums strider hade 
milackernas härförare Hiatus Neffro tillsam- 
mans med styrkor från Magilre och Ransard 
erövrat nästan hela Palamux. Efter diverse 
förvecklingar lämnade de de senare ön, vilket 
fick den stridslystne Hiatus att tappa lusten 
för ytterligare strider. Klayverna kunde slå 
tillbaka, och milackernas grepp om ön var 
brutet. 

VÄCKELSETIDEN 304-360 EO 

KASTYKISKA OMVÄNDELSEN 304 EO 

I skuggan av krigen mellan klavyker och 
trinsmyrer, vaknade på Paratorna en önskan 
till oberoende. År 304 eO förklarade man sig 
fritt från det mörbultade Klavykiska riket 
som efter några lama strider bara kunde sucka 
uppgivet. Frigörelsen kallas den Kastykiska 
omvändelsen, ty samtidigt instiftades gudin- 
nan Kastyke som Paratornas officiella skydds- 
väsen. 

Den nybildade nationen, bestående av Pa- 
ratornas sydliga områden Bralorge och Kar- 
ramak, kallade sig Trakorien, av ordet 'tve- 
kor', som betyder "att andas fritt , \ 

DET HELIGA KISHATET GRUNDAS 311 EO 

På Palamux märktes efter de misslyckade 
krigen en religiös väckelse, ett behov av att 
rena sig från det gamla förstockade klavyki- 
ska arvet. I staden Frand uppstod Shamash- 
kulten, som snart spred sig som en löpeld. 
Flera mäktiga sekter och ordnar bildades, och 
snart höjdes kravet på en religiös stat. 

År 311 eO bildades det fristående, heliga 
Kishatet utan större motstånd. Till att börja 
med utgjordes Kishatet av staden Frand med 
omgivningar, men snart utökades det. 

ANDRA RANSARDERKRIGET 
370-385 EO 

Då Klavykiska riket mattades, tog ransarder- 
na tillfallet i akt att åter sticka fram sina 
ludna trynen ur barbarskogarna. Man lands- 
teg med härar såväl på Saphyna som på södra 
Paratorna. 

I all hast slöt sig trakorierna samman med 
det nybildade Kishatet, och lyckades efter 
blodiga strider driva bort inkräktarna, vilka 
förföljdes i alla väderstreck. 



94 



UTVECKLINGSTIDEN 
385-450 EO 

TRAKORISKA RIKET GRUNDAS 

Trakorien kände sig omåttligt mäktigt efter 
segern över ransarderna. Man förklarade sig 
snart som arvtagare till Klavykiska riket, och 
övertog dess styresform. Nu kallade man sig 
Trakoriska riket och förklarade i vulstiga 
deklarationer hur man avsåg försvara nord- 
ens ljus mot barbariet. 

Man hade efter det Andra Ransarderkriget 
fått en koloni på ön Palamux, staden Soblak. 

PARATORNI STORHETSTID 
450-? EO 

Trakoriska riket hade år 460 eO rensat Para- 
torna från svartfolk och byggt upp en lönsam 
handel med omvärlden. Man var redo att åter 
trakassera sina grannar. 

ILIBAURIEN ERÖVRAS 460 EO 

Det oberoende Ilibaurien på norra Paratorna 
var en ständig nagel i ögat på det stolta riket. 
Den onde alkemikern Astrumal diFoldt anli- 
tades och lanserade opianderkryddan bland 
ilibarerna, en såväl nedbrytande som vanebil- 
dande läckerhet av okänt ursprung. Snart 
kom Ilibaurien under drogernas välde och 
kunde erövras utan strid, men landet lider än 
i dag av svårt drogmissbruk och är riket till 
liten nytta. 

KOLONIERNA ERÖVRAS 

Efter ett antal förödmjukande förhandlingar, 
där både hot och mutor nyttjades, överlät 
klavykerna sina kolonier utanför de trakori- 
ska öarna till Trakoriska riket. Klavykiska 
riket upphörde i praktiken att existera, och 
man talade nu istället om Moskorien, Fokale 
osv. 

TREDJE RANSARDERKRIGET 497-507 EO 

Nominellt hade Saphyna varit självständigt 
sedan det Andra Ransarderkriget, men i från- 
varo av andra makter hade ransarder åter 
etablerat sig på Frimbolinerslätten. Nu ansåg 
trakorierna tiden mogen att driva bort ran- 



sarderna en gång för alla och inledde förföljel- 
ser. En flotta från Ransard ilade till undsätt- 
ning och snart var striderna åter i full gång. 
Trakorierna införlivade Gudienerslätten med 
riket för att ha ett fast brohuvud på Saphyna, 
och drev utan större svårigheter tillbaka 
barbarerna till fastlandet. 

SAPHYNI UPPROR 520-525 EO 

Vissa nationalistiska kretsar på Saphyna 
ogillade Trakoriska rikets ankomst och sam- 
lade en här. Denna här bestod av diverse 
brottslingar och slavar som matats med en ny 
drog kallad zombin. Zombinet fick kämparna 
att lyda varje order utan tvekan, tyvärr också 
fiendens order, vilket man förbisett. I slaget 
som kallas "Ylarnas afton" sökte de två sidor- 
na överrösta varandra för att ta kommandot 
över den drogade hären. Trakorierna segrade 
genom den högröstade härolden Skrynk, och 
det saphynska motståndet mjuknade som en 
mogen banan, så att hela ön kom under rikets 
välde och snart införlivades. 

INVASIONEN I KARK 530 EO 

År 530 invaderade trakorierna södra Trins- 
myra och var nu så starka att de knäckte öns 
motstånd, den härksande ätten på ön, Åål- 
skallarna, flydde upp bland de otillgängliga 
bergen i Rung, som ingen enda erövrare nå- 
gonsin lyckats kontrollera. Landsdelen Kark 
gjordes till en del av Trakoriska riket, medan 
Milacke fick behålla sin självständighet. 

OCKUPATION AV ARHEM PÄ MAR JU RA 
595 EO 

På slutet av 500-talet eO blev svavel en efter- 
traktad handelsvara då vinsvavling och an- 
dra användningsområden upptäcktes. Trako- 
rierna påmindes om svavelträsken på ön 
Marjura och ockuperade staden Arhem med 
omnejd. 

SVAVELVINTERNS SLUT 
610 EO NUTID 

År 610 slutar svavelvintern och kungariket 
Cruri kan åter träda fram ur isen. Hur detta 
ska sluta återstår att se. 



95 





iddar Kristiern av Lindormsborg fällde visiret, sporrade hästen och sänkte 
sin lans för anloppet mot sin motståndare i finalen i dagens tornering. Med 
det svart-gula schabraket fladdrande i vinden kisade han genom hjälmens 
smala ögonspringa bort mot den sköld där hans lansspets förhoppningsvis 
J snart skulle träffa. 

Med vänster hand styrde han sin starka och vältränade springare mot höger sida av 
rännarbanans skrank. Hans motståndare, baron Alrik av Durland, gjorde detsamma, 
men tycktes tveka vid sporrandet av sin häst. Ett tecken på obeslutsamhet, eller bara ett 
försök att irritera sin motståndare? Riddar Kristiern sköt bort tankarna och koncentre- 
rade sig på den punkt där balkarna på baronens sköld möttes. Lindormsborgs herre 
tänkte på de otaliga gånger han gjort exakt samma manövrer i strid, då det gällde blodigt 
allvar; då ett misstag kunde betyda slutet på karriären som riddare; då en lätt justering 
av lansspetsens läge kunde medföra invaliditet, stympning, eller i värsta fall... 

Publikens jubel mötte Riddar Kristiern då han närmade sig läktarna. Alla de närva- 
rande, inklusive Hans Majestät Konungen av Zorakin, blickade spänt på de bägge rid- 
darnas framfart mot varandra. Här stod mer än ett vackert svärd på spel, här gällde det 
även äran, den belöning som ingen kan bli bestulen på, det som lever kvar i evärderliga 
tider och får folk att lyfta på ögonbrynen och nämna ett namn med vördnad. Äran att i 
ärlig strid ha besegrat gräddan av Zorakins riddare, äran att krönas till tornerspelens 
herre av konungen själv, äran att vinna en ljuv dams uppskattning... äran. 

Riddarna möttes med ett brak som av ett åsknedslag. Kristiern kände sin sköld tryckas 
in, kände sin egen lans brytas, kände hur marken mötte hans rygg med obönhörlig kraft. 
Han reste sig mörbultad och såg sin motståndare ligga på andra sidan skrank et, 
medvetslös och... besegrad! 



96 




Solesund <y p 



<s 



d iÄ^ vet 



Invånarantal: ca 250.000 
Befolkning: människor 90%, 

ankor 5%, älvfolk 4%, halv- 

längdsmän 1% 
Huvudstad: Pendon (ca 7.500) 
Statsöverhuvud: Valien VII 

Rättråde 
Styrelseform: feodal monarki 
Exportvaror: spannmåljärn, 

timmer, pälsverk 
Importvaror: tyger, salt, ädel- 

metaller 
Välstånd: normalt 
Armé: mycket starkt riddarka- 

valleri, svag flotta, starka 

kyrkliga trupper. 
Religion: Lysande Vägen 
Övrigt: Zorakin beskrivs in- 
gående i modulen Ivanhoe 



INLEDNING 



På Aidne-halvöns södra del ligger kungariket Zorakin, ett rike med anor från det gamla 
Jorpagna. Riket är uppbyggt efter feodal modell, med en enväldig kung som styr över ett stort 
antal länsherrar. Folket i detta ganska välbärgade land har mycket lite att säga till om. 

Landet Zorakin beskrivs ingående i modulen Drakar och Demoner Ivanhoe. Följande är bara 
tänkt som en kort och allmänt hållen introduktion. 



GEOGRAFI 



Zorakin är ett land som uppvisar mycket 
stora skillnader mellan de olika landsändar- 
na och hertigdömena. I norr bildar de mäktiga 
Aidne-bergen ett kargt kalfjällslandskap och 
i söder rullar de bördiga slätterna ut mot 
Kopparhavets blågröna vatten. Väster om 
riket ligger Kardien med dess stora skillnader 
mellan nord och syd, och österut skär Dakki- 
lobuktens småvikar in ända till bergen och 
spärrar vägen mot länderna i öster. 

Zorakin består i huvudsak av två stora 
halvöar, Grindanui väst ochlndari öst. Mellan 
dem sträcker sig en smal kustremsa. De två 
halvöarna liknar varandra så tillvida att de är 
bördiga, relativt flacka och ganska tätt befol- 
kade, och det är dessa som utgör det egentliga 
Zorakin. De norra delarna är antingen för 
skogiga eller för bergiga för att jordbruket 
skall ge någon egentlig avkastning och i dessa 
delar livnär sig den knappa befolkningen i 
stället på gruvdrift, jakt och skogsbruk. 



GRINDANU 

Grindanu består till ungefär hälften av Toril- 
skogen och till hälften av odlad mark. Toril- 
skogen var ursprungligen en ljus och lummig 
lövskog, men sedan svartfolken kom hit i 
början av 100-talet eO har den vuxit igen 
totalt och mörkret har sänkt sig och gjort 
skogen farlig och ond. Öster om skogen flyter 
den kalla och snabba Jostefloden fram på sin 
väg från bergen till havet. Mot slutet av sin 
färd stannar floden upp och utvecklar det 
stora och oländiga Grimmaniträsket, en plats 
av ringa intresse men med otaliga hemska 
berättelser och sägner omkring sig. 

Jostefloden är faktiskt den enda större flo- 
den på hela Grindanu, vars åkrar suger upp 
det mesta av det vatten som faller från skyar- 
na. 

På Grindanu lever ungefar hälften av Zora- 
kins befolkning, men här är folket mer kon- 
centrerat till städerna än i det mer glest befol- 
kade jordbruksområdet Indar. 



97 



INDAR 

I östra Zorakin ligger Indar, en bördig och 
flack halvö som till tre fjärdedelar är uppod- 
lad. De breda och långsamma floderna Solaån 
och Granströmmen förser tillsammans med 
ett nätverk av diken åkrarna med tillräckliga 
vattenmängder för att man skall kunna få 
Kopparhavets största skördar. I den västra 
delen av halvön har jorden blivit så hårt 
exploaterad att den inte längre går att bruka. 
Där ägnar man sig i stället åt boskapsuppföd- 
ning. Det blåsiga klimatet på denna halvö har 
gjort att slätten är översållad med väderkvar- 
nar. 

Norr om själva halvön Indar och längs 
Aidnebergens fot sträcker sig en stor skog, 
Nordbergaskogen. Denna bebos huvudsakli- 
gen av skogsalver, men även människor, saty- 
rer och skygga svanmöer lever här. Stora 
delar av den östra delen av skogen, den del 
som ligger i hertigdömet Salamora, är helt och 
hållet bebodda av älvfolk som levererar en 
viss mängd pälsverk och örter varje år mot att 
de skall få ha skogen för sig själva. Människor 
som förirrat sig hit avvisas mestadels vänligt 
men bestämt. Svartfolk dödas fortast möjligt. 

FOLKSLAG 

I Zorakin lever främst två folkslag; pennerna 
och legerdierna. Bägge är de av jorisk här- 
komst, men skillnader långt tillbaka har gjort 
att de har lite olika syn på livet. Dessa två 
folkslag utgör ungefär tre fjärdedelar av Zora- 
kins befolkning, och de utgör vad man kallar 
de typiska zorakierna. 

PENNERNA 

Pennerna är ett joriskt folk som bor på södra 
delen av Grindanu. De är ättlingar till det folk 
som levde på Grindanu innan konfluxen och 
har ärvt det mesta av sin kultur från det 
gamla Jorpagna. 

Pennerna talar en dialekt av joriska som i 
mycket påminner om den ursprungliga jori- 
skan. Eftersom Valien Rikesbyggare själv var 
en penner blev det en överrepresentation av 
dessa då de första vasallerna utkorades av 
konungen och alltsedan dess har större delen 
av Zorakins överklass utgjorts av penner. De 
anses tillsammans med legerdierna vara de 
'typiska zorakierna'. 



Av tradition är pennerna krigare och han- 
delsmän. De anses vara mer kultiverade än de 
flesta andra folk på Aidnehalvön och den 
myckna forskning i Jorpagnas samhällsliv 
som de bedrivit (t. ex. genom olika munkord- 
nar) har lett till att deras kultur påminner 
mycket om de ursprungliga jorernas. Joriska 
hantverksföremål har t. ex. mycket hög status 
bland pennerna och genuint jorisk arkitektur 
och klädsel blev mycket på modet bland över- 
klassen på 500-talet eO Man föredrar ljusa 
färger och öppna, luftiga platser. 

Pennerna är något över medellängd och är 
ofta kraftigt byggda. Detta gör dem till myck- 
et dugliga krigare och de har också en känsla 
för taktik och organisation som är unik bland 
jorerna. Detta gör dem till en naturlig över- 
klass och det är sällan som någon opponerat 
sig mot denna självtagna rätt. Om de gjort det 
har de snabbt tystats. Så gott som alla penner 
är varmt religiösa. 

LEGERDIERNA 

Folket på Indar var innan konfluxen utprä- 
glade jordbrukare och hade drabbats hårt av 
dess härjningar, men eftersom halvön var 
mycket tätt befolkat redan innan konfluxen 
hade man en stor befolkning kvar även efter- 
åt. Man slöt sig till en början samman i ett 
slags kollektivjordbruk, men redan efter något 
århundrade avvecklades dessa och vid tiden 
för lindskiarnerkrigen var varje gård i princip 
ett eget rike, vilket gjorde att området var 
mycket sårbart mot lindskiarnarnas väldril- 
lade arméer. 

Efter lindskiarnerkrigen, då Indar skövlats 
metodiskt och grundligt, återstod en lång 
period av uppbyggnad som varje bonde själv 
tog hand om. Han bands därmed än fastare 
till den jord han brukade vilket blev en förut- 
sättning för livegenskapen som uppkom efter 
några decennier. I och med att bönderna bodde 
ensamma och relativt isolerade blev det myck- 
et enkelt för adelsmännen på Indar att få total 
kontroll över dem. Detta har lett till att jord- 
bruket är underutvecklat och omodernt och 
endast den osedvanligt bördiga jorden gör att 
det ändå går ihop. 

Legerdierna är ett folk som är hårt kuvat av 
adeln, som mestadels är av pennisk härkomst. 
Eftersom de flesta legerdier är livegna jord- 
brukare har de inte haft stor möjlighet att 
bygga upp någon kultur alls, utan man jobbar 



98 



och sliter och betalar sina skatter. Den leger- 
diska dialekten är mycket utpräglad eftersom 
det nästan inte förekommer några korta vo- 
kaler. Så gott som alla legerdier är mycket 
religiösa, vilket ytterligare underlättar för 
adeln att hålla dem i schack, eftersom prä- 
sterna helt står under adelns kontroll. 

STATSKICK 

Zorakins högste styresman är naturligtvis 
kungen, som ärver titeln av sin fader. Riket 
var ursprungligen ett valrike, d. v. s. den po- 
puläraste adelsmannen i landet valdes till 
kung, men år 156 eO lyckades kungen införa 
ärftlig tronföljd. Zorakin styrs dock i prakti- 
ken inte av kungen, utan av adelsmän som en 
gång i tiden fått landet av konungen. 

STYRELSE 

Zorakins befolkning delas i huvudsak i tre 
grupper. Majoriteten, ungefar tre fjärdedelar, 
lyder under en baron som officiellt lyder under 
en greve som officiellt lyder under en hertig 
som officiellt lyder under konungen. Den fjär- 
de fjärdedelen är det sk kronofolket, som lyder 
under en markis som lyder direkt under ko- 
nungen. Den tredje gruppen, ungefar en tju- 
gondel av befolkningen, bor i de fria städerna, 
som styrs av en borgmästare i spetsen för ett 
stadsråd som är underställt kungen. Rikets 
Råd fungerar som lagstiftande och rådgivan- 
de instans för hela rikets skötsel, och ständer- 
na är lagstiftande och rådgivande för allt 
kronoland. Den Lysande Vägens kyrka äger 
ungefär en tiondel av Zorakins mark, främst 
land som baroner skänkt kyrkan då de legat 
på sitt yttersta för att mässor skall läsas över 
deras själar. 

ADELN 

Vid Stora Tinget som hölls år 55 fO beslöt 
konungen att belöna alla de som under kriget 
mot lindskiarnarna ställt upp som tungt ru- 
stade ryttare med ett landområde. Han upp- 
höjde varje riddare, som de främsta ryttarna 
kom att kallas, till baroner, och gav dem 
landområden motsvarande några kvadratki- 
lometer att förvalta. Mer framstående med- 
hjälpare upphöjdes till grevar som skulle 
samordna baronernas arbete och ha ansvaret 
för större landamären, motsvarande mellan 
fem och tjugo baronier. Hans tio närmaste 



män upphöjdes till hertigar och erhöll områ- 
den bestående av tre till fem grevskap som 
förläning. I sina egna förläningar hade man 
rätt att själv stifta lagar och ta upp skatter, 
men den länsherre som lät sitt folk svälta på 
grund av för höga skatter skulle omedelbart 
fråntagas sitt län och förklaras 'såsom den 
uslaste och fredlösaste av varelser*. 

Ursprungligen var länen inte ärftliga, utan 
varje gång som en länsherre dog utsåg hans 
närmast överordnade en efterträdare. Av 
tradition och medkänsla var det dock oftast de 
avlidnas äldste son som övertog sin faders 
post, och enligt denna hävdarätt blev förlä- 
ningarna allt mer ärftliga. Eftersom det även 
låg i hertigarnas och grevarnas intresse att 
länen blev ärftliga, struntade dessa efterhand 
i att välja sina undersåtars efterträdare, och 
efter år 1 00 eO var det nästan automatiskt att 
den avlidne vasallens äldste son tog över för- 
valtarskapet över länet. 

Då en ny länsherre korades, skulle han 
samtidigt svära en ed till sin herre att Trista 
med råd och dåd\ vilket innebar att han skulle 
ställa upp ett visst antal rustade krigare 
närhelst herren önskade. Kungen kunde allt- 
så förfoga över närmare 1.000 riddare plus 
eventuella bondeuppbåd och legotrupper. 
Städerna, som vanligtvis inte höll sig med 
några riddare, bidrog istället med antingen 
en viss penningsumma eller ett antal soldater 
ur stadsvakten då konungen kallade. 

Detta var ett system som fungerade väl i 
teorin, men så småningom, då länen blivit 
ärftliga och konungen därmed förlorat den 
direkta kontrollen över dem, började adels- 
männen ta sig vissa friheter och blev allt mer 
självständiga gentemot kronan. Det hände 
ofta att adelsmännen stred inbördes på grund 
av privata konflikter, och då riket kom i krig 
köpte adelsmännen ut sig och svarade på 
härmönstringen med en pengabörs istället för 
med trupper då de inte ville lämna sina egna 
förläningar obevakade. Detta ledde till att 
bruket av legotrupper ökade, och i takt med 
detta minskade riddarnas betydelse. Frame- 
mot 600-talet kan konungen inte räkna med 
mer än hälften av rikets tillgängliga riddare 
vid en härmönstring. 

En baron har i stort sett oinskränkt makt i 
sin egen förläning. Han stiftar själv alla lagar 
och driver in de av honom fastslagna skatter- 
na. En bonde betalar skatt i jordbruksproduk- 



99 



ter värda mellan fem och femton guldmynt 
per år till sin baron, som dessutom kan ta upp 
avgifter då bönderna vill använda hans broar, 
kvarnar, vinpressar, vägar o. s. v., saker som 
endast baronen har råd att bygga. Skatterna 
varierar beroende på hur rik bygden är, och 
man kan vara förvissad om att alla baroner 
tar upp precis så mycket skatt som det går 
utan att folket gör uppror. 

KRONOMARKERNA OCH MARKISERNA 

Konung Valien insåg då han styckade upp sitt 
rike att han själv inte kunde leva på sina 
hopsamlade tillgångar allena, och han valde 
därför ut vissa speciellt lönsamma baronier 
som kronomark, vilkas avkastning och skat- 
ter skulle tillfalla konungen och finansiera 
hans verksamhet. Tillsammans uppgick des- 
sa gårdars totala landareal till en femtedel av 
rikets totala. Skatterna för dessa gods var 
oftast något lägre än de för de vanliga baro- 
nierna, eftersom inte lika många skulle dela 
på kakan. Valien bestämde dessutom att en 
baron, för en ganska stor summa pengar, 
kunde köpa sig fri från sin greve och istället 
göra sitt baroni till kronomark, där han som 
markis själv fick bestämma. Detta innebar att 
han i princip blev sin egen herre, eftersom 
konungens insyn i markisernas verksamhet 
inte var lika direkt som grevens i baronens. Å 
andra sidan tvingas en markis årligen svära 
konungen trohet och det skall sålunda aldrig 
vara några tvivel om var han står i händelse 
av konflikt, men så länge det inte är krig är 
det klart fördelaktigt att vara markis. 

DE FRIA STÄDERNA 

Av alla Zorakins nära hundra större städer 
har ett tjugotal köpt sig fria från sina länsher- 
rar och också blivit ett slags kronomark, ly- 
dande under alldeles speciella lagar. De fria 
städerna är i stort sett självstyrande, även om 
de officiellt står under konungens jurisdik- 
tion. 

Fria städer styrs som regel av ett stadsråd 
med ett udda antal ledamöter, vanligtvis 
mellan 11 och 21 stycken. I spetsen sitter 
borgmästaren, som är konungens ämbetsman. 
Rådsmedlemmarna sitter på livstid och då 
någon dör utser det kvarvarande rådet en 
efterträdare. I rådet brukar vanligtvis repre- 
sentanter från de olika yrkesgrupperna i sta- 
den sitta. Korrumption är mycket vanligt. 



Ofta har varje rådsmedlem speciellt ansvar 
för en viss del av styret, t. ex. stadsvakten. 
Han har under sig ett antal män som utför 
hans order, i fallet med stadsvakten en kap- 
ten och ett antal sergeanter. I bontisåternas 
(stiftens) huvudstäder är bontisålerna (bisko- 
parna) garanterade en plats i stadsrådet. 

Stadsrådets uppgift är att sköta stadens 
styrelse, att stifta de lagar som behövs, att 
administrera tullen, stadsvakten, underhåll 
av offentliga byggnader, försvaret, ge bygg- 
nadslov och affärstillstånd, att organisera 
festligheter o. s. v. Eftersom städernas befolk- 
ning till tre fjärdedelar består av hantverkare 
och köpmän tas skatter upp i form av pengar, 
inte i jordbruksprodukter som är brukligt på 
landsbygden. Skatterna på hantverkare och 
köpmän varierar från stad till stad, men 
vanligtvis ligger den på mellan tjugo och tret- 
tio guldmynt per år. Av detta går ungefär tio 
guldmynt till kungen, som med dessa inkom- 
ster samt inkomsterna från kronomarkerna 
skall finansiera riket. 

Somliga städer har köpts fria av en viss 
grupp i staden, t. ex. kyrkan eller ett visst 
hantverkarskrå. Dessa städer är alltså nä- 
stan helt dominerade av den gruppen, efter- 
som nästan alla medlemmar i rådet kommer 
därifrån. 

De städer som ligger i ett vanligt baroni är 
organiserade på liknande sätt, men skatterna 
är något lägre och baronen är automatiskt 
enväldig borgmästare. Rådet utför bara hans 
beslut. 

RIKETS RÅD OCH STÄNDERNA 

Kungens rådgivande, verkställande och 
officiellt lagstiftande instanser kallas Rikets 
Råd och ständerna. Rikets Råd består av 
fjorton medlemmar plus kungen, och är an- 
svarigt för att kungens beslut blir verkställ- 
da. Varje ledamot i Rådet är ansvarig för sitt 
specialområde, t. ex. flottan, armén, tullarna, 
skatteindrivningen, myntslagningen o. s. v. 
De mäktigaste i Rådet är drotsen, chefen för 
ständerna (se nedan); kanslern, som är chef 
för kansliet, som sköter rikets finanser; och 
marsken, som är ansvarig för armén. Rådet 
har dessutom rätt att komma med förslag till 
beslut som konungen skall fatta och skall 
även agera rådgivare åt konungen. Under 
vissa perioder då konungarna har varit veliga 
och svaga har Rådet haft mycket stor makt, 



100 



medan mer självständiga och handlingskraf- 
tiga kungar helt har kört över dem. Kungen 
har numera ingen skyldighet att lyssna på 
Rådet. 

Ständerna är det samordnande organet för 
alla kungens jordegendomar, d. v. s. såväl kro- 
nojord som fria städer. Alla borgmästare och 
markiser har rätt att sitta i ständerna, som 
egentligen skall sammankallas en gång per år 
för att rösta igenom alla beslut som drotsen, 
de själva eller Rikets Råd lagt fram. Kungliga 
förslag behöver numera inte röstas igenom i 
ständerna utan kan godtas i alla fall och 
därför har man ofta inte brytt sig om att kalla 
dem till omröstning. Under hela 300-talet 
t. ex., sammankallades ständerna endast två 
gånger. 

Ursprungligen, i konung Valiens första 
lagsamling, sades det att även alla hertigar, 
grevar och baroner skulle sitta i ständerna. 
Det sades också att en majoritet av såväl 
Rikets Råd som ständerna måste stödja ett 
kungligt förslag för att det skulle kunna röst- 
as igenom. För Valien var detta naturligtvis 
inget problem, eftersom han själv utsett Rådet 
och ständerna, men senare kom detta att 
innebära att kungens makt blev alldeles för 
svag då han inte kunde vara säker på att få 
igenom sina beslut. Den märklige kung Karo- 
lu XI lyckades dock genom list och rävspel 
upphäva denna lag och dessutom göra Zora- 
kin till arvrike 156 eO. 

Den enda egentliga uppgift ständerna har 
haft efter detta är att lägga fram förslag till 
lagar inför Rikets Råd och kungen. Vid stän- 
dernas sammankallande har även nya lagar 
kungjorts, men kungen har hela makten i sina 
händer. 

HANDEL 

Zorakin bedriver, trots att man inte är en 
utpräglad handelsstat, riklig handel med de 
övriga kopparhavsländerna. De främsta ex- 
portvarorna är spannmål, järn, timmer och 
pälsverk. 

Viktiga importvaror är tyger, salt och ädel- 
metaller. 

UTRIKESPOLITIK 

Zorakin har i alla tider varit ett ganska starkt 
rike, vilket avskräckt anfall från andra län- 
der. Mellan åren 370 och 394 deltog man i 
Berendiens krig mot Felicien, men då man 



fick sin flotta krossad av de starka felicierna 
tvingades man sluta fred. 

Förhållandet till Caddo har alltsedan den 
Stora Schismen varit mycket spänt, och även 
om man inte krigat aktivt har man bekämpat 
varandra via handelsblockader och korståg i 
Morélvidyn. 

Förhållandet till Erebos har alltid varit 
ganska gott, eftersom handelsutbytet varit 
mycket lönande för bägge parter. Likaså har 
zorakierna de senaste sex seklen haft goda 
handelsförbindelser med kardierna. 

Berendien har varit en gammal bundsför- 
vant, och trots att man ligger avsides till för 
zorakierna så är förbindelserna goda. 

MILITÄRMAKT 

Zorakins militära styrkor utgörs av adels- 
männen och deras trupper, vilka oftast är 
fasta garnisoner i adelsmannens borg, så i ett 
anfallskrig måste ytterligare trupper rekry- 
teras. Detta sker oftast genom tvångsrekryte- 
ring av bondebefolkning samt inhyrande av 
legotrupper. I krig kan man även mobilisera 
folkuppbåd som försvarar sina städer, men 
dessa är givetvis otränade och dåligt utrusta- 
de. 

Riddarna i sig är mycket vältränade, och 
med sina tunga rustningar och starka strids- 
hingstar utgör man ett formidabelt anfallsva- 
pen. 

Zorakins krigsflotta är liten och omodern; i 
ett krig skulle förmodligen kyrkans krigs- 
skepp få utgöra huvudstyrkan. Flottan står 
under konungens befäl; somliga adelsmän i 
hamnstäderna och en del fria hamnstäder 
håller sig också med några krigsfartyg. 

RELIGION 

I Zorakin är den Lysande vägen den enda 
religionen. Se Erebboken för mer detaljer om 
denna religion. 

HISTORIA 

Zorakins historia kännetecknas av två stora 
konflikter; lindskiarnerkrigen på 50-talet fO 
och den Stora Schismen inom den Lysande 
Vägens Kyrka på 350-talet eO. 

På 180-talet fö började lindskiarnarna, ett 
aggressivt människoliknande folkslag, van- 
dra in i Zorakin norrifrån. De flesta slog sig 



101 



ned i mellersta Zorakin, där de grundade 
staden Pharynx. Lindskiarnarna skapade där 
en stadsstat som omfattade staden Pharynx 
med omnejd. Det folk som tidigare bott i 
området drevs bort av den välorganiserade 
och kraftfulla lindskiarner-armén. Efter ett 
flertal trakasserier från lindskiarnarnas sida 
utbröt ett regelrätt krig mellan dessa och de 
omkringboende stammarna, som kände sig 
hotade. Lindskiarnarna var mycket fram- 
gångsrika och de massakrerade de oorganise- 
rade grannstammarna en efter en. Stadssta- 
ten Pharynx kom att lägga nästan hela Grin- 
danu under sig. 

Uppeggade av sina framgångar tågade lind- 
skiarnarna förstärkta av en skvadron resår 
söderut och österut. År 66 slöts en fred som 
tillerkände lindskiarnarna rätt till i stort sett 
hela norra, västra och mellersta Zorakin. 

Valien Valiensson, nybliven ledare för pen- 
nerna på södra Grindanu, sökte hjälp hos 
caddiska köpmän, och upprepade vädjanden 
om hjälp sändes till Kardien. Slutligen kom 
även hjälpen, och tillsammans kunde man 
med nöd och näppe slå tillbaka lindskiarnar- 



na. 



Efter krigen började ordningen allt mer 



återvända till Zorakin, som genom krigen 
börjat enas till ett rike. Ett förbund slöts 
mellan Valien och Vidar Odise, kardiernas 
ledare, vilket innebar att de bägge länderna 
Kardien och Zorakin i evärderlig tid skulle 
stötta varandra i nöd. Vid midsommartid år 
55 f O utropades konungariket Zorakin, och 
Valien Valiensson blev Kung Valien I. Vid det 
Stora Tinget som följde upphöjdes de främsta 
zorakiska krigarna till hertigar, grevar och 
baroner, vilka skulle förvalta landet. 

DEN STORA SCHISMEN 

Redan då Odo började sina predikningar år 
så vann hans läror stort gensvar i Zorakin. 
Med tiden kom den Lysande Vägens kyrka att 
bli mycket stark, men år 278 började en stor 
slitning mellan kyrkans anhängare på Caddo 
och de på fastlandet. Man kunde inte enas om 
magins roll i det hela. Dalkerna hävdade att 
magin enbart var destruktiv och skulle för- 
bjudas, medan man på fastlandet menade att 
magin var neutral och dess syfte bestämdes 
av magikern själv. 

Allt sedan dess har de politiska förbindel- 
serna mellan Zorakin och Caddo varit mycket 
sporadiska. 



102 





Förutom de länder som beskrivs ingående i 
Spelledarhäftet, finns det flera länder i Ereb 
Al tor som har omnämnts i tidigare produkter 
eller kommer att beskrivas i kommande 
moduler. Dessa tas här upp kortfattat. 

BERENDIEN 

Berendien ligger på norra delen av Tolanhal- 
vön, norr om Felicien och söder om de stora 
alvskogarna Landori. Landet är en feodal 
monarki av samma modell som t. ex. Zorakin 
och Kardien, d. v. s. en kung styr över ett antal 
storhertigar, som styr över ett större antal 
grevar, o. s. v. 

Berendien är en utpräglad jordbruksbygd 
där livegna bönder odlar vete, korn, havre och 
råg. Boskapsuppfödning sker bara hos de 
rikare storbönderna. Landet har vid flera till- 
fällen fört krig mot Felicien, utan större följd- 
er. 

I Berendien talas berendiska, ett joriskt 
språk. Den huvudsakliga religionen är dyr- 
kan av de Unga Gudarna (se avsnittet om 
religion i Erebboken). 

JORPAGNA 

De centrala delarna av det forna kejsardömet 
Jorpagna har aldrig riktigt hämtat sig från 
konfluxen, trots att denna ligger nästan 1 .000 
år tillbaka i tiden. Området är numera upp- 
splittrat på flera hundra små självständiga 
furstendömen, vars interna intriger hindrar 
de flesta former av centralt styre. 

Området domineras av jordbruk skött av 
livegna bönder; i kusttrakterna bedrivs be- 
gränsat fiske i skuggan av Erebos väldiga 
fiskeflotta, och i bergstrakterna samsas ett 
fåtal gruvarbetare med dvärgarna. 

KRUN 

Söder om Grynnerbergen i sydostligaste Ereb 
ligger Krun, ett underutvecklat kejsardöme 
som mestadels försörjer sig på fiske i Golwyn- 
das sötvattenshav, slavhandel och tullinkom- 



ster från handeln mellan Soluna, Akrogal och 
Ereb. Jordbruket är lågt stående och räcker 
inte för att försörja hela befolkningen. 

Befolkningen i landet är hängivna dyrkare 
av Mullah, av många västerlänningar ansedd 
som en förvrängning av Etin. Kyrkans struk- 
tur påminner om den Lysande Vägens. 

MAGILRE 

Norr om Klomellien ligger Magilre, en feodal 
monarki med en månghundraårig styrande 
ätt. Adelns makt är mycket stark och de stack- 
ars magillerna får se sig helt dominerade av 
de stolta, diplomatiska och karismatiska 
adelsmännen. Landet försörjer sig på handel 
med Trakorien och Kardien, fiske och jord- 
bruk. Man lider skriande brist på metaller, 
vilket har tvingat landet till fredspakter med 
Trakorien och Klomellien. 

Den Lysande Vägens Kyrka är helt domine- 
rande i Magilre. 

Talesättet 'att likt en magiller tala någon 
från vettet' är välkänt, och om skickliga 
demagoger och politiker sägs ofta att Tian är 
en riktig magiller'. 

MONTURERNA 

Långt väster om Kardiens kust ligger den lilla 
ögruppen Monturerna, befolkad på 370-talet 
eO av kardiska oliktänkande. 

Ögruppen kommer att beskrivas utförliga- 
re i en kommande produkt. 

TORSHEM 

Inklämt mellan Nidabergens södra sluttning- 
ar och Landoris skogar ligger Torshem, ett 
område till största delen befolkat av skogar- 
nas och bergens barbarer. Områdets enda 
stad, Torsborg, utgör ett viktigt centra för 
handeln mellan bergens dvärgklaner och 
Berendiens köpmän. 

Landet beskrivs utförligt i modulen Tors- 
hem. 



103 




Alver 34, 56, 63, 64, 77, 81, 85, 98 

Bankväsende 6 

Berendien 36-38, 101, 103 

Bortbytingar 11, 15 

Caddo 4-7, 66, 71, 89, 101 

Cereval 8-25 

Cereval-troll 10, 13, 16, 20, 21 

Cykloper 28,63 

Dalker 5 

Femhusrådet 29 

Den Lysande Vägen 

7, 30, 66, 71, 101-102 

Den Stora Muren 75, 78 

Drakar 16, 17, 21-25, 35 

Drakmästare 16, 21-25 

Echther 63 

Elefantfåglar 12 

Erebos 6, 7, 26-31,89, 101 

Faltrakier 64 

Felicien 7, 30, 31, 32-39, 101 

Fingalkulten 45-46 

Fraschikel 30 

Fristaden 7 

Gripar 80-85 

Hamur , 70 

Hynsolge 40-51 , 77 

Hynsolgeupproret 40-50 

Inashtar 91-92 

Jehennin 19, 23-24 

Jorduashur 52-60 

Jordukaerlar 57 

Jorpagna, det forna 28, 30, 48, 67 

Jorpagna, det nutida 103 

Kardien 60, 61-67, 73 

Kastyke 92, 94 



Ker-bosh 64 

Klomellien 56, 60, 68-73 

Klomuller 68, 69 

Krun 41, 48, 103 

Kuzherismen 77-78 

Labraatriet 77 

Legerdier 98-99 

Magilre 56, 60, 73, 89, 93, 103 

Marjura 95 

Mercana 70 

Monturerna 1 03 

Månaiver 21 

Månlagen 18 

Månsilver 10, 18 

Nidland 50, 74-78 

Olem, den Late 70 

Palinor 80, 83-85 

Parbagerna 46-47 

Paridon 36-37 

Penner 98 

Philas 36-37 

Ransard 58, 60, 79-85, 93-95 

Remuntra 70, 92 

Shamash 91, 92, 93 

Slavhandel 34 

Staden O 93 

Stjärnläran 47-48, 50-51 

Timora 80, 83-85 

Torshem 103 

Trakorien 6, 60, 71, 83-85, 86-95 

Vicotnik Ärkemagikern ..51, 75, 77-78 

Zorakin 6, 38, 60, 62, 64, 65, 96-102 

^sir 59, 71, 83 

Ödesfejden 6,7 



INLEDNING 



Ereb Altor är en kontinent med ett otal olika länder av varierande storlek och betydelse. De 
viktigaste av dessa länder beskrivs i Spelledarboken och Spelarboken, medan själva Ereb — 
kontinenten — beskrivs i denna bok. 

Här hittar du kartor som bl. a. visar språkfamiljer, folkslag, klimatzoner, handelsrutter och 
religioner — ämnen som måste visas i sitt sammanhang och inte som lösryckta bitar i beskrivning- 
en av ett speciellt land. Kartorna beskrivs i texten, som i sin tur kompletteras av kartorna och 
tabeller. Vissa texter beskriver helt nya ämnen, t. ex. maginoderna och mörkermagin, medan 
andra texter är förenklat och omskrivet gammalt material som vi nu släpper för allmänheten. 

Som vanligt gäller att det är DU som är Spelledare och det är DU som bestämmer hur din 
spelvärld skall se ut. Ereb Altor-boxen ger vissa riktlinjer som du kan följa om du vill, eller strunta 
i om du så önskar. Det bör påpekas att vi med avsikt undanhållit information om vissa länder för 
att ge större frihet åt de spelledare som själva vill beskriva länder och områden, t. ex. Nargurs 
skogar och de stora slätterna i centrala Ereb. Här kan spelledare själva bestämma hur det skall 
se ut, och de riktlinjer vi har givit bör endast tjäna som stomme för era egna alster. 

Vid en första titt kan Ereb verka som en människodominerad kontinent, vilket inte är helt sant 
men har flera orsaker. Den kanske största är att vi har velat behålla 'mystiken' kring de övriga 
humanoida folkslagen en smula, och därför har vi inte givit några noggranna beskrivningar av t. 
ex. alver och dvärgar. Detta betyder dock inte att dessa folk spelar en mindre roll i Ereb; snarare 
tvärtom. 

Vissa länder har beskrivits i tidigare produkter, t. ex. Trakorien, Kardien och Zorakin. För 
ytterligare information hänvisar vi till detta material; vi har försökt välja utbära det material som 
är absolut nödvändigt för att få ett klart sammanhang. 



INNEHALL 



Historia 2 

Bortom Ereb 9 

altors universum 16 

Stjärnbilder 19 

Konflikter 21 

Klimat , 24 

Yrken 28 

Tideräkning 30 

Folkslag 32 

Religion 34 

Handel 39 

Språk 44 

Magi 53 

Kartor 

Ereb Altor 58 

Länder 60 

Riksvapen 61 

Topografi 62 

Vegetation 63 

Index : 64 



ALTORS ÄLDRE HISTORIA 



FORHISTORIEN 

Om tiden före de nu levande intelligenta raser- 
nas skapelse är idag så gott som inget känt. 
Mycket tyder på att världen en gång befolkades 
med andra raser som utvecklades till en styg- 
gelse, så att gudarna kom överens om att utplå- 
na allt intelligent liv och börja om från början. 
Mellan årtusendet 10.000-9.000 fö inträffade 
således en mängd katastrofer av vilka spåren 
fortfarande finns kvar i form av jättelika kra- 
trar (t. ex. Kargomväggen på Palamux i Trako- 
rien), förstenade skogar och uttorkade havs- 
bottnar. 

Det är inte omöjligt att rester av dessa dömda 
civilisationer fortfarande döljer sig underjord 
eller i otillgängliga berg. Man tror att drakarna 
är de enda överlevande intelligenta varelserna 
från förhistorien, men att deras minnen block- 
erats. Tämligen säkert är att alvfolk, männi- 
skor och dvärgar skapades runt år 9.000 fO för 
att långsamt få utveckla en mer stabil värld. 

STENÅLDERN 
9000-3500 FO 

De intelligenta varelserna av idag skapades i 
ett stadium motsvarande tidig neolitisk tid, 
d. v. s. med rudimentär kunskap om jordbruk, 
men huvudsakligen beroende av jakt, fiske och 
samlande. Samhällsstrukturer fanns under 
denna tid bara på lokal nivå. 

ALTORS BRONSÅLDER 
3500-1500 FO 

HÖGKULTURER 

Allmänhistoriskt kan Altors bronsålder sam- 
manfattas i att nedanstående tre högkulturer 
växte fram och successivt kom att dominera sin 
omgivning, men att bara sporadiskt utbyte 
förekom mellan dem (undantaget Golwynda- 
kulturens tidiga kontakter med sydliga Akro- 
gal och Efaro). Runt högkulturerna tog mindre 
utvecklade folk efter sådant de fann använd- 
bart och införlivade nymodigheterna med sin 
egen kultur så att fruktbara synteser drev 



utvecklingen framåt. De krig som utspelades 
under bronsåldern bestod i att grannfolk sökte 
plundra eller erövra delar av högkulturerna, 
samt att delar av samma högkultur sökte 
dominera andra. Ofta var den mest naturliga 
politiska enheten en stad med kringliggande 
landsbygd. 

MELUKHAKULTUREN 

På ön Melukha, "den blommande lustgården", 
lever människor och alver sedan årtusenden i 
fredlig samexistens av det myckna överflödet. 
Man hade under bronsåldern bara sporadiskt 
utbyte med andra kulturer. En större samman- 
hållen nation utvecklades framförallt på reli- 
giös basis for att möjliggöra större och skönare 
skapelser till gudarnas ära och folkens förlu- 
stelse. Bland konsterna utvecklades musik och 
arkitektur. Metallanvändningen infördes rela- 
tivt sent. Man har än idag ingen egen gruvdrift 
utan byter till sig metallföremål. Man dyrkar 
Moder jord som urkraft och därunder ett pan- 
teon av fredliga gudar som vakar över fruktbar- 
het, läkekonst etc. Animismens magiskola 
grundades på Melukha. Melukha har alltid 
styrts som matriarkat med traditionellt "kvinn- 
liga" ideal. 

GOLWYNDAKULTUREN 

Runt Golwyndas sötvattenhav frodades sedan 
länge en jordbruks- och handelskultur. En 
kraftig befolkningsökning började redan runt 
år 4000 fö. Enligt sägnen vann den vise och 
tappre hjälten Palofar vid den tiden en kapp- 
löpning mot en stäppantilop och avgjorde där- 
med ett gudarnas vad till vattenguden Enkis 
favör. När Enki undrade vad Palofar ville ha 
som belöning, svarade denne att han blott ville 
att axen i hans segerkärve skulle bära tredub- 
belt korn, så att han därav skulle kunna baka 
ett bröd för att mätta sin gamla mor. Enki 
uppfyllde genast denna blygsamma begäran 
och gav därtill hjälten guld, ära och femton 
välskapta söner. 

Men Palofar bakade inget bröd av de feta axen, 
utan planterade dem i stället, så att hans åkrar 
dignade av storaxad gröda. Då Enki blev varse 
detta, förgrymmades han eftersom han mena- 
de sig vara lurad och lämnad till löje inför andra 
gudar. Men Palofar menade att så ingalunda 



var fallet. Hans moder, som axen från seger- 
kärven skulle mätta, var landen runt Golwyn- 
das hav. För att göra detta möjligt hade han 
planterat dem så att de skulle bli fler, såsom 
Enki måste ha menat. Guden förnöjdes över 
denna list och lät Palofar behålla såväl gröda 
som huvud, men från den dagen gav åkrarna 
runt Golwyndas hav tredubbel skörd. 

De bördiga åkrarna och bronsgjutarkonsten 
gav Golv^ndakulturen ett övertag gentemot 
grannarna. Eftersom landet var hotat av vilda 
folk från alla håll, tog historien här en mer 
krigisk utveckling än på t. ex. Melukha. Man 
började snart erövra kringliggande trakter för 
att skydda kärnområdet och även få kontroll 
över råvarukällor och handelsvägar. I Golwyn- 
dakulturen grundades elementarmagin, sym- 
bolismen och mentalismen. Man har i detta 
land traditionellt ett stort intresse för mystik, 
astrologi och spekulativ filosofi. 

YNDARKULTUREN 

På den fjärran ön Yndar levde ursprungligen 
en fredlig ras primitiva människor som åt vad 
det rika landet gav, men också hade blygsam- 
ma odlingar. Detta pågick tills margylerfolket 
på sydöstra Akrogal lärt sig tillräcklig sjökonst 
för att invadera ön. Margylerna förslavade raskt 
urinvånarna som inte förstod att försvara sig 
och en högkultur uppstod, dominerad av de 
förra men baserad på de senares arbete. Mar- 
gylerna på Yndar var så välförsedda med ar- 
betskraft att de under ett par tusen år kunde 
ägna sig åt mer luxuösa sysslor. Detta gjorde 
dem kunniga, stolta, för att inte säga grymma. 
De utvecklade grunderna för matematik och 
även det första abstrakta skriftspråket. De var 
också roade av krigskonst, magi och tortyr som 
nöje. På Yndar lades grunderna för nekroman- 
tiken och spiritismen. 

ANDRA KULTUROMRÅDEN 

SÖDRA AKROGAL 

De stora stäpperna på kontinenten Akrogals 
södra del befolkades ursprungligen av nomad- 
stammar som följde bytesdjurens flockar. 
Nomaderna var de första som skaffade sig 
husdjur. Man lärde sig tidigt rida den silkespäl- 
sade stäpplaman samt tog i bruk den långben- 
ta vargillern som jägarpartner och enhornsbuf- 
fel som dragdjur. Bruket av djur överfördes 
snabbt till Golwyndakulturens jordbruksbyg- 



der där antalet nyttjade arter ökades och avel 
förbättrade användbarheten. Från stäpperna 
härstammar även bruket av pilbågen som jakt- 
och stridsredskap. De beridna nomaderna kom 
sedemera att ställa till stor förödelse långt 
borta i Ereb. 

EFARO 

I Efaros djungler på nordvästra Farbanda 
uppstod i senare bronsålder flera högt utveck- 
lade jagar- och krigarkulturer. Dessa kulturer 
blomstrade främst tack vare bruk av slavar 
som hämtades från landen bortom bergen i 
sydost och i trakterna runt Ormsjöns stränder. 
Folket i Efaro utvecklade sjöfarten och naviga- 
tionskonsten, men var även förfarna i konst- 
hantverk och ingenjörskonst i trä och sten. 
Deras magi var en typ av shamanism som 
kommit att påverka de flesta andra magisko- 
lor. 

NORRA EREBS BARBARER 

I de vidsträckta skogarna och bergen som täck- 
er nordöstra Ereb framträdde i sen bronsålder 
välorganiserade allianser mellan samhällen. 
Redan tidigare tvingades barbarerna leva i 
ganska stora byar (200-300 innevånare) efter- 
som trakterna var så farliga att mindre grup- 
per knappast kunde överleva. Med svartfol- 
kens tillväxt och utveckling i området tvinga- 
des man organisera försvarsanläggningar eller 
större utrensningsaktioner. Man valde vid behov 
härförare eller kung, men dessa personer hade 
bara begränsad makt eftersom barbarernas 
frihetslängtan alltid varit stor. 

Barbarerna dyrkade tidigt gudar som är nära 
knutna till naturen, men deras panteon är mer 
betonat av traditionellt manliga ideal som kraft 
och ära, än på t. ex. Melukha. Deras naturdyr- 
kan och stora vidskepelse gör att barbarerna 
möter alla älvfolk med stor respekt. I alla tider 
har man haft fredlig samexistens trots att 
barbarerna i grunden är stridsälskande och 
dominanta. 

ICKE-MÄNSKLIGA RASER 

ALVERNAS TIDIGA HISTORIA 

Moder Jord skapade alla sina tjänarraser 
samtidigt men spred dem till många platser i 
världen. De levde från första början i stammar 
som strövade i vildmarken, på havet, i luften 
eller underjorden. Skogsalverna blev de mest 



talrika bland hennes barn och de som har haft 
störst inverkan på historiens förlopp. Alverna 
har dock aldrig haft samma inverkan på civil- 
isationens utveckling som människor eller 
dvärgar, då deras sinnelag inte är lika dyna- 
miskt och strävsamt som de dödliga rasernas. 
Alvernas kultur, tämligen enhetlig överallt, är 
istället kontemplativ och passiv. Alverna va- 
kar och mediterar utan att sträva efter rikedom 
eller makt. 

Skogsalver har sedan stenåldern levt i Me- 
lukha och i de stora skogar som täcker delar av 
kontinenten Ereb. Särskilt har den region som 
kallas Landori, mellan Nida-bergen och Beren- 
dien, varit ett alviskt centrum. Här har skog- 
salverna alltid varit dominerande och skapat 
sig en egen högkultur. Från Landori har alver- 
na sedan spritt sig över norra Ereb och en del 
stammar har till och med tagit sig över Demon- 
tungan och slagit sig ner i skogsområden på 
norra Akrogal. 

Andra skogsalver har sedan stenåldern bott 
i Samkarnas djungler där de har konkurrerat 
med de reptilvarelser som i övrigt dominerar 
denna kontinent. Även här har de kunnat bygga 
egna riken och, eftersom de har varit teknolo- 
giskt och magiskt mer avancerade än sina 
grannfolk, leva någorlunda ohotade. 

Under både sten— och bronsålder samspela- 
de skogsalverna med sina icke-alviska grannar 
och spred på detta sätt kunskap om naturen 
och lärde ut hur man utnyttjar örter. Man 
spelade också en stor roll vid utvecklingen av 
animismen. Senare, när människorna lärde sig 
järnsmidets konst och byggde upp mäktiga 
stater, raserades det förtroendefulla samarbe- 
tet. Människofurstar strävade efter att behär- 
ska alvernas länder, bestjäla dem på deras 
rikedomar och helst också finna odödlighetens 
gåva, den som Moder Jord har skänkt sina 
barn. Särskilt margylerna på Yndar ådrog sig 
på detta sätt alvernas fiendskap, då deras otäcka 
magiska och alkemiska forskning kostade ota- 
liga alver livet. 

Var gråalverna uppstod är det ingen som vet, 
för från första början har de seglat över värl- 
dens hav och de har aldrig kallat en viss plats 
för sitt hem. Gråalverna var viktiga för bronss- 
midets spridande, ty deras skepp nådde alla 
kuster och förde under 2000-talet fö kunska- 
pen till många platser i världen. Gråalverna 
var då generösa att dela med sig av sina kun- 
skaper, ty ännu hade människorna inte skapat 



några havsfarande kulturer som kunde konk- 
urrera med gråalverna på något sätt. Under 
senare tider har gråalverna, luttrade av kon- 
flikter med sjöfarande människor, blivit avse- 
värt mer försiktiga och tillbakadragna i sitt 
beteende. 

Grott>- och silveraiver har levt sina särprä- 
glade liv över och underjordens yta, men de har 
varit fåtaliga och praktiskt taget aldrig sams- 
pelat med markens folk. Därför har de inte 
påverkat historiens gång och lämnas åt sidan i 
denna text. Detsamma gäller Moder Jords icke- 
alviska barn. Man kan finna dem på många 
platser i världen, men de har aldrig varit till- 
räckligt många för att skapa några riken eller 
på annat sätt lämna några spår efter sig. 

GRYNNERBERGENS DVÄRGKULTUR 

I Grynnerbergens naturliga grottsystem växte 
ett stort dvärgrike fram sedan man väl lärt sig 
odla klipptryffel, en organisk, näringsrik svamp 
som växer spontant under jord i närvaro av 
vissa mineraler och gaser. Då matförsörjning- 
en väl säkrats, kunde arbetskraft avdelas till 
livets väsentligheter, nämligen metallurgi och 
gruvdrift. Dvärgarna lärde sig gjuta föremål av 
koppar runt år 3700 fö, och bronsföremål ca 
3500 fö. Man sökte hålla dessa konster hemli- 
ga eftersom de var mycket lönsamma, men 
vättarna stal kunskapen och sålde den snart 
till människorna vid Golwyndahavet. Den star- 
ka fiendskapen mellan dvärgar och vättar 
härstammar bl. a. från denna tid. 

POLARKULTURERNA 

Från Al tors kärna löper ett kraftigt energiflöde 
längs rotationsaxeln och strömmar fram vid 
båda polerna. De stora krafterna har möjligg- 
jort en speciell kultur vid vardera polen. 

I norr residerar isherrarna. Isherrarna är en 
märklig ras som inte är släkt med några andra 
varelser. De har en viss materiell substans, 
men består till största delen av kondenserad 
energi. Enligt sägnen syns de som blåskimran- 
de tio meter höga antropomorfer med oskarpa 
drag och suddig kontur, men mycket få har sett 
dem. De intar ingen föda utan lever direkt av 
nordpolens energiflöde, vilket binder dem till 
platsen. De lever och dör inte som andra varel- 
ser, utan uppstår eller försvinner spontant 
beroende på kraftflödet till nordpolen. Av den- 
na eller annan anledning söker de öka nordpo- 
lens inflytande över Sydpolen. 



De kämpar därvid med okända medel mot 
söderns salamandrar. Kampen är långsam och 
bölj ande. När isherrarna är starka blir det istid 
och istäcket kryper söderut med klimatförsäm- 
ring över hela Altor som följd. När salaman- 
drarna dominerar blir det i stället varmare. 
Hur eller om denna kamp slutar är ovisst. 
Kanske är det just kampen som håller det 
sfäriska Altor uppspänt. 

Isbarbarerna på Orghin och innevånarna i 
Sanithsiders furstendömen dyrkar isherrarna 
som gudomliga varelser. Isherrarna kan kom- 
municera telepatiskt med alla intelligenta raser, 
men talar endast till speciellt utvalda som 
sedan för budskapen vidare. Runt nordpolen är 
deras kraft stor, men den avtar söderut. 

I Sydpolens lavalandskap lever salamandrar- 
na. Salamandrarna är till skillnad från isher- 
rarna en rent materiell art av kräldjursur- 
sprung. Liksom sina nordliga fiender lever de 
dock helt av polarområdets energiflöde. Deras 
psyken är starkt utvecklade varför telekinesi, 
levitation, telepati, m. m. för dem är vardagsbe- 
teenden. Deras existenser är sannolikt utsträck- 
ta i etern och i andra dimensioner. Det är känt 
att transferritualer är mer riskabla ju närmare 
Sydpolen man kommer och detta har förklarats 
med att salamandrarna slukar allt immate- 
riellt i sin närhet som omväxling i det enformi- 
ga kosthållet av polarenergi. Salamandrarna 
dyrkas av såväl södra Solunas ökennomader, 
ökenfurstarna vid Ormsjöns sydstrand och 
dinosauriderna på Samkarna. 

DRAKARNAS ARKIPELAG 

Drakarnas arkipelag ligger avlägset i de heta 
haven söder om Yndar. Här fann denna mäkti- 
ga art sitt ursprung, och fortfarande händer det 
att Altors drakar samlas här till råd någon 
gång per millenium. Det sägs att de uråldriga 
drakar som känner döden närma sig återvän- 
der hit för att dö på de gyllenglänsande strän- 
derna där solen stiger. Man har hävdat att 
drakarna är nära släkt med Sydpolens sala- 
mandrar, ja, till och med att salamandrarna är 
drakar som känt en kallelse till denna syssla. 
Ingendera arten har närmare kommenterat 
detta påstående. 

DE RASSLANDE RASERNAS ARKIPELAG 

På gränsen till det permanenta dimbälte som 
döljer haven väster om det hetare Samkarna 
ligger Maminira me delema — de rasslande 



rasernas arkipelag, där jättelika intelligenta 
insekter under bronstiden utvecklade avance- 
rade samhällen. Under denna tid förekom ing- 
en kontakt mellan dessa och mer humanoida 
arter. 

JÄRNÅLDERN 1500 FO 

Det finns bevis på att dvärgarna kunde smida 
järn i Grynnerbergen redan runt år 1700 fö, 
men hemligheten bevarades bättre än bronsg- 
jutarkonsten. Den nya metallen kom succes- 
sivt till omvärldens kännedom eftersom dvärg- 
hövdingar använde järnvapen i strid mot såväl 
vättar som människor. Stora ansträngningar 
gjordes både av nordliga barbarer och av svart- 
folksarméer för att erövra en dvärgstad med 
smedjor och allt, men dvärgarna var bergens 
herrar och ett mäktigt folk. 

Först när krigarfursten Targald Karskfot 
vann makten i Grynnerbergen redan vid en 
ålder av sextio år, och i ungdomligt övermod 
tågade ner på slätten mot landet Krun för att 
driva människorna i havet, tvingades man ge 
upp sitt monopol . Vid detta fälttåg tillfångatogs 
nämligen Targald tillsammans medmånga andra 
dvärgädlingar och man tvingades avslöja järn- 
konsten som lösen. Det är dock säkert att man 
inte avslöjade hela sitt kunnande eftersom 
dvärgarna än idag är överlägsna smeder. De- 
ras legeringskonst har exempelvis aldrig helt 
avslöjats. 

KOLONISATIONSTIDEN 
1500-1080 FO 

Århundradena efter 1500 fö utvandrade kolo- 
nister från de överbefolkade högkulturerna. 
Sjöfarten hade nu utvecklats så att färd över 
innanhaven var möjliga. 

GOLWYNDAOMRÅDET 

Den forna golwyndakulturens tre delar gick 
från denna tid skilda vägar. 

FURGIA OCH YNDAR 

Landet Furgia på sydvästra Akrogal tvingades 
under åren 1 500-1 200 fö ständigt försvara sig 
mot invasioner från de onda margylerna på Yn- 
dar som successivt tog över hela Kamsunkusten 
och slutligen också Furgia, som de kom att be- 
härska ända fram till runt år 800 fö. 



SOMBATZE OCH EFARO 

Landet Sombatze på norra Soluna rönte länge 
ett fredligt öde, förutom ständiga småkrig mot 
stammarna i Efaro. De två kulturerna blanda- 
des allt mer och kom att kännetecknas av djup 
mystik och en religiös världsuppfattning. In- 
lands uppstod flera bergsriken där härskaren 
ansåg vara en gud. 

KRUN OCH HYNSOLGE 

Landet Krun, slutligen, upplevde en guldålder 
efter segern över dvärgarna i Grynnerbergen, 
när de som segerpenning lärde sig järnsmide. 
Eftersom man levde i formell fred med Furgia 
och Sombatze påbörjades en expansion mot 
nordväst. Man grundade under åren 1 500-1 300 
fö kolonier längs hela Kopparhavets nordkust. 
Riken som Berendien och Erebos föddes. 

Emellertid närde man en orm vid sin barm. I 
kriget mot dvärgarna hade Krun slutit en al- 
lians med några barbarstammar vid Maseva- 
buktens strand norr om Grynnerbergen. Till 
dessa barbarer skänktes landet Hynsolge. Under 
flera hundra år levde hynsolgerna fredligt och 
tog del av arvet från Golwyndakulturen. Men 
barbarblodet fanns kvar i dem trots viss upp- 
blandning. Efter något årtionde med höjt röst- 
läge bröt ett stort krig ut åren 1080-1065 fO. 
Detta krig markerar början av Härarnas tid. 
Vid denna tid hade dvärgriket i Grynnerbergen 
minskat i betydelse då många dvärgklaner 
utvandrat till lugnare trakter. 

MELUKHAOMRÅDET 

Al ver från Melukha bosatte sig i Sivoa på 
nordvästra Samkarna samtidigt som ett syn- 
nerligen härdat folk från regnskogarna i söder 
koloniserade grannregionen Morélvidyn. Det- 
ta folk hade drivits från sin ursprungliga 
hemtrakt av kolonister från Efarokulturen, 
vilka bildat fria furstendömen på flera platser 
runt ormsjöns stränder. Under tidig järntid 
började intelligenta insektoider, framför allt 
raugoner besvära befolkningen på Melukha, 
men inga organiserade invasioner inträffade. 

HÄRARNAS TID 
1080-950 FO 

Härarnas tid innebar en urladdning runt hela 
Kopparhavet, där uppbyggda krafter gjorde 
upp om framtiden. 



KRUNSKA KRIGET 

Kriget mellan Hynsolge och Krun blev en hård 
och omfattande kamp. Krun tog hjälp av Som- 
batze och lokala folk i sina kolonier så att man 
dominerade havet. Hynsolgerna återupptog i 
sin tur kontakten med gamla barbarfränder i 
Nargurs skogar samt ingick en allians med 
mäktiga hövdingar i Efaro som villigt engage- 
rade sin gamla arvfiende Sombatze. 

Efter femton års krig segrade hynsolgerna 
slutgiltigt genom slaget vid Grivela i Jorpagna 
år 1065 fö. Enligt barbarisk tro fick därmed 
denna plats en speciell kraft och man beslutade 
att här uppföra sitt nya rikes huvudstad. Där- 
med uppstod kejsardömet Jorpagna som kom 
att dominera Ereb fram till 500-talet fö. De 
forna krunska kolonierna svor mangrant tro- 
het till Grivela. 

SKÖVLINGEN AV SOMBATZE 

Härarna från Efaro fick nu hjälp att slutligt 
kuva Sombatze, men trupperna, som inte var 
vana vid diciplin, plundrade landet och upplö- 
stes snart i rövarband, så att kaos rådde på hela 
norra Soluna ända fram till år 1000 fö. I och 
med det östra fälttågets kollaps klarade sig 
margylerna i Furgia med blotta förskräckelsen 
och mobiliserade under den närmaste tiden 
mot det nya hotet. 

MELUKHAS FALL 

I västra Kopparhavet anföll det havsfarande 
folket i Morélvidyn år 1040 fö alvboningarna i 
Sivoa och skövlade på några månader den 
vackra trakten, en händelse som fortfarande 
beklagas i alvernas sånger. Man fortsatte mot 
Melukha och intog den dåligt förberedda ön 
utan större strider. Med all säkerhet hade ett 
nytt mäktigt rike uppstått om morélvidyner- 
nas konung inte ramlat i havet under ett rus 
och dött. Därmed lämnades riket till hans två- 
hundrasexton söner av vilka minst hälften gjorde 
anspråk på tronen. Melukhierna lastade sina 
erövrare med rikedomar och dessa gav sig snart 
av hemåt igen för att ägna sig åt den s. k. 
"nudelhärvan", ett inbördeskrig som kom att 
vara 1000-talet ut. Morelvidyns anfall medför- 
de att såväl alver som melukhier insåg hur 
viktigt krigskonst hade blivit. 



KEJSARTIDEN 
950-600 FO 

KEJSARDÖMET JORPAGNA 

Under de närmaste seklerna dominerade kej- 
sardömet Jorpagna centrala Ereb. Det Kruni- 
ska kriget medförde att den gamla kunskapen 
från Golwyndatiden via Hynsolgerna spreds 
norrut till barbarerna i Nargurs skogar. Man 
plockade ur detta vetande vad man fann an- 
vändbart och "ärofullt", men var ändå inte 
villig att ansluta sig till Jorpagna, som man 
ansåg förvekligat. 

Vid det beryktade rådsmötet i Grafferburg år 
912 fö, lät kejsar Thamsul den förste fängsla 
och avrätta alla barbarhövdingar sedan deras 
talesman kallat honom "en söderns hund och 
käring", varpå han inledde en serie fälttåg mot 
skogsfolken. Dessa strider pågick under ett par 
hundra år, men ledde aldrig till annat än att 
barbarernas hat mot Jorpagna ökade. 

Kej sardömet utvidgades under åren 1 025-71 
fö med nuvarande Zorakin, Berendia och Feli- 
cien, samt hela Ereb väster om barbarskogarna 
ända upp till nuvarande Mirelien och Kardien 
vid västhavet. Såvitt känt kom däremot aldrig 
Trakorien eller Caddo direkt under Jorpagnas 
styre. Den nuvarande allmänspråket som talas 
på större delen av Ereb är en vidareutveckling 
av språket i Jorpagna. 

DE AKROGALISKA 
NOMADERNA 

Från ca år 750 till år 600 fö tillväxte nomader- 
na norr om Kamsun i kunnande och ilska. De 
hade lärt sig rida såväl hästar som bevingade 
bestar, framför allt hippogriffer, och var mer 
organiserade än tidigare genom en religiös 
omvändelse av hela regionen. Den strid mellan 
Jorpagna och det urgamla Yndar som alla fruk- 
tade lät vänta på sig. Båda rikena trakassera- 
des mer och mer av nomadiska framstötar som 
alltid var lika plötsliga som förlustbringande. I 
Jorpagna drabbade dessa räderfrämst Hynsol- 
ge, Krun och Felicien och attackerna var oftast 
bevingade eftersom den enda direkta landför- 
bindelsen mellan Akrogal och Ereb, den s. k. 
"Demontungan" norr om Gol wyndasj ön var hårt 
befäst. Yndar drabbades hårdare av nomader- 
na eftersom de hade en lång gräns som var svår 
att försvara. 



SANITHSIDS UPPHOJELSE 

På 600-talet fö spred sig civilisationens kun- 
nande ända upp till de barbariska isfolken. Vid 
samma tid kom dvärgar vandrande över isen 
från norra Akrogal och försåg barbarerna med 
metallföremål. Ar 617 fö tog isherrarna kon- 
takt med lokala orghinerhövdingar på Sanith- 
sider och en helig allians slöts omgående. 

Isbarbarerna på Orghin bedömdes dock inte 
mogna för mer organiserat samarbete vilket 
fick dem att förolämpas. De utvalde orghinerna 
till syndabockar och anföll i horder, men slogs 
tillbaka genom de märkliga krafter isherrarna 
medfört. 

Isbarbarerna reagerade på ett mycket märk- 
ligt sätt inför detta nederlag. På ett hövdinga- 
möte fastslog de sig vara oövervinnliga och drog 
därav slutsatsen att striden mot orghinerna 
aldrig inträffat. Man beslöt att Sanithsider 
aldrig funnits och har sedan den dagen ignore- 
rat grannön för att istället plundra mer avlägs- 
na trakter. Man dyrkar isherrarna som gudar, 
men har inga närmare kontakter med dessa. 

DEN TREDJE KON- 
FLUXEN 599-598 FO 

En konflux är en tidpunkt när stjärnorna stäl- 
ler sig i ödesdigra positioner. Då inträffar stora 
händelser som kommer att få avgörande följder 
för framtiden. Stjärnornas inflytande kan vara 
koncentrerade till en enda plats eller mer obe- 
stämtvad gäller rummet. Den tredje konfluxen 
förutsågs med bävan av astrologer över hela 
Altor, meningen visste vad den skulle innebära 
mer än att mäktiga riken hotades. Både Jor- 
pagna och Yndar räknade med en avgörande 
invasion från Akrogals nomader, men båda 
misstog sig. 

JORPAGNAS UNDERGÅNG 

Sommaren 599 fö förmörkades sydhimlen mitt 
på dagen över öarna i Kopparhavet. Konfluxen 
skugga föll över kejsardömet Jorpagna. Från 
Samkarnas inre träskmarker sänkte sig ett 
moln av miljardtals köttbitare, en armslång 
gräshoppsart som äter levande varelser. Man 
räknar med att centrala Erebs befolkning hal- 
verades inom ett par veckor genom överfallet 
eftersom ingen varning hann före svärmen 
norrut, och att fyra femtedelar av husdjuren 
gick åt. 



Köttbitarnas härjningar pågick under ett 
par månader varefter de försvann norrut mot 
okänt öde. En märklig detalj är att varje insekt 
bar en blå sten mellan sina bakben så att 
marken lyste av blod och turkos där de drog 
fram. Man har tolkat detta som ett medvetet 
beteende och anser att köttbitarnas räd var ett 
kollektivt utslag av primitiv religion, ett insek- 
ternas korståg mot de hedniska "mjukhudin- 
garna". 

Kejsardömet Jorpagna föll samman som ett 
korthus för att aldrig återuppstå. De närmaste 
seklen betecknas "Mörkertiden" och karaktäri- 
seras av långsam återuppbyggnad över hela 
Ereb, där nya kungadömen uppstod. 

DEN YNDARISKA 
DEPRESSIONEN 

Till skillnad från Jorpagna drog Yndar på sig 
sin egen förintelse genom egen oförsiktighet på 
två oberoende områden. 

Dels gick man definitivt för långt i sitt magi- 
ska sökande och drogpå sig vrede antingen från 
gudarna eller från andra makter så att skeen- 
den liknande den tidigare "Gudarnas vrede" 
drabbade hemön Yndar. 

Exempelvis försvann hela staden Krau-ki 
spårlöst under en natt av mäktig åska. Man 
trodde länge att staden förintats eftersom bara 
ett bottenlöst hål fanns kvar där den stått, men 
det har senare belagts att Krau-ki flyttades av 
mäktiga händer till ön Marjura på andra sidan 
jorden och där resulterade i kungadömet Kru- 
hri, eller Cruri. Otvivelaktigt var detta tänkt 
som ett passande straff för stadens nekroman- 
tiska utsvävningar, men samtidigt spreds 
ondskan till nya trakter. 

Under det närmaste året försänktes succes- 
sivt hela regionen där Krau-Ki legat i mörker, 
som om solen vägrade lämna ljus till denna 
styggelsens ort. Panik utbröt på ön och många 
lämnade den utan annat mål än ren flykt. 

Den andra Yndariska dumheten begicks under 
en straffexpedition norrut från Kamsun. Den 
lokale fursten hade hört om en för nomaderna 
helig plats kallad Slimpaku, och beslöt skövla 
denna. Man kom efter många dagsmarscher 
till en tät skog där man plötsligt stötte på en 
lång mur byggd av aldrig tidigare skådat mate- 
rial. Vägvisaren förklarade att detta var muren 
mot Slimpaku dit inga nomader vågade färdas. 
Obeslutsamt färdades härföraren längs muren 
tills han på dess krön fick se en vit oformlig 



varelse. Varelsen förstärkte uppenbarligen 
muren genom att blanda ett sekret med grus 
och träflis till en stelnande massa. Man sköt 
med några välriktade pilar ner varelsen för att 
studera den närmare, men inte klokare av 
detta. Vägvisaren blev däremot mycket upp- 
hetsad och förklarade att detta dåd skulle dra 
ofärd över hela riket. Inte ens under den mest 
förfinade tortyr kunde han dock upplysa vari 
faran bestod, varför man snopet vände hemåt. 
Två månader senare började bleka varelser i 
aldrig sinande ström välla fram ur Slimpaku. 
Dessa varelser kallades slempukar och före- 
kom i storlekar från en råttas till en mammuts. 
De talade inte, nyttjade inga vapen men besatt 
övernaturliga krafter och raserade den ena 
staden efter den andra i Kamsun. När inte en 
sten stod på en annan i hela Kamsun vandrade 
de ut i havet och man trodde faran var över. 
Några veckor senare vandrade de upp på strän- 
derna i Yndar och fortsatte sitt värv till det 
gamla stolta riket var helt utplånat. Först därefter 
drog de sig tillbaka bakom sin mur där ingen 
stört dem sen dess. 

MÖRKERTIDEN 
599-1 FO 

Under denna period förföll Erebs civilisationer. 
På många håll föll både skrivkonst och metall- 
bruk i glömska och barbariet var vida spritt. 
Långsamt återsamlade de olika regionerna sina 
krafter och allteftersom tiden gick återupp- 
täckte man förlorade kunskaper och skapade 
nya stater och länder. En sak behöll man dock 
gemensamt i hela det sydvästra Ereb; det forna 
Jorpagnas språk, jori, blev i olika dialekter 
folkspråket i nästan alla de länder som en gång 
erövrats av Imperiet. 

STATSBILDNINGARNAS 
TID 0-610 EO 

Under denna tid bildades nya stater i ruinerna 
av det gamla Jorpagna. Stater som Zorakin, 
Kardien, Berendien och Erebos föddes. Somligt 
av den gamla joriska kulturen levde kvar, för- 
vanskad av lokala kulturella särdrag och geo- 
grafiska omständigheter. Utvecklingen tog olika 
riktningar i olika delar, om vilket man kan läsa 
mer om i historieavsnitten i Spelledarboken 



8 



BORTOM EREB 



SAMKARNA 

Kontinenten Samkarna ligger sydväst om Ereb . 
Fuktiga vindar sveper ständigt in från den 
stora oceanen i väst och dränker hela kontinen- 
ten i massiva skyfall som bildar gigantiska 
träskmarker i de centrala och västra delarna. 
Det varma klimatet blir alltmer outhärdligt ju 
längre söderut man kommer och får träsken att 
sjuda av liv. I Samkarna lever därför alla upp- 
tänkliga former av djur och växter, ofta rustade 
till en hård kamp för överlevnad. 

Längs östkusten löper Drakryggen, Altors 
högsta bergskedja, vars högsta toppar når över 
15.000 meters höjd. På en 250 mil lång sträcka 
är bergen som lägst 5.000 meter höga, med 
undantag för passagen vid Geardons gap. 
Drakryggen hejdar de fuktiga vindarna från 
Västerhavet, vilket medför att blott små mäng- 
der regn faller över Ormsjön och västra Soluna 
bortom bergen. 

MORÉLVIDYN 

Samkarnas norra kust mot Kopparhavet, sö- 
der om Caddo och Erebos, kallas Morélvidyn 
och består av ett antal små riken, vars gränser 
och styre ständigt skiftar. Ofta tar någon pirat- 
hövding makten och påstår sig stamma från 
Haieg-hamu, Morélvidyns enande konung som 
dog år 1038 fö och lämnade riket till sina 
tvåhundrasexton söner. 

Morélverna har ingen större respekt för liv. 
De ägnar sig ofta åt grymheter och livnär sig 
bl. a. på att sälja slavar från Samkarnas inre 
och norra Soluna. De är goda sjöfarare och 
krigare, även om disciplinen saknas. 

Förutom människor bor i Morélvidyn stam- 
mar av brunankor och svarta piratankor. De 
senare har blivit kända för sina plundringståg 
längs Kardiens och Zorakins kuster. 

SIVOA 

Väster om Morélvidyn låg tidigare ett rike av 
skogsalver. Riket har sedan länge förlorat sin 
styrka, men alvstammar befolkar fortfarande 
Sivoas ädelträskogar. Morélverna hyser en 
vidskeplig fruktan för dessa skogar och låter 
alverna vara ifred, medan viss handel förekom- 
mer mellan Sivoa och Melukha. 



MELUKHA 

Väster om Sivoa ligger Melukha, en stor para- 
disö som ibland påstås vara mänsklighetens 
vagga. Melukhas talrika befolkning lever gott 
på jakt och på landets frodiga växtlighet. Till 
skillnad från andra folk strävar de inte efter 
guld eller makt eftersom överflödet räcker till 
alla. Istället njuter man av livet och av de sköna 
konsterna. Detta hindrar inte att man snabbt 
kan ställa upp en stor armé om ofärd hotar, ty 
genom tiderna har melukhierna dyrt fått lära 
krigets läxa. 

Främlingar mottas med stor gästfrihet. Det 
är varje byinvånares plikt att ta hand om gä- 
ster, ty nöjda besökare ger värdarna stor ära. 
Folk från oroligare trakter kan ändå finna 
vistelsen hos melukhier påfrestande. Öborna 
gör sig aldrig någon brådska och dagarna går 
utan att mycket händer. En god historia är på 
Melukha lika rolig tionde gången den berättas. 

Man dyrkar "Gudinnan", en modersgestalt 
som symboliserar samspelet mellan liv och 
natur (ej att förväxla med alvernas "Moder 
jord" även om de i mycket påminner om varan- 
dra). Dessutom tillber man de andar som finns 
i ens närhet. Man har en odramatisk inställ- 
ning till döden, eftersom man anser att de döda 
lever kvar som andar i byns närhet för att 
hjälpa och skydda sina kära. För det mesta 
balsamerar man liken ochbehållerdemi hemmet 
som prydnader eller möbler. Man kan se barn 
sitta i knät på de förtorkade kropparna och 
måla deras ansikten i glada färger utan att 
någon förargas för det. 

Melukha är löst indelat i stamområden med 
något hundratal byar och en eller ett par större 
städer i varje område. Både stammar och byar 
leds av gamla kvinnor, som anses besitta den 
största levnadsvisdomen. Kvinnor och äldre 
män bor ofta tillsammans i byar, medan en 
yngling kan vandra runt från by till by och leva 
med de kvinnor som vill ta emot honom. Krig 
anses vara en föraktlig, men nödvändig syssla 
som leds av män eftersom de syns mer lämpade 
för uppgiften. Man sjunger dock inga sånger om 
vunna slag. "Vem prisar tömmandet av dyng- 
tunnan?" som ordspråket lyder. 

Melukhier handlar sparsamt men regelbun- 
det med andra länder. De byter till sig metall- 



föremål mot sällsynta kryddor, droger och hant- 
verk, men tycks mest handla för att det roar 
dem att resa. 

Man bryter bara guld, koppar och silver på 
dessa öar trots att andra fyndigheter finns. On 
Kymm, nordväst om Bactulge, ska enligt legen- 
den ha sjunkit i havet runt år Ojust för att man 
började bryta järn. 

MAMINIRA ME DELEMA 

Söder om Melukha, i vatten som sällan beseg- 
las, ligger Maminira me Delema, de rasslande 
rasernas arkipelag, en ögrupp som domineras 
av miljarder insekter och insektoider i olika 
storlekar. Arkipelagen är vulkanisk med många 
vassa rev som gör den ytterst svårnavigerad. 
De horder av köttätande gräshoppor som nä- 
stan utplånade Erebs befolkning i samband 
med den tredje konfluxen, kom härifrån. 

PARINGUABUKTEN 

De tre stora floderna Ulimen, Ghaldoil och 
Maur som awattnar den jättelika Morginner- 
skogen rinner alla ut i Paringuabukten. Vissa 
årstider rinner så mycket blomnektar ner i 
floderna att hela Paringuabukten blir söt och 
simmig av socker. Enstaka primitiva männi- 
skostammar bor runt bukten, men söder om 
Melukha finns inga större människoriken. 

MORGINNERSKOGEN 

Morginnerskogen är en gigantisk regnskog som 
sträcker sig från Morélvidyn vid Kopparhavet 
i nord till Paringuabukten i väster och Dra- 
kryggen i öster. Mot söder övergår skogen grad- 
vis i Juronaträsken. 

JURONA OCH BLINDHAVET 

Söder om Morginnerskogen ligger stora träsk- 
marker. I norra delarna växer mangrove, men 
söderut tar primitivare växtlighet vid med stora 
ormbunkar och fräkenväxter. I träsken lever de 
stora amfibier och ödlor som dog ut för många 
miljoner år sedan i vår egen värld. Hettan på 
dessa breddgrader är så stark att havet väster 
om Juronaträsken för evigt täcks av dimma. 
Detta hav kallas "Blindhavet". Rykten talar om 
dolda riken med intelligenta dinosaurider på 
gömda öar i dimbältet. Överlevande sjömän 
som återvänt talar också om bälten med alger 
som fångar skepp och plötsligt slingrar upp 
sina rovgiriga tentakler över däck på jakt efter 
kött. 



MOSGILAK 

Rykten talar om landet Mosgilak bortom trä- 
sken och dimman, där få män har satt sin fot för 
att återvända. Detta land behärskas av reptil- 
män, inte av den primitiva stam som påträffas 
i Ereb, utan av en kultur som är äldre än 
människans. Reptilmännen dyrkar Sydpolens 
salamandrar, men vill inte ha med andra folk 
att göra. De människor som på magisk väg kan 
motstå hettan och förirrar sig till Mosgilak 
fångas som slavar och äts upp när de inte kan 
arbeta längre. 

DRAKRYGGEN OCH 
KRYSTALERNA 

Längs Samkarnas östra strand löper den jätte- 
lika bergskedja som kallas Drakryggen. Drak- 
ryggens högsta toppar sträcker sig mer än 
femton mil mot skyn. På västsluttningarna 
ovanför Morginnerskogen finns ett antal riken, 
vars invånare varit isolerade från andra folk. 
Deras seder och språk är främmande och enligt 
morélvidynerna duger de knappast ens till slavar. 
Man berättar hemska historier om kanniba- 
lism och dyrkan av djurgudar i bergen. 

Klara dagar kan en skarpsynt person se 
Drakryggens högsta toppar från Zorakins bergs- 
trakter eller från en hög skeppsmast. 

Nedom bergen, där de stora floderna rinner 
upp, ligger sjöar på rad från norr till söder. 
Dessa sjöar kallas Krystalerna eftersom deras 
vatten är så klart, att man från ytan ser bottnen 
lika tydligt som en flygande drake ser dalgång- 
arna under sig. Via naturliga kanaler kan man 
segla från sjö till sjö, även om färden är farofylld 
och inga kartor ritade. Många äventyrare har 
försvunnit i trakten, på jakt efter legendens 
gyllene hednatempel. 

GEARDONS GAP 

I Drakryggens bergskedja finns ett enda brott, 
en vid klyfta som löper i östr-västlig riktning. 
Detta är Geardons gap. Enligt legenden är 
Drakryggen urvarelsen Tiamats ryggrad, och 
Geardons gap märket efter Marduks yxa, 
Geardon, där vapnet först träffade vidundret 
under urstriden. Vindarna från Västerhavet 
trängs samman för att passera Drakryggen 
genom Geardons gap, och därför blåser en stän- 
dig orkan genom passet, vilket gör det nästan 
oframkomligt. De starka vindarna runt gapet 
har under årtusenden mejslat stenen så att 



10 



underliga klippformationer och vidsträckta 
grottsystem hittas överallt. Kanske kan man 
till och med finna en väg genom Drakryggen via 
dessa grottor. 



ORMSJÖN 



Det vatten som skiljer Samkarna från grann- 
kontinenten Soluna kallas Ormsjön. I detta 
hav är vindarna sällan starka och man färdas 
därför vanligen i tvåradiga galärer, stora rod- 
darskepp som drivs fram med slavkraft. 

"VÄGEN BORT" 

Ormsjöns inlopp i norr kallas 'Vägen bort" av 
Kopparhavets sjömän. I själva sundet är vatt- 
net ännu så sött att man kan dricka det. Det 
strömmar kraftigt från norr till söder, så att 
man endast kan segla från Ormsjön till Kop- 
parhavet för hård sydlig vind. Sådan vind är 
sällsynt och blåser bara upp 1T3 gånger på fem 
år, men då den inträffar kallas den "RhabdoR- 
hinn — giftgrodans andedräkt", och med den 
seglar en armada av handelsskepp in i Koppar- 
havet, lastad med droger, gifter och ädelstenar 
från Solunas öknar. Månaderna efter en Rhab- 
doRhinnervind blir tillgången på sådana varor 
god över hela Ereb. I avvaktan på sydvinden 
lägger sig de fullastade handelsskeppen i hamn- 
staden Krilloan, där de kan få vänta i månader. 
I staden samlas sysslolösa sjömän, pengar, 
tjuvar, krämare, perverterade ökenfurstar och 
allehanda patrask som gör Krilloan till en av 
Altors mer intressanta platser. 

FARYNGIA — 
VÄRLDSSVALGET 

De vindar som strömmar ut genom Geardons 
gap orsakar en gigantisk virvel i Ormsjön in- 
nan de skingras. Vattenvirveln kallas Faryn- 
gia, eller "världs svalget", och har blivit många 
oförsiktiga sjöfarares död. 

NIVRALERNA 

Ögruppen Nivralerna bildar det handelsvänli- 
ga kungadömet Niferland mitt i Ormsjön. Öarna 
reser sig ur vattnet just öster om Faryngiavir- 
veln. Handelsmän från Kopparhavet menar 
ofta att Nivralerna är världen ände, ty bortom 
dessa öar härskar söderns laglösa pirater. 

SÖDRA ORMSJÖN 

Ormsjön söder om Nivralerna är högst osäker 



för ensammafartyg. Solunas kust bortomThelgul 
är ett gytter av små furstestater med skiftande 
styre. Somliga kallar dessa trakter "Pokti", 
efter ett feliciskt ord som betyder oordning, 
barbari\ Rikena lever på att sälja varor norrut 
och på att plundra varandra. 

På Samkarnas ostkust nedom Drakryggens 
berg bor endast isolerade stammar som varken 
har eller har behov av kontakt med andra än sig 
själva. Det sägs att infödingarna blir alltmer 
underliga ju längre söderut man kommer och 
att gränserna mot serpenternas land Mosgilak 
bebos av vidriga korsningar av de två arterna. 

HORYNS GAP, MAAR LACRA 
OCH AMARGOH 

Den som seglar för långt söderut i Ormsjön, kan 
fångas av starka strömmar nära Horyns gap, 
sjöns utflöde mot haven bortom. Hans skepp 
sugs nerför forsarna i gapet och om det inte 
krossas, vilket vore att föredra, sköljs han ut i 
Maar Lacra — Tårarnas ocean. I Maar Lacra 
faller inget regn och inga vindar blåser. Hettan 
är stillastående och mördande. Den enda vägen 
tillbaka till civilisationen torde vara att paddla 
båten till land och försöka vandra norrut. 

Den döda ön Amargoh bebos enligt legenden 
av titaner med blygrå hud, vilka tar sin näring 
ur stenarnas fossiler men gärna sticker emel- 
lan med människokött som omväxling. 

SOLUNA 

EFARO 

Den nordvästra delen av Soluna kallas Efaro 
och begränsas av Kopparhavet i norr, Ormsjön 
i väster och Gizurbergen i söder. Efaro är sedan 
gammalt ett stolt, men tragiskt land. Befolk- 
ningen är delad i åtta stammar som ständigt 
förråder varandra. Den för tillfället styrande 
stammen brukar sälja konkurrenternas fram- 
stående medlemmar som slavar till morélvidy- 
nerna och felicierna. Trots detta lever man i 
visst välstånd eftersom landet är rikt på ädel- 
malm och god jord. 

Efarerna är stora och mörka, deras hår är 
ljust för att inte dra åt sig solens värme. De är 
krigiska till sinnes men även dragna åt konst. 

SOMBATZE 

Sombatze var ett av de ursprungliga kulturom- 
rådena runt Golwyndas sötvattenhav. Trakten 



11 



har i alla tider klarat sig från historiens törnar 
genom sitt undanskymda läge bortom Efaro. 
När striderna har böljat i Ereb, har Sombatze 
kunnat odla sin majs och tappa sina sockerlön- 
nar i lugn och ro. Någon gång under fredligare 
tider har efariska stamhövdingar fått för sig att 
plundra landet, men Sombatze har i dessa lä- 
gen med skicklig diplomati lyckats uppvigla de 
andra stammarna till inbördeskrig och själva 
hållit sig utanför. Från Sombatze kommer många 
av de ursprungliga grödorna och mycket annat 
av livets goda. Landet styrs av rika godsägare 
under en vald stormogul. 

TRAXILME 

Tar man sig genom Gizurbergens pass från 
södra Sombatze, står man inför Traxilmes öken- 
slätter. Dessa trakter ska en gång ha blommat 
av trädgårdar, städer och främmande folk, men 
ligger sedan många hundra år torra och öde. 

Bergen i Traxilme är av mångfärgad kolorit- 
sten som får landskapet att skimra i regnbå- 
gens färger. Ökenslätterna täcks av puderfin 
violett sand med skiftningar i grönt och gult, 
medan bergen tecknas i skarpt purpurrött och 
andra klara nyanser. Själva luften skiftar färg, 
sannolikt genom att magnetiska strömmar lyfter 
fram olika partiklar från dag till dag, så att man 
vandrar som i en dröm. 

Traxilme är emellertid lika förrädiskt som 
vackert. Från slätterna hämtar många gift- 
handlare mineraler som är stommen i allehan- 
da dödliga brygder. När det blåser upp kan 
vidsträckta giftmoln bildas och göra omgiv- 
ningen osäker. De otillgängliga ruinstäderna i 
Traxilmes inre hemsökes enligt västra Solunas 
nomader av gastar och demoner. 

SOLUNAS INRE 

Öknarna i Solunas inre är olycksbådande plat- 
ser, där uråldriga ruinstäder vittnar om för- 
svunna civilisationer vars perverterade rester 
döljer sig i dunkla kryptor. Ofta talas det om 
förbjudna, giftiga slätter där få människor satt 
sin fot. Vad som egentligen döljer sig i dessa är 
okänt, och ingen har velat riskera livet i försök 
att undersöka saken närmare. 

THELGUL 

På Solunas fastland i höjd med Nivralerna 
ligger präststaten Thelgul, vars folk dyrkar 
himlens kroppar. De två rikena är arvfiender, 
men drabbar sällan samman i större krig efter- 



som de är beroende av varandra för god handel. 
Niferland har en stark galärflotta som behär- 
skar norra Ormsjön och därmed sjöhandeln 
med Kopparhavet, men Thelguls karavaner 
skaffar handelsvarorna från Solunas inre. 

GOLWYNDAHAVET 

Mellan kontinenterna Ereb, Soluna och Akro- 
gal rinner en enorm sötvattenkälla upp. Källan 
bildar Golwyndas sötvattenhav, vars centrum 
buktar upp som ett glasberg av vattentrycket 
underifrån. På vattenbergets gnistrande slutt- 
ningar leker ständigt sjöfolk av skilda slag. Det 
sägs att varelserna bor i underbara städer på 
havsbottnen runt källan, dit inga skepp kan 
segla på grund av den starka motströmmen. 
Även nära utflödena finns kraftiga strömmar 
som kan dra med sig ett fartyg i fördärvet. 

De enorma vattenmassorna från Golwyndas 
sötvattenhav har tre utflöden — Råas Narram, 
Demontungan och Grelgi. 

RÅAS NARRAM 

I väster finns Råas Narram, där miljarder ton 
vatten varje sekund faller ner mot Kopparha- 
vet. På nordsidan av fallen finns resterna av en 
tvåtusen år gammal slusstrappa som byggdes 
av kejsar Garhues av Krun. I dessa dagar finns 
ingen möjlighet att segla från Kopparhavet till 
Gol wyndahavet , men skepp kan med stor möda 
bäras uppför bergen. Östra Kopparhavets vatt- 
en kan drickas längs hela Efariska kusten. Vid 
"Vägen bort" har det genom avdunstning blivit 
för salt för att släcka törsten. 

DEMONTUNGAN 

Mot norr rusar vattnet under den stenbro som 
förbinder Ereb med Akrogal och som kallas 
Demontungan. Vattnet färdas dolt genom ber- 
get och skjuter fram högt över Masevabukten 
som en massiv vattenstråle. Där vattnet forsar 
fram liknar berget ett ondsint ansikte och for- 
sen sprutar ur dess mun. Primitiva stammar 
runt bukten dyrkar än idag ansiktet som guden 
Okasu, och benämningen "Demontungan" 
används både om stenbron över floden och om 
vattnet som forsar ur 'gudens' mun. 

GRELGIFALLEN 

Åt öster strömmar Golwyndahavets vatten utför 
Grelgifallen som är lägre, men mer vidsträckta 
än de vid Råas Narram. Mitt i fallen ligger ön 



12 



Habete Grelge, på båda sidor omströmmad av 
virvlande forsar. Habete Grelge är ett uråldrigt 
furstendöme som i alla tider ska ha regeras av 
samma ätt magiker. Ön är endast tillgänglig 
från luften. 

DE ÖSTRA HAVEN 

GLASHAVET 

Bortom Grelgifallen ligger Glashavet, vars 
klippor och rev är genomskinliga och mycket 
vassa då de bryts sönder. De många osynliga 
reven gör Glashavet ofarbart såvida man inte 
vet den exakta farleden. Glashavet sträcker sig 
ända ner till Traxilmes kust och skyddar 
Sombatze mot Valgussjöns onda folk. 

VALGUSSJÖN 

Det stora vattnet bortom Glashavet kallas 
Valgussjön, men är i stort sett okänt för Erebs 
befolkning. Det är så gott som omöjligt att ta sig 
dit. Valgussjön har ett stort antal öar bebodda 
av främmande folk, titaner, cykloper, sphinxer 
och andra märkliga varelser. Det ryktas att 
drakarna håller sina sällsynta tingsmöten på 
öar i Drakarnas Arkipelag i sydöstra Valgus- 
sjön, där deras ursprungliga lekplatser finns, 
men detta kan vara rena fantasier. 

YNDAR 

Längt borta i öster finns också den onda ön 
Yndar, nekromantikens ursprung. Yndar har 
lyckligtvis knappast något samröre med Erebs 
folk, men den förbannade staden Krau-Ki, som 
flyttades av gudarna från Yndar till det nordli- 
ga Marjura, har haft ett dåligt inflytande på 
kontinentens nordvästra områden. 

AKROGAL 

Akrogal, kontinenten öster om Ereb, saknar till 
stor del fasta statsbildningar och bebos av 
nomadfolk och kringvandrande jägarstammar. 

DEMONTUNGAN 

Demontungan, här i betydelse av den naturli- 
ga stenbro som förbinder Ereb med Akrogal, 
behärskas av nidlänningarna på västsidan. 
Bron är livligt trafikerad av karavaner och har 
stor strategisk betydelse. Ett par mil norrut i 
Masevabukten ligger staden Bahaz där trako- 
riska kavareller ankrar jämsides med barbar- 



skepp för att byta varor med söderns och öst- 
erns folk. 

KALMURRI 

På östra sidan av demontungan ligger Kalmur- 
ri, vars enväldige härskare sägs vara mångu- 
dinnans son. Då härskaren dör, ger sig speciel- 
la, heliga trupper ut för att söka gudens nya 
inkarnation; ett nyfött barn med ett helt vitt 
öga. Dessa trupper har ingen annan syssla 
utan lever långa lata år mellan trosskiftena. De 
måste emellertid hålla sig andligen rena, och 
kan därför inte ägna sig åt världsliga nöjen 
under sin väntan. Härskarens vita öga är ett 
arv från den bleka månskivan, som anses vara 
den enda delen av mångudinnan som är synlig 
för människor. Vid fullmåne måste kalmurrer- 
na vara mycket gudaktiga eftersom gudinnan 
ser dem, men nära nymåne gäller inga moral- 
regler. Livet i Kalmurri pendlar därför mellan 
fromhet och svinlevnad med månens faser. 
Månförmörkelser är i Kalmurri speciella högti- 
der. Då stänger mångudinnan sitt öga under 
några timmar som tecken på att allt är tillåtet. 

FURGIA 

Bortom gränsfloden Harytis ligger det gamla 
Furgia, Kalmurris ärkefiende och regionens 
skydd mot ondskefullare folk från öster. I Fur- 
gia lever urgamla adelsätter kvar med sina 
vackra riddarideal bevarade . Huvudstaden Ke- 
toriam vid Harytis' mynning är en av Altors ri- 
kaste och starkaste städer. Staden har bara 
fallit två gånger på tusen år till de vilda nomad- 
ryttarna från nordost. 

I början av korstågens tid i västra Ereb 
avseglade mängder av trogna riddare till Fur- 
gia för att 'omvända' hedingar, men korsfarar- 
na slogs tillbaka efter hårda strider. 

KAMSUN 

Det avlägsna Kamsun är närmast okänt i Ereb. 
Vissa exklusiva varor, exempelvis kamsunsk 
papir, som man syr rikemanskläder av, letar 
sig ibland västerut till de stora marknaderna. 

VILDMARKERNA 

Trakterna bortom Trimbusbergen i norra Kal- 
murri behärskas avnomad-ochjägarfolk. Mellan 
Trimbusbergen och Kamsun ligger vida stäp- 
per där ryttarfolk huserar. Ännu längre norrut 
tar de ändlösa skogarna vid, befolkade av in- 
dianliknande j ägarfolk som helst vill vara ifred. 



13 



SANITHSID 



TRAKORIEN 



MOISTTURERNAfo 



MAMINI VA ME 



:^r 




IE DEUMA(£jrf^/f\ 



MaarLacra 

^\ AMARGOR 



jg^ 



14 




15 



ALTORS UNIVERSUM 

Altor är namnet på den värld där kontinenterna Ereb, Soluna, Efaro, Akrogal, Jih-pun, m. fl. ligger. Ingen kan riktigt 
veta hur Altor ser ut, men givetvis har astronomer och andra lärda män fastlagt teorier för hur man tror att det hela 
fungerar. Den mest trovärdiga, och numera allmänt vedertagna, teorin om universums utseende, presenterades för 
första gången år 612 fO av den furgiske astromomen Dykos Barrha. Världsbilden har därav kommit att kallas den 
dykiska 

lever för alltid, trots att det verkar så för de 
kortlivade människorna. Om någonting evigt 
bestående skulle komma till Altor, så bryts 
Förgänglighetens Lag och världen rubbas ur 
sina banor, vilket oundvikligen skulle leda till 
dess förintelse. De döda skulle återuppstå, tiden 
skulle inte längre finnas, universum skulle inte 
längre fungera. 

Det enda som är helt evigt är gudarna , och om 
dessa skulle komma ned på Altors yta skulle 
Förgänglighetens Lag alltså brytas. Av denna 
orsak så kan aldrig gudarna ingripa direkt i 
Altors skeende, utan de måste agera genom 
ombud, vanligen benämnda halvgudar beroen- 
de på sina övermänskliga krafter. Även Guda- 
gåvor och Sändebud är tecken på gudarnas 
önskan att ingripa. 

Inte ens de allra ondaste gudarna, som vis- 
serligen önskar världens undergång, vill att 
Lagen skall brytas, då detta skulle medföra att 
de inte längre kan få utlopp för sin ondska. 
Resultatet skulle bara bli en ändlös strid mel- 
lan goda och onda makter, och både de onda och 
de goda gudarna vet att ingen tjänar något på 
detta. Av denna anledning bevarar de onda 
gudarna Altor så att de kan verkställa sina 
mörka syften i liten skala, på planetens yta. 



DEN DYKISKA 
VÄRLDSBILDEN 

I universums mitt svävar Altor, dess enda 
normala värld. Altor är ett perfekt klot med en 
diameter på ungefar 1.000 mil 1 (omkrets « 
3.000 mil 2 ). Planeten skiljer sig dock från jord- 
en på flera punkter. Klimatet är helt annorlun- 
da än jordens. Vid nordpolen härskar en förla- 
mande köld. Ju längre söderut man färdas, 
desto varmare blir det och vid Sydpolen är 
hettan näst intill mördande. Exakt varför det 
förhåller sig på detta sätt vet endast gudarna. 
Ingen har någonsin kunnat utforska något av 
dessa områden närmare. 

Altor har många kontineter av olika slag 
spridda över det hav som täcker större delen av 
dess yta. En av dessa kontineter är Ereb. Den 
ligger strax norr om ekvatorn, en tänkt linje 
precis mitt emellan nord- och Sydpolen. Medel- 
tempraturen för året ligger ungefär på ±0° C 3 . 
Landet Jih-pun som beskrivs i Drakar och 
Demoner Samuraj ligger på ungefar samma 
breddgrad, fast på planetens andra sida. 

Altors atmosfär tunnas av ju längre från dess 
yta man kommer, och ju längre bort från Altors 
yta man kommer, desto svårare blir det att 
klara sig. På 15.000 meters höjd har en vanlig 
människa vissa problem med syreupptagning- 
en, medan det på 20.000 meters höjd är nästan 
omöjligt att klara sig längre stunder. I luftha- 
vet svävar många olika ting, däribland ön 
Caranor, silveralvernas hem. 

GUDARNAS ROLL 

Enligt Dykos så skapades Altor någon gångi ett 
fjärran förflutet av många gudar, vilka försåg 
planeten med växter, djur och intelligenta 
varelser. Som gudar brukar spelar även Altors 
herrar ett evigt spel med planeten som bräde. 
Då Altor skapades så bands den samman av 
vissa lagar. En av dessa är Förgänglighetens 
Lag, som säger att inget kan vara för evigt. Förr 
eller senare måste det förgås. Inte ens alver 



GUDARNA 

Det finns oändliga mängder av trosföreställ- 
ningar runt om i Ereb. Vissa folk dyrkar Vatt- 
nets gudar, andra dyrkar Mörkrets gudar, åter 
andra tror på en Allsmäktig Skapare. Enligt 
Dykos så är alla dessa föreställningar bara 
villfarelser; eftersom gudarna aldrig visat sig 
så föreställer sig Altors invånare gudarna på 
olika sätt. De flesta folk känner bara till ett 
fåtal utav de gudar som kämpar om herraväl- 
det på Altor, och man dyrkar de gudar man 
känner till . Alla tror de dock att de gudar just de 
tror på är de enda; ingen religion kan innefatta 
alla de oändliga gudarna som härskar i Kos- 
mos. 

Många folk tillber den gud som skapat dem, 
och anser sålunda att den guden är den Enda. 



16 



Andra folk har en hel pantheon av gudar som 
beskyddar olika företeelser i naturen. Alla de 
gudar som Altors folk dyrkar är dock bara mer 
eller mindre korrekta bilder av de verkliga 
gudarna som skapat världen. 

Det bör tilläggas att ingen seriös lärd man i 
Ereb fortfarande tror på Dykos gudasyn år 610 
eO; alla tycker sig ha fått bevis för att den gud 
eller de gudar just de tillber är den eller de enda. 
Den allmänna uppfattningen är att Dykos teorier 
är en produkt av den allmänna ogudaktighet 
som rådde före den tredje konfluxen, och som 
också indirekt orsakade denna katastrof. 

GUDARNAS KAMP 

Altor karakteriseras enligt de flesta av Erebs 
religioner av en långsam, men inte mindre 
oförsonlig, kamp mellan ljusets och mörkrets 
gudar. Ljuset står också för godhet, medmänsk- 
lighet, värme, barmhärtighet och tolerans, medan 
mörkret även symboliserar köld, våld, egoism 
och intolerans. Gudarna från bägge sidorna 
anses sträva efter att utsträcka sin makt över 
en så stor del av planetens yta som möjligt. 
Kontinenten Ereb, Jih-pun och många andra 
länder ligger nära köldgudarnas domäner och 
när dessa tillväxer i makt står istid för dörren. 
För att bibehålla ett drägligt klimat för sina 
dyrkare sägs många gudar försöka balansera 
kölden och värmen mot varandra. Detta meta- 
fysiska maktspel är mycket viktigt för plane- 
tens invånare. 

HIMLAKROPPARNA 

Runt Altor kretsar tolv observerbara, klotfor- 
made himlakroppar: nio små månar, solen, 
Raukhra och dessutom fixsfären, där stjärnor- 
na är fästa. Inga normala varelser kan leva på 
dessa himlakroppar, månarna, solen och Raukh- 
ra är alla betydligt mindre än Altor till storle- 
ken. 

LUNA 

Luna, eller Lunia, som den också kallas , är den 
klart största av de nio månarna och den enda 
som är synlig året runt med blotta ögat. Denna 
9 himlakropp tar ungefär 24 timmar på sig att 
kretsa ett varv runt planeten. Den exakta 
omloppstiden varierar med upp till ett par 
timmar av orsaker som de vise ännu inte kän- 
ner till. Det tar en månad för Luna att vrida sig 
ett varv kring sin egen axel. 



Luna har en svart sida och en lysande sida. 
Den lysande sidan liknar ett ansikte och den 
allmänna tanken är att himlakroppen är en 
gudom som för evigt vandrar sin oregelbundna 
bana över världen och som ibland skänker 
natten ljus. Skillnaden mellan Lunas och so- 
lens ljus, är att Luna inte skänker någon vär- 
me; hennes ljus är fritt från detta element. 
Luna sägs nämligen vara en vän till köldgudar- 
na, även om hon själv inte hör till deras skara, 
ty utan köldgudarnas skydd skulle månen ha 
förbränts till stoft av solens strålar. 

DE ÖVRIGA MÅNARNA 

De övriga månarna är betydligt mindre än 
Luna, och de allra minsta kan bara ses med 
hjälp at stora teleskop. Flera av månarna kret- 
sar runt Altor med exakt samma hastighet som 
Altor roterar runt sin egen axel, så att ständig 
solförmörkelse uppstår där de kastar sin sku- 
ga. Sådana områden undviks av de flesta levan- 
de varelser, och inga trovärdiga rapporter finns 
om hur det ser ut i 'svarta hålen', som de kallas. 
Det finns tre kända svarta hål; ett i södra 
Solunas djungler; ett långt ute i Västerhvet; 
och ett i ostligaste Akrogal, där ingen erebier 
någonsin satt sin fot. Somliga tror att det mystiska 
Krindenmaar i Trakorien tidigare varit ett 
svart hål. 

För den vanlige människan är de åtta små 
månarna endast kända genom att de givit namn 
åt några av årets månader. 

SOLEN 

Livgivaren och Ljus skänkaren är en av de vik- 
tigaste gudomlighe terna i Altors universum. 
Han går under otaliga benämningar bland oli- 
ka folk, men somliga förnekar till och med hans 
existens helt. De flesta anser dock att solen är 
en värmens gudom som kretsar runt Altor i en 
bana strax utanför Lunas. Det tar exakt 24 
timmar för den att färdas ett varv runt världen. 

Solen är en ständig schackpjäs i spelet mel- 
lan köld och värme. Värmens gudar försöker 
pressa solens bana norrut så att den lyser på 
allt större delar av norra halvklotet och skin- 
grar köldens kraft. 

Köldgudarna ser solen som sin största fien- 
de. De anstränger sig till det yttersta att pressa 
dess bana mot söder. Allra helst skulle de vilja 
utsläcka solens kraft helt och kasta Altor i en 
evigiskyla, där deras makt skulle vara okränkt 
och där endast Lunia skulle skänka ljus. 



17 



FIXSTJARNORNA 

Långt bort från Altors yta, allra längst bort vid 
universums gräns, finns en sfär av svart, okänd 
materia på vars insida ett stort antal klart 
lysande stjärnor sitter. Hur de hamnat där 
eller varifrån de kommer vet man inte, men 
däremot är det allmänt känt att de då och då 
lossnar och faller ned mot Altors yta i färgspra- 
kande stjärnfall. 

Alla folk i Ereb har vissa föreställningar om 
vad stjärnorna symboliserar. En vanlig tro är 
att stora hjältar efter sin död förs till fixsfaren 
för att för evigt påminna folk om sina hjältedåd 
och lysa upp världen. Deras konturer bildas av 
stjärnorna, och genom att dra tänkta liner kan 
man få fram stjärnbilder av berömda hjältar 
och företeelser. 

En av de klarast lysande stjärnbilderna som 
kan ses från hela Altor är Orcherion Krigaren. 
Med höjd sköld och höjt svärd står han för alltid 
redo för att dräpa besten Carcheloch, vars orm- 
formade kropp slingrar sig under hans fötter 
och sprutar sitt etter över honom. 

En annan tydlig stjärnbild är den Gyllene 
skäran, med vilken kung Gesnus i forntiden 
skar bort tre ormar från Medusas huvud för att 
kunna lämna dem i pant för sin älskade, som 
varfångenhosDödsfursten.BådeGesnus,skäran 
och de tre ormarna bevarades i fixstjärnornas 
sfär som en påminnelse om de forna dåden. 

Stjärnorna har, såvitt man vet, ingen större 
inverkan i Altors skeenden, bortsett från att 
deras positioner vid en persons födsel för alltid 
kommer att prägla hans liv. De är mycket 
uppskattade av sjöfarare, som med stjärnornas 
hjälp kan navigera över haven. 

ANDRA 
HIMLAKROPPAR 

Det finns berättelser om fler himlakroppar som 
en gång i tiden kretsade kring Altor, t. ex. Azu- 
ria, även känd som Blå Månen, som enligt 
havsfolkens myter skänkte dem ljus under 
natten. Azuria löpte i samma bana som solen, 
180° från dess position, och förintades i sam- 
band med den Första Konfluxen. 

Det är också möjligt att gudarna, vars vägar 
är outgrundliga, en gång i framtiden kommer 
att framskapa ytterligare kroppar på Altors 
himmel till förundran eller skräck för dess 
invånare. 



RAUKHRA 

Ytterligare en viktig himlakropp kretsar kring 
Altor, den onda Raukhra. Denna himlakropp 
lyser med ett ständigt blodrött och kallt sken. 
Dess bana är en mycket utsträckt ellips som gör 
att den endast är i Altors närhet några gånger 
per årtusende och under resten av tiden förvi- 
sas månen till rymdens eviga tomhet. Men 
dessa tidpunkter är alltid fyllda av stor ondska. 
Till exempel strök Raukhra mycket nära Altor 
under den tredje konfluxen. När Röda Månen 
kan skymtas för blotta ögat på Altors natthim- 
mel samlas dess invånare vid kultplatserna 
och uppsänder böner till gudarna om frälsning 
undan Raukhras makt, ty endast dyrkare av 
svarta, onda gudar fröjdas över det röda ljusets 
förbannelser. 

Raukhras bana är mycket oregelbunden och 
inte ens de främsta bland stjärnskådare har 
skapat en ekvation som kan förutse när den 
härnäst kommer att återvända till Altors när- 
het. Detta har fått många visa män och kvinnor 
att tro att Raukhra är en kaosmakt, vars mål är 
planlös förödelse och ordningens undergång. 
Sanningen är förborgad i gudarnas värld. 

SHAKHORA 

Vissa mörkerkulter hävdar att det finns en 
svart måne, Shakhora, synlig endast för kult- 
utövarna, och som skänker dem krafter i kam- 
pen mot ljuset. Dess existens är svår att fast- 
ställa, men de vise misstänker att om den exis- 
terar så kretsar strax utanför solen. När den 
'syns* på himlvalvet lär mörkrets sändebud få 
ökade krafter från dess svarta "sken". 

KOMETER 

Kometerna är skräckinjagande järteckeni skyn, 
enligt religiösa ledare frammanade av gudarna 
som budskap till deras dyrkare. En komet 
dyker alltid upp överraskande, sveper nära 
Altors yta och försvinner sedan för evigt ut i 
tomheten. En komet återkommer sedan aldrig 
igen till Altor. 



*) Att jämföras med jordens ca 1 .250 mil 

2 ) Att jämföras med jordens ca 4.000 mil 

3 ) 'C står i detta fall för Cessilu (30&-384 eO), en lärd 
man som levde och verkade i Atrema i Berendien och 
'uppfann' ett sätt att mäta temperaturer med hjälp av 
kvistar från erebcedern. En grad Cessilu motsvarar 
ungefar en jordisk grad Celsius. 



18 










\ *** 



, r "' Medias® *** *^T 






#6 



^C^T?" 






Charche 



y 






4J ^fr^X 



STJÄRNBILDER 



Alla folk i Ereb har vissa föreställningar om vad 
stjärnorna symboliserar. En vanlig tro är att 
stora hjältar efter sin död förs till himlavalvet för 
att för evigt påminna folk om sina hjältedåd och 
lysa upp världen. Deras konturer bildas av stjär- 
norna, och genom att dra tänkta linjer kan man 
få fram stjärnbilder av berömda hjältar och för- 
eteelser. 

Avbildad ovan är den stjärnhimmel som syns 
från Ereb. Om man befinner sig på andra delar 
av Altor så ser man en annan stjärnhimmel, 
även om vissa stjärnbilder är desamma. 



ORCHERION KRIGAREN OCH 
CHARCHELOCH 

En av de klarast lysande stjärnbilderna som kan 
ses från hela Ereb är Orcherion Krigaren med 
sitt juvelbesatta svärdsbälte och silverskimran- 
de svärdskida. Orcherion var en forntida hjälte 
som vann sin största berömmelse genom att 
dräpa den tvehövdade ormen Charchaloch, som 
även den förevigats, besegrad under Orcherions 
fötter. 



19 



GYLLENE SKARAN, KUNG 
GESNUS OCH MEDUS AS HÅR 

En annan tydlig stjärnbild är den Gyllene skä- 
ran, med vilken kung Gesnus i forntiden skar 
bort tre ormar från Medusas huvud för attkunna 
lämna demipantför sin älskade, som var fången 
hos Dödsfursten. Både Gesnus, skäran och de tre 
ormarna bevarades i fixstjärnornas sfår som en 
påminnelse om de forna dåden. 

HARABLOS (DRAKEN) OCH 
HAGROS (SKEPPET) 

DrakenHarablos spred enligtlegenderna skräck 
runt hela Ereb någon gång i den avlägsna urti- 
den. Till slut var det hjälten Akkillo som med sitt 
skepp Hagros lyckades jaga ut Harablos över 
havet, där draken störtades. Hans kropp bildade 
ön Caddo. 

LUTAN 

I berättelsen om kejsar Leodorn och hans kejsa- 
rinna Farimah spelar den magiska lutan Alofon 
en framträdande roll. Det var med denna som 
kejsarinnan lyckades beveka den jätte som fäng- 
slat Leodorn i Altors djupaste kamrar, så att 
kejsaren kunde fly. Tyvärr dog Farimah då jät- 
ten insåg att hans fånge flytt, men han fick 
senare sona dråpet då Leodorn återvände till 
underjorden. 

TURINGWIL (VARGEN) OCH 
VILÉVIN (RYTTAREN) 

Den jättelika vargbesten Turingwil är enligt 
legenderna fadern till alla Altors vargar, ulvar 
och hundar. Turingwil lär ha varit stor som två 
oxar, och med drakfjäll under sin päls var han 
helt osårbar. Hans glupskhet blev även hans fall; 
den listige hjälten Vilévin klädde sig i ett har- 
skinn och slog vad med vargen om att han inte 
kunde sluka honom hel. Turingwil lyckades dock 
med detta, och väl inne i magen kunde Vilévin 
dräpa vargen. 

STAVEN 

Denna stjärnbild kallas även Spjutet eller Lan- 
sen. De flesta ser dock i detta raka streck, bildat 
av fyra stjärnor, ärkemagikern Kossels berykta- 
de stav med vilken han skulle störta himlaval- 
vet. Som straff för sitt högmod togs staven ifrån 
honom och fastes av gudarna på stjärnhimlen 
utom räckhåll för den onde magikern. 



SVÄRDET, DEMONEN OCH 
ELFHELM (DEMONENS BANE) 

Svärdet Yrbad är det legendomspunna vapen 
med vilket den lille pojken Elfhelm i urtiden 
dräpte Mörkrets Demon och därmed skapade 
dagen. För att fä svärdetvar Elfhelm tvungenatt 
utföra fem stordåd; han skulle stjäla dvärgkung- 
en Olavos gyllene styrkebälte; dräpa havsmon- 
stret Yngarsil, samla frukter från månalvsdrott- 
ningens odödliga trädgård, finna ett sätt att 
tämja bergsjätten Nidar (vars boning blev Nida- 
bergen) och slutligen utse den vackraste ungmön 
i hela världen. Elfhelm lyckades och kunde där- 
med befria svärdet från det fängelse av järn och 
is där mörkrets gudar stängt det inne. 

GHAZ1L (DVÄRGEN) 

Ghåzil anses vara alla dvärgars anfader och 
finns därför förevigad i form av denna lilla men 
ljusklara stjärnbild. 

GUDARNAS HJÄLM 

Berättelsen om barbarerna och Gudarnas hjälm 
är en lång och tragisk saga som är mycket po- 
pulär bland Erebs barbarfolk. Legenden förkla- 
rar bl. a. varför barbarfolken är ljushåriga och 
ofta bär skägg och varför de skyr magi. I kort 
handlar sagan om hur Ilfdanur, sonen till bar- 
barernas konung, stjäl Gudarnas gyllene hjälm 
för att själv kunna komma till gudarnas rike. 
Hans plan går dock i stöpet då han blir varse 
gudarnas magiska krafter. 

ARUROS (GETEN) 

Enligt de gamla joriska sägnerna var Mingar 
smeden biand gudarna. Han vägrade länge skän- 
ka Erebs folk metaller att smida, men hjälten 
Hörgar-Nir lyckades fänga hans husdjur, geten 
Aruros, som med sina klövar och horn av sex 
olika metaller skuttade från berg till berg och 
skapade fyndigheter av metallerna. 

HARPAN 

Dengudasmidda harpan BelerofontillhördePari- 
kila, fåglarnas moder, och med denna harpa 
skapade hon fåglarnas sång för att de skulle ha 
något skydd mot Mörkrets Herre. En av fåglar- 
na, kråkan, var dock för tillfället fången hos 
denne Mörkrets Herre, och därför har inte krå- 
kan någon sång. 

SOLEN 

Den Lysande vägens kyrkas symbol är solen, och 
den mycket ljusstarka stjärnbild som finns mitt 
på himlavalvet har därför fått detta namn. 



20 



KONFLIKTER I EREB 



Som i alla civiliserade världar så blir folk till 
och från väldigt sura på varandra i Ereb Altor. 
I bland får det inga följder alls, utan man gör 
upp i godo, men i bland händer det att det får 
mer konkreta och viktiga följder. 

I Ereb pågår för tillfallet flera konflikter 
som troligen kan leda till krig i framtiden. 
Krigen i sin tur, för med sig mängder av 
sysselsättning för dristiga äventyrare; an- 
tingen som legosoldater eller som plundrare. 
Krig innebär att deras äventyrsmiljö blir 
osäker, eftersom fientliga trupper kan dyka 
upp när som helst. Ordningsmakter fungerar 
allt som oftast inte i krigstid, vilket leder till 
att tjuvar, plundrare och andra kriminella 
element kan härja ganska fritt. 

Å andra sidan finns det de som skor sig gott 
på krigen och konflikterna; segerrika genera- 
ler blir krösusar av allt krigsbyte; handels- 
män blir rika som troll eftersom de kan ta ut 
väldiga överpriser för sina bristvaror. 

De större oroshärdar som finns år 61 eO är 
följande: 

FELICISKA 
PIRATKRIGET 

Feliciska skeppsägare har länge haft möjlig- 
het att köpa sig kungliga kaparbrev som 'til- 
låter' dem att kapa 'fientliga' handelsfartyg i 
Kungens namn. Under 600-talets första de- 
cennium har kung Kuthegil Halvskägg delat 
ut allt fler kaparbrev rörande erebosiska far- 
tyg, vilket inte har setts med blida ögon av 
ereboserna, berendierna och i viss mån dal- 
kerna. 

Svaret på Kuthegils åtgärd blev att Erebos 
började sända sina fartyg i konvoj er med 
kraftiga eskorter, vilket har givit Felicien en 
ursäkt att öppet rusta sin flotta; främmande 
krigsfartyg rör sig i omgivningarna. 

På feliciernas sida står även hynsolgerna, 
hur pass mycket hjälp man nu kan få utav det 
av inbördeskriget splittrade riket. Både adels- 
männen och konungen står dock på felicier- 
nas sida; troligen den enda gemensamma åsikt 
de har. Kungen hoppas att ett krig mot en 
främmande makt (läs: Berendien) kan ena 
det söndrade riket, adelsmännen vill expan- 



dera västerut och få ensamrätt på handeln 
österut. 

På Erebos sida står Berendien och Caddo, 
militärt och ekonomiskt starka makter med 
ett minus; gammalt groll varar länge. De tre 
makterna har inte kunnat enas om en gemen- 
sam handlingslinje, vilket kan ge Felicien 
chansen att krossa dem en och en, en inte alls 
omöjlig tanke. Särskilt är det Caddo och Ere- 
bos som inte alls drar jämnt; de flesta krigsråd 
har slutat i totalt kaos. Somliga tror att Caddo 
när som helst kan byta sida för att en gång för 
alla krossa sin gamla ärkerival. 

Erebosernas främsta handelspartners, 
Kardien och Zorakin, har inte visat något 
intresse av att blanda sig i konflikten; bägge 
har svaga flottor, och zorakierna har inte 
glömt den näsbränna de fick i det förra felici- 
ska kriget...^ . 

RANSARDERRÖJET 

Ransard har genom sin aggressiva politik 
länge varit ett orosmoment i norra Ereb. Man 
anser sig ha revansch att fordra på Trakorien, 
och har länge rustat för ett anfallskrig. Man 
har under de senaste tio åren lagt under sig 
grannriket Alerien, samtidigt som kontakter- 
na med grannarna förämrats. 

Ransard har ont om allierade; inget land 
vill öppet erkänna att man stöder de expansi- 
va och översittande ransarderna. Å andra 
sidan är ransardernas armé oerhört väldril- 
lad och välutrustad. Med sina flygande rid- 
djur, griparna, kan man lätt sätta discipline- 
rade kavalleriformationer i panik 2) , och även 
de mest vältränade infanteriformationer bävar 
då de ser flockarna av flygande ryttare. 

En annan faktor att räkna med är det vart 
hundrade år återkommande korståget från 
Palinor öster om Ransard. Tecken tyder på att 
det även år 61 kommer att avgå ett korståg 
från detta land, trots att ingenting sagts rakt 
ut. De senaste fyra århundradena har korstå- 
get återkommit regelbundet, och det finns 
ingenting som egentligen säger att det inte 
skall bli något den här gången... Tvärtom 
finns risken att ransarderna måste slåss på 
tre fronter; västerut mot Trakorien; norrut 
mot alverna och österut mot Palinor. 



21 



Stridsberedskapen i Trakorien är låg; krigs- 
flottan är inte i särskilt gott skick och den 
reguljära armén är otränad. Troligen får tra- 
korierna förlita sig på legotrupper, vilket kan 
vara riskabelt. Å andra sidan kan öriket räk- 
na med moraliskt stöd från länderna kring 
Kopparhavet, som ogärna ser att Trakorien 
faller för Ransards härar. Ett undantag är 
Kardien, som inte har särskilt goda relationer 
till Trakorien. 

Även alverna i Kardskogen och korsriddar- 
na i Palinor är bristfälligt utrustade. Alver 
har aldrig varit förtjusta i anfallskrig, och 
inget tyder på att de skulla ha gjort några 
speciella förberedelser för ett den här gången 
heller. Detsamma gäller palinorerna; man 
svor en gång i tiden en helig ed att dra i 
korståg vart hundrade år, och nästa gång 
detta skall ske är i år, år 61 0. Inget talar dock 
för att detta korståg skulle bli mer välorgani- 
serat än de tidigare, vilka ofta mer har verkat 
som principiella markeringar än verkliga 
krigståg. 

NIDLÄNDSKA 
RENINGEN 

Ett annat land som enligt bedömare sägs 
rusta för krig är Nidland. Den onde magikern 
Vicotniks rike har de senaste decennierna 
uppvisat en allt mer ovänlig attityd mot 
omvärlden, och trots att man aldrig varit 
öppen mot omvärlden är det värre än någon- 
sin just nu. Spioner talar om en skrämmande 
religiös fanatism, som får nidlänningarna att 
följa sin ledares minsta vink. Stridsberedska- 



pen sägs vara god, och enligt den profetia som 
Vicotnik uttalade då han först kom till Nid- 
land så skall Vicotniks korståg mot resten av 
världen avlöpa år 612, 'ett dussin dussin år' 
efter hans ankomst. 

Ett troligt problem för Nidland är att man 
har brist på vapen och rustningar, eftersom 
det inte finns någon tillgång till järn i landet, 
och såvitt man vet har nidlänningarna inte 
köpt upp särskilt mycket järn de senaste 
hundra åren. Man har dockingen koll på hur 
Nidlands handel med Akrogal har fungerat, 
och de är möjligt att man fått tag på vapn 
därifrån. 

Vad gäller grannländernas beredskap så är 
Hynsolge som sagt invecklat i ett inbörde- 
skrig vars utgång är oviss. Landet skulle stå 
på knäna om nidlänningarna försökte sig på 
en offensiv västerut, men det skulle å andra 
sidan finnas gott om trupper i området. 

Cereval kan försvara sig hjälpligt, särskilt 
trollen i Cer-skogen är farliga motståndare. 
Hur drakmästarna skulle ställa sig i ett krig 
är osäkert; troligen vill man dock inte se 
Vicotnik som väktare av månsilvret. Å andra 
sidan; vems magi är starkast, Vicotniks eller 
drakmästarnas? Det troligaste är nog att 
Vicotnik helt enkelt undviker Cer-bergen och 
Cer-skogen om han vill gå på Cereval. 

Krun, söder om Nidland, har ingen strids- 
beredskap alls att tala om. 
1} Detta varade mellan åren 370 och 394. År 392 tillin- 
tetgjorde den feliciska flottan totalt den zorakiska 
flottan i sjöslaget vid Selim. Plundringen av Zorakins 
oskyddade kuster blev omfattande. 
2) Gigant: disciplinerade trupper räknas som odiscipli- 
nerade om gripar används i en attack; odisciplinerade 
trupper får -1 på sitt truppvärde; dock minst 0,5. 



22 



CO 
uJ 

U 

C* 
ud 
s/i 

uJ 
O 

Z 

S 
eé 

O 

s 

S 
O 

c 

5 



öääHgässsäÉsgagäÉ lä 
3&£B88£ä8£äöääB iäöö 

saasgaäasäööö i***^ 

^gg^ä |££*g^ä^gg 

g^ggä iKgtiäääää£ä»g 
SS iSBSgSBKHäMäääag 



CO 



IO 



CO 



o* 



fl 
cd 



<D 



x co » ca «> ^4 a> i? o .^ n v5 >S S iS > ° 



5 § 3 §3 



■a 

fl 



2 



CÖ 

> 

cd 



f-4<N05^ - «Scél>Q005 



^.di-HCviri^iÄCOt^QÖ 



cd 
u 

Q 

fl 
•S 

W 

fl 

O 

M 
bo 

Si 

•• T! 
z a> 

™ 2 

UJ o 

I bo 

5 a 

r* co 
m cu 



o 

°CÖ 

> 

• l-l 

cö 

u 

t 

2 

CO 

> 

u 
o 

X3 

s 

CG 



^ 



O 

fl 

cd 



o 



g. 

°cö 
fl 

CO 

v. 

c» 

/C 
cd cd 
xi -fl 

CO 

> , 



CD 

: Ti 

±2 ;o 



CD 

CD £* 

CO w lo w 

is a ås 

cö -£ CD CO 
> CÖ +^ 



5 :C0 

.9 fe 

:C0 CD 

bo *-* 

.Jh CD 

^ ocO 

fl jr 

a> bo 

a "c 
*^ 

p c3 



fl 

CD 

CO 
CO 



Si llo 

«- H .J3 :c o ö 

•i— > :Cu f_ H 
:0 

6 



a> 



■B.S • 

o s t: fl 

^Sä fe 

O X* :C0 



fl 

al 



^ ^ ? O X» :C0 O 

CD :C0 ^2 ° fl ^ nö 

'S ^> & % CÖ fl fl 

fl ^ T3 T3 ^5 «< :«* 

» ^> CD X» 

! ^. nd «g n 

Vi »CO »- 1 a 

Q Ih Q, CO 

cö ^S 



^ ö 3 

fl 1 ^^ 
5 si 1 



a 



i 



Ä^^ CÖ 3 ^o 

•g 3 a-g-ä"! 

ä) ^ M oT3 C 



a 

o 
M 
fl 
bo 



c 

cö 



03 

C 



cd 



co 



C 



a 

en 

.s 

CÖ 



2 



C 
•cö 









KLIMATZONER I EREB 



(Dessa regler är en förkortad och förenklad 
version av kilmatreglerna i Drakar och Demo- 
ner Gigant.) 

I Ereb Al tor finns, liksom i vår värld, flera 
olika klimat. Längst i norr härskar isherrar- 
na som försöker sprida sin dödliga kyla över 
Ereb, och längst i söder verkar salamandrar- 
na för att förtära allt levande med sin eld och 
mördande hetta. 

Ungefär mitt emellan nord— och Sydpolen 
ligger kontinenten Ereb, som därför har ett 
ganska milt och tempererat klimat. Man 
brukar dela upp Ereb i fem olika klimatzoner: 

• Arktiskt klimat längst i norr; omfattar 
Orghin och Sanithsid, isbarbarernas riken. 
Klimatet utmärks främst av evigt bitande 
kyla, snö och is. Endast isbarbarerna kla- 
rar sig i detta område utan besvärjelser 
eller mycket speciell utrustning. 

• 'Subarktiskt klimat' som innefattar Jordu- 
ashur och Barbia och de förrädiska farvatt- 
nen mellan Ereb och Orghin. Klimatet är 
kallt, kärvt och blåsigt, och endast några 
korta sommarmånader är snöfria. Ordent- 
ligt med kläder krävs för att klara sig i 
detta klimat. 

• Tempererat kustklimat i Trakorien och 
Ransard. Detta klimat kännetecknas av 
kyliga, nederbördsrika och blåsiga vintrar 
och milda somrar, stundtals mycket varma 
och behagliga. De som lever i den exotiska 
avkroken Sverige känner sig nog ganska 
hemmastadda i detta klimat, som för syd- 
länningarna kan te sig fruktansvärt kallt. 

• Tempererat inlandsklimat är den klart 
förhärskande klimatzonen i Ereb. Årets 
medeltemperatur ligger några grader över 
nollstrecket, och nederbörden är måttlig. I 
kusterna kan det stundtals vara mycket 
blåsigt, men för det mesta ställer varken 
stormar eller slagregn till några större 
problem. 

• Kopparhavsklimatet är det för människor 
mest behagliga klimatet i Ereb. Varma, 
soliga somrar; korta, milda vintrar med 



mer regn och slask än snö kännetecknar 
detta klimat. De lätta vindarna i Koppar- 
havet gör det idealiskt för sjöfart, men till 
och från kan väldiga stormar blåsa upp; 
oftast försvinner de dock lika snabbt som 
de dyker upp. 

• I de sydliga kontinenterna Soluna och 
Samkarna är det det subtropiska klimatet 
som är förhärskande. Detta kännetecknas 
av långa perioder av torka varvat med 
regnperioder som knappt räcker till för att 
bevattna den torra jorden. Medeltempera- 
turen för året ligger på ca +10°C, främst 
beroende på de ofta mycket kalla nätterna. 

KLIMAT 

Det är skillnad mellan klimat och väder. Vädret 
skiftar mer eller mindre slumpartat från dag 
till dag. Klimatet på en viss plats är däremot 
detsamma. Det kan t. ex. vara hett och fuktigt 
sommartid eller bitande kallt året runt. Uti- 
från klimatet kan sedan SL bestämma vilket 
väder som råder en viss tidpunkt. 

Ett klimat har vissa typiska drag som lik- 
nar en rollpersons grundegenskaper: 

• Medeltemperatur 

• Nederbörd 

• Vind 

MEDELTEMPERATUR 

Medeltemperaturen i tabellen visar en given 
månads normala dagstemperatur. Nattetid 
sjunker denna med mellan 5°C och 30°C be- 
roende på årstid och geografi (förändringarna 
är större på sommaren och i kusttrakter). 

För att få fram temperaturen en given dag 
gör man på följande sätt: 

• Om det är alldeles i början eller slutet av en 
månad, utgå från medeltemperaturen mel- 
lan de två månaderna i stället för från den 
temperatur som ges i tabellen. 

• Slå 1T20-10. Modifiera temperaturen i 
tabellen med detta resultat; detta är tem- 
peraturen den dagen. 



24 



MEDELTEMPERATUR - 

Månad 12 3 4 5 6 
Temp. -30 -30 -20 -15 -10 -5 



ARKTISKT KLIMAT 

7 8 9 10 
±0 -3 -7 -10 



Månad 
Temp. 



Månad 
Temp. 

Månad 
Temp. 

Månad 
Temp. 



1 
-20 



1 

-15 



1 

-10 



1 

±0 



MEDELTEMPERATUR — SUBARKTISKT KLIMAT 

23456789 10 
-20 -15 -5 +5 +7 +10 +7 -3 -7 



11 
-15 



11 
-10 



MEDELTEMPERATUR — TEMPERERAT KUSTKLIMAT 

23456789 10 11 

-10 -5 ±0 +7 +10 +15 +10 +3 ±0 -5 

MEDELTEMPERATUR — TEMPERERAT INLANDSKLIMAT 

23456789 10 11 

-10 -5 +5 +15 +17 +20 +17 +7 +3 ±0 



MEDELTEMPERATUR — KOPPARHAVSKLIMAT 

23456789 10 
+3 +10 +15 +17 +20 +25 +25 +20 +10 



MEDELTEMPERATUR — SUBTROPISKT KLIMAT 

Månad 123456789 10 

Temp. +10 +10 +12 +15 +17 +20 +30 +25 +20 +17 



11 

±0 



11 

+15 



12 
-25 



12 
-15 



12 

-10 



12 
-5 



12 
-5 



12 

+12 



NEDERBÖRD 

Det finns följande nederbördsgrader: 

• Massiv nederbörd (MN) 

• Kraftig nederbörd (KN) 

• Lätt nederbörd (LN) 

• Mulet (MU) 

• Växlande molnighet (VM) 

• Klart (KL) 

Frekvensen av de olika nederbördsgraderna 
varierar beroende på klimatzon och hur långt 



från kusten landet ligger. Nederbörd kan 
komma i tre former: regn, snö eller hagel. Är 
det minusgrader ute blir det snö i stället för 
regn. Om det snöar är det 2% chans att hagel 
bildas. Om nederbörd faller överhuvudtaget, 
är det sommartid 5% chans att det blir åska. 
Följande tabell kan användas för att be- 
stämma nederbörden i ett visst område. Vin- 
tertid adderar man ett till tärningsslaget. 



1T6 


Arktiskt 


Subarkt 


T. kustkl T. i 


inländsk 


:1 Kopparhav ! 


Subtr< 


1 


KL 


VM 


VM 


KL 


KL 


KL 


2 


KL 


KL 


KL 


KL 


KL 


KL 


3 


VM 


VM 


VM 


VM 


KL 


KL 


4 


MU 


MU 


MU 


MU 


KL 


KL 


5 


MU 


LN 


LN 


LN 


VM 


KL 


6 


LN 


LN 


KN 


LN 


KN 


MN 


7 


KN 


KN 


KN 


KN 


MN 


MN 



VIND 

Det finns sex grader av vindstyrka: 

• Storm (ST, -10 på temperaturslaget) 

• Kuling (KU, -5 på temperaturslaget) 

• Hård bris (HB) 

• Normal bris (NB) 

• Lätt bris (LB) 

• Stiltje (SE, + 5 på temperaturslaget) 
Vad gäller vindriktning så är det mindre 



lyckat att slumpa fram denna, eftersom 
vissa vindar oftast dominerar under en hel 
årstid vilket bl. a. möjliggör längre sjöresor. 
På klimatkartan finns därför cirklar som 
visar hur vanliga de olika vindriktningarna 
är i vissa områden. 

Använd tabellen på nästa sida för att slå 
fram vindstyrkan i ett givet område. Lägg till 
ett på tärningsslaget till havs. 



25 



1T6 

1 
2 
3 

4 
5 
6 

7 



Arktiskt 

LB 
SE 
LB 
NB 
HB 
KU 
ST 



Subarkt 

LB 
SE 
LB 
NB 
NB 
HB 
ST 



T. kustkl T. 

LB 
SE 
NB 
NB 
HB 
KU 
ST 



EFFEKTER AV VÄDERLEKEN 

I regn är det alltid omöjligt att skjuta med 
båge, likaså i Hård bris, Kuling och Storm. 
Fartyg till havs i stiljte ligger helt stilla. 
Om det är stiltje så skall man dra bort 5 i 
stället för 10 från den T20 man slår för att 
modifiera medeltemperaturen. 
Fartyg till havs i storm driver med vinden 
tills stormen bedarrat. Varje timme som en 
rollperson är till havs i storm måste han 
klara ett slag på Sjökunnighet, annars blir 
han spolad över bord. Detta gäller natur- 
ligtvis inte om han befinner sig under däck 
eller är fastsurrad. 



inlandskl 

SE 
SE 
LB 
LB 
NB 
NB 
KU 



Kopparhav 

LB 

SE 
LB 
NB 
NB 
HB 
ST 



Subtrop 

SE 
SE 
SE 
LB 
LB 
NB 
ST 



Om temperaturen kommer över +35 eller 
under -25 har en rollperson -10% på alla 
färdigheter som kräver att han måste röra 
andra kroppsdelar än munnen. För var 
femte grad som temperaturen stiger över/ 
sjunker under detta, så får han ytterligare 
-10%. Detta gäller ej om RPn skyddas av 
besvärjelser, och i kyla gäller det ej om han 
har extremt välanpassade kläder. 
Vid nederbörd dubblas CL på Smyga och 
Gömma sig. 

I Storm, Kuling, Kraftig och Massiv neder- 
börd så halveras alltid CL på Lyssna. 



26 




1 1 Arktiskt klimat 


wm Kopparhavsklimat 


1 1 SUBARKTISKT KLIMAT 


H Subtropiskt klimat 


_ 

lill Tempererat kustklimat 


Siffrorna i cirklarna anger 


ETT"! 


PROCENTCHANSEN FÖR EN VISS 


lU Tempererat inlandsklimat 


VINDRIKTNING. 



YRKESBEGRÄNSNINGAR I EREB 



I Ereb Altors finns en mängd olika kulturer 
med varierande levnadsstilar och kulturella 
särdrag. Invånarnas levnadssätt inverkar 
givetvis även på deras val av yrke. I vissa 
länder är det t. ex. vanligare med köpmän än 
med hantverkare; i feodala stater är det gott 
om egensomslösa, livegna bönder, men å andra 
sidan också relativt gott om adelsmän. Vilket 
samhällsklass man är född i begränsar van- 
ligtvis valet av yrke; det händer ytterst sällan 
att en fattig träl dubbas till riddare, eller att 
en som till en hertig eller greve ansluter sig 



till ett kringvandrande gyckl ar sällskap. Å 
andra sidan, märkligare saker har hänt. Se 
reglerna nedan som rekommendationer, inte 
som restriktioner. 

Slå 1T1 00 på följande tabell för att se vilket 
socialt stånd en RP växer upp i. Var han är 
född spelar ingen större roll; en oäkta adels- 
mannason som uppfostras av en sköka har 
inte större möjlighet att bli riddare än skökan 
själv. Likaså är ursprungslandet det land där 
man växer upp, inte där man är född. 



VÄLSTÅNDSNIVÅER (VN) 



Var man är född och hur man växt upp påver- 
kar också hur mycket pengar en RP har när 
han börjar äventyra. 
I realiatabellen för varje land finns angivet 



hur pass rikt landet är, det vill säga det 
allmänna välståndet. Detta välstånd inver- 
kar på rollpersonernas starkapital (se ne- 
dan). 



Välstånd 


VN 




Mycket rikt 


200 




Rikt 


175 




Normalt 


150 




Fattigt 


125 




Mycket fattigt 


100 




STARTKAPITAL OCH FÖRBJUDNA YRK 


Stånd 


Förbjudna yrken 


Starkapital 


Adel 


Gycklare 


4T3xVNsm 


Köpman 


Riddare 


3T3 x VN sm 


Hantverkare 


Riddare 


3T3 x VN sm 


Skattebonde 


Riddare 


2T3 x VN sm 


Egendomslös 


Riddare, köpman, lärd 


lT3xVNsm 



28 



UJ 

CO 

i 



O 



59SSS22222222 000000 ooooo 

§222222252222222223 123232 



O 
Z 

B223J222523532S i2322 1 2233 



UJ 

< 



IOIOOIOOOOIOOOIOIOOOIOIOIOOIOOOO»00 

™ nn n-^ — i »r\ é-rs /-vi , _u ~* ä-i «.-■ «M. ~, ~» -- . — -- — 



g32323233J233233332333333 t 



z 



%4 


CO 


CD 
T3 


$ 


cO 

> 


S 




$ 


T3 


%-i 


fl 


i-H 


cö 




+J 


CD 


j_, 


+i 


fl 


CO 


0) 


O 
^ 


X! 


SS 


T3 


JS 


fl 

CD 


CD 


5 


fl 
cO 


cö 


cd 


3 


<« 


U 


fi 


*fl 




Sf 




Jh 


fl 


*Ö 


CO 

i—H 


T* 


cO 

6 

O 


•a 

> 


1 


fl 

s 


s 


> 
CO 

S 

cd 


cö 


fl 

CD 




CO 

c» 
O 


CD 

s 


Ph 


■jQ 


:C0 


CO 




fl 


^ 




CO 


«3 

o 


CO 


a 


Xi 




+J 
+J 


fl 


tfl 


CO 


CD 

& 

oco 


fl 
cO 

S 


CD 

3 


3 


fl 


CO 



1 



5 . 

°cO co 







bD 




O O O 



O O 



o o 



:C0 



'3 * 



z 
55 



ö 

CD 



3> ,Jfl 

5 ja ö « p 

fö CD 



COOCOCD^^^SSCOpS 




2 5 ' 



TIDERAKNING 



I Erebs olika länder har man utvecklat olika 
sätt att mäta tidens gång; beroende på religiö- 
sa och kulturella olikheter har man olika 
uppfattningar om vad som markerar tideräk- 
ningens början och intervaller. Här nedan 
beskrivs det vanligaste sättet att mäta tiden. 

DEN ARCIVALSKA 
TIDERÄKNINGEN 

Denna 'uppfanns' år 212 eO av den Lysande 
Vägens exark Arcival och gäller i alla de 
länder som har den Lysande Vägen som stats- 
religion, samt några till. Det är enligt denna 
kalender som tidsaxlarna i Ereb Altor-boxen 
är uppbyggd. 

Den Arcivalska tideräkningen bygger på 
den gamla joriska tideräkningen, med några 
modifikationer. Man har t. ex. låtit döpa om 
månaderna, eftersom de gamla joriska nam- 
nen är namnen på Jorpagnas gudar. Man vill 
helst inte blanda in gamla hedniska seder i 
den Lysande Vägens tideräkning. Enligt den 
Arcivalska tideräkningen uppdelas året i tolv 
månader om trettio dagar vardera. I slutet av 
året lägger man till fem dagar till minne av 



Odos födelse och som markering på det nya 
året. Under dessa fem dagar firar man Odos 
födelse, det gångna året, samt inledningen på 
ett nytt år. Månadernas namn varierar en 
smula beroende på det språk som talas i det 
aktuella landet, men alla namnen betyder 
samma sak. 

I Zorakin och Kardien, där de Enkla (se 
Religion) har en stark ställning, har man 
förkastat den så kallade festeveckan i slutet 
av året. I stället lägger man till dagar i slutet 
av varannan månad samt i slutet av var fj ärde 
kalte. 

Den Arcivalska kalendern är gällande i 
Kardien, Zorakin, Klomellien, Magilre, Tra- 
korien, Jorpagna, Berendien, Felicien, Hyn- 
solge, Erebos och Caddo. Tiden räknas i dessa 
länder på samma sätt, även om dagar och 
månader kan ha andra namn beroende på 
vem man vill hedra. 

Ransard, Jorduashur, Barbia och Cereval 
har en egen kalender som bygger på månens 
faser, och Nidland har en kalender som Vicot- 
nik Ärkemagikern uppfunnit. Alver och dvär- 
gar har likaså egna kalendrar uppbyggda 
efter deras skapelseberättelser. Vissa religio- 
ner har även de avvikande tideräkningar. 



FÖRKLARING AV HÖGTIDSDAGARNA 



Vårdagjämningen firas med stora marknader 
där folk träffas och festar hela dagen. Inget 
arbete bedrivs denna dag, utan alla samlas 
och festar. Ofta firar man bröllop på vårdag- 
jämningen, som markerar att Ljuset åter fått 
makt över mörkret. 

Odos död och återuppståndelse är en fyra 
dagar lång högtid som firas i alla länder. På 
den första dagen skall alla fasta och sörja. 
Inget arbete får utföras, och från solens upp- 
gång till dess nedgång får man inte göra 
någonting annat än att be för Odo och för 
avlidna släktingar. Detta pågår i tre dagar, 
men på den fjärde dagen firar alla med en stor 
fest där alla släktingar skall delta. Man äter 
och dricker i riklig mängd för att fira att de 
som avlidit får ett bättre liv efter döden. 

Odos återförening med Etin firas 54 dagar 
efter hans återuppståndelse. På denna dag 
skall alla goda anhängare av den Lysande 



Vägen skänka någonting till kyrkan samt 
deltaga vid den mässa som alltid hålls. 

Soldansen (se Religion) är den största årli- 
ga festligheten. Den firas vid sommarsolstån- 
det då dagen är som allra längst. 

Den stora skördedagen den tredje skörde 
markerar formellt inledningen på skörden av 
vad året har givit, även om man redan börjat 
skörden, är mitt uppe i den, eller inte har 
börjat alls. På denna dag får inga onda ord 
yttras, och man brukar ge varandra fina gåvor. 
På kvällen hålls alltid en stor fest. 

Ångerdagen infaller vid hö stdagj amningen, 
då dagen och natten är lika långa. Då ser man 
tillbaka på det år som gått och ångrar sina 
synder. 

Sköna damers dag firas den första vile. 
Detta är en festdag till alla sköna damers 
heder, och denna dag hör det till att alla män 
visar sina hustrur extra stor respekt och mild- 



30 





DEN ARCIVALSKA TIDERÄKNINGEN 


Månad 


Namn 


Högtidsdagar 


1 


öppningsmånad (öppne) 




2 


tömånad (töe) 




3 


köldmånad (kalte) 


21 Vårdagjämning 


4 


spiramånad (spire) 


12 Odos död och återuppståndelse 


5 


groddmånad (grodde) 




6 


solemånad (sole) 


4 Odos återförening med Etin 
21 Soldansen 


7 


växtemånad (växte) 




8 


halvårsmånad (halve) 




9 


skördemånad (skörde) 


3 Stora skördedagen 
20 Ångerdagen 


10 


vilemånad (vile) 


1 Sköna damers dag 


11 


mörkemånad (mörke) 




12 


Etinsmånad (Etinne) 


20 Odos födelse 




festeveckan (5 dagar) 


1 Årets slut 

2 Mörkrets fall 

4 Solens återkomst 

5 Nyår 



het och ger dem vackra gåvor. Bröllop brukar 
hållas, och eftersom sägnerna säger att Odos 
moder föddes denna dag så är det ett tecken på 
mycket stor tur att föda en flicka på denna 



dag. 

Odos födelse den 20 :e Etinsmånad firas med 
mässor till Odos minne och gåvor till både 
kyrkan och till varandra. 



VECKODAGARNA 

Året är, enligt den Arcivalska tideräkningen, 
indelat i drygt 50 veckor om sju dagar varde- 
ra. De sju veckodagarnas namn finns här till 
höger. 

Varje Odosdag är vilodag då inget fysiskt 
arbete får utföras. Varje helgon och martyr 
inom den Lysande Vägens kyrka har en årlig 
Odosdag uppkallad efter sig, och eftersom 
alla yrkeskårer, sällskap, städer, ordnar, etc, 
har ett eget skyddshelgon, så tillkommer en 
eller flera dagar per år då man firar sitt 
skyddshelgon. 



Odosdag 


(efter Odo själv) 


Mundesdag 


(efter Odos apostel Munde) 


Tyresdag 


(efter Odos apostel Tyre) 


Mittvecke 


(veckans mittdag) 


Turesdag 


(efter Odos apostel Tures) 


Fridsdag 


(efter Odos apostel Frid) 


Larsdag 


(efter Odos apostel Lar) 



31 



GRUNDEGENSKAPER HOS 
EREBS INVÅNARE 



Somliga av Erebs folkslag har grundegenska- 
per och förmågor som skiljer sig från det 
normala för den rasen. Detta gäller t. ex. 
ransarderna, som är större och kraftigare än 
sina människosläktingar i södern, och erebo- 
sierna, som är kortare än genomsnittet. 

HALVLÄNGDSMÄN 

STY: 2T6, STO: 1T3+2, FYS: 2T6+6, SMI: 
4T6, INT: 3T6, PSY: 2T6+6, KAR: 3T6 

ANKOR 

STY: 2T6, STO: 1T4+2, FYS: 2T6+6, SMI: 
2T6+6, INT: 3T6, PSY: 3T6, KAR: 2T6+1 
Alla ankor har automatiskt Simma 100% 
(EDD: FV B5) 

ALVER 

Erebs alver ser dubbelt så långt som männi- 
skor. De har alltid minst 50% (EDD: FV 1 0) på 
Finna Dolda Ting. FYS dubblas vid motstånds- 
slag mot gift och sjukdomar. 

SKOGSALVER 

STY: 2T6+3, STO: 2T6+2, FYS: 3T6, SMI: 
3T6+3, INT: 4T6, PSY: 3T6, KAR: 3T6+2 

GRÅALVER 

STY: 2T6+1, STO: 3T6, FYS: 3T6+2, SMI: 
3T6+1, INT: 4T6, PSY: 3T6, KAR: 3T6+2 
Alla gråaiver har automatiskt Simma 100% 
(EDD: FV B5). 

GROTTALVER 

STY: 2T6+2, STO: 2T6, FYS: 2T6+3, SMI: 
3T6+2, INT: 4T6, PSY: 3T6, KAR: 3T6 
Alla grottaiver har mörkerseende. 



DVÄRGAR 



Alla Erebs dvärgar har mörkersyn. FYS dub- 
blas vid motståndsslag mot gift och sjukdo- 
mar. 



NIDABERGENS DVÄRGAR 

STY: 4T6, STO: 2T4+2, FYS: 2T6+6, SMI: 
3T6, INT: 3T6, PSY: 2T6+6, KAR: 3T6 

GRYNNERBERGENS DVÄRGAR 

STY: 4T6, STO: 2T4+2, FYS: 3T6+6, SMI: 
2T6+2, INT: 3T6, PSY: 2T6+6, KAR: 2T6+1 

NORD-DVÄRGAR (I KARD- 
BERGEN OCH JORDUASHUR) 

STY: 3T6+6, STO: 2T4+1, FYS: 3T6+6, SMI: 
2T6+1, INT: 3T6, PSY: 2T6+3, KAR: 2T6 

MÄNNISKOR 

Där inget annat nämns är grundegenskaps- 
värdet 3T6. 

BARBIER 

STY: 3T6+2, STO: 2T6+1, SMI: 2T6+3 

DALKER 

Alla dalker är färgblinda. 

EREBOSIER 

STO: 2T6+2, KAR: 3T6+1 

FELICIER 

STO: 3T6+1, FYS: 3T6+2, PSY: 3T6+3 

HYNSOLGER 

STO: 2T6+3 

MAGILLER 

KAR: 3T6+3 

RANSARDER 

STY: 3T6+2, STO: 3T6+2, FYS: 3T6+1, PSY: 
3T6+1 

BARBARFOLK (UTOM RAN- 
SARDER OCH BARBIER) 

STY: 3T6+1, FYS: 3T6+1, SMI: 2T6+2, PSY: 
3T6+l,KAR:2T6+2 



32 



FOLKSLAG 



■é i 



Mil 100 







Kartan visar endast större förekomster 
av icke-mänskliga folkslag 




f^ Dvärgar 
Jf' Ankor 
^t Halvlängdsmän 
jK Svartfolk 



tf 



Al ver 



33 



RELIGION 



I Ereb Al tor finns flera religioner av skiftande ursprung och omfång. De flesta länders religion 
beskrivs summariskt i anslutning till beskrivningen av det land där den förekommer. Här 
nedan beskrivs endast Den Lysande Vägen, den religion som finns i Zorakin, Kardien, Caddo, 
Berendien, Magilre och i stora delar av Klomellien. 



DEN LYSANDE VÄGEN 

HISTORIA 

För ungefär sexhundra år sedan föddes en son 
till en krukmakare i Arno på Caddo. Han fick 
namnet Odo och fick en ordentlig uppfostran 
i sin faders yrke. Han tillbringade mycken tid 
till att vandra omkring i naturen och åt att 
filosofera och det ansågs allmänt att han var 
en mycket märklig pojke. När Odo var 27 år 
gammal kom vändpunkten i hans liv, den 
uppenbarelse från Etin som manade honom 
att börja predika om Etin och den Lysande 
Vägen. Inom några generationer hade Odos 
nya tankar blivit de fullständigt dominerande 
runt Kopparhavet. Under sent 100-tal fick 
den starkt fäste i Zorakin och Kardien. Caddo 
hade då varit helt influerat av Odos läror i ett 
sekel, och snart ingick även Erebos och Beren- 
dien i den Lysande Vägens kyrkas gemen- 
skap. 

Ar 278 kom så den stora Schismen inom den 
Lysande Vägens kyrka. Det gällde huruvida 
utövande av magi var förenligt med Odos 
läror eller inte. På Caddo hävdade man att all 
magi var destruktiv och förbjöd dess bruk med 
stöd av Odos brev till ereberna där han sade 
att 7 skall icke vränga Etins skapelse, ty då 
skall den bliva ett bländverk blott'. På fastlan- 
det menade man dock att all magi var neutral 
och att dess krafter kan användas antingen i 
strid mot läran eller i enlighet med den, be- 
roende på magikerns val. Endast nekroman- 
tins och möjligen illusionismen Vrängde Etins 
skapelse'. År 281 kom den slutgiltiga bryt- 
ningen då exarkerna i Arno och Ekeborg för- 
dömde varandra som kättare och avfällingar 
från den Sanna Vägen. Kyrkan splittrades i 
två konkurrerande organisationer och förlo- 
rade i och med detta mycket av sin kraft och 
framåtanda. Missionen har alltsedan dess 
inte givit samma resultat som tidigare. 



LÄRA 

Odos grundläggande tes var att solguden Etin 
var den ende sanne Guden och den ende som 
var värd att dyrka. Andra gudar var endast 
missuppfattningar av Etin eller lägre andevä- 
sen. Som Odo såg det skall människan i liv och 
gärningar hylla den barmhärtige Etin och 
följa hans bud. Etin är allsmäktig och ser allt 
som sker i världen och då man dör tas ens själ 
ned till Dödsriket för att dömas för sina gär- 
ningar av Etin själv. De som allra bäst tjänat 
Etin blir helgon och får stanna vid sin skapa- 
res sida för att se ut över världen och leva i 
oändlig lycka. De som syndat allra värst och 
brutit Etins bud kastas i helvetet där kaos och 
mörker råder. De som hamnar mittemellan 
måste genomgå en lång och plågsam rening 
där de måste gottgöra sina synder innan de 
slutligen kan få evig ro. 

SKAPELSEN 

I begynnelsen svävade Etin i tomrummet och 
fyllde det med sitt ljus. Han skapade där Al tor 
och gjorde världen till ett hem för levande 
varelser. De främsta varelserna gjorde han 
till sin egen avbild och kallade för människor. 
Genom andra, lägre, gudaväsens ingripanden 
förändrades somliga människor och nya raser 
uppstod. Alla naturkrafter och allt liv kom- 
mer dock ursprungligen från Etin, då endast 
Han besitter skapande kraft. Andra väsen 
som kallar sig Gudar kan bara modifiera och 
förändra det som Etin har skapat. 

Med Odo som redskap uppenbarade Etin 
sin Lära för världen i syfte att rätta till allt det 
som hade gått fel bland de intelligenta raser- 
na sedan de skapades. Om de bara följer 
Läran kommer de att leva ett bättre och mer 
givande liv än tidigare. Den som litar på Etin 
och bekänner sig till hans Lära lovas beskydd 
och möjlighet till frälsning. Målet är ett liv 
fyllt med respekt för andra varelser och för 
Läran. En grundtes är att man alltid skall 
visa andra människor den aktning man själv 



34 



vill få tillbaka. I Läran ligger också en stark 
respekt för samhället. Genom att respektera 
lag och ordning respekterar man också sina 
medmänniskor. 

BUDEN 

Enligt Odo är Lärans grundsten de sex buden: 

1 . Etin är störst! 

2. Missbruka inte Läran! 

3. Hedra din familj! 

4. Begå icke grymma handlingar! 

5. Stjäl icke! 

6. Håll ditt ord! 

SEDVÄNJOR 

Odos ord nedtecknades av hans följeslagare i 
den Gyllene Boken. Denna skrift och lärda 
mäns uttolkningar kring den utgör Läran, de 
tankar och regler som skall styra den Lysande 
Vägen. Gyllene Boken nedtecknades på dalki- 
ska, det språk som talas på Caddo och därför 
måste alla kyrkans män ha så stora kunska- 
per i detta språk att de förstår skriften. De 
som inte förstår detta språk har ändå fått 
Bokens innehåll förklarat för sig och alla kan 
dess innehåll i stora drag utantill. 

Envar tänkande varelse är välkommen att 
följa den Lysande Vägen och att bli medlem i 
kyrkan. Odo poängterade på sin tid att det 
skulle vara en mycket grym handling att 
utestänga någon varelse med själ från att 
närma sig Etin. Som anhängare av den Ly- 
sande Vägen upptas man genom Solceremo- 
nin där en präst nedkallar Etins välsignelse 
över den som nu skall börja vandra den Ly- 
sande Vägen. 

Den Lysande Vägens symbol är solen. Odo 
sade att solen var Etins tecken inför världen. 
Genom solen kanaliserar Etin sin livskraft ut 
över världen och får den att leva. Därför 
spelar den en mycket viktig roll inom den 
Lysande Vägens tankar och riter. Den vikti- 
gaste religiösa festen på året är Soldansen, 
som inträffar vid sommarsolståndet då dagen 
är som allra längst. Enligt traditionen fick 
Odo då sin allra första uppenbarelse varvid 
han började dansa av lycka och glädje. Alltse- 
dan hans tid samlas kyrkans medlemmar i 
den olika helgedomarna denna dag varje år. 
Man möts strax före gryningen för att äta en 
ordentlig frukost. Kyrkan bjuder alla fattiga 
på mat. När solen går upp börjar man dansa 
en traditionell långdans på helgedomens 



öppna gård och man håller på tills solen når 
sin höjdpunkt på himlavalvet. Detta är en 
ceremoni fylld av av folkets glädje och tack- 
samhet över att ha fått mottaga Läran. 

Skulle det något år slumpa sig så att himlen 
på dagen för sommarsolståndet är mulen, ses 
detta som ett tecken på Etins missnöje över de 
troendes gärningar under det gångna året och 
alla människor och präster samlas då till en 
bön som pågår ända tills Etin är blidkad och 
solen tittar fram igen. Denna bön kan alltså 
pågå flera dagar med bara korta avbrott för 
mat och sömn. 

o Vid höstdagjämningen infaller den stora 
Angerdagen, då man ser tillbaka på det år 
som gått. Envar skall rannsaka sin själ, ångra 
sina synder och rätta till de fel man begått mot 
andra. Vid vintersolståndet firar man solens 
återkomst med glada och livliga fester. Den 
24:e dagen i årets sista månad firar man 
minnet av Odos födelse och man skänker 
gåvor till kyrkan och till varandra som påmin- 
nelse av vad mycket gott Odo givit världen. 
Till minnet av Odos död den 1 2:e dagen i årets 
fjärde månad fastar man i en vecka och avslu- 
tar därefter högtiden med väldiga sorgetåg. 
Femtiofyra dagar därefter hålls en stor fest 
till åminnelse av Odos återförening med sin 
fader i himmelriket. 

ORGANISATION 

Här beskrivs kyrkans organisation i Zorakin, 
Kardien, Magilre och Berendien. Den caddi- 
ska organisationen är snarlik men inte iden- 
tisk. 

BASNIVÅ 

På gräsrotsnivå är kyrkan organiserad i för- 
samlingar som sköter den dagliga kontakten 
med de troende. Varje församling omfattar 
alla kyrkomedlemmar inom ett begränsat 
område och leds av en riark (församlingspräst). 
Han håller till i ett tempel i församlingens 
centralort, oftast någon mindre bondby. I 
församlingstemplet håller riarken regelbund- 
na gudstjänster och mässor där man ber till 
Etin och undervisas i Läran. Eftersom mäs- 
sorna alltid hålls på dalkiska är det dock inte 
så många som förstår något. Antalet gud- 
stjänster beror på församlingsmedlemmar- 
nas antal och fromhet, vanligtvis sker det två 
till tre gånger i veckan. 
Riarken kan inte ägna sig åt kyrkan på 



35 



heltid utan är ofta anställd som kunglig 
ämbetsman vid sidan av för att kunna ordna 
sin försörjning. Riarkerna kan, efter några år 
i tjänst för en liten summa pengar, köpa sig 
fria från celibatet och bilda familj för att vara 
säkra på att kunna livnära sig. Deras ställ- 
ning går inte automatiskt i arv, utan en riark- 
son måste först utbilda sig till riark vid ett 
seminarium och därefter söka tjänsten för att 
kunna bli det. 

LEDNING 

Kyrkan leds av exarken i Ekeborg. Denne 
man har en ställning som motsvarar påvens 
och han anses som helig och den allra främste 
uttolkaren av Läran. Vid sin sida har exarken 
en kuria om sex tots-kerigasser. Dessa bildar 
motsvarigheten till en kyrkoregering och är 
alla ansvariga för olika funktioner inom kyr- 
kan. 

Därunder är kyrkan uppdelad enligt hie- 
rarkisk modell. Varje land utgör ett kerisåt 
och leds av en kerisgass (motsvarar ärkebi- 
skop). Ett kerisåt kan i sin tur vara uppdelat 
på flera bontisåt (stift) under ledning av var- 
sin bontisål (biskop). Under bontisålen står 
sedan församlingarna och församlingspräster- 
na. 

FINANSER 

Kyrkan finansieras av kyrkoskatten, som 
utgör en tiondel av ländernas totala produk- 
tion. Denna skatt tas upp samtidigt som skat- 
ten till kungen och adeln. Eftersom kyrkan 
själv och alla dess anställda är befriade från 
skatt så har den väldigt stora inkomster och 
mycket få fasta utgifter, vilket leder till att 
den är enormt rik. Detta avspeglas naturligt- 
vis också på de ledande inom kyrkan, som ofta 
lever i oerhörd lyx. Man kan finansiera kate- 
dralbyggen och avlöna hundratals arbetare i 
flera år i sträck. Ingenting sparas då det 
gäller att visa upp kyrkans prakt och härlig- 
het. De ursprungliga idealen om askes och 
fattigdom förglöms totalt och ingen är till- 
räckligt mäktig för att kunna förändra kyr- 
kan utifrån. En förändring inifrån är uteslu- 
ten eftersom det bara är de beslutande som 
förlorar på det. 

Detta lyxliv har dock på senare århundra- 
den rubbat förtroendet för den Lysande Vä- 
gens kyrka väsentligt och har lett till flera 
folkliga proteströrelser som den Ljusa Han- 



den (se nedan) har slagit ned snabbt och 
brutalt. För kättare, d. v. s. de som predikar 
något annat än den Lysande Vägen, finns det 
bara ett straff; döden. 

Kyrkan äger dessutom stora jordegendo- 
mar i de bägge länderna och låter dess ordnar 
livnära sig på dessa. 

DEN LJUSA HANDEN 

En av tots-kerigas serna leder den Ljusa 
Handen, motsvarigheten till inkvisitionen. 
Den Ljusa Handen finns inte på Caddo. Den 
instiftades av exarken Zegedorn III år 314 
som redskap för att övervaka Lärans renhet. 
Ljusa Handens uppdrag är att övervaka kyr- 
kans ämbetsmän och präster och se till att de 
predikar i överensstämmelse med exarkens 
uttolkningar av Läran. Den skall också gran- 
ska och eventuellt döma avvikande trosrikt- 
ningar och se till så att folket inte leds på 
villospår av mörka makters förkunnare. 

MAKTPOSITION 

Kyrkan har en enormt stark ställning i Zora- 
kin och Kardien, främst därför att kungarike- 
nas ledare och adelsmän tillhör dess led. 
Kyrkan är annars tillräckligt rik och mäktig 
för att stoppa alla som kritiserar den och 
denna makt utnyttjar den om det behövs. 
Kyrkan har en gynnad position när det gäller 
skatter, tempelbyggen och rätten att äga land. 
I Erebos och Berendien är läran officiell och 
har en stark ställning, dock ej lika stark som 
på Aidne-halvön. 

Det är fastslaget i lag att de fyra ländernas 
kungar måste bekänna sig till den Lysande 
Vägen, men för många härskare har det för- 
modligen bara varit en läpparnas bekännelse. 
Exarken räknas dock alltid bland de kungliga 
rådgivarna och det är få härskare som skulle 
våga ignorera hans råd fullständigt. 

FÖRHÅLLANDET TILL ANDRA 
RELIGIONER 

Den Lysande Vägen anser sig givetvis vara 
den enda sanna religionen och Etin är den 
ende sanne guden. Andra religioner har på ett 
allvarligt sätt missförstått hur det förhåller 
sig i gudavärlden och deras medlemmar bör 
tas ur sin villfarelse genom ett aktivt förkun- 
nande av Läran. Hur energiskt detta sker 
varierar beroende på vilken inställning kyr- 



36 



kans ledare intar. Spridande av Läran med 
vapen i hand är fullt godtagbart, vilket bl. a. 
har lett till ett flertal korståg. 

ODÖDA OCH MAGI 

Enligt Odo är odöda en styggelse och en mot- 
bjudande förvriden version av det liv Etin har 
inympat i världen. Det åligger kyrkans tjäna- 
re att förinta de odöda varhelst det är möjligt 
och därmed ge deras osaliga själar frid. Spö- 
ken och gastar anses vara beklagansvärda 
varelser som inte kunnat få ro efter döden. 

Magi har i alla tider varit den stora stöteste- 
nen inom den Lysande Vägen. Den ortodoxa 
trosinriktningen på Caddo hänvisar till Odos 
brev till ereberna där han sade att T skall icke 
vränga Etins skapelse, ty då skall den bliva 
ett bländverk blott'. På Caddo är således alla 
slag av magi förbjuden, inklusive alkemism. 
Endast folk med gudagåvor får använda des- 
sa. 

På fastlandet hävdar man dock att all magi 
är neutral och att dess krafter kan användas 
antingen i strid mot läran (nekromanti och 
möjligen illusionism) eller i enlighet med den, 
beroende på magikerns fria val. Det finns 
vissa förbehåll eftersom somliga besvärjelser 
räknas som klart stridande mot Odos förkun- 
nelse. Dessa får endast får användas mot 
otrogna. De är: KONTROLLERA VARELSE 
(A), BLINDHET (S), EPILEPSI (S), FRUK- 
TAN (S), MÖRKER (E), FÖRBANNA VAPEN 
(E), MÖRKERVÄG (E), ILLUSION (I) och 
FATA MORGANA (I). Samtliga nekromanti- 
ska besvärjelser är förbjudna, i vilket syfte de 
än används. 

KÄTTERIER 

CADDISM 

Detta innebär att man ansluter sig till den 
dalkiska ståndpunkten att magi är ogudaktig 
och destruktiv och måste förbjudas. Alltsedan 
den stora Schismen så är denna ståndpunkt 
förbjuden på fastlandet, även om entusiasti- 
ska dalkiska missionärer kommer för att 
predika i det fördolda. 

ILLUSISM 

Denna irrlära är betydligt mer sällsynt och 
härstammar från Trakorien. Där finns åtskil- 
liga läror som predikar att världen inte existe- 
rar utan att den i själva verket bara är en stor 



illusion. Det mänskliga medvetandet är bara 
delar av denna illusion och alla skeenden är 
helt slumpartade och kaotiska. Man menar 
att eftersom man tydligen ändå kan uppleva 
vissa saker som njutbara så kan man ändå 
ägna sig med liv och lust åt dessa. Stora delar 
av de 'religiösa' aktiviteterna består av sinn- 
liga njutningar. I evighetens perspektiv spe- 
lar det ändå ingen roll vad som händer och vad 
man gör. Av anhängare av andra religioner 
anses illusisterna som totalt destruktiva, 
anarkistiska, kaotiska och oberäkneliga. 

Då den okomplicerade och njutningsföror- 
dande läran faktiskt fick ett stort antal an- 
hängare i Kardien på 380- och 390-talen såg 
sig exarken Pergon IV tvungen att i ett dekret 
år 403 fastslå att detta var en förorening och 
en förolämpning mot Odos Lära och att den 
var fullständigt oförenlig med den Lysande 
Vägens kärna. Alla illusister förvisades ome- 
delbart till Trakorien, där läran har många 
anhängare. 

Alltsedan detta betraktas magiskolan illu- 
sionism med misstänksamhet, eftersom flera 
ledande illusister ägnade sig åt denna form av 
magi. 

DE ENKLA 

Denna grupp predikar att Odo aldrig avsåg 
att en kyrka skulle bildas för att predika hans 
lära. Varje människa är jämlik inför Etin och 
sådant som präster och en kyrklig organisa- 
tion är ett meningslöst hinder för kontakten 
mellan dyrkare och gud. De enkla är de som 
står för de mest högljuda protesterna mot 
kyrkans lyxliv. 

De enkla struntar i kyrkan och dess påbud 
och strävar istället efter att leva strikt i enlig- 
het med vad den Gyllene Boken bjuder. Detta 
har gjort de enkla mycket suspekta i kyrkans 
ögon och Ljusa Handen ägnar mycken tid åt 
att övervaka dem och se till att de inte ställer 
till med förtret. Många av trosriktningens 
mer entusiastiska medlemmar har landsför- 
visats till mer toleranta stater runt Koppar- 
havet. 



37 



RELIGIONER 



i i i 



Ml 100 




V 




öG> 





O 







Kartan visar Erebs större religioner 



Den Lysande Vägens kyrka 
Kerisgass-säte 



I I itSIR-DYRKAN 

I — I Naturreligioner 



SJÖHANDEL I EREB 



I Ereb Altor sker så gott som alla varutrans- 
porter till havs; det tar lång tid att färdas till 
lands, och det krävs många drag- eller pack- 
djur för att få med sig alla varor. Till havs, 
däremot, kan ett enda fartyg lasta lika myck- 
et som femtonhundra åsnor, så även om det 
kostar mycket att segla ett fartyg så lönar det 
sig betydligt i längden. Transporter till lands 
är uteslutande lokala företeelser och för en- 
dast med sig mindre mängder varor. 

Därmed inte sagt att det går fort att färdas 
till havs; tvärtom. En resa från den ena sidan 
av Kopparhavet till den andra tar allra minst 
en månad, i vanliga fall en och en halv, och är 
minst lika riskabel som en resa genom avlägs- 
na bergstrakter där svartfolk och rövare här- 
skar. Förutom alla pirater som seglar kors och 
tvärs över havet på jakt efter byte, så lurar 
stormar och förrädiska rev på de oförsiktiga 
sjöfararna. Dessutom kan det hända att man 
av en eller annan anledning inte kan fördas 
sjövägen; Golwyndas sötvattenshav är stängt 
för alla sjöfarande, dels på grund av den 
mycket starka strömmen; dels på grund av 
Råas Narram, det väldiga vattenfall där Söt- 
vattenshavet forsar ned i Kopparhavet. Gol- 
wyndas sötvattenshav ligger ungefår 250 
meter högre än Kopparhavet, så det är omöj- 
ligt att färdas mellan de bägge vattnen till 
havs. Detsamma gäller Sötvattenshavet och 
Masevabukten, där Demontungan skär av 
vattenvägarna . 

För att kringå detta problem så sker i stället 
den mesta handeln i de städer som ligger i 
anslutning till fallen. I Stabul invid Råas 
Narram så byter ereb ska och akrogaliska 
handelsmän varor med varandra. I Ircront i 
Nidland sker motsvarande byteshandel, men 
denna träd är betydligt mindre frekventerad, 
främst på grund av att alla Kopparhavets 
köpmän i stället inriktar sig på Stabul, som 
ligger betydligt närmare och är betydligt mer 
lättilgängligt sedan staten Nidland uppstod. 

Övriga verkligt stora handelsmetropoler i 
Ereb är Gringul i Erebos, Arno på Caddo, 
Tricilve i Trakorien och Mastika Agga i Bar- 
bia. Arno och Gringul utgör genom sina verk- 
ligt centrala lägen i Kopparhavet en naturliga 



bytesmarknader för allehanda transaktioner. 
Handelsmän från öst och väst träffas här för 
att byta varor, i stället för att själva segla 
ända till varans ursprungsland, där den i och 
för sig är billigare, men tid är också pengar. 
Tricilve är centrum för handeln mellan det 
rika Trakorien och länderna i Kopparhavet, 
och även centrum för handel öarna emellan. 
Alla vet att så gott som allt går att köpa eller 
sälja i Tricilve, och det händer ganska ofta att 
folk seglarhit utan kontrakt för att på vinst 
och förlust försöka kränga vad de har eller 
köpa vad de önskar. Mastika Agga är främst 
en stor utskeppningshamn för timmer från 
Nargurs skogar, men här sker även en hel del 
handel med varor från Akrogal och Cereval. 
En stad som också ligger precis mitt i sme- 
ten och där i stort sett alla handelsfartyg 
passerar är Sterborg i Kardien. Denna stad- 
har dock aldrig fått någon riktig kontroll över 
handeln, främst på grund av dess grunda och 
ganska lilla hamn. 

ÖVRIGA KOMMENTARER 

Anledningen till att så gott som alla skepp 
seglar innanför Caddo i stället för på utsidan 
är naturligtvis de beryktade morélvidynska 
piraterna. De flesta handelsmän som passe- 
rar Caddo väljer att ha ön mellan sig och 
piraterna, vilket dock ger ett ganska skenbart 
skydd. Piraterna seglar runt ön om de anser 
sig ha något att vinna på det. De vet dock att 
om de plundrar alldeles för mycket, så kom- 
mer hårdare tag att sättas in i kampen, och 
det förlorar både handelsmännen och pirater- 
na på. 

RESTIDER 

Tabellen på nästa sida visar hur många dagar 
det i genomsnitt tar att segla mellan olika 
städer. Vädret kan göra att det går upp till 
50% snabbare än vad som anges, men det kan 
också försena transporten med upp til 50%, 
eller i värsta fall sänka skeppet helt. För att 
räkna ut restiden, slå 1T1 00-50. Blir resulta- 
tet negativt bli resan fördröjd med så många 
procent; blir resultatet positivt så går det så 
många procent snabbare. 



39 



ui 
CQ 

g 

E 

UJ 



&äS5Fä8ä!8aä33*i98£92B 18533 
8®s|2$!eS$8!3ÉS2B§Sg2&;$ |88S3S 

3<o£3$*coG53t8£S3ä9 | 53 So fö S3 ö SB 

»SSgiaSBiasS | £|j§@88&5Hä9S<3 

w SSh^ I °°SS38§S58$§^S3ö8188 
^S5^2 I 38&iagS§8É38!$388t83a 
"Sä läSa«3teS8§a8ga3e88S 

^ I S|SoS^ö892^^S^»8d25iiS 



ISä 



M _, « q — ,: 



O w> 






2L1.S 



a 1.3 g^-sl-f-si l 



■SIJ 5-a-il ftlJlii Hill l 

5< ö fe ft, o a »? « s a s a ä s s « a s k 

j rf rf <* iä «5 •> «3 «3 S rf 53 £ 3 £ 55* 55 3 2§ ^ 



SJÖHANDEtSRUTTER 



\ 



I I I 



Mfl 100 



\ 



/ 




U / 



-» Halle 






MaSTIKA* 
ACGA 



Tricks/e 



-• Kapahlt 



^•Mercana ♦ Staden ° 



Sterborg 







Cerevallis •/ 




Kartan visar viktigare sjöhandelsrutter 



Dagliga turer 
> 50 Turer/År 
10-50 Turer/År 
1-10 Turer/År 



IMPORT 



Ml 100 



JORDUASHUR 



X) 

J ITrakorienLa 




Kartan visar större importcentra 



V Livsmedel 


9 Slavar 


^> Metaller 


80 'Plundringsbyte' 


$ Timmer 


Salt Salt 


tP Tyger 


r Kryddor 


>K Vapen 





42 



PRODUKTION 




Kartan visar större produktionscentra 



V" Spannmål 

£XFlSK 

^Timmer 

v KÖTTPROD. 
▼ PÄLSVERK 



O PÄRLOR 

& Ädelstenar 
(S) Viner 
tP Tyger 
& Skaldjur 



r Kryddor 
^> Metaller 
S* 1 * Salt 
*& Hantverk 
1K Vapen 



43 



SPRÅK I EREBALTOR 



MANNISKOSPRAK 

Det talas många språk i Ereb, men vissa är 
viktigare än andra. Först beskrivs jori, det 
språk som talas i de flesta länderna kring 
Kopparhavet. Den joriska språkfamiljen är 
den största i Ereb, möjligen med undantag 
från barbarernas språkfamilj. 

JORI 

Jori är det språk som talades i det forna 
Jorpagna och som under dess storhetstid 
spreds över hela södra och västra Ereb. Det 
blev då modersmål i alla länder från Felicien 
i sydost till Trakorien i nordväst och den 
region som ligger däremellan. 

Så småningom föll Jorpagna samman och 
de jori-talande folken isolerades av bergske- 
djor och hav som det tidigare varit lätt att 
korsa. Detta ledde till att de olika dialekterna 
förlorade kontakten med varandra, och under 
århundradenas lopp så började dialekterna 
skilja sig åt allt mer. Till slut kunde tre stora 
grupper urskiljas; västjorin, som talades på 
Aidne-halvön, i Trakorien, Klomellien, Ma- 
gilre och på Felicien; östjorin, som talades i 
Berendien och Hynsolge samt på de erebosi- 
ska öarna; samt nyjorin, som talades där 
kärnan av det fallna kejsardömet legat. 

Utvecklingen fortsatte och de tre grupper- 
na splittrades upp ännu mer. Till slut hade 
den ursprungliga kejserliga jorin blivit mer 
än 1 helt olika språk; somliga liknade varan- 
dra, andra var helt oförståeliga för en annan 
jorer. 

Jorin delas in i tre större dialektgrupper (se 
diagrammet). Inom varje dialekt har man 
ganska lätt att förstå de närsbesläktade dia- 
lekterna. Skillnaden är ungefar som mellan 
norska, danska och svenska. Problem uppstår 
först när två personer från olika dialektgrup- 
per ska konversera med varandra. Skillnaden 
där är ungefar som mellan tyska och svenska. 
• Kejserlig jori: Den ursprungliga jorin, ta- 
lad under kejsardömets tid. Den är moder 
till alla moderna dialekter och kan beteck- 
nas som extremt högtidlig och ålderdomlig. 
Kejserlig jori används nuförtiden enbart av 
lärda män och i diplomatisk korrespon- 
dens. 



• Nyjoriska dialekter: Talas i resterna av det 
forna Jorpagna, i de östra delarna av Zora- 
kin, på vissa av de erebosiska småöarna, 
samt i norra Berendien. 

• Västjoriska dialekter: Talas i Kardien, 
Felicien, Zorakin, Magilre, på Mereld och 
Bzegusta samt i delar av Klomellien och 
Trakorien. Den jori som talas på Saphyna, 
i Klomellien och Magilre tillhör en speciell 
grupp, den kontinentala jorin. De övriga 
trakoriska dialekterna är influerade av 
barboski, ett gammalt barbarspråk. Klom- 
meliskan har hämtat influenser från ha- 
muriskan, ett barbarspråk som lever kvar 
i de sydostliga bergstrakterna, och felici- 
skan har lånat många ord från feliciernas 
gamla språk kimzon. I norra Kardien talas 
en dialekt som påminner mer om trakori- 
skan än om kardiskan. 

• Östjoriska dialekter: Talas i Berendien, 
Hynsolge samt på de erebosiska öarna. 
Hynsolgskan har tagit stora influenser från 
prangi, de ursprungliga barbarernas språk. 
De nordberendiska dialekterna har påver- 
kats av satenu från Landori. 

ERDIR, FORNTUNGA 

Detta uråldriga språk är idag utdött, men 
talades i västra Ereb under tiden före kejsar- 
dömetdömet Jorpagnas uppkomst. Det an- 
vänds än idag i uråldriga ritualer och i sam- 
band med magi, men talas av ytterst få perso- 
ner. Språket skrivs med ett alfabet om ca 60 
tecken. 

BARBARSPRÅK 

Barbarerna i norra Ereb talar alla besläktade 
versioner av samma urspråk, narguri. Dia- 
lekterna har med tiden utvecklats från varan- 
dra och är numera svårsförståeliga för den 
icke inbegripne. Barbarspråken har utveck- 
lats i fem riktningar: 

• Sydnarguriska dialekter: Omfattar 
hamuriska som talas i sydöstra Klomellien 
och kaseni, som talas av barbarerna på 
norra Aidne-halvön. 

• Tjugiska dialekter: Talas av isbarbarer- 
na i Orghin och på Sanithsid. Tjugiskan 
har givit upphov till barboskin, som talas i 
Ziddis på den trakoriska ön Palamux, och 



44 



rungli, som talas i norra delen av den trako- 
riska ön Trinsmyra. 

• Barbiska dialekter: Talas i Barbia 

• Västnarguriska dialekter: Omfattar 
jordiska (Jordu-ashur), ransardiska och 
timoleriska, som talades i det forna riket 
Timolerien. Då detta rike numera har split- 
trats av Ransard så har ur timoleriskan tre 
olika språk uppstått; palinorska, timoriska 
och aleriska. De bägge sistnämnda har lånat 
en mängd ord från ransardiskan. 

• Östnarguriska dialekter: Omfattar ce- 
revaliska och prangi, det språk som talas 
av barbarerna i Nargurs skogar. Detta språk 
talades även av de folk som levde i Hynsol- 
ge innan jorerna kom dit. 

En avläggare är howathiskan som talas i 
Torshem söder om Nidabergen. Detta språk 
har påverkats så mycket av östjorin och sate- 
nu att det är fullständigt obegripligt i förhål- 
lande till de övriga barbarspråken. 

Barbarspråken skrivs med ett alfabete som 
skiljer sig från såväl den joriska runraden 
som från alvernas skriftsystem. Det härstam- 
mar från de alfabeten som förekommer i 
Akrogal och liknar ganska mycket det som 
används till feliciernas kimzon. 

DALKISKA 

Detta särpräglade språk talas på Caddo i 
Kopparhavet. En del lärda män hävdar att 
dalkiskan är besläktad med erdir, men frågan 
har ännu inte fått något slutgiltigt svar. 

Dalkiska är mycket sjungande och har en 
särpräglad satsmelodi med markerade skill- 
nader i tonhöjd. Det är därför mycket svårt för 
utlänningar att lära sig dalkiska väl. (EDD: 
FV B4 och B5 kostar dubbelt så mycket som 
normalt). Dalkiska skrivs med en variant av 
den joriska runraden. Man har strukit vissa 
onödiga tecken och lagt till andra. 

Den Lysande Vägens språk är dalkiska och 
alla dess heliga skrifter är avfattade på detta 
tungomål. Alla kyrkans präster och högre 
dignitärer behärskar därför dalkiska tämli- 
gen väl, oavsett vilket land de kommer ifrån. 

ANDRA MÄNNISKOSPRÅK 

Det finns gott om små människospråk som 
talas av olika folkgrupper runt om på Ereb, t. 
ex. ker-bosh som talas av barbarer i nordväst- 
ra Kardien. Sådana tungomål kommer att 
avhandlas när de har någon betydelse. 



ÖVRIGA FOLKSLAG 

DVÄRGISKA SPRÅK 

Dvärgiska språk är relativt lätta att förstå sig 
på för människor; de två raserna är tämligen 
likartade till sinnelaget. Dvärgspråk är dock 
oftast mer anpassade till konkreta ting, sna- 
rare än till abstrakta företeelser, vilket är en 
återspegling av dvärgarnas dragning till 
hantverk snarare än till filosofi. 

Dvärgarna talar många vitt skilda tungo- 
mål. En del är lika skilda åt som svenska och 
ryska. För att överbygga den barriär som 
skapas av detta har dvärgarna under tidens 
lopp fått ett av sina språk upphöjt till allmänt 
umgängesspråk: gryndur, ursprungligen ta- 
lat av folket i Grynner-bergen. När de för- 
drevs från sina hem spreds de över hela Ereb, 
ofta som resande handelsmän och förde sitt 
språk med sig. 

Alla dvärgspråk skrivs med likartade ru- 
nor, den dvärgiska runraden. Varje språk har 
dock modifierat den för att passa sina särskil- 
da behov. Ibland skriver man också med den 
joriska runraden. 

DRAKSPRÅKET 

De som studerar drakspråket märker snart 
att det är svårare än något annat språk; inte 
på grund av svår grammatik, ordrikedom 
eller dialektskillnader, utan på att mängder 
av ord inte går att översätta till något annat 
språk! Ungefar en tiondel av alla ord får man 
helt enkelt lära sig genom att definiera ordets 
betydelse ofta är det dessutom svårt att göra 
det utan att använda andra ord ur draksprå- 
ket. 

Härav följer att drakar har en helt annan 
begreppsvärld än alla andra varelser. Drakar 
och människor kan aldrig förstå varandra 
fullständigt; drakspråket är till och med mer 
främmande för en människa än vad insek- 
toidspråket är. 

Magiker studerar gärna drakspråket då det 
är lätt att uttrycka mäktig magi i dess termer. 
Problemet är att finna en lärare; drakar är 
notoriskt bristande i hjälpsamhet. 

Enligt vissa legender har allt levande sitt 
"sanna namn" på drakspråk. Detta namn skall 
vara en fullständig beskrivning av varelsens 
sanna jag — preshashn. Om man känner 
detta namn och kan åkalla det rätt, har man 



45 



fullständig makt över varelsen och kan tvinga 
den till vad som helst eller döda den. Det finns 
vad man vet inget dokumenterat om det här, 
men det är inte osannolikt att det skulle gå att 
fullständigt beskriva en varelses ego på drak- 
språk. 

SVARTISKA 

Svartfolken talar en mängd olika språk be- 
roende på ras och geografiskt läge. Trots att 
de alla har utvecklats ur en och samma stam 
så har årtusenden av splittring och utveck- 
ling gjort att de olika dialekterna numera är 
nästan oförståeliga för de olika svartfolken. 
Ett troll i Cereval har t. ex. ingen som helst 
möjlighet att förstå en kardisk orch. 

Såvitt man vet har svartiskan inget eget 
skriftssystem; när det har behövts så har 
verkligt lärda svartfolk använt sig av joriska 
eller dvärgiska runor, inlärda från någon 
stackars fånge. 

Gemensamt för alla svartiska språk är att 
de är kärva och omusikaliska, med många 
strupljud och hårda läten. Det är nästan 
omöjligt for en människa att lära sig tala 
flytande svartiska; för en dvärg är det något 
enklare. Detsamma gäller för svartfolken 
själva; de har stora svårigheter med tonande 
konsonanter och diftonger. 

SATENU (ALVISKA) 

Detta språk talas av teni, Al tors alla älvfolk, 
och är skapat av Tevatenu, Moder Jord (livs- 
kraftens gudinna). Språket saknar dialekter 



och förändras mycket lite med tiden, främst 
genom att nya ord tillförs. Satenus stabilitet 
har gjort det mycket populärt bland lärda 
män, eftersom texter på detta språk är fullt 
begripliga överallt och i alla tider. Det främ- 
sta problemet för en dödlig när det gäller 
satenu är att dess begreppsvärld är mycket 
annorlunda. 

Satenu är ett mjukt, behagfullt språk, med 
få sträva väsljud och ett stor frekvens vokaler. 
Dess uttal, betoningsregler och satsmelodi 
påminner en smula om italienskans. Ljudvär- 
dena är nedtecknade efter svenska regler, 
med undantag för 'w' som uttalas på engelskt 
maner och V och V som uttalas som i italien- 
ska. 

Satenu skrivs med ett ornerat och behagfullt 
alfabet med ca 30 tecken. Varje tecken står för 
ett visst ljud i språket. Satenu har vissa givna 
stavningsregler som är fastlagda sedan ur- 
minnes tider, men dessa är mycket enkla 
eftersom skriften ligger mycket nära uttalet. 

ÖDLESPRÅKEN 

Reptilmän, insektoider, dinosauroider och 
andra intelligenta reptiler talar en grupp 
närbesläktade språk. Dessa är primitiva 
tungomål, anpassade för det relativt primiti- 
va liv dessa raser lever. De är också svåra för 
andra raser att uttala då de innehåller en 
uppsjö väsljud som knappast kan reproduce- 
ras av icke-reptiliska raser. Språken är också 
relativt oväsentliga eftersom de bara talas av 
mycket begränsade grupper. 



46 



SPRAKDIAGRAMMEN 

Läs av språkdiagrammen så här: 

• En fet dubbel ram anger stammen for en 
språkfamilj. Jämför t. ex. den germanska 
språkfamiljen, varifrån bl. a. engelska, 
tyska, svenska och holländska utvecklats. 
Parallellt med den germanska språkfamil- 
jen ligger de romanska (t. ex. franska, ita- 
lienska, rumänska) och slaviska (t. ex. 
ryska, polska, bulgariska) språkfamiljer- 
na. 

• Ett språk med dubbel ram anger en dialekt- 
grupp. Detta är ett numera utdött språk 
varifrån flera olika dialekter utvecklats. 
Jämför t. ex. nordgermanskan, varifrån 
svenska, norska, danska, isländska och 
färöiska utvecklats. 

• En vanlig ram anger ett språk, på samma 
sätt som svenskan och italienskan är språk. 
Inom varje språk finns det naturlitvis flera 
olika dialekter, men man kan utan problem 
förstå varandra. Jämför t. ex. de svenska 
dialekterna; en norrlänning och en skåning 
talar helt olika dialekter, men förstår ändå 
varandra utan problem. 

• Förgreningarna visar influenser. Feliciskan 
är t. ex. influerat av såväl västjori som 
kimzon. En lodrät förgrening från ett språk 
till ett annat innebär att man lånat en hel 
del ord, men det är ändå två helt skiljda 
språk. Jämför t. ex. svenskan och franskan; 
svenskan har lånat mängder av ord från 
franskan, men en svensk förstår inte fran- 
ska för det (om han inte lärt sig franska, 
förstås). 

• Dialekterna inom vissa språk har förgre- 
nats så mycket att man inte längre kan 
betrakta dem som dialekter, utan som egna 
språk. Detta är fallet med den kontinentala 
jorin och timoleriskan. 

SPRÅKINLÄRNING 

De olika folkslagens och kulturernas språkli- 
ga egenheter gör att de har lättare att lära sig 
vissa språk, och svårare med andra. En kar- 
dier har t. ex. ganska lätt att lära sig zoraki- 
ska, lite svårare att lära sig erebosiska, och 
han har det nästan omöjligt att lära sig drak- 
språk. 



I språkinlärning avspeglar sig detta på så 
sätt att man får Tora över' erfarenhet från ett 
språk till ett annat om de är närbesläktade. 
Eftersomspråkfardigheternafungerarpåhelt 
olika sätt i EDD och DoD så tas detta upp 
separat. 

GRUNDREGLERNA 

En person som har CL i ett språk får föra över 
hälften (avrunda nedåt) av detta till alla andra 
språk som ingår i samma dialektgrupp (gäller 
både Tala och Läsa och Skriva). Om det ligger 
ytterligare en dialektgrupp emellan så divi- 
derar man med tre (avrunda nedåt). 

Exempel: En person som har 75% i berendi- 
ska har automatiskt 37% i erebosiska och 
hynsolgska. En person som har 60% ifeliciska 
har automatiskt 20% i klomelliska, saphyn- 
ska och magillska. 

Språk som har lånat av varandra (se ovan) 
har också visst släktskap. En fjärdedel (av- 
runda nedåt) av den CL man har i ett språk får 
föras över till de språk som är besläktade på 
detta vis (gäller endast Läsa och Skriva). 

Exempel: En person som talar eller läser och 
skriver ransardiska 80% har automatiskt 20% 
på Tala timoriska och tala aleriska. 

EXPERT DRAKAR OCH 
DEMONER 

En person har FV-2 i alla språk inom samma 
dialektgrupp (gäller både Tala och Läsa och 
Skriva). Ligger det ytterligare en dialektgrupp 
emellan så blir det -3. 

Exempel: En person som harFVB4 i beren- 
diska har automatiskt FVB2 i erebosiska och 
hynsolgska. En person som harFVB5 i felici- 
ska har automatiskt FV B2 i klomelliska, 
saphynska och magiilska. 

Språk som har lånat av varandra (se ovan) 
har också visst släktskap. Man får därför 
automatiskt FV -4 i de språk som är besläk- 
tade på detta vis (gäller endast Läsa och 
Skriva). 

Exempel: En person som talar eller läser och 
skriver ransardiska FV B5 har automatiskt 
FV Bl på L/S timoriska och L/S aleriska. 



47 



c 

•PM 




•c 

o 




'C 

o 

i 















^ 






•cö 






v-i 






a 






ca 




CO 




c 


r G«T 






2 




CB 


ÖD 




2 


OJ 




Vh 


03 






"Q" 






^5 




r s ] 






Sä 






•<s 






>- 






_a. 






u cQ- 



•c 

3 



B 

CO 

:'OJj 



u 



s 

Q 




CO 

*S) 

O 

CO 

E 



5 

.22 
*co 
O 

SJ 







3 

to 
c 

ca 








3 
C 

03 
CO 



















J* 






•CÖ 






u 






a 






CO 




ö> 




C r 


7 a- 






3 




CS 


S 




Ä 


cy 






CÖ 






—5 










E 1 






<4- 






.* 






•05 






v- 






- a. 






-cO J 






SKRIFTSYSTEM 



I Ereb talas flera hundra olika språk och 
dialekter. Alla har de speciella uttal och språk- 
liga melodier, och att pränta ned dessa ljud 
med tecken på ett papper är inte alltid det 
lättaste. 

Det finns tre större skriftsystem i Ereb. Det 
klart största är den joriska runraden, som 
används av alla folk som talar joriska språk, 
samt några till. Barbartecknen, som används 
i Ransard, Barbia, Jorduashur, Cereval och 
av de fåtaliga skrivkunniga barbarer som 
lever i Nargurs skogar, är det näst största, 
tätt följt av alvernas sköna skriftsystem som 
förutom av alverna även används av lärda 
män över hela Ereb. 

Förutom dessa finns en hel del mindre skrift- 
system, t. ex. dvärgarnas runor, som till ut- 
seendet påminner om de joriska runorna; fe- 
liciernas kimzonska alfabete; svartfolkens 
alfabeten; samt Vicotnik Ärkemagikerns 
nidländska alfabete, som härstammar från de 
skrifttecken som används i Akrogal. 

DEN JORISKA RUNRADEN 

Den moderna joriska runraden består av 23 
stycken runtecken. Den 'uppfanns' någon gång 
på 1400-talet f.O. av en man som enligt legen- 
derna hette Harador, men har sedan dess 
modifierats, förkortats, utökats och förenk- 
lats så till den milda grad att den numera, 61 
eO nästan är ett helt annat alfabete. 

I de joriska språken markerar alla vanliga 
vokal tecken en kort vokal. Lång vokal beteck- 
nas genom att man sätter ett vågrätt streck 
ovanför vokalen. Vokalen i den stavelse som 
skall betonas brukar i vissa områden skrivas 
dubbelt så stor, men vanligtvis markeras den 
betonade stavelsen inte på något speciellt 
sätt. 

Du ser en förteckning av den joriska runra- 
dens tecken här intill. 

BARBARTECKNEN 

Barbarspråkens alfabete består av 20 stycken T. ex. skrivs ett b-ljud som 'p' plus maur; 'd' 
tecken och återfinns för första gången i skrif- 
ter från 300-talet fO. 

Eftersom barbarspråken saknar många 
tonande konsonanter (t. ex. b och d) så kombi- 
neras deras otonade varianter med tecknet 
maur för att göra föregående ljud tonande. 



DEN 


JORISKA RUNRADEN 


Ljud 


Skrivs 


a 


= h 


b 


= B 


c 


= skrivs som V eller Is? 


d 


= S 


e 


= H. 


f 


= P 


g 


= X 


h 


= N 


i 


= V 


j 


= skrivs som 'i' 


k 


= k 


1 


= h 


m 


= W 


n 


= V 





= A 


P 


= «l 


q 


= skrivs som 'k' 


r 


= fc 


s 


= K 


t 


= t 


u 


= skrivs som V 


v 


= <? 


w 


= * 


X 


= skrivs som 'k' + 's' 


y 


= 1 


z 


= -1 


ng 


= S 


th 


= N 



skrivs 't' plus maur. 

En vanlig vokal är kort; vill man ha den lång 
skrivs den dubbel. 

Du ser en lista över barbarspråkens alfabe- 
te på sidan 52. 



50 



SPRÅKFAMILJER 




// VÄSTNARGURI 


Västjori 


— A SOLUNSKA SPRÅK 


^5 Ä 

\\ OSTNARGURI 


■ ÖSTJORI 


\kA AKROGALISKA SPRÅK 


)v Barbiska 


IMUM Kontinental jori 


1 1 SPRÅK 


^ TjUGISKA 

w Sydnarguriska 


; : ; Nyjori 


1 1 Övriga språk 

(Satenu, Gryndur, etc.) 



Alviskan består, liksom joriskan, av 24 skriv- 
tecken. Man vet inte hur gamla alvtecknen är, 
men de är liksom det alviska språket satenu 
mycket, mycket gamla. Varken språket eller 
skriftsystemet har genomgått några större 
förändringar genom tiderna. 



ALVTECKNEN 



DET NARGURISKA 
ALFABETET 

Ljud Skrivs 



a 


= a 


e 


= e 


h 


= ti 


i 


= i 


k 


= X 


1 


= X 


m 


= <f> 


n 


= 4> 





= CO 


P 


= P 


r 


= R 


s 


= c 


t 


= X 


u 


= n 


v 


5= v 


y 


= 05 


dh* 


= 8(dhod) 


ae 


= 3B 


(B 


= (B 


mjukhets- 


teckent 


= \|/(maur) 


b 


skrivs p+maur 


d 


skrivs t+maur 


f 


skrivs p+h 


g 


skrivs k+maur 


j 


skrivs g+h 



* = detta är ett tonande läspljud, ungefar 
som i engelskans , this\ 
t = detta är ett mjukhetstecken som 
'mjukar upp' föregående konsonant. 



I alla tider har satenu med sitt vackra 
alfabete varit ett populärt språk bland Erebs 
lärde,just på grund av dess beständighet. Det 
finns inga dialekter inom satenu, och därför 
kan en person kunnig i detta språk förstå det 
oavsett var han är uppväxt eller hur gammal 
texten som han läser är. Såväl jori som bar- 
barspråken har med tiden utvecklats och för- 
ändrats, varför gamla texter på dessa språk 
är näst intill oförståeliga numera. 

Satenu innehåller inga långa vokaler. 





SATENU 


Ljud 


Skrivs 


a 


= * 


b 


= i> 


c 


= skrivs som V eller 'k' 


d 


= b 


e 


= f> 


f 


= * 


g 


-» 


h 


= A 


i 


= % 


j 


= skrivs som T 


k 


-f 


1 


= * 


m 


= 


n 


= b 





= U 


P 


= 4 


q 


= skrivs som 'k' 


r 


= 1» 


s 


= b 


t 


= a 


u 


=f> 


v 


= £ 


w 


=# 


X 


= skrivs som 'k' + V 


y 


=4) 


z 


=<r 


ng 


=c 


th 


=# 



52 



MÖRKERMAGI 



Observera att reglerna for mörkermagin främst 
är skrivna till Expert Drakar och Demoner. 
Om du vill använda mörkermagin i Grundre- 
glerna måste du göra om besvärjelsernas skol- 
värden til svårighetsgrader; se nedan: 
Skolvärde Svårighetsgrad 

1-4 1 

5-9 2 

10-14 3 

15+ 4 

BAKGRUND 

År 468 eO enligt västerlänningarnas tideräk- 
ning kom en kraftfull magiker vandrande in i 
östra Ereb från Akrogals okända länder. 
Mannen kallade sig själv Vicotnik Ärkemagi- 
kern, och slog sig ned i Nidland söder om 
Cereval. 

Nidlänningarna var ett oorganiserat folk, 
men under Vicotniks ledning skapades en fast 
statsbildning; en magokrati med Vicotnik som 
envåldshärskare. Nästan samtliga magiker i 
området kom till Akademin i Mörke för att 
studera den märkliga magi som Vicotnik fört 
in från östern, och de magiker som motsatte 
sig Vicotniks läror flydde eller fängslades. 

Vicotnik blev sålunda Storkejsare av Nid- 
land, och ingen vågar motsätta sig detta av 
fruktan för hans magi. Till sin hjälp i rikets 
skötsel har han ett tjugotal andra 
mörkermagiker, domarna, för övrigt de enda 
magikerna i Nidland. All annan magi är för- 
bjuden. 

Vicotnik är en mycket grym härskare. Så 
gott som alla brott mot hans hårda lagar 
bestraffas med döden. Hans tjugo domare kan 
med sin magi direkt avgöra vem som är skyl- 
dig i ett brottsmål. 

Vicotnik har två valspråk: "Du skall dö!" och 
"Han skall dö!". Han har rykte om sig att vara 
en av världens ondaste människor. 

MAGIN 

Varifrån mörkermagin kommer är det svårt 
att säga, men det var i alla fall Vicotnik som 
förde den till Ereb österifrån. Magiskolans 
främsta kännetecken är att den föredrar 
Mörkrets krafter framför Ljusets. Mörkerma- 



giker kan känna sig illa till mods i ljus på 
samma sätt som vanliga personer kan vara 
mörkrädda. 

En förmåga som alla mörkermagiker får 
när de genomgår sina invigningsceremonier 
är mörkerseende. Deras ögon ställs om för att 
uppfatta natt som dag och tvärtom. De är 
sålunda nästan helt nattlevande personer, 
och arbetar nästan uteslutande på natten, 
vilket ytterligare bidragit till deras dåliga 
rykte. Många tror att de är ett slags vampy- 
rer. 

Sanningen är nog snarare, enligt många 
lärda män, att de drar sin magiska kraft från 
Luna, Ereb Altors måne. Därför är deras magi 
mäktigare än normalt vid tider av fullmåne, 
och svagare än normalt då det är nymåne. 
Mörkermagikers PSY ökar till det dubbla då 
det är fullmåne; den minskar till hälften då 
det är nymåne. 

BESVÄRJELSER 

Det som följer här nedan är de besvärjelser 
som Vicotnik lär ut vid sin Akademi. Mörker- 
magin innehåller tveklöst en hel mängd fler 
besvärjelser, men dessa har inte Vicotnik velat 
lära ut, och sålunda är det ingen som känner 
till hur de verkar. 

VICOTNIKS ONDA ÖGA 

Räckvidd: 1 meter/E 
Varaktighet: omedelbar 
Skolvärde: 1 

Effekt: Med denna besvärjelse kan magikern 
'se' magiska kraftfält i sin närhet. Han får 
veta vilken magiskola magin tillhör, men 
inte vilken besvärjelse det är. Han får också 
veta ungefär vilken effektgrad besvärjel- 
sen har. Besvärjelsen kan inte sträcka sig 
genom väggar tjockare än en decimeter, 
däremot genom dörrar som inte är gjorda 
av järn. 

VICOTNIKS FÖRBANNELSER 

Räckvidd: beröring 
Varaktighet: upp till 1 vecka/E 
Skolvärde: 8 

Effekt: Denna hemska besvärjelse drabbar 
offret med en förbannelse som magikern 



53 



själv bestämmer. Ju högre effektgrad, de- 
sto kraftfullare förbannelse. Mörkermagi- 

kern bestämmer själv vad förbannelsen 

gör, men här följer några exempel: 

Kheldrams förbannelse (E 15) — Offrets 
KAR höjs till 25. Alla av det motsatta könet 
som ser offret och misslyckas med ett slag på 
motståndstabellen mot besvärjelsen blir blixt- 
förälskade. 

Gaelerus förbannelse (El 5)— Offrets KAR 
sänks till 1. Alla som ser offret måste slå ett 
slag på motståndstabellen mot besvärjelsen 
eller fly i panik. 

Juttris svarta tunga (El) — Offret får 
svart tunga och blir häftigt magsjuk i 1T4 
dagar då han äter annat än kött. 

Bluxtors förbannelse (El 5) — Offrets 
anletsdrag suddas ut helt. Det finns ingen 
chans att någon känner igen rollpersonen så 
länge han är förhäxad. 

Froppas förbannelse (E10) — Offret får 
kraftigt försvagad benstomme. Hans FYS 
sänks till hälften. Om han tar mer än FYS KP 
i skada i en och samma attack går ett ben i 
kroppsdelen automatiskt av, med ytterligare 
2T6 KP i skada som följd. 

Klostobers förbannelse (E2) — Offret får 
vattuskräck och måste klara en svår PSY- 
kontroll varje gång han skall färdas med båt. 
Han måste klara en lätt PSY-kontroll för att 
kunna gå över en bro. 

VICOTNIKS FARSOT 

Räckvidd: beröring 

Varaktighet: tills sjukdomen botas eller går 
över 

Skolvärde: 5 

Effekt: När mörkermagikern lägger denna 
besvärjelse så kan han drabba offret med 
en sjukdom efter eget val. Ju högre effekt- 
grad, desto skadligare sjukdom. Sjukdo- 
marna smittar som vanligt och varar tills 
de botas naturligt eller magiskt. El — 
magsjuka, E5 — influensa, E10 — vattkop- 
por, El 5 — blodförgiftning, E20 — spetäl- 
ska, E25 — böldpest. 

VICOTNIKS MÖRKA 

SANNSYN 

Räckvidd: beröring 
Varaktighet: omedelbar 
Skolvärde: 3 



Effekt: Denna besvärjelse gör att mörkerma- 
gikern får veta en massa om ursprunget 
och krafterna hos ett magiskt föremål. För 
att verka så måste besvärjelsens effekt- 
grad övervinna effektgraden hos den sva- 
gaste besvärjelsen i föremålet på motstånds- 
tabellen. Beroende på besvärjelsens effekt- 
grad får mörkermagikern reda på olika 
saker: 

Effektgrad Besvärjelsen ger kännedom om 

1-3 föremålets ålder och vem som gjort 

det 
4-6 hur många och hur starka besvärjel- 

ser föremålet rymmer 
7-9 vilka besvärjelser föremålet innehåller 

10-12 vilka som ägt föremålet 

13-15 hur man använder föremålet 

16-19 vad föremålet varit med om 

20+ allt magikern vill veta om föremålet 

VICOTNIKS 
SJÄLAFÖRGÖRELSE 

Räckvidd: 1 m/E 
Varaktighet: speciell 
Skolvärde: 18 

Effekt: Denna besvärjelse har många och 
hemska effekter. Först och främst så kan 
magikerns sinne sträcka sig in i offrets 
sinne och läsa offrets tankar. Man kan 
också, genom att övervinna offrets PSY 
med besvärjelsens Effektgrad, utplåna 
minnet av en mindre händelse. 

VICOTNIKS OORGANISKA 
FÖRGÖRELSE 

Räckvidd: 1 m/E 
Varaktighet: permanent 
Skolvärde: 10 

Effekt: Denna besvärjelse kan förstöra oor- 
ganiskt material. Kvar blir bara damm. 
Vad besvärjelsen förstör beror på dess ef- 
fektgrad. Den förstör 1 kubikdecimeter i 
vanliga fall, men för varje extra effektgrad 
man lägger in så förstör den ytterligare 1 
kubikdecimeter. Föremål som innehåller 
magiska besvärjelser får ett slag på mot- 
ståndstabellen; föremålets starkaste be- 
svärjelses effektgrad mot förgörelsebesvär- 
jelsens. 



54 



Effektgrad 


Besvärjelsen kan förstöra 


1-3 


Sten 


4-6 


Oädla metaller, t. ex. tenn, koppar, 




nickel 


7-9 


Legeringar, t. ex. brons, vitguld och 




nysilver 


10-12 


Adla stenar, t. ex. smaragd och rubii 


13-15 


Järn och diamant 


16-19 


Meteorit. Ädelmetaller, t. ex. mithril 




och platina 


20+ 


Allt 



VICOTNIKS ORGANISKA 
FÖRGÖRELSE 

Räckvidd: 1 m/E 

Varaktighet: 10 dagar 

Skolvärde: 12 

Effekt: Denna besvärjelse orsakar förtvining 
och i slutänden bortstötning av en kropps- 
del hos offret. Processen pågår i tio dagar 
innan kroppsdelen är helt förtvinad och 
faller av. Förloppet kan stoppas med en 
HELA, vars effektgrad övervinner FÖR- 
GÖRELSENS. För varje dag sänks rörlig- 
heten i den aktuella kroppsdelen med 1 0%, 
vilket även sänker FV i alla färdigheter 
som kräver att den kroppsdelen kan röra 
sig obehindrat med motsvarande summa. 
Besvärjelsen kan även användas mot väx- 
ter. Besvärjelsens effektgrad avgör hur stor 



kroppsdelen kan vara: El — öra, E2 — tå, 
E3 — finger, E7 —hand, El — fot, El 5 — 
arm, E20 — ben. 

VICOTNIKS 
SINNESFÖRGÖRELSE 

Räckvidd: beröring 
Varaktighet: upp till 1 vecka/E 
Skolvärde: 18 

Effekt: Denna besvärjelse kan bl. a. använ- 
das för att sänka mentala grundegenska- 
per (PSY, INT och KAR) hos folk. Besvärjel- 
sens effektgrad måste då övervinna grun- 
degenskapen, som i så fall sänks med ett. 
Ett annat användningsområde är tanke- 
läsning och hjärntvätt. Dessa förmågor kan 
dock endast användas då offret är drogad 
med speciella örter. 

VICOTNIKS 
VÄVNADSFÖRGÖRELSE 

Räckvidd: beröring 
Varaktighet: upp till 1 vecka/E 
Skolvärde: 15 

Effekt: Denna besvärjelse kan bl. a. använ- 
das for att sänka fysiska grundegenskaper 
(FYS, STY, SMI) hos folk. Besvärjelsens 
effektgrad måste då övervinna grundegen- 
skapen, som i så fall sänks med ett. 




55 



MAGISKA SPECIALEFFEKTER I 

EREB ALTOR 



I Ereb Altor förekommer två magiska feno- 
men som kraftigt kan förstärka eller begrän- 
sa magikers makt; maginoder och magistor- 
mar. SL bestämmer själv när, var och hur de 
förekommer, och han kan därigenom styra 
spelet dit han vill. Det rekommenderas att SL 
visar mycket stor försiktighet i användandet 
av noder och stormar, eftersom de annars på 
ett otrevligt sätt kan ruinera en rollpersons 
förhoppningar. 

Observera att det är helt frivilligt att an- 
vända dessa regler. 

(Om grundreglerna används så kan alla 
diskussioner om de olika magiskolornas spe- 
ciella effekter ignoreras.) 

MAGINODER 

De magiska kraftflöden som finns i Ereb Al- 
tor s universum kan inte utnyttjas i sin rena 
form av de humanoida varelser som befolkar 
Ereb. Först när kraftflödena stöter på ett viss 
slag av materia, vanligen benämnt defluxer, 
kan kraften kanaliseras och bli brukbar för en 
magiker. Man kan därvid jämföra de magiska 
kraftflödena med en ljusstråle; den syns först 
när den lyser upp något. På samma sätt lyser' 
de magiska flödena bara när de träffar de 
ogenomträngliga defluxerna, och de kan då 
'speglas* av magikerna och 'reflekteras' i den 
riktning magikern önskar. Genom besvärjel- 
serna kan magikern använda olika 'reflekto- 
rer' så att 'ljuset' får olika 'brytning'. 

Naturligtvis kan man inte bevisa defluxer- 
nas existens annat än genom försök. Man kan 
jämföra defluxer med elektronerna och proto- 
nerna i en atom; de kan aldrig ses med blotta 
ögat, men genom deras elektriska laddning- 
ars inverkan på omvärlden kan man påvisa 
deras existens. 

Man antar att defluxer finns överallt, efter- 
som besvärjelser går att använda var som 
helst. Man har dock märkt att det på vissa 
ställen är lättare att lägga magiska besvärjel- 
ser av en viss sort, och att det på andra ställen 
är svårare. Det tar också olika lång tid att 
återvinna sina magiska krafter beroende på 



var man befinner sig. Man antar att detta 
beror på att koncentrationen av defluxer är 
olika hög på olika ställen. 

Erebs lärde kallar de platser där koncentra- 
tionen av defluxer är så mycket högre än 
genomsnittet så att den inverkar på besvär- 
jelser för maginoder, och man menar att deras 
förekomst beror på tre faktorer: 

• Jordskalets tjocklek 

• Jordskalets sammansättning 

• Klimatet 

Det är t. ex. allmänt känt att det är lättast att 
använda animistbesvärjelser om man befin- 
ner sig på samma nivå som havsytan, samti- 
digt som motsatsen gäller for nekromantiska 
besvärjelser. Detta kallas för det topomagiska 
fenomenet. 'Animism-defluxer' finns huvud- 
sakligen nära havsytan, medan 'nekromanti- 
defluxer' mestadels finns på höga höjder och 
stora djup. 

Köldbaserade elementarbesvärjelser är 
svårare att använda i varma klimat, och det 
är svårare att lyckas med värmebaserade 
besvärjelser om man befinner sig i kalla kli- 
mat. Detta brukar benämnas det klimatoma- 
giska forhållandet. Utan tvekan beror detta 
förhållande på köld- och eldgudarnas ständi- 
ga kamp om herraväldet på Altor. 

Likaså fungerar mentalistiska besvärjelser 
ofta bättre i bergiga trakter än till havs och i 
områden där myllan är tjock. Man anser att 
mentalismens defluxer finns i jordskalets 
mineraler, och att den därför är lättast att 
använda där man har mycket sten under 
fötterna. Detta brukar benämnas det geolo- 
magiska sammanträffandet. 

UTSEENDE 

En maginod syns normalt inte, och kan bara 
upptäckas av verkligt skickliga magiker eller 
'av misstag'. De är så gott som alltid cirkelrun- 
da, och deras diameter varierar från bara 
några centimeter upp till ungefär tio meter. 
Vanligtvis har de dock en diameter på ungefär 
tre meter. De riktigt stora noderna, de så 
kallade meganoderna, har återfunnits på ett 
tiotal platser runt om i Ereb, och man vet inte 



56 



riktigt om de är enstaka, stora noder eller om 
det är flera stycken som ligger så tätt tillsam- 
mans att de samverkar. 

De flesta magiker brukar på något sätt 
markera platsen for en maginod om de finner 
en; med en runa på en sten, med några kvistar 
som läggs i ett speciellt mönster, eller genom 
att rista in dess position i en trädstam. 

Man har i vissa fall kunnat påvisa ett visst 
samband mellan förekomsten av maginoder 
och ovanliga naturfenomen. Ett träd som växer 
i närheten av en mycket stark animism-nod 
kan t. ex. formas till att likna någonting helt 
annat än ett träd; personer som begravs i 
närheten av nekromanti-noder kan bli geng- 
ångare vare sig de vill det eller inte; blixtar 
slår oftare ned i närheten av starka elemen- 
tarmagiska noder. 

MAGINODERS VERKAN 

Maginoder har tre allmänt kända effekter: 

• Chansen för att lyckas med en besvärjelse 
ökar 

• Besvärjelsen drar mindre kraft från magi- 
kern 

• Man återvinner sina magiska krafter for- 
tare än normalt 

För att dessa effekter skall verka krävs att 
man befinner sig inom maginodens omkrets, 
samt naturligtvis att noden är av rätt slag. 
Befinner man sig i en nod av fel slag, så 
minskar chansen, PSY-åtgången ökar, och 
det tar längre tid att återvinna PSY-poäng. 
Alla dessa negativa effekter verkar i motsva- 
rande grad som de positiva. 

En maginods styrka beror på två faktorer; 
koncentrationen av defluxer och nodens stor- 
lek. 

SPELDATA 

När det gäller maginoder finns det ett par 
begrepp man måste hålla reda på: 

• Nodens storlek (NSTO). Detta är nodens 
storlek. NSTO bestäms genom att man slår 
två stycken TIO och multiplicerar resulta- 
ten. Produkten blir sålunda ett tal mellan 
1 och 100 och avgör nodens diameter i 
decimeter. Om man t. ex. slår 4 och 9 är 
noden 4 x 9 dm = 3,6 meter i diameter. 

• Nodstyrka (NSTY). Detta är koncentratio- 
nen av defluxer i en maginod. Ju högre 
NSTY, desto större verkan har den. NSTY 
bestäms med 2T10 minus NSTO i meter 



(avrunda nedåt). Om noden är 3,6 meter, 

och man slår 16 i NSTY, blir den slutliga 

NSTY 16- 3,6 - 12. 
För att upptäcka en maginod måste man 
komma inom NSTY meter från den. Om 
magikerns PSY i nodens magiskola är högre 
än NSTY så kan han upptäcka den genom att 
lyckas med ett fårdighetsslag i den rätta 
magiskolan (slås dolt av SL). 

Exempel: En elementarmagiker som har 16 
i PSY och FV 10 (50% CL) i Elementarmagi 
kommer inom 8 meters avstånd av en elemen- 
tarmagisk nod med NSTY 8. Eftersom magi- 
kerns PSY är högre än nodens STY, slår SL ett 
dolt färdighetsslag i Elementarmagi. Om sla- 
get lyckas så upptäcker magikern noden; om 
slaget misslyckas så upptäcker han den inte. 
SL slår nya slag var tionde minut som magi- 
kern befinner sig inom 8 meters avstånd från 
noden. 

MAGISTORMAR 

Alla magikers stora fasa är de s. k. magistor- 
marna som sveper över Ereb med jämna 
mellanrum. Ingen vet vad dessa fenomen beror 
på, men en vanlig förklaring är att det är en 
slags 'urladdning' av magisk energi som sker 
på detta sätt. En annan förklaring är att 
gudarna med hjälp av stormarna upprätthål- 
ler balansen mellan använda och oanvända 
magiska krafter. 

En magistorm kan inte upptäckas med blotta 
ögat, utan bara med hjälp av besvärjelsen Vä- 
derförutsägelse. Man märker ingenting spe- 
ciellt när den drar förbi, förutom att det är 
omöjligt att använda besvärjelser under den 
tid man befinner sig i stormens väg. 

I nio fall av tio medföljer våldsamma åsk- 
oväder magistormarna. De flesta magiker flyr 
därför undan åska, eftersom de alltid kan 
misstänka att det är en magistorm. 

Effekten av magistormarna är fruktans- 
värd; alla magiska föremål som finns i dess 
väg måste klara ett slag på motståndstabel- 
len mot stormens styrka, eller 'avmagiseras' 
helt. De förlorar därmed alla de magiska 
krafter som de en gång haft. Man använder ef- 
fektgraden för den svagaste av föremålets be- 
svärjelser som passiv part, och stormens styr- 
ka som aktiv part då man slår. Stormens 
styrka varierar beroende på SL, men känner 
han sig villrådig kan han slå 3T10. 



57 



t 



> MIL 







58 




59 




HERALDISKA VAPEN 

Barbia: De röda och svarta trianglarna symboliserar urtidens union mellan nordbarbierna och ostbarbierna, 

den gyllene rundeln den lösensumma med vilken unionen befästes. 
Berendien: Nyckeln kännetecknar makt och visdom, lejonet styrka och makt. 
Caddo: Caddos vapen är identiskt med den Lysande Vägens. 

Cereval: De svarta kryssen symboliserar enigheten mellan de många stadsstaterna. 

Erebos: Sädtunnorna och handelsfartyget symboliserar välstånd baserad på handel. 

Felicien: Triremen symboliserar makt till havs; vapnen makt till lands; druvklasen konst och kultur. 

Hynsolge: Den silverfårgade, sjuuddiga stjärnan symboliserar Hynsolges sammanhållning. 
Jorpagna: Svärdet symboliserar styrka, eklöven makt och visdom och den uppslagna boken kunskap. 
Kardien: Vapnets tre kronor symboliserar Kardiens tre kungadynastier. Den silverne sparren och den svarta 

bården är ett arv från Kung Vidar n (400 - 464 eO). 
Klomellien: Tornen kännetecknar makt och sammanhållning; sköldpaddan är landets nationalsymbol. 
Krun: Den röda, tillvända halvmånen är symbolen for Kruns religion, Mullahismen, Kroksabeln är landet 

Kruns egen symbol som kännetecknar makt och styrka. 
Magilre: Den gröna sparren mellan två gröna kungsliljor symboliserar kungafamiljen och kungamaktens 

fortbestånd; till vänster står den Lysande Vägens vapen som tecken på fromhet och tro. 
Nidland: Nidlands vapen är detsamma som Vicotniks; en bepansrad handske hållande tre åskviggar. 

Ransard: Ransards vapen innehåller naturligtvis en stegrande grip. 

Trakorien: Trakoriens vapen symboliserar handel (skeppen), styrka (tornet) och välfärd (guldmynten). 
Zorakin: Zorakins vapen är sammansatt av de olika hertigdömenas heraldiska vapen. 




Erebos 



Kardien 




Felicien 



Hynsolge Jorpagna 




Klomellien Krun 



NlDLAND 





m 



Magilre 



Ransard 




Trakorien Zorakin 



61 




LJlOO- 


500 






G500- 


1000 






BlOOO 


-5000 






15000 








Kartan visar höjd i 


METER ÖVER 


HAVET 




I I Skog 

Tundra/Stäpp/Grässlätt 



L-J Odlad jord 

I I Ofruktbar mark 



INDEX 



Akrogal 3, 7, 13, 15 

Altors universum 16 

Alver 2-4, 22, 32, 33, 46 

Animism 2 

Ankor 32, 33 

Barbarfolken 3, 44 

Barbia 24, 60-61 

Berendien 6, 8, 21, 60-61 

Caddo 21, 60-61 

Cereval 22, 60-61 

Cruri 8 

Demontungan 12-13, 14, 60 

Den Lysande Vägen 34-37, 38 

Den tredje konfluxen 7 

Diplomati 23 

Drakar 5, 45 

Dvärgar 2, 4-5, 32, 33, 45 

Efaro 3, 5, 11, 14 

Elementarism 3 

Erebos 6, 8, 21, 60-61 

Felicien 21 , 60-61 

Fixstjärnorna 17-19, 18 

Furgia 5, 13, 15 

Golwyndakulturen 2-3, 5 

Golwyndas sötvattenshav 12, 15 

Gudar 16 

Halvlängdsmän 32, 33 

Historia 2 

Hynsolge 6, 22, 60-61 

Isbarbarerna 5, 7 

Isherrarna 4, 17 

Jih-pun 16 

Jorduashur 24, 60-61 

Jori 44, 49, 51 

Jorpagna 7, 60-61 

Kalmurri 13, 15 

Kamsun 8, 13, 15 

Kardien 8, 60-61 

Klimat 24-26, 27 

Krun 6, 14, 60 

Landori 4, 60 

Luna 17, 53 

Maginoder 56-57 



Magistormar 57 

Maminira me delema 5, 10, 14 

Marjura 8 

Melukha 2-4, 6, 9, 14 

Mentalism 3 

Morélvidyn 9, 14 

Mosgilak 10, 14 

Mörkermagi 53 

Nekromanti 3 

Nidland 22, 60-61 

Nivralerna 11, 14 

Orghin : 7, 14, 24 

Ormsjön 3,11, 14 

Palinor 21-22, 60 

Ransard 21, 24, 60-61 

Raukhra v l 7-1 8 

Religion 34 

Restider 39,40 

Salamandrarna 4-5, 17 

Samkarna 4-5, 9-11, 14, 24 

Sanithsid 7, 14, 24 

Satenu 46,52 

Shakhora 1 8 

Sivoa 9, 14 

Sjöhandel 39, 41-43 

Skrift 50,52 

Slimpaku 8, 15 

Soluna 11-12, 14-15, 24 

Sombatze 6, 11, 15 

Spiritism 3 

Språk 44, 48-49, 51 

Symbolism 3 

Thelgul 11 , 14 

Tideräkning ...30 

Trakorien 14, 21, 24, 60-61 

Traxilme 11, 15 

Välståndsnivåer (VN) 28 

Yndar 3-8, 13, 15 

Yrken 28,29 

Zorakin 8, 60-61 

Kursiverade hänvisningar hänvisar 
till kartor eller diagram. 



64 



INLEDNING 



Runt om i Ereb florerar en mängd sagor och 
legender om det förflutna samt rykten om de 
länder som ligger bortom den egna stadsgrän- 
sen eller horisonten. Många är de som rest 
runt på kontinenten på jakt efter pengar, 
äventyr eller kunskap, och som kan tänkas 
dela med sig av sina erfarenheter, t. ex. över 
en ölsejdel, vid en lägereld, på en långtråkig 
båtresa eller i en studerkammare. 

I början av varje kapitel i denna bok så finns 
några av dessa rykten att läsa för de nyfikna 
äventyrare som dristar sig att söka lyckan i 
fjärran länder. Ryktena om länderna förmed- 
las i samtliga fall från fyra olika håll; sett ur 
den gamle legosoldatens, den erfarne äventy- 
rarens, den snikne köpmannens och den 
mäktige magikerns ögon. För samtliga berät- 



tare gäller att trots att de är gamla, erfarna 
eller väderbitna, så har de inte kunskap om 
mer än ett land. Rollpersonerna måste speci- 
fikt fråga berättaren efter information för att 
han skall börja berätta, eventuellt också med 
en liten 'ersättning'. Förmodligen tar det också 
ganska lång tid av efterforskningar och sö- 
kande innan de kan få tag på en person som 
kan förmedla något av de nedanstående ryk- 
tena. 

Efter ryktena, som innehåller både sanna, 
halvsanna och direkt felaktiga uppgifter, föl- 
jer en eller flera berättelser om landet. Dessa 
skall ge spelarna en känsla för hur saker och 
ting fungerar i landet samt förhoppningsvis 
inspirera dem till att söka ära och äventyr i 
det landet. God jaktlycka! 



INNEHALL 

Barbia 2 

Caddo 4 

Cereval 6 

Erebos 10 

Felicien 12 

Hynsolge 16 

jorduashur 22 

Kardien 26 

Klomellien 34 

NlDLAND 36 

Ransard 38 

Trakorien 42 

ZORAKIN 50 

Övriga folk 56 

Den Lysande vägen 62 




EN SANG FRÄN BARBIA 

Runt om i Ereb är mycket lite känt om det fjärran landet Barbia. En landsflyktig magiker tog 
dock med sig följande kryptiska sång: 



Barbia, det sköna 
Det eviga gräsets land 
Vindarnas spelrum 
Landet som möter himlen 
Nomadfolkets land 
Horisontens tomrum 
Tystnad... Frihet! 
Barbia, det gröna 

— Hoppas inte utan tvivel 

— Tvivla inte utan hopp 

Barbia, det seende 
Där det blinda ser 
Och det seende blundar 
Landet som möter vattnet 
Det osynligas land 
Det fördoldas rum 
Tomhet... Frihet! 
Barbia, det leende 

— Vänta det värsta 

— Hoppas det bästa 



Barbia, det längtande 
Där förlösningen stundar 
Där världarnas öde skall ses 
Landet som möter jorden 
Landet där svaret skall ges 
Där man framtiden grundar 
Sannsyn... Frihet! 
Barbia, det trängtande 

— Misstro det troliga 

— Tro det otroliga 

Barbia, det lidande 
Vad är maktens sötma 
Utan gom att njuta med 
Landet som möter kylan 
Landet där fäderna red 
Där forntiden möter nuet 
Ödslighet... Frihet! 
Barbia, det bidande 

— Frukta det okända 

— Känn det fruktansvärda 



VAD DEN GAMLE LEGOSOLDATEN SÄGER 

Barbia, låt mig se... jo, nu minns jag! Det där kalla 
landet i norr, jag var där med Thorulf Slaktaren 
607... Jovisst kan man samla ihop en skaplig sum- 
ma guld däruppe. Vi for dit med en fet karavan 
lastad med vapen och järnverktyg från dvärgarna i 
Nidabergen, så brukade visst de flesta komma dit, 
efter vad jag har hört... hade vi vetat att det var så 
kallt hade vi krävt mer betalt I Barbor var det inga 
problem att hitta anställning, Där finns gott om 
människor som behöver skydd, och ännu fler som 
hyr vakter till handelstågen ut på landsbygden. Att 
fbra en transport med —för invånarna värdefulla — 
varor genom ett land som härjas av inbördeskrig är 
varken lätt eller ofarligt, men — vad gör man inte 
för en handfull guldmynt? 

Jomen, de var dugliga krigare, barbarerna. En 
smula ostrukturerade, måhända, men ge mig fem- 
tio barbier och en månads träning så har du den 
starkaste falang du kan tänka dig. Vi tog värvning 
i den kejserliga armén i några månader — inte 
särskilt bra betalt, men det var en skön känsla att 
få spränga fram över bloddränkta vidder och svinga 
sitt svärd i en hård sammanstötning, med krigstju- 
tet överröstande vindens klagan och fiendens hu- 
vuden rullande under ens fötter! 

VAD DEN ERFARNE ÄVENTYRAREN SÄGER 

Tja, till och tmå en sådan enslig avkrok blir intres- 
sant när den öppnar sig för omvärlden. De lär söka 
gott folk som sysslar med kartritning och utforsk- 
ning. Kejsarn vill tydligen ha hela landet på papper, 
och visstfinnsdetgottom outforskade platser— det 
gäller bara att vara först på plats. Det lär finnas en 
hel del gravvalv, övergivna tempel och grottor, inget 
i min smak, men somliga gillar ju att kräla omkring 
i mörkret... 

En del besynnerligt folk träffade vi på i trakterna, 
och de var faktiskt trevligare än vad ryktena sade, 
men de är oerhört rädda för magi. 

Drakar? Ja, det gick rykten om en orm som 
slumrat på sin skatt i tusentals år, men mankan 
alltid hoppas att han sover länge till. Jag önskar den 
dåre som letar efter drakgrottan lycka till i sitt kom- 
mande liv... 

Nej, det finns bekvämare platser i Ereb än Bar- 



Barbia, det växande 
Var är maktens glädje 
Utan folk att bemäktiga 
I landet som möter hettan 
Landet där slaget skall stå 
Där maktens vingslag skall slå 
Kamp... Frihet! 
Barbia, det förhäxande 

— När skall makten stunda 

— Utan tid att mäta 



bia. Det var raggigt kallt och blåsigt, och man blev 
inte precis överlycklig av att se de ändlösa slätterna 
på höglandet. 

VAD DEN SNIKNE KÖPMANNEN SÄGER 

Ett land som håller på att reformeras av civilisatio- 
nens gåvor är lika mycket värt som en jungfrulig 
guldgruva. Ett primitivt folk är alltid lättlurat, och 
Barbia är i stort behov av kunskapsdugligt folk och 
teknologiska ting. Vi köpte upp ett stort lager me- 
tallvapen i Berendien, sämsta kvalitén givetvis, och 
sålde dem i Barbos till sexdubbla priset! De där 
otvättade hedningarna är som galna efter vapen, 
det är väl inbördeskrigets förtjänst. Egentligen fick 
vi inte sälja till vem vi ville för kejsaren, men det var 
ingen som märkte att vi sålde vid sidan om till de 
kejsarflentliga stammarna. Även vi köpmän har ju 
lite moral; i rättvisans namn måste ju bägge sidor få 
köpa. 

Inbördeskriget och alla pirater i Ardibukten är 
ingen bra reklam för affärer med utlandet; vi höll på 
att bli plundrade fyra gånger. Om man får tag på 
billiga legosoldater skall man inte tveka; nästan 
vart tredje skepp blir plundrat av Ardibuktens 
krigiska pirater. 

VAD DEN MÄKTIGE M AGIKERN SÄGER 

Barbia! Sa du Barbia! Maken till ociviliserad håla 
får man leta efter! Det landet riktigt lyser av okun- 
nighet och barbari. Vidskepliga naturdyrkare och 
shamaner. Ingen visdom. Bara ett pack kunskaps- 
fientliga fridstörare som fruktar magi mer än en 
skadad mammut som går bärsärk! 

Nåja, något gott måste det ju finnas i alla länder. 
Det ryktas om ett Vindtoppsbergens tempel, dit 
vindarna en gång i tiden lär ha sökt sig. Deras 
hemliga budskap skulle ha tolkats där och resulta- 
ten skrevs ned i böcker som enligt sägnen lagrades 
i templets hemliga bibliotek. Detta är nog bara 
sagor, men under min resa i Barbia lade jag märke 
till en sak som får mig att tro att det kan ligga några 
korn av sanning i det hela. Under hela resan hade 
jag en känsla av någons närvaro, något oerhört 
magiskt och mäktigt, kanske något som väntade på 
sin tid...? Nåväl, det är bara svammel från en 
gammal man... 



Barbia, det väntande 

Som öppnar en väg till det Okändas dal 

Som känner dess sanna natur 

Som tänker dess innersta tankar 

Landet som möter naturen 

Med naturens egna medel 

Natur. . . Frihet 

Barbia, det gläntande 

— Läs i det oskrivna 

— Det som ej kan skrivas 




•• 



EN BERÄTTELSE FRÄN CADDO 

Från chefen för landsv aktspatrull 59 till Cassos borgmästare. 



Ers excellens! 

Under perioden mellan den första och fjärde 
dagen innevarande månad befann sig min 
patrull rutinpatrullering längs kusten på 
sträckan mellan Savako och Bernido. Under 
föregående månad hade enstaka ankskepp 
siktats längs kusten och bönderna och fiskar- 
na var av förståeliga skäl synnerligen oroliga. 
Jag refererar till min rapport av den 1 7/7 där 
sommarens pirathärjningar beskrivs. 

Strax före solnedgången den tredje observe- 
rade soldat Digö ett rökmoln i trakten av 
Bernido. Med tanke på pirathotet beordrade 
jag därför ilmarsch. Vi nådde Bernidos utkan- 
ter strax efter mörkrets inbrott och såg då 
brinnande lador och bondgårdar. Eftersom 
min patrull endast bestod av tjugo man och 
piratstyrkans sammansättning var okänd, 
framryckte vi i samlad pluton. Vi fick snart 



stridskontakt med en oorganiserad skara 
berusade ankor och gjorde chock mot skaran, 
nedhögg sex personer och drev resten på flyk- 
ten utan egna förluster. Vid förhör av en 
överlevande visade sig raden stå under befäl 
av den beryktade Marius Storfot. Piraternas 
mål var att stjäla förnödenheter och ta slavar. 
Styrkan skulle omfatta ca 50 ankor. 

Jag beslöt att utnyttja vår överlägsenhet i 
områdeskännedom och utrustning för att om 
möjligt driva ankorna på flykten. Därför beor- 
drade jag framryckning i hög fart mot stran- 
den. Med viss möda lyckades patrullen trava 
dit utan att några hästar kom till skada. Där 
mötte vi ca 30 pirater vilka var i full färd att 
lasta sina långskepp i skenet från stora bål 
och facklor. Vi gjorde en överrumplande ka- 
vallerichock och dräpte många. Våldsamt 
handgemäng utbröt, men genom vår patrulls 
disciplin kunde vi rensa stranden. De flesta 



VAD DEN GAMLE LEGOSOLDATEN SÄGER 

Få se, det var sommaren 605 som jag varvade ner 
lite grann och tjänstgjorde i den caddiska landsvak- 
ten. Jobbet var rena vilohemmet; vi skulle patrulle- 
ra en kuststräcka och slå tillbaka morélvidynska 
piraträder. Under tre månader såg vi till två ankor; 
skeppsbrutna stackare som vi skickade tillbaka i en 
jolle. Vi blev ganska väl bemötta av landsbygdsbe- 
folkningen, mysko kufar förresten, totalt färgblin- 
da, men disciplinen var hård och vi förväntades att 
uppträda exemplariskt i alla lägen. 

Det sägs att Caddo rustar för batalj igen, så nu- 
förtiden kanske det är lite mer aktuellt med raska 
knektar. Om du gillar sjöliv bör du helt klart söka 
jobb i deras flotta; även om inte kriget kommer så 
kommer du att få ditt ly stmäte när det gäller pirat- 
bekämpning. Ett litet problem med Caddo är att 
man måste kunna dalkiska, rena rotvälskan förre- 
sten, för att kunna få jobb. 

VAD DEN ERFARNE ÄVENTYRAREN SÄGER 

Tja, Caddo är ju ganska lugnt, åtminstone på ytan, 
så starka svärdsvingare bör nog snarare sikta in sig 
på att göra ett hederligt handtag i landsvakten, om 
de nu skall till Caddo över huvud taget. 

Om man vill tjäna pengar är det bättre att vara 
den tysta, smygande typen, som jag. Städernas 
många handelshus behöver ofta en hjälpande hand 
med spionage, sabotage och till och med lönnmord. 
Jag, t ex. , tog anställning som Tuinskapare' i husets 
Sigiös tjänst. Jag fick mest ströva omkring i hamn- 
kvarteren och samla information om konkurrenter- 
nas skepp, men det hände att jag och mina två 
kompanjoner fick göra en del... eh, efterforskning- 
ar inne i konkurrenternas högkvarter. Det hela var 



rätt lugnt, tills vi råkade springa på ett gäng hamn- 
busar hyrda av huset Döller. Efter några välriktade 
dolkstyng lyckades vi komma undan , men det dröjer 
nog åtskilliga år innan jag visar min tjusiga fjäder- 
skrud där igen... 

VAD DEN SNIKNE KÖPMANNEN SÄGER 

Caddo ligger mitt i smeten när det gäller handel. 
Praktskepp från Kopparhavet och Västra oceanen 
kommer hit och dess handelsmän har intressen 
överallt. Konkurrensen är stenhård och främlingar 
har knappast någon chans att slå sig in på den 
dalkiska marknaden. 

Vill du köpa hantverksprodukter så finns det 
knappast något bättre ställe att vända sig till. De 
stora handelshusen erbjuder alla slags varor och är 
redo att mot ersättning frakta dem nästan vart som 
helst. T. ex. är dalkiska kompasser och andra preci- 
sionsinstrument kända över hela det civiliserade 
Ereb. Om du kommer till Arno, se till att besöka 
hantverkarstadsdelen. Bry dig inte om den minst 
sagt blandade kompotten av färger; dalkerna är 
totalt färgblinda och de gillar inte att man påpekar 
det... 

VAD DEN MÄKTIGE MAGIKERN SÄGER 

Caddo, tvi vale fy och äckel! Det landet är alla sanna 
magikers värsta fiende, möjligen med Vicotnik Nid- 
länningen undantagen. Dalkerna är anhängare av 
den gamla Lysande Vägen och motståndare till all 
slags magi. Utövande av magi är strängeligen för- 
bjudet och belagt med svåra straff. Befolkningen är 
fanatiker när det gäller detta. Håll dig borta däri- 
från, och om du skall dit, nämn inte ett ljud om att 
duär magiker... 



piraterna flydde till sina båtar och lämnade 
kvar både byte och bybor på stranden. Patrul- 
len övervakade stranden under nattens lopp 
och tillbringade den fjärde med att leta reda 
på och infånga kvarblivna pirater. I skym- 
ningen hängdes åtta ankor på byns torg. 

Summering av härjningarna: I Bernido 
brändes fem gårdar och tolv lador. Tjugotre 
bybor dödades och sju bortfördes som slavar. 
Min patrull förlorade tre stupade och sju 
sårade. Sammanlagd sjutton ankpirater dö- 
dades i strid och åtta avrättades summariskt 



för sina brott. Eventuellt kan enstaka pirater 
finnas kvar i trakten, men efter samråd med 
byhövdingen överlät jag åt lokalbefolkningen 
att infånga och bestraffa dessa. 

Rekommendation: Enligt förhör med fång- 
ar befinner sig Marius Storfot med en flotta 
om cirka tio långskepp i vattnen utanför Casso. 
Jag föreslår därför att ers excellens mobilise- 
rar ytterligare trupp och skyndsamt underät- 
tar angränsande kantoner om det rådande 
hotet. 

— Cadiö Hutei, patrullchef 




BERÄTTELSER FRÄN CEREVAL 



GOFFAN FISKARES BERÄTTELSE 

Goffan Fiskare är en gammal man som för länge sedan lämnat yrkeslivet bakom sig, och nu 
ägnar han sitt liv åt att laga nät och att sitta på krogen och berätta fiskarhistorier for ungdomar 
och turister. Man kan träffa honom vid hans nät i hamnen eller på någon hamnkrog i någon av 
fiskestäderna. 

Hans favorithistoria handlar om den gång då han som ung fiskarpjoke var med om en fisk- 
etur på djupt vatten utanför Drakonia. 



Det var i gryningen. Vi hade släpat på det 
stora nätet i flera timmar utan att känna 
några tecken på att ens få en minimal fångst. 
Roddarna var trötta och vi längtade efter mor- 
gonbrisen så att vi skulle kunna ta in årorna 
och näten och segla hemåt. Plötsligt ryckte 
hela båten till och repen som höll näten stod 
som harpsträngar med vatten sprutande ur 
alla kardeler. Ett par sprang till och med av, 
och vi trodde att vi skulle mista nätet, en 
katastrof som skulle strandsatt oss för gott. Vi 
var säkra på att nätet fastnat i ett vrak eller 



en klippa, men när vi försökte hiva in nätet så 
gav det efter. Vi kände att det var något 
väldigt tungt, och hoppades på en storfångst. 
Ivriga vindade vi hem på spelet och kunde 
strax se att i nätet vilade något stort, minst 
fem famnar längre än båten, det vill säga 
ungefär 1 6 meter. Ibland kan man få en av de 
sällsynta gardthvalarna i nätet, men det kunde 
också vara en av de stora hajarna, och spända 
som stålfjädrarfortsatte vi vinda hem. I samma 
ögonblick som varelsen bröt ytan träffades vi 
dock av en våldsam stank; inte ens en vecko- 



VAD DEN GAMLE LEGOSOLDATEN SÄGER 

Cereval, låt mig se. . . Jag har aldrig varit där i alla 
fall, och jag vet ingen annan som varit där heller.., 
och då känner jag ändå personligen fler kondottiä- 
rer än vad ni kan räkna till, era ynk. Cereval ligger 
i alla fall långt bortom Nargurs skogar, åt Akrogal 
till, och såvitt jag vet har det inte varit strider där 
på flera hundra år. Det lär finnas nåt slags svarthu- 
dade typer som slår ner alla bråk med sina drakar, 
men det är bara sägner. 

VAD DEN ERF ARNE ÄVENTYRAREN SÄGER 

Ett mycket konstigt land, på min ära! På är det för- 
unnat att ha varit där, och inte ens jag, som rest från 
Barbor till Pendon har någonsin satt min fot i 
landet. Såvitt jag vet finns inte mycket att hämta 
där, men härom dagen hörde jag rytktas av Philas 
Mästertjuv att man funnit guld där. För långt bort 
for mig, dock. Knappast värt besväret... 

VAD DEN SNIKNE KÖPMANNEN SÄGER 

Aldrig handlat med den avkroken. Jag tror Gaffnul 
Vidfare var där en gång för länge, länge sedan, 
innan han fastnade på Marjuras svaveltrad, och 



köpte upp lite prylar av en smutsig kvacksalvare i 
en stad som hette... få se nu... Cerevalia eller nåt 
sånt Det är nog enda gången gamle Gaffnul blivit 
riktigt lurad, de 'magiska* vapen han köpte visade 
sig vara totalt värdelösa när han försökte kränga 
dem i Berendien. Han blev helt utskrattad när han 
visade upp ett svärd som enligt smeden han köpte 
det av var 'av yppersta månsilver', men när han 
skulle sälja svärdet var det alldeles svart och skört 
som en skörbjuggssjuk... Mysko land överhuvudta- 
get, efter vad jag har hört. Ryktena om drakar och 
troll har alltid hållit mig borta... 

VAD DEN MÄKTIGE M AG1KERN SÄGER 

Cereval, var har ni hört talas om det? I sanning en 
guldgruva för oss magiker... förresten, ni sprider 
väl inte ut det här? Jomen, i Cereval finns det gott 
om mäktiga föremål, inte minst genom den rikliga 
förekomsten av det underbara månsilvret. Tyvärr 
kan jag inte ge er något prov på denna förtjusande 
metall, för den 'dör* om man för bort den utanför 
landets gränser. De legendariska månalverna lär 
ha hafl sin boning i Cereval i Erebs forntid, långt 
innan människorna kom dit. Jag tror knappast de 
har lämnat några spår efter sig, men om jag någon 



gammal stinksimpai slagvatten kunde stinka 
så förfärligt. När vi tittade efter såg vi den 
största varelse vi någonsin sett, ett havstroll. 
Ni vet hur dessa kreatur kan stinka vare sig 
de bor på land eller i vatten, men detta var det 
värsta jag varit med om. Alla släppta taget 
och backade undan. Jag stod surrad till vin- 
schen för att kunna följa med i krängningar- 
na, och kunde inte få loss det förbaskade 
spännet. Skepparen försökte hjälpa mig, men 
just då rörde trollet sitt enorma huvud och 
öppnade ögonen. Skepparen kröp undan och 
jag frös fast där jag stod. Kunde inte röra en 
fena, måste ha varit rena trollmagin. De an- 
dra började sätta ut jollen, och jag kunde bara 
stirra. 

Det var en jättetsor varelse, grågrön grov- 
fjällig hud. Huvudet hade en kam på hjässan 
och stora utstående ögon. Munnen var stor 
nog att bita huvudet av en häst och full av 
vassa huggtänder. I hans bälte fanns flera 
utbuktningar, nästan som fickor, och händer- 
na var stora nog att greppa runt en välbyggd 
man. Såväl händer som fötter var fenliknan- 
de och hade simhud. 

När jag stirrat en stund på honom såg jag 
att varelsen hade flera fruktansvärda sår 
över hela kroppen, svart blod rann ur dem och 
smutsade vattnet. Varelsen började röra sig 



mer och mer, och lyfte på huvudet för att se sig 
omkring. Såren tycktes sluta sig själva me- 
dan man tittade. Skepparen hade krupit fram 
och försökte skära av min sele, men i samma 
ögonblick bröt en solstråle fram vid horison- 
ten och träffade trollet. Han vrålade högt och 
slog vilt omkring sig så att båten höll på att 
kapsejsa. Då skepparen äntligen fick loss mig 
såg jag trollet svinga ett jättesvärd av månsil- 
ver mot nätet. Vi kastade oss i jollen och rodde 
för livet bort mot en annan båt flera kilometer 
bort. 

Flera timmar senare närmade vi oss båten 
igen. Inget hade setts eller hörts från den på 
hela tiden. Inte heller kände vi längre någon 
stank, så vi gissade att trollet var försvunnet, 
och skepparen och styrmannen vågade sig 
ombord. Till slut gav de klartecken åt oss att 
också komma på. Trollet var spårlöst borta, 
nätet var sönderskuret och hela fångsten borta. 
I bordläggningen satt dock svärdet inkört, tre 
hela handsbredder hade det huggit ner i den 
massiva järneken. Svärdet var större än ett 
tvåhandssvärd och ingen av oss ombord orka- 
de svinga det, knäppet ens lyfta det, och det 
var gjort helt i månsilver, så det betalade mer 
än väl nätskadorna och den förlorade fång- 
sten. Varför det satt där, vart trollet tagit 
vägen eller varför det var skadat vet ingen. 



NOMADEN OCH DRAKM ASTARN A 

En högt ärad nomad kan berätta: 



Jag har en gång sett och pratat med en drak- 
mästare. Det var strax efter mitt mandom- 
sprov och vid vårens stora klanmöte. Jag 
skulle det året få se min blivande brud ur 
Hämmas klan och var skrudad i mina finaste 
klandräkt. Det året skulle också drakmästar- 
na hämta skatt från klanerna, och alla klan- 
hövdingarna hade stolt förevisat sina skatter 
för varandra. Alla hade lagt på extra det året 
för att överglänsa varandra. 

Som vanligt anlände drakarna när fullmå- 
nen var uppe. Fem stycken, vilket var en stor 
ära för klanerna, landade utanför lägerplat- 
sen där klanhövdingarna väntade med skat- 
ten och ett tiotal brottslingar som skulle över- 
lämnas. Endast hövdingarna fick träffa drak- 
mästarna, vi andra stod utanför ett pilskotts 
räckvidd. Vi kunde se hur skatt och fångar 
placerades i stora nät som hängdes runt dra- 
karnas hals. 

Min stridsfågel hade som alla andra gömt 
sig i sanden när drakarna närmade sig. Plöts- 
ligt rusar hon upp och springer rakt mot 
gruppen av drakar. Det visade sig att min 
Dihlna hade gömt sig precis vid en sandde- 
mon, och när ormen kvicknade till låg den vid 
sidan av näbben. När Dihlna kände ormens 
rörelser öppnade hon ögonen, varvid sandde- 
monen spottade henne rakt i hennes ena öga. 
Blind och vild av smärta rusade hon upp och 
satte full fart mot drakarna. Jag hade skött 
om och uppfostrat henne sen hon var ägg, och 
när jag blev större stridstränade jag henne 
med klanäldsten Holiriks hjälp. Hon var stam- 
mens största och finaste stridsfågel, och 
glömsk av situationen rusade jag efter henne 
med en flaska motgift. Ingen förvuxen flygöd- 
la skulle få min Dihlna, eldsptutande eller 
inte. 

En drake hade lagt sin framklo rakt över 
Dihlna och slickade sig redan om munnen när 
jag kom fram. Jag ställkde mig över fågelns 
huvud och viftade med min månsilverdolk. 
Plötsligt vek draken undan som på komman- 
do fast jag inte hört något, och jag kunde hälla 
motgiftet i dihlnas öga. 

När jag tittade upp igen stod två drakar 
med sina mästare och tittade på mig. Drak- 
mästarna var stora och glänsande kolsvarta, 



och deras kraftiga svansar vilade på drakar- 
nas huvuden. De konstiga blå ögonen tycktes 
stirra rakt igenom mig. Jag föll naturligtvis 
på knä och sänkte huvudet, men plötsligt 
hörde jag en röst i mitt inre. "Du blir en stor 
hövding", sade den, och jag tittade upp förvå- 
nad, för jag tillhörde inte hövdingaklanen. 
Plötsligt skimrade Drakherrens hand till och 
han räckte mig en jättelik klo. "Tag denna 
som minne av denna stund", befallde en röst i 
mitt inre. Långt senare förstod jag att det var 
drakmästarens röst jag hört. 

Sedan vände sig drakmästarna och deras 
drakar bort och avlägsnade sig mot hövding- 
arna. Min yngre bror kom springande, och 
väste till mig att jag var galen och hade skämt 
ut hela klanen, men han hjälpte mig upp och 
tillsammans lyckades vi få bort Dihlna sedan 
vi täckt ögon och näsborrar. 

Jag fruktade förvisning från klanen eller 
ett ännu värre straff för Dihlnas tilltag, trots 
att hon inte rått för det. Den som känt en 
sanddemons gift vet att det inte är så lätt att 
tänka ens på drakar i en sådan situation. 
Konstigt nog sade man inget om det. I stället 
behandlades jag med respekt när jag bar på 
klon. Av denna lät jag göra min korta sabel 
och av flisorna min hjälm. De har hittills 
aldrig svikit mig i strid, och den skärpa jag en 
gång gav dem har aldrig gått bort. 

Även drakmästarens ord gick i uppfyllelse. 
Flera år senare, då klanens krigare gick sam- 
man med Hämmas klan mot orcherna, råkade 
de i ett bakhåll. Jag ledde då en skvadron 
klankrigare just från Dihlnas rygg. Min skva- 
dron lyckades slå sig igenom orchernas linjer 
och hämta hjälp. När vi anlände med för- 
stärkningarna var det endast en tredjedel av 
styrkan som fortfarande slogs; resten var döda 
eller dödligt sårade. Bägge hövdingarna och 
deras äldre söner hade stupat, och eftersom 
min hustru var dotter till Hämmas hövding 
valdes jag till hövding för denna klan. Vår 
egen klan var så illa åtgången att vi under 
återstoden av kriget levde tillsammans med 
Hämmas klan för att skydda varandra. Efter 
kriget valdes jag till tvåklanshövding, en ära 
som tidigare bara visats tre nomader. Nu 
härskar mina söner över varsin klan igen. 



8 



BISONDRIVAREN OCH DRAKEN 

På en boskapsranch finns en vanställd före detta drivare som sköter allehanda lätta sysslor. 
Trots detta behandlas han med stor respekt av alla på den stora gården. Frågar man om honom 
kan man få höra följande förtäljas: 



Gamle Hradar är en mycket tapper och modig 
man, som gjorde ett stordåd en gång. Det var 
det sjätte året efter orcherkriget. Han jag och 
tre andra vaktade årdens avelshästar, ett tiotal 
djur av mycket stort värde. Bland dem var 
Dulvar, en av de finaste hingstarna i Cereval 
någonsin och ägarens ögonsten. Plötsligt slog 
en drake överraskande till. han hade glidflu- 
git bak ett krön och oupptäckt kommit bara 
200 alnar ifrån oss. Innan vi han ge larm och 
bemanna ballistan hade draken fällt två ston 
och Dulvar, och de tre vakterna flydde så att 
endast jag och gamle Hradar var kvar, skräck- 
slagna och svedda av drakens eld. Hradar 
återfick snabbt sitt lugn och gömde sig bakom 
ett av de döda stona. När draken återkom en 
stund senare för att njuta av det mörka häst- 
köttet reste han sig och avfyrade sitt armborst 



från bara några meters håll. Skäktan träffade 
rakt i ögat på draken, men Hradar blev ned- 
stänkt på ena sidan av drakens frätande blod 
och omkullslagen av den väldiga bestens ena 
vinge. 

Drakens dödskamp pågick i nära en timme. 
Först därefter vågade vi oss fram till Hradar 
som låg under draken. Han levde, men blodet 
hade frätt sönder skinnet och ena ögat på 
honom, och trots shamanens ansträngningar 
återfick han aldrig sin forna utseende, som ni 
kanske märker. Även Dulvar räddades till 
livet, även han lemlästad, men han han sätta 
flera oskattbara föl till livet innan han dog 
härom året. Hradar tilldelades hela värdet av 
drakens skinn, klor och ben, och dessutom 
fick han en fristad på gården livet ut. 



ELEFANTFAGLARNA 

Följande är ett utdrag ur animisten Karrok Blåstavs bok om Erebs fauna. 



Elefantfågeln är den största fågel som någon- 
sin levt. Den blir över 3,5 m hög och kan väga 
mer än 600 kg. Till utseende och levnadssätt 
liknar den strutsen. Äggen är enormt stora, 
över 2 kg, och kan med fördel ätas. Djuren är 
lugna och godmodiga och flera folk har funnit 
att de kan tämjas som riddjur. 

Elefantfåglarnas syn är utomordentlig och 
de kan försvara sig och äggen med välriktade 
sparkar och hugg med näbben. Få rovdjur kan 
ge sig på ett vuxet djur, men ägg och ungar är 
lätta byten. De intelligenta humanoida jägar- 
na är fågelns farligaste fiender och har utro- 
tat djuret på de flesta platser. Cereval är en av 
de få platser där djuret lever vidare, men de 
finns i mindre flockar runt om i hela Ereb, 
främst i öppen terräng där det inte bor alltför 
mycket människor. 

Elefantfågeln kan stridstränas varvid den 
styrs av ryttaren. Samtidigt som ryttaren 
anfaller kan han styra fågeln att hugga eller 
sparka mot samma eller ett annat mål. För- 



mågan i dettakräver dock otroligt mycket 
träning. En stridstränad fågel är mycket dyr, 
ca 350 guldmynt som mest. Stridstränade 
exemplar är vanligast i Cereval, men har även 
skådats i Narguris södra skogsområden. 

Elefantfåglarna har en stor nackdel; de är 
mycket känsliga för flygande föremål. De kan 
se t. ex. en drake på långt håll och gömmer sig 
då snabbt i terrängen. Deras förmåga att 
smälta in i denna är enastående. Fåglarna 
jagas därför ofta med stora bumeranger som 
liknar en drakes tunga flykt på långt håll. 
Dessa kastas över en flock med tilltänkta 
byten. Djuren går i skydd om de luras och kan 
lätt dödas av jägare. 

Försök har gjorts att tämja elefantfåglar 
som spiritus familiarii, såvitt jag vet utan 
framgångar. Överhuvudtaget så synes de mig 
vara tämligen resistenta mot magi; kanske en 
följd av deras ovanligt höga intelligens med 
djurmått mätt. 




•• 



EN BERÄTTELSE FRÄN EREBOS 

En populär erebosisk diktare var alkemisten Nufsétar, som levde på 200-talet eO. Bland hans 
verk återfinns berättelsen om hjälten Doldenax, som reste runt på de fyra erebosiska öarna och 
samlade ihop skärvorna av den gamle joriske hovmagikern Yhells magiska stav. Berättelsen är 
en saga om hur man kan komma väldigt nära sitt mål, men ändå stupa på grund av små 
misstag. Här återges fyra av de viktigaste verserna ur det omfattande diktverket; de strofer som 
illustrerar hjältens misslyckanden på de fyra öarna: 



Då hjälten så kom till den bergiga ön 
som allmogen Targero nämnde. 
Så fann han i borgen Jahellises skön 
en skärv av den mäktiga staven. 

Men just då han funnit dess pärla så grön 
i borgkärnans närhet han kände 
en fasa så hemsk att han bedde en bön 
att han nu ej hamna' i graven. 

Nu Doldenax funnit en del av sin lön 
men pärlan i handen så brände 
han kasta' den ned från Jahellises krön 
där gömdes den nere i laven. 



Så far nu vår hjälte då över ett hav 
till ön man som Dakkilo minnes. 
Så fann han ånyo en del av den stav 
i de bortglömda gudarnas lund. 

Men just som han sträcker sig ned i den grav 
där magiska stavskärven finnes 
en likstank han känner, så unken och kvav 
som stode ett spökskepp på grund. 

Nu Doldenax kämpar och slåss med sin glav 
och striden mot odöda vinnes 
men skatten ur bältet nu glider utav 
men Doldenax håller sig sund. 



10 



VAD DEN GAMLE LEGOSOLDATEN SÄGER 

Erebos är ju ioch för sig ett ganska fredligt land, 
men på sistone verkar det ha hettat till lite grann, 
Medfeliciska pirater rännande runt knutarna skulle 
nog jag också börja hyra in lite trupper, men erebo- 
sierna har ju alltid varit snikna; krig gynnar inte 
handeln något vidare och Erebos har aldrig haft 
någon krigsmakt att tala om. 

Det är värt ett försök i alla fall; blir ni inte inhyrda 
som soldater av Femhusrådet kan jag tänka mig att 
det finns flera privata handelsmän som vill ha 
livvakter på sina skepp, åtminstone de som skall 
österut 

VAD DEN ERFARNE ÄVENTYRAREN SÄGER 

Erebos, ja då har ni kommit till rätt person. Jag kan 
de erebosiska öarna som på mina fem fingrar, ja... 
eh... det vill säga, Tolokfe undantaget förstås. Så 
långt kom jag aldrig på mina resor, och det säger jag 
er, unga vänner, inte vill jag komma dit heller. Inte 
ens löften om alla skatter i världen kan locka migtill 
den ön, Cyklopernas hemvist, De enögdas boning, 
Djävulsön, Fasomas tillhåll, och allt vad den kallas. 
Jag har bekanta, rättare sagt före detta bekanta, 
som reste till ön, lockade av de allsköns skatter som 
de gamla joriska skrifterna talar om; efter sjutton år 
har jag fortfarande inte hört ett endaste ^ud från 
dem. 

De övriga öarna är trevliga i och för sig; kanske 
lite väl enfaldiga invånare, men de flesta tvekar inte 
att ta till vapnen om det skulle behövas. Jag till- 
bragte det mesta av min tid på den största ön, 
Targero, där det finns en hel del roliga små kryp i 
bergen. Jagoch gamle hedersknyffeln Safltan Volck- 
er röjde runt i tre veckor på jakt efter ett gammalt 
tempel bland bergen, och därifrån fick jag peryton* 
huvudet hemma på väggen. Tja, resultatet kan ni 
säkert gissa er till; det är ingen tillfällighet att det 
var jag som slutligen fick in det högsta budet på 



gamle kung Hadarins krona på auktionen härom- 
dagen; den var värd sina modiga 26.000 gulddaler, 
och jag skulle kunna köpa flera kronor till för min 
förmögenhet om det fanns några... 

VAD DEN SNIKNE KÖPMANNEN SÄGER 

Erebos är ett trevligt land. . . förutsatt att du är ere- 
bosier. Själv har jag aldrig kunnat komma riktigt 
överens med de där skränhalsarna. Smutsiga, illa- 
luktande, lata och fega, det är vad de är. . . utom när 
det gäller att försöka lura en på pengar eller att 
charma sköna damer, då sliter de tjugofem timmar 
om dygnet för att nå sitt mål. 

Den största tillgången på de erebosiska öarna är 
ädelstenar, främst då de gula, 'magiska* solstenar- 
na som folk är så galna efter nuförtiden — snacka 
om bondfångeri! De får också en ganska fin ull från 
sina långulliga får, och maten på Öarna är bland de 
bättre runt Kopparhavet. Nå, Erebos lever ju på sin 
handel, så de kanske inte är att klandra för att de 
försöker slå ut alla andra handelsmän. Att vara 
köpman på Erebos kanske är lönande, men knap- 
past världens roligaste; det 'demokratiska' femhus- 
rådet skall ju snoka i allt man gör, 

VAD DEN MÄKTIGE M AGIKERN SÄGER 

Tja, Erebos är väl inget större centra vad galler de 
magiska krafterna i Ereb; såvitt jag vet finns inga 
namnkunniga akademier eller magiker på öarna. 
Det som givit Erebos rykte som ett magiskt rike 
skulle väl möjligen kunna vara solstenarna, som i 
och för sig knappast är magiska, men folk tror ju på 
vad som helst nuförtiden... 

Det går också en hel del vansinniga rykten om 
forntida lämningar av magiska högkulturer på 
öama, men några sådana har i varje fall inte jag 
sett, trots att jag spenderat mången trivsam dag på 
dessa öar... 



Mot Beyural hjälten så vänder sin färd 
och letar vid stenröset skogsklätt. 
Han finner i skenet från mateldens härd 
en del utav staven som bröts. 

Nu Doldenax hastigast drager sitt svärd 
och möter ett monster så orätt 
och strax så blev Doldenax' fiende skärd 
men dock även hjältens blod göts 

Av striden mot monstret blir hjälten så tärd 
han tager sitt värv alltför lätt 
han tappar sin skatt ner i blänkande fjärd 
det ligger där järnekar möts. 



Att finna sitt mål, över vatten så grått 
till Tolokfe nu Doldenax far. 
Där monstrena skåda med ett öga blott 
uppå hjälten som leta sin skärv. 

I urgammalt trekantigt ödelagt slott 
där ligger en fjärde skärv kvar 
till slutet av resan har Doldenax nått 
men utan ett fullbordat värv. 

Nu Doldenax dräps av cyklopernas drott 
en bjässe gör döden så snar. 
Att intet uppnå bliver Doldenax* lott 

en misslyckad resa blir hjältens fördärv. 



11 




OM FELICIERNA 



ETT ORD FRÄN EREBOS... 

Följande är ett utdrag ur erebosiern Jehan ap Grifvils tal till folket av Nohstril, hållet midvin- 
tern 610. Jehan är en varm förespråkare för ett krig mot Felicien. 



Käre erebosiska åhörare, hantverkare, köp- 
män, damer och fränder! I går kom till min 
vetskap, och förmodligen eder också, att yt- 
terligare ett av våra stolta erebosiska han- 
delsskepp förlist väster Feliciens kust. Orsa- 
ken till att det sjödugliga fartygen Havsvin- 
den, framfört av allas vår älskade kapten 
Yvian, var ingalunda vädrets nycker, ej heller 
bristande sjökunskap eller klent skeppsvirke. 
Nej, o mine fränder, återigen har de feliciske 
piraterna varit framme och slagit ännu en 
spik i det ärofulla erebosiska rikets likkista! 
Handlingens tid är kommen! Låtom oss icke 
längre bida vår tid, utan gåen till snar hand- 
ling mot de brottsliga felicierna. Dessa ha- 
vens avskum ha alltför länge plågat oss fred- 



liga handelsmän, dessa smutsiga pirater ha 
med sina dåd gjort sig avskydda i allt Ereb. 
Nu, när såväl Caddo som Berendien slutit upp 
på vår sida, är stunden kommen för att krossa 
den vittomhörda feliciska flottan en gång för 
alla. I blott alltför många år har denna hopraf- 
sade armada, framförd av inköpta slavar och 
armerad av städernas slödder, fått härska på 
havens vågor. Nu stå vi enade och kunna 
utrota dessa löss för att därmed befria våra 
berikande handelsvägar! 

Icke endast ha främmande makter genom 
Fraschikels nåd kommit till vårt stöd. Även 
en stor andel av felicierna själva ha insett hur 
vanstyrt deras rike är, och kommer icke att 
hindra oss i egenskap av befriare då vi kullka- 



12 



VAD DEN GAMLE LEGOSOLDATEN SÄGER 

Ja, lyckas du bara bli värvad av den feliciska ma- 
rinkåren eller armén så kommer du aldrig att ångra 
det, om du nu verkligen lockas till et liv i falt eller på 
en stridsgalär. Betalningen är bra, träningen och 
utrustningen ypperlig, statusen mycket hög, men 
disciplinen är järnhård. En liten hake är ju förstås 
att felicierna knappast skulle ta in en utlänning i 
sina led; man är mycket arroganta mot icke-felicier. 
Den feliciska marinkåren är oöverträffad i Kop- 
parhavet; möjligen skulle en stor flock av nordmän 
kunna stå dem emot i en sjöstrid; men de offcas 
förvekligade kopparhavsborna har ingenting att 
sätta emot den stora och mycket vältränade flottan. 
Finge de dessutom piraterna på sin sida så skulle de 
förmodligen kunna krossa alla kopparhavsländer- 
na samtidigt, som läget är idag. 

VAD DEN ERFARNE ÄVENTYRAREN SÄGER 

Jag har tillbringat fyra år som galärslav och olivp- 
lockare i Felicien, och det säger jag dig; det var ingen 
rolig historia. När jag slutligen lyckades fly hamna- 
de jag i ett stort piratband under Gorbin Blacke, och 
det var efter det som jag hade råd att köpa mig den 
här rustningen och min kära Orchdräpare. 

Som främling i Felicien kan man ändå klara sig 
rätt bra, om man bara har en mäktig beskyddare. 
De otaliga släktbanden i de högre samhällsklasser- 
na gör att man helst köper in utomstående äventy- 
rare för riskabla uppdrag, t. ex. sabotage, spioneri, 
likvidering och som livvakter. En liten nackdel är 
att man näst intill blir behandlad som en av deras 
slavar; man blir behandlad som boskap men får 
ganskahyggligt betalt, och garanterat mycket spän- 
ning. 

På Pelenos, den södra halvön, har felicierna 
mindra kontroll över vad som händer, och svartfol- 
ken i bergen håller stora delar av befolkningen i 
schack. Det har till och med hänt att befolkningen 
där, mestadels vinodlare, betalat trtbut till svart- 
männen för att slippa blir överfallna. 

VAD DEN SNIKNE KÖPMANNEN SÄGER 

Jag kanske bör säga till er redan nu, innan jag 



berättar vidare, att jag verkligen beundrar felicier- 
nas politik. Till skillnad från de flesta andra köp- 
män runt Kopparhavet, såhär jag full förståelse för 
deras handlingar, och jag måste säga att jag sällan 
sett något land som på ett så skickligt sätt expande- 
rat på andras bekostnad. 

Ni förstår, i den här branschen så gäller det att 
tjäna pengar. Den som har mest pengar kan göra 
störst investeringar, och därmed även störst vin- 
ster. Felicierna har inte mycket pengar, men, och 
detta är ett viktigt men, de har en stark flotta och en 
vältränad armé. Genom att dessutom leja pirater in 
i kungens tjänst så slipper de inte bara att få sina 
egna skepp plundrade; de kapar dessutom åt sig en 
stor del av de andra kopparhavsländernas vinster. 
Det mesta hamnar i och för sig i piraternas fickor, 
tre fjärdedelar eller så, men dessa pengakommer ju 
tillbaka till felicierna eftersom piraterna spenderar 
sina pengar i feliciska hamnar. 

Tja, det är en hänsynslös politik, men samtidigt 
beundransvärd. Själv håller jag mig till de västliga 
traderna, Trakorien och Magilre, så personligen 
har jag ingen praktisk erfarenhet av de feliciska 
piraterna. Som icke-felicisk köpman bör man hålla 
sig borta från Feliciens kuster; piraterna blir allt 
fler, de lär nu ha fler än tjugo skepp, och både Erebos 
och Caddo kommer också att försöka stoppa din 
handel med Felicien. Lyckas man komma igenom 
med en last av järn eller vaen så kan man tjäna en 
god slant, och det börjar bli allvarlig brist på felici- 
ska viner borta i Zorakin och Kardien. 

VAD DEN MÄKTIGE M AGIKERN SÄGER 

Felicien, tja, det enda goda det riket för med sig är 
väl att de inte gillar Caddo, alla renläriga magikers 
stora fiende. Felicierna är dock misstänksamma 
mot de flesta former av magi; de har inte glömt att 
de blev bortdrivna från sina ursprungliga länder av 
en nekromantiker. Elementarismen och symbolis- 
men är de vanligaste skolorna i Felicien, men i för- 
hållande till den ganska stora folkmängden så är de 
ganska få. Men å andra sidan så är ju de flesta 
felicierna slavar som i bästa fall kan skilja på runor 
och kråkfötter. 



står den slemme förrädaren på Feliciens tron. 
Glömmen I icke heller, att mer än hälften av 
det feliciska folket äro förslavade stackars 
efarer och sombatzer, vilka intet hellre önsk- 
ar att få återvända till sina älskade hemlän- 
der långt bort från det stinkande Felicien! 

Alla ha ni säkert någon bekant eller anhörig 
som utråkat för de fega feliciernas nesliga dåd 
kring Berendiens, ärat vare det riket, kuster. 
Trots våra ansträngningar att skicka väpna- 
de eskorter med våra rika handelsfartyg, ha 
piraterna gång på gång, med den feliciske 



konungens goda minne anfallit, plundrat och 
sänkt fredsälskande och fullastade feliciska 
handelsfartyg, dräpt fredliga sjömän och gjort 
havet, allas egendom, osäker för sjöfarande! 
Greppen I edra svärd och åror och seglen I 
med Oss mot det usla Felicien, vars ondske- 
fulla härskare önskar förgöra allt Erebos, Be- 
rendicn och Caddo! Låtom oss en gång för alla 
ta ur dem deras sorgliga villfarelse att feli- 
cierna är överlägsna allt annat Erebs folk, och 
kämpen i Frihetens flotta! För Erebos och 
Evigheten! 



13 



... OCH ETT FRÄN FELICIEN 

Följande är ett utdrag ur ett protokoll från Syr Fronc Drakhe, storamiral, överståthållare 
över externa Felicien, Storgreve av Koalint, Riddare av Rammarnas orden, etc. 



Eders höghet — vördade Kuthegil! 

Det är mig en stor glädje att kunna meddela 
att vi denna dag, den femtioåttonde sedan 
året 610:s början, genom ombud kunnat upp- 
snappa ännu en försvarslös konvoj från det 
falska Erebos. Incidenten tog mindre än en 
halvtimme, och Eder ödmjuke tjänare Robbhi 
Black gick givetvis segerrik ur striden med en 
död och tre sårade för egen del. Fientliga 
förluster uppskattas till sjuttiofem man, 
huvudsakligen besättningen ombord på ett 
fartyg som sänktes av ett katapultskott då det 
försökte slinka ur friseglarnas fälla. En sam- 
manräknad uppskattning av det ekonomiska 
resultatet finner Ni nedan. 

Jag har genom mitt scriptorium blivit kon- 
taktad av en välboren herr Bismail Rackhe, 
en välkänd kustseglare som nu önskar sadla 
om till friseglarskap. Han säger sig kunna 
sätta etthundrafemtio man under tre segel, 
en icke oäven utökning av Eder friseglarflot- 
ta, och jag ber vördsammast om tillåtelse att 



utfärda ett friseglarbrev åt den ovan nämnde 
undersåten. 

I övrigt kan meddelas att rekryteringen och 
upprustningen av de tredje och fjärde marink- 
årerna går enligt planerna. Tillströmningen 
av nya rekryter är god, och vi beräknar vara 
uppe i fullt manskap till kvartalsskiftet. För- 
beredelser för den femte kåren har vidtagits i 
den händelse de klena erebosierna skulle 
önska ett fåfängt krig mot oss. Viljan hos de 
nya rekryterna kan vidare meddelas vara 
god. 

Ekonomiskt resultat av ovan beskrivna inci- 
dent: 

Förstört erebosiskt kapital: 4.350 sm 

Konfiskerat erebosiskt kapital: 12.561 sm 
Förlorat feliciskt kapitals 381 sm 

t: Inkluderande änkepenning 

Alltid i Eder, Feliciens och Flottans tjänst, 
— Syr Fronc Drakhe 



14 



FELICIERN AS ANKOMST TILL EREB 



Felicierna lågo i fejd med den store nekroman- 
tikern Valadun, och de hade utkämpat många 
krig mot hans odöda arméer. Valadun fick då 
en idé. Han började förvrida kimzonernas 
sinnen, och sakta men säkert spred sig hans 
ruttna rykten bland folket om att kung Kiolo- 
mon tänkte avskaffa rådet och utropa sig till 
enväldig kejsare. Kungen nåddes i sin tur av 
rykten om att hans folk skulle starta ett uppror, 
och han beslöt införa kontroll av folket för att 
förhindra upproret. Detta såg emellertid folk- 
et som ett bevis på de rykten de fått höra, och 
upproret började. Hårda strider stodo kung- 
ens soldater och folkets trupper emellan in- 
nan Kiolomon slutligen störtades och folkväl- 
de infördes. 

Denna folkliga anarki varade dock inte 
särskilt länge, ty Valadun spred ånyo lömska 
rykten bland kimzonerna. Detta folk bestod 
nämligen av två grupper; felicierna, som voro 
sjöfarare, och farkhönerna, som föredrogo att 
hålla sig till det fasta landet. Valadun spred 
fördomar grupperna emellan, och efter ett 
oförklarligt mord på en felicisk amiral (troli- 
gen utfört av en av Valaduns agenter) starta- 
de det oundvikliga kriget, det som i krönikor- 
na kallas Det Blodspillande. Detta andra 
kimzonska inbördeskrig varade i nästan 25 
år, och under denna tid dräptes nästan hälf- 
ten av felicierna och nästa alla farkhönerna 
innan de senare gav upp och flydde mot Akro- 
gals fastland. Deras vedermödor voro dock 



icke slut ännu, ty i samma stund då de fick 
Akrogals land i sikte anföllo Valaduns skepp 
och nedgjorde farkhönerna mangrant. 

Därefter vände Valaduns flotta stäven mot 
Garumos, och felicierna, som decimerats till 
ett ytterligt fåtal under nekromantikerns 
attacker, flydde även de. Deras tolv silverne 
skepp (somliga mena att blott tre skepp und- 
kommo) seglade västerut mot nya kuster och 
en ny framtid. De som seglade med dessa 
skepp har senare kommit att kallas Kalamei- 
kos Barn, efter de flyendes ledare Kalamei- 
kos. 

Valaduns synder kom dock att straffa sig 
själv, ty i samma ögonblick som han satte sin 
fot på Garumos jord svepte en väldig orkan 
över ön och blåste bort all mull på dess yta. 
Hela den odöda hären fördes ned i havet av 
vindarnas vrede, och Valandun själv gick 
förlorad för alltid. Detta inträffade ungefär 
samtidigt som profeten Odo föddes på Caddo. 
Sedan den dagen är Garumos blott en kal 
klippa i havet, och ingen har vågat sätta sin 
fot på ön sedan dess, trots att dess begravda 
rikedomar äro ymniga. 

Efter åtta hårda månader av hemska stor- 
mar och konfrontationer med fruktansvärda 
havsmonster, om vilka berättas i diktcykeln 
Kalamekiden, kommo Kalameikos Barn slut- 
ligen fram till ett nytt land. De döpte det på 
kimzonsk tunga till Tiron Cruvi, vilket bety- 
der 'det gröna landet*. 



15 




BERÄTTELSER FRÄN HYNSOLGE 



SKAPELSEN 

Enligt Parbagkulten är följande skapelseberättelse den enda sanna. Kultens medlemmar 
tolererar andra religioner, men skakar förundrat och roat på huvudet åt övriga kulter och myter. 



Altor var en gång inbäddat i is och snö. Solen 
bröt sig fri och började vandra längs himlens 
bana. Den väckte en varelse, som formats ur 
en is, som hade börjat röra sig i det begynnan- 
de ljuset. Det var Anyak, Ljusgivaren. Sedan 
den dagen har Anyak alltid sin blick vänd mot 
solens ljusstrålar. Tillsammans smälte de den 
is som täckte planeten. Kontinenten Ereb 
skapades, och av den smälta isen blev hav och 
sjöar. 

På Ereb dväljdes nu allehanda primitiva 
varelser, och Anyak såg behovet av ordning. I 
hans kropp väcktes en fråga, som han framla- 
de för Solen, vars svar blev en kvinna av 
dubbel härkomst, av sol till hälften och tillika 
av jord. Hon blev hans hustru och kallades 



Angusia, Portarnas Väktarinna. Med hennes 
hjälp samt de fyra barn som föddes samtidigt, 
två söner och två döttrar, fullbordade han 
skapelsen av en ordnad värld. 
Sonen Ulvar väger upp sin faders ljusa och 
varma krafter med sina kalla och mörka. 
Grilovana vakar över väder och vind och bi- 
drar till att Ereb blir fuktigt och bördigt. 
Hennes syster Samyyd, fruktbarhetsgudin- 
nan, låta grödor växa och träden bära frukter. 
Reogil, den yngre sonen, formar skogar och 
fyller dem med vilda djur. 

Emellertid upptäckte gudarna snart, att 
Altor blev alltför trångt. Det fanns behov av 
en dödsgud eller -gudinna. Ulvar och Grilova- 
na fick dottern Bolgove, Tystnadens mästa- 



16 



VAD DEN GAMLELEGOSOLDATEN SÄGER 

Den gamle legosoldaten tömde bägaren i ett drag, 
rapade och strök skummet från skägget Långsamt 
rätade han på ryggen och pekade ned mot benet, 
som slutade strax under knät. Med hes röst började 
han berätta: 

"Jomen, mine bröder, en annan har vatt me om 
ett å annat Denne skadan fick jag i Hynsolge for tu 
år sen. Undertecknad hansjälv va me i Nya Armén 
och slogs vid den mäktige Abrahim Stenklos sida 
mot rövarbaron Wijkes män i Galdinor. Vi vann 
slaget, men en annan hade otur och fick en skäkta 
i gamla benet" Soldaten tände pipan och tog ett 
djupt bloss innan han fortsatte. 

"Tjae, benuslingen infekterades och eder ödmju- 
ke berättare blev tvungen att låta kåpan*. Vore det 
inte for det, så skulle en annan fortfarande ha 
slagits i Upprore där borta. Det säges, o mine vän- 
ner, att kung Mefimor tänker belöna di bäste käm- 
parne me guld och adlige titlar slikt han vinner över 
feodalerna. He e konstigt att inte fler unge hetspor- 
rer sökt sig till Hynsolge. Där finns chans till all 
lycka i världen for en dugliger soldat. Risken att gå 
åt på kuppen är rätt liten; Nya Armén har vid det 
här laget i stort sett vunnit. 

"Ni bör dock ta de lilla lugna, det har sagets mig 
att de lortiga ädlingarna ha hyrt in en massa me 
svartfolk till sina härar, å såna är ju aldri trevli- 
ga... 

VAD DEN ERFARNE ÄVENTYRAREN SÄGER 

I min ungdom reste jag vida kring i östra Ereb. En 
avminahemskasteupplevelserutspeladesigilandet 
Hynsloge, där jag tillsammans med några andra 
armstarka äventyrare skulla plundra en forntida 
skattgömma. En av oss hade kommit över en karta 
med en hänvisning till en bergsknalle några fjär- 
dingsvägar söder om Bolbosa, och efter att ha grävt 
och hackat i fyra dygn hittade vi den stenskiva som 
tjänade som port. Vi forcerade den och klev in i en 
smal gång. Till min fasa, och till tre av mina kamra- 
ters död, var gången utrustad med en fruktansvärd 
fälla, och vi andra tog det lite försiktigare i fortsätt- 
ningen. Vi lyckades pilla isär två andra fällor innan 
vi kunde undkomma med två välfyllda skattkistor. 
De visade sig innehålla mängder av gamla krunska 
och efariska konstverk och smycken, och vi delade 
lika på bytet och tog farväl av varandra. Jag och min 
följeslagare Angus Mikal drog vidare mot Krun, 
medan de andra stannade i Hynsolge och festade 
upp sin andel av skatten. Efter två veckor insjukna- 
de Angus och dog på några timmar. Jag försökte 
kontakta mina kamrater i Hynsolge, men fann att 
alla var döda utom en. Jag träffade honom på hans 
dödsbädd, och i sitt sista andetag berättade han att 
han trodde att skatten var förbannad. Jag reste 
tillbaka till skattgömman och återställde min del av 



skatten, och mycket riktigt; jag insjuknade svårt 
efter bara några dagar, men lyckades återhämta 
mig. Sedan den dagen har jag inte satt en fot i 
Hynsolge. 

VAD DEN SNIKNE KÖPMANNEN SÄGER 

[Mycket arrogant, uttråkat och överlägset] Ja, mina 
kära vänner, landet Hynsolge ligger ju förstås lite 
avsides för att det skall löna sig för mig att handla 
med det De lär visst vilja ha tyger och metaller, men 
det var länge sedan jag brydde mig om sådana 
billiga varor. [Gäsp] Förresten, de lär visst avla 
goda springare därborta i Hynsolge, eller vad det nu 
hette. Jamarundtravarna, tror jag de kallas... Min 
mycket gode vän, storhertig Jissef av Berendien, 
säger sig vara mycket nöjd med sitt köp. [Gäsp] När 
jag gräver i mitt minne kommer jag just på att det 
finns en liten pittoresk stad därborta, Gråborg om 
jag inte missminner mig, där de gör fina silvers- 
mycken, och i västra Ereb är hynsolgiska fotbekläd- 
nader populära, men det där kan säkert pråmdra- 
garna nere i hamnen berätta mer om. De vet säkert 
mer om det där landet ni pratade om; jag har inte 
hört något om det sedan de oborstade bondtölparna 
där borta startade sitt fåniga Uppror... 

VAD DEN MÄKTIGE MAGIKERN SÄGER 

[Entusiastiskt och ivrigt] Ja, Hynsolges historia är 
ju förstås mycket intressant ur arkanmagisk syn- 
vinkel, ty under den tredje konfluxen, på sommaren 
600 före Odo, måtte hans minne leva länge än, slog 
en komet ned i landet. Ja, så var det, och jag läste 
just i den förträfflige, sorgligen hädangångne, filo- 
sofen och siaren Merab Ajakanas verk, Värdsalltets 
mysterium, en intressant teori om att kometen 
härstammar från den illa beryktade himlakroppen 
Raukhra, även känd som Röda Månen. Jag blev så 
fängslad av Ajakanas avhandling, att lilla jag per- 
sonligen beslöt att rota lite i saken, och jag har 
nyligen inför de Tolv Lärde i Entika lagt fram en 
liten Pro Memoria som understryker Merabs på- 
stående. Ja, jagkanske bör ju kanske tillägga att jag 
inte helt instämmer med den gode Ajakana, han 
påstod ju som bekant till exempel att kometen har 
demoniska egenskaper, och att en ond sekt byggdes 
upp omkring den, men detta har jag svårt att tro. 
Jag hoppas jag blir gammal nog att själv kunna 
undersöka saken. 

Ja, nu när vi ändå är inne på Hynsolge så skall jag 
kanske påpeka att det finns en utmärkt skola för 
ljus- och eldbaserad elementarmagi, Cerpedus-Ib- 
Anyak i Ansorvia. Det är ju förstås egentligen ett 
kloster, så det är lite påfrestande att studera där, 
men deras lära verkar sund. Jag tror man dyrkar 
Anyak, en heliofigurativ deos, ja, en solgud alltså, 
och det ligger ju inte helt långt ifrån vår egen 
älskade Etin. 



17 



rinna, som blev härskarinna över de döda. 
När en själ lämnar kroppen kommer den först 
till Bolgoves salar. Vid porten vakar Angusia, 
och om man har uppträtt ociviliserat i livet, 
får man återvända till Altor i form av en 
ociviliserad varelse, t.ex. en varg. I annat fall 
släpps man in och får rannsaka och rena sitt 
samvete från dåliga minnen. Efter sju dagar 
och sju nätter får man återförenas med sin 
döda kropp för att drömma sköna drömmar i 
evighet. Om kroppen inte är begravd är det 
dock risk att man blir odöd. Därför är männi- 
skorna mycket noga med att begrava sina 
döda. 

Samyyd och Reogil fick också ett barn: sonen 
Bolthar. Han blev stridens gud, och alla kriga- 
re följer honom. Parbagernas lärjungar ser 
inte striden som något ont. Bolthar behövs för 
att se till att striden går rätt till. Han vill inte 
veta av några bakhåll eller stötar i ryggen. 

Julsuian, ende son till Bolgove och Bolthar, 



blev dock gudafamiljens svarta får, till Anyaks 
sorg och förtrytelse. Även i den mest gudains- 
pirerade ordning finns därför kaos. Helst hade 
Anyak velat stryka Julsuian från sitt pant- 
heon, men även Julsuian härstammar, som 
han själv, från solen i rakt nedstigande led. 
Man utplånar inte ett solens barnbarnsbarn, 
ej från sitt medvetande, ej ens från sin familj. 
Man accepterar, om än med gråt i sitt hjärta. 
Även gudar kan gråta. 

Så blev Julsuian kvar och för alltid existe- 
rande som en av de nio, även om många 
försöker glömma hans existens. Han har en 
otrolig förmåga dock att dyka upp i de mest 
civiliserade samhällen. 

Gudarna rör sig mitt ibland övriga varelser 
i denna världen men på ett annat plan. De 
mottar med upphöjt lugn sin skapelses dyr- 
kan. De ingriper sällan och överser ofta, men 
när de någon gång skymfas djupt drabbar 
deras vrede skapel sen med fruktansvärd kraft. 



ENHÖRNINGENS FÖRVANDLING 

eller, En symbols tillblivelse 



Enhörningen är som bekant en timid varelse, 
som symboliserar renhet och oskuld. Även i 
Hynsolge var enhörningen allmänt känt som 
ett sådant intelligent och skyggt väsen. Dock 
står sig renheten och godmodigheten ibland 
slätt mot ondskans och grymhetens förtryck. 
Enhörningens fördragsamhet mot denna värl- 
dens onda vindar och uppböjdhet över andra 
väsens konflikter var stor. Dock hände något 
i Hynsolge som förändrade allt detta. 

En enhörning förälskade sig som enhör- 
ningar ibland plägar göra i en förunderligt 
skön jungfru, som var en den enklaste tjäna- 
rinna hos en rik man. Den rike mannen ägde 
allt. Trodde han. Men så en dag råkade hans 
ögon falla på den enkla tjänarinnan, och han 
flämtade av åtrå. Till alla sina ägodelar fick 
han nu ingen ro, förrän han hade nedlagt den 
sköna jungfrun, som flydde honom som hjor- 
ten försöker undkomma en av hunger ylande 



vargflock. Han förgick sig mot den sköna på 
ett brutalt och grymt sätt... 

Enhörningens nyss så blida och milda ögon 
sköt vid vetskapen om jungfruskändningen 
ljungande blixtar och saktmodigheten över- 
gick i djupaste raseri (d.v.s. han blev guuuud- 
förbannad). Med flygande man och dånande 
hovar dundrade den fram mot den häpne 
jungfrurövaren. Den böjde sin vackra, vita 
nacke och rände sitt vridna horn i den grym- 
me mannens stoltaste kroppsdel (aj!). Jung- 
frun var hämnad. 

Så blir enhörningen i Hynsolge symbolen 
för revolutionen mot feodaladelns förtryck 
och grymheter. De grymma adelsmännen 
måste nu stympas som hämnd mot det över- 
våld, som sedan länge ägt rum mot de egen- 
domslösa och småbönderna som alltså symbo- 
liseras av jungfrun. Så kan det blidaste fabel- 
djur förvandlas till ett hämndens redskap. 



LEGENDEN OM FINGAL 



Detta är legenden om ädlingen Fingal Gor- 
rond. Det som här berättas utspelade sig i en 
tid, då de ädle gjorde sig förtjänta av namnet 
och talade ädelt och tänkte ädla tankar och då 
gudarna ingrep på de ädles sida i en ädel strid. 

Hynsolge var terroriserat av svartfolk. Som 
maskar i ett äpple härjade de i landet. Som en 
häl, som krossar en från trädet fallen frukt, 
förgjorde de envar stackare, som kom i deras 
väg. Landet hukade sig i skräck, förtvivlan 
och hopplöshet. 

Ädlingen Fingal hade visat en näst intill 
gudomlig styrka redan som liten, då han 
tappert lyckades rädda en liten flicka från en 
varghonas käftar. Nu fick han för var dag av 
svartfolkets härjningar allt större visshet om 
att han var ägnad åt ett stordåd, som skulle ge 
eko långt utöver Hynsolges gränser. 

I skymningstimmen grep han sitt blixtran- 
de slagsvärd och red mot den fruktade blods- 
alven Korumil Gormowac och dennes svart- 
folksarmé. Om själva den strid som följde 
sjungs och berättas mången märklighet. Att 
solguden själv kom Fingal till hjälp, därom 
råder intet tvivel. Den glans som omgav Fing- 



al i det bittra slagets sista avgörande ögon- 
blick sägs ha bländat svartfolket som blix- 
trande vita knivar. Och ekot av det himmel- 
ska dånet och svärdens klingande genljuder 
ännu djupt inne i Gormowacs skog, dit Koru- 
mil ömkligen flydde. 

En del menar att denne blodsalv sedan dog 
av sviterna efter striden. Andra är dock över- 
tygade om att Korumil i skogen bidar sin tid, 
och att han kommer tillbaka snart nog. I onda 
tider sägs Korumil vara den bakomliggande 
faktorn och idégivaren. Under mer sekulari- 
serade perioder lever Korumil enbart som 
den, som mödrarna skrämmer sina barn med, 
när de vägrar att lyda: "Om du inte lyder, mitt 
barn, kommer Korumil och tar dig." En del 
säger sig ha hört om en märklig och skräm- 
mande skepnad i skogens djup, som lallande 
tvättar sitt hår i människoblod och äter levan- 
de fåglar. 

Ryktet om Fingal spreds vida omkring långt 
utanför Hynsolges gränser, och när vid hans 
död en nova tändes på himlapällen, var grun- 
den till den sedermera i Hynsolge så populära 
Fingalkulten ett faktum. 



ENHÖRNINGENS SÅNG 

Enhörningens sång, skriven på prangi, haren suggestiv rytm som tyvärr inte låter sig fångas i en 
översättning. Den har blivit Nya Arméns kampsång. 



Nu är den enhornades tid 
Blott den fattiges värdighet valid 
lyss till den vita hästens lockande rop 
Förr mild och jungfruleligt blid 
Nu hornet sig vrider till strid 
Folket en gång en oordnad hop 
enat nu står mot oförrätt himmelsvid 
Enhörningen ej längre timid 
Lockar med fladdrande man till strid, 
till strid 



Följ vår enhornade vita häst 
Förenas vi skall i tusenhövdad protest 
Vi dricka skall ur hans frihets källa 
Hör Agilas melodiösa manifest 
Vår kamp är ädel och honest 
Förtrycket vi nu må vedergälla 
med en samlad segergest 
när friheten vi har befäst 
En gång ska enhörningen kalla Till fest, 
till fest. 



GORMOWACS SKOG 



I landet Hynsolge ligger Gormowacs skog. 
Skogen är ond. Den har inte alltid hetat Gor- 
mowacs skog, och den har inte all tid varit ond. 
En gång var skogen som alla skogar, varken 
ond eller god. Den beboddes av alla de djur, 
som av skogen får sin näring. Den gulögda 
räven dödade visserligen för sin hungers skull 



en rapphöna ibland. Men när dess mage 
mättats dödade den inte mera förrän nästa 
gång hungern slet i hans inälvor. Vargen rev 
en hjort ibland, men den hade många hjortar 
att välja bland. Hjortarnas kollektiva lycka 
påverkades inte nämnvärt av att en av flock- 
ens svagare medlemmar på så sätt försvann. 



19 



Kanske var vargens gärning rentav god. 

I trädens kronor och grenveck, i stubbar och 
under stenar, i busksnåren och nere i mossan, 
bland trädens rötter, ja, i hela skogen sjöd det 
av liv, av däggdjur, fåglar, kräldjur, insekter 
och allsköns andra varelser i fulländad har- 
moni med varandra och med skogen själv. Ba- 
lansen mellan rovdjur och övriga djur var per- 
fekt. De djur, som blev rovdjurs föda, hann 
aldrig varsna sitt öde, aldrig uppleva den 
jagades skräck. 

En mörk natt lystes skogen upp av något 



ont och skrämmande, som kom från himlen 
ned och slog ner mitt i skogen. Sedan dess var 
inget längre sig likt. Fasa grep skogens invå- 
nare. Borta är vargens tjut. Hjorten darrar för 
okända fiender. Alla djuren känner en iskall 
skräck inför varelser, som de ej känner vare 
sig till namn eller verkan. 

Människorna i Hynsolge undviker skogen, 
och de äventyrare, som hittills har dristat sig 
att gå in i den för att lösa dess gåta har ej 
därefter skådats av människoöga. 



SKATTEINDRIVNING 



Feodaladeln hade ofta hemska metoder att få 
som den ville. Det berättas om en gammal 
man, Rågot, och hans två söner Dedor och 
Wäske. Historien ägde rum för åtskilliga år 
sedan, men de fattiga berättar den från gene- 
ration till generation, och den bidrar inte till 
att öka adelns popularitet. Rågots hustru dog 
tidigt på grund av utmattning och förtvivlan. 
Familjen hade några karga jordlappar och ett 
par magra kor. De var mycket fattiga och hade 
knappt mat för dagen. Så blev det då dags för 
skatteindrivningen. Markisens män kom för 
att hämta de kornsäckar och den halva ko som 
familjen var skyldig. Rågot vädjade till fog- 
darna och bad om uppskov. Utan kornet och 
den ko de skulle bli tvingade till att slakta, 
skulle de knappast klara vintern. Fogdarna 
sade, att om Rågot och hans söner arbetade 
lite bättre skulle de nog få mer att äta. Efter- 
som Rågot hade varit så uppkäftig, fortsatte 
de, skulle de ta hela kon i stället för halva. Det 
var inget att göra annat än att ge med sig. 

Vintern kom. Den blev kall och torr, och den 
andra kon blev sjuk och dog. När våren kom 
blev Wäske överkörd av en fogdes vagn. Han 
bröt ett ben. Fogden grämde sig mest över att 
han kört av vägen, och han bannade Wäske 
och hotade honom med fängelse. Benet hade 
ännu inte läkt till sommaren. Nu var de bara 
två som kunde arbeta. Till hösten kom fogdar- 
na åter för att inkassera skatt. De tog sina 
kornsäckar, men blev förgrymmade när fa- 
miljen inte hade någon halv ko. Rågot skulle 
få en vecka på sig att skaffa kon. Annars 
skulle han spärras in i baronens fängelsehå- 
lor. Den stackars Rågot visste inte, vad han 
skulle ta sig till. Han hade inga pengar att 
köpa en ko för, och kornet behövde han för 
vintern. Tillsammans med sin äldste son gick 



han till fogdens gård och erbjöd Dedors ar- 
betskraft som betalning i stället för kon. Det 
gick fogden med på och ordnade en spilta i 
stallet där Dedor fick sova. 

Vintern blev kargare än den förra. Rågot 
skötte om Wäske, och de åt sparsamt av sitt 
krympande förråd. Men en morgon fann Rågot 
sin son kall och stel i sin bädd. Han hade dött 
av undernäring och köld. Rågot beslöt att 
hämnas på fogdarna som gjort honom detta 
onda. Sent en kväll gick han till fogdens gård 
med sin slitna klyvyxa i nävarna. Han vräkte 
sig in genom fogdens sovrumsfönster och 
dräpte karlen. Sedan väckte han sin son och 
flydde. Vid gryningen upptäckte man fogdens 
lik, och snart fann man, att drängen var 
försvunnen. Ett uppbåd fann de båda männen 
före skymningen samma dag, och båda ankla- 
gades för brottet. De spärrades in i baronens 
fängelsehålor. Ingenting fick de att äta under 
den tid de var där, och de fångade spindlar och 
råttor för att stilla sin hunger. En morgon 
kom vakterna för att hämta Dedor. Rågot 
protesterade förtvivlat och skrek efter vakter- 
na, att det var han som dräpt fogden och att de 
skulle spara hans son. Ingen tycktes höra 
hans bekännelse. Samma morgon högg man 
huvudet av Dedor, och sju dagar senare blev 
det Rågots tur. Den arme mannen se sin sons 
ruttnande kropp hänga upp och ner i ett träd, 
innan han själv blev halshuggen. 

Detta, mina vänner, var bara ett av adels- 
männens onda dåd. Bara Gudarna vet, hur 
många de har behandlat på samma sätt, hur 
många de har drivit mot undergång genom 
förtryck, grymhet och förakt för de förtrycktas 
människovärde. Husdjuren behandlade de 
bättre än de mer eller mindre livegna bönder- 
na och egendomslösa. 



20 



EN RESESKILDRING 



Följande reseskildring skrevs av en kardisk 
legosoldat som en allmän introduktion till 
legosoldater som ämnade ta anställning i 
Hynsolge. 

OM FÖRLUSTELSER 

På större värdshus är det vanligt att trubadu- 
rer och andra musiker som underhålla gäster- 
na. Det är då brukligt att ge ett till tre koppar- 
mynt i belöning till barderna, men om dessas 
sång icke faller en i smaken är det likaså 
brukligt att medelst högljudda rop mota ho- 
nom från estraden. Utländska och alviska 
trubadurer äro undantagna från det allmän- 
na främlingshatet, ja, de uppskattas till och 
med. Tyvärr äro de icke så vanliga, men de 
lokala talangerna gå inte heller av för hackor. 
På landsbygden är nöjesutbudet sparsamt. 

OM BRUK AV VAPEN 

Hynsolges och Hamelliens traditionella va- 
pensköld är helsvart med en silverfargad, 
sjuuddad stjärna i centrum. Den symbolise- 
rar Fingal Örchnackare och därmed Hynsol- 
ges sammanhållning. De enskilda länen bära 
denna symbol i ett avskuret fält längst uppe 
till höger på skölden. Resten av skölden är 
specifik for varje län. Brangorias vapen är en 
röd drakorm på silverfargad bakgrund, och 
Sirigons är svart med Angusias gyllene nyck- 
el. Var gång man skådar en fana eller ett 
baner med något utav länens vapen är det sed 
att buga tre gånger, och de som underlåter 
denna enkla gest av högaktning riskerar att 
berövas ett silvermynt av ordningsmakten. 

Högättade legoknektar i riket Hynsolge göra 
bäst i att icke öppet visa sin härkomst bland 
allmogen, då denna ofta är fientligt inställd 
gentemot allt vad ädelborne heta. Det rekom- 
menderas sålunda icke att man öppet bär sin 
ätts vapensköld om man vill hålla sig på god 
fot med folket. 



OM RELIGIONER 

Folket i Hynsolge är ofta varmt religiöst, och 
man värnar om att iaktta de liturgiska tillvä- 
gagångssätten av vördnad för de högre mak- 
terna. 

Gudomen Julsuian kallas även Lättsinnets 
slav, och dyrkas endast i hemlighet. Knektar 
som värna om sitt goda rykte bör bemöda sig 
om att undvika hängivna dyrkare av denna 
gudom, medan mer lättsinniga och glädje- 
strävande personer kunna få stort utbyte av 
hans dyrkares sedvänjor. 

Bolthar är krigsguden och hålles högt i ära 
av var hynsolgisk stridsman. Hans anhänga- 
re bära tvåhandade bredyxor, men ringa 
skydd. Kultens ledare, den legendariske Eb- 
Bolthar, sägs ha isolerat sig i bergen norr om 
Hynsolge, men ingen har sett honom på tret- 
tio år. 

Bolgove kallas även Tystnadens mästarin- 
na, och i hennes anhängares närhet, och i 
synnerhet i hennes gravplatsers närhet, bör 
man icke göra handlingar som kan tänkas 
kränka hennes fridsamma kynne. Bolgoves 
prästinnor äro ofta de som röja slagfält efter 
bataljer, emedan hynsolgerna ha mycket hårda 
straff för likplundring. 

Ulvar är mörkrets gud, och i städerna 
dyrkas han uteslutande av brottslingar. Det 
finns inga tempel tillägnade Ulvar, men cere- 
monier ske utomhus nattetid när himlen är 
molnfri och Lunas ansikte syns tydligt. 

Anyak Ljusgivarens är den mäktigaste av 
Hynsolges många gudomar, och hans tempel 
är ofta byggda av vit marmor. I det runda 
bönerummets centrum brinner en evig eld. 
Hans präster klä sig i vita tunikor med en 
fyruddig sol broderad på ryggen. Ej heller 
bära de vapen eftersom man inte nedlåter sig 
att bruka den sortens fysiskt våld. Man bör 
icke heller bruka våld på en anhängare av 
Anyak, då hans prästerskap ofta är bevan- 
drat i magi. 



21 



••■*r*y; 



w 



f-faV 





Ä iJCI 







OM JORDUASHUR 

De£ som /oZ/er /lär är ett utdrag ur den solunske handels- och upptäcksresanden Ibram 
Shahalats reseskildring "Codex Ereb Altoria", översatt till jori av den kardiske munken 
Bertomolia från Bry, samt tolkat till er av mig, broder Laurentius av Botala, med mina egna 
kommentarer. I nådens år 609 efter Odos födelse. 



På den åttonde månadens tolfte dag, sexton 
månader efter den dagen då jag påbörjat min 
resa, lämnade fartyget Trichias hamn för att 
fortsätta norrut. 

I de länder som ligger norr om min nuvaran- 
de position bor, har det sagts mig, endast en 
ras av vilda barbarer som inte sällan ger sig ut 
för att plundra sina grannar i söder. (Detta 
stycke torde i original ha lytt: I de länder som 
ligger norr om dessa förgätna öar bor, har det 
sagts mig, endast en ras av vilda kämpar som 
då och då ger sig ut för att med framgång 
plundra sina knappt civiliserade bröder län- 
gre söderut. — Övers, anm.) Och norr härom 
endast vad man kallar Ultima Thule — Den 
yttersta norden, täckt av is och snö. 



Då vi nådde det omtalade barbarlandet fann 
vi att ryktet föregott oss, ty den lokale höv- 
dingen var mån om att göra ett utomordent- 
ligt intryck på oss och var därför ute och mötte 
oss med hela sin krigsflotta. Allt som allt 
räknade denna flotta tjugofyra av de små 
lustiga, flatbottnade fartygen som jag tidiga- 
re beskrivit. (På annan plats i krönikan. — 
Övers, anm.) De var alla smyckade med egen- 
domliga idoler och underligt mönstrade tyger. 
När vi hälsats välkommna och utväxlat gåvor 
med härskaren, som titulerades "jarl", fördes 
fartyget skickligt in i den långgrunda hamnen 
av två nykomna lotsar vars enda kommunika- 
tion med skeppsgastarna bestod av visslingar 
och gester, eftersom de inte talade ett ord av 
det språk som används söderut. Språket här 



22 



VAD DEN GAMLE LEGOSOLDATEN SÄG» 

Tja, jag har ju aldrig träffat någon jordukaerl, men 
en bekant till mig tjänstgjorde i kungens av Kardien 
livvakt samman med en flock jordukaerlar. Med 
tanke på vad han har berättat kan jag bara instäm- 
ma i talesättet Tör nordmännens raseri Etin bevare 
oss!' 

Jordukserlarna leva i stor utsträckning av att 
plundra feta riddare i Klomellien, Magilre, Träko- 
rien och till och med Kardien, och därigenom giva de 
oss legosoldater ett levebröd. Jag tror dock ändå att 
jag skulle uppskatta mer om de höllo sig borta från 
våra kuster... 

Enligt vad jag har hört äro alla jordukaerlar 
krigare, eller åtminstone stridskunniga, även kvin- 
norna. De använda vanligtvis långa svärd och stora, 
runda sköldar som det krävs mycken rörlighet för 
att komma runt, men många använda också enor- 
ma, tunga yxor som de svinga med bägge händerna. 

Jordukserlarna, eller skäggingarna som de oftast 
kallar söderöver, lär vara formidabla i strid; min 
kardiske kamrat har flera gånger haft dem att tacka 
för sitt liv. Många utav dem kallas för bärsärkar, 
och slåss totalt utan vett och sans. De äro rent 
ruskiga att se; de bli som helt galna och näst intill 
osårbara. Åtminstone bry de sig inte om sina sår. 
Mitt råd är att ni hålla er på god fot med jordukaer- 
larna... 

VAD DEN ERFARNE ÄVENTYRAREN SÄGER 

Jorduashur, tja det är i varje fall Erebs nordligaste 
land. Det lever visst folk där, trots kylan och det usla 
klimatet, skäggingar kallas de här nere i södern, 
men jag tror att de själva kallar sig jordukaerlar. 
Jordens härskare, tror jag det betyder, men säg det 
folk som inte anser sig vara jordens härskare, ha, 
ha. 

Det finns dock flera andra raser där, mest dvär- 
gar och orcher, men jaghar även hört attnågra alver 
lever i skogarna där uppe. Jag trodde inte alver 
levde så långt norrut, det kanske är frostaiver... 

Det sägs att de inte har så mycket skatter och 
sånt, men eftersom de är riktigt duktiga på att 
plundra andra, rikare länder, så tror jag personli- 
gen att det kan finnas en hel del smått och gott där 
uppe i kylan. Åandra sidan skulle jagnogpacka ner 
det riktigt stooora svärdet innan jag gav mig upp till 
deras länder; de lär vara riktigt ruskiga på att slåss. 



VAD DEN SNIKNE KÖPMANNEN SÄGER 

Jaha, Jorduashur. Och vad får jag för att jag ödslar 
min dyrbara tid m^å detta avlägsna land, då? Ett 
helt silvermynt, tack för det, min herre. 

Ja, om du frågar mig så skulle jag vilja säga att 
det enda goda som Jorduashurs existens för meå sig 
är att man kan handla timmer av dem. Som ni 
säkert vet, så är det brist på trä i de flesta av 
Kopparhavets sjöfarande länder, så på den traden 
kan man göra sig en god slant. 

I övrigt är jordukserlarna, som de kallar sig, varje 
sjöfarares skräck. Varje vår åker de ut med sina 
långa skepp och plundrar varthelst de kommer åt, 
utan att bry sig om vare sig gudsmäns eller kämpars 
tal. De fruktar icke avstånd nämnvärt; såväl kar- 
dier som kruner har fått smaka på deras stål. 

Som handelsmän betraktade är jordukserlarna 
på sitt sätt hedersamma. Kan man bara hålla sig 
borta från deras vapen så betalar de rättmätigt. 
Tyvärr så tar de oftast vad de vill ha utan att betala 
med annat än strid, så mitt råd till alla handelsmän 
är att ta med sig rikligt med svärd och kämpar om 
de skall resa i jordukaerlarnas vatten. 

VAD DEN MÄKTIGE MAGIKERN SÄGER 

Min vän, jordukserlarna, eller skäggingarna som de 
ofta kallas, är i sanning ett egendomligt folk. Deras 
gudar, >Esir, som även är ransardemas beskyddare, 
lär vara ett magikervänligt släkte, och det är allom 
väl känt att det bland skäggingarna finns en hel del 
dugliga magiker, deras ringa bildning till trots. 

Inte för att det stör mig, men det är ändå en rätt 
främmande syn att magi och religion hör ihop. Det 
är antagligen därför som de har så pass lite kontakt 
med länder där den Lysande vägen råder, den läran 
har ju som bekant en annan syn på saken... 

Bland skäggingarna är det alltså bara prästerna 
som är magikunniga. De utmärker sig från de övri- 
ga på att de är rakade i ansiktet, och därför kallas 
de ofta för 'de rakade'. Bortsett från sina plikter som 
magiker sysslar de också med hemska blotsoflfer och 
blodiga åkallelser av sina hedniska gudomar. Av 
detta kunde man lätt tro att jordukaerlarna är ne- 
kromantiker, men faktum är att man i huvudsak 
inriktar sig på en speciell form av symbolism, där 
arkana runor används i stället för de hettiska 
symbolerna, som är brukligt i övriga Ereb. Mig 
veterligt har ingen löst gåtan med de jordiska ru- 
nornas magi, och skäggingarna själva vill inte gär- 
na lära ut någonting. 



i norr är hårt och konsonantrikt, det liknar 
verkligen landskapet med alla klippor och 
kala berghällar. 

I staden blev vi, som seden tydligen före- 
skriver, först serverade mat. Det är inte kon- 
stigt att invånarna i detta land äter så mycket 
som de gör, de bor ju i ett utomordentligt kallt 



klimat. Sedan blev vi förevisade den lokala 
härskarens livvakt, den så kallade "hirden". 
Detta var en hop odisciplinerade, råa krigare 
som inte såg ut att nånsin hört ordet finess, än 
mindre ordet nåd, som min käre följeslagare 
påpekade. Vi berömde härskaren mycket för 
hans trupper. Det var säkrast så, man vet ju 



23 



inte vad barbarerna skulle kunna hitta på 
annars. 

Dessa barbarer har en förkärlek för att 
använda stora, för att inte säga enorma, yxor, 
som de sköter med yttersta noggrannhet. 
Dessa ohyggliga vapen avsedda att med sin 
tyngd snarare än sin egg, klyva motstånda- 
rens sköld, och således göra slut på striden i 
ett enda hugg. Var och en av dessa yxor väger 
gott och väl mer än ett stort fårben. (Det rör sig 
om ca. 10 - 15 kg. — Övers anm.) För att 
hantera dessa monstrum använder de sig av 
en speciel teknik som först verkade väldigt 
avig och obegriplig, men när min käre vän och 
följeslagare, Hesikk, väl tagit några lektioner 
av en av livvakterna svingade han jätteyxan 
som en av dem. Krigarna här är stora och 
tysta män, som ser ut att bära de ödsliga 
viddernas hela ensamhet med oavbryten 
melankoli. Man kan säga om dessa nordliga 
män att de är som mammutar, ensamma och 
isolerade är de fruktansvärda, hur skall de då 
vara i grupp? Det är svårt att på ett lättfattligt 
sätt fånga mentaliteten bland detta folk, som 
mest ser ut att bestå av fruktansvärdakriga- 
re, stolta jarlar och stormän eller underliga, 
dolska magiker, som praktiserar en för mig 
okänd form av magi. 

Uppdelningen mellan män och kvinnor 
verkar inte lika viktig här, man kan se flera 
kvinnor med med vapen än utan, och de ver- 
kar alla klädda ungefär lika, en skjorta, en 
eller flera tunikor över ett par långa byxor, ett 
stadigt bälte med flera pungar och börser, och 
ofta en lätt mantel med hätta. Ibland bäres ett 
lätt läderharnesk under tunikan. Dessa klä- 
der bär de hela året efter vad vi fått höra. De 
enda undantagen är när man rustar till krig, 
då bär man någon typ av lätt rustning, läder 
eller ringbrynjor är vanligast. Vi såg överhu- 
vudtaget aldrig något tyngre än fjällpansar 
hos dessa människor, även om tekniken inte 
syntes obekant för deras smeder. 

En dag fick vi höra att deras furste skulle 
komma till köpingen, (staden, med Erebska 
mått mätt, Halle. — Övers, anm.) så vi rustade 
oss till hov i våra finaste skrudar. Konungen, 
det vill säga Harald Krokig, hade just åter- 
vänt från ett segerrikt anfallskrig mot barba- 
rerna som hotar söder om hans rike, och han 
sades ha flera troféer att visa upp. Vi trode att 
detta skulle bestå i en hoper avhuggna bar- 
barhuvuden, och beredde oss på en mycket 



smaklös men särdeles intressant kväll vid det 
jorduashurska hovet, men blev glatt överra- 
skade när man nöjde sig med att visa upp 
flätor av skägg och hår tillsammans med fien- 
dens hjälmar. Visserligen är ju innebörden 
det samma, men det är i alla fall smakfullare. 
Vi blev dock anförtrodda att det var sed att 
befälhavaren efter en seger alltid skulle titta 
på troféerna, så att säga innan dessa var 
preparerade, och kommentera dem om t. ex. 
snittet, någon lustig grimas eller ett välkänt 
ansikte. 

Vi väntade oss när de sa hov, att bli förda till 
furstens tron i en tronsal, så var inte fallet. 
När vi klev in i "tronsalen" visade detta sig 
vara en stor hall fylld med bord och bänkar, 
som till ett dryckeslag eller en fest. I ena 
änden stod så högsätet, en knappt utsmyckad 
stol med högt ryggstöd. Detta var inget mot 
den prakt som mött oss vid hoven i söder, men 
jämfört med att alla andra, jarl såväl som 
karl, satt på långbänkar med i bästa fall 
väggen som ryggstöd, så var "tronen" i sin 
enkelhet värdig och respektingivande. 

Innan jag går vidare kanske jag skulle 
nämna något om hur husen i detta land är 
uppförda. Väggarna är oftast timrade, endast 
finare hus, så som de i konungagården, är 
murade. Huset består av en enda hall som 
sedan avstyckas med skiljeväggar till olika 
rum. I mitten av huset, som ett hjärta, finns 
en stor eldstad, oftast en enda bädd av sten, 
öppen uppåt, där allt eldande, såväl för mat- 
lagning som för uppvärmning, äger rum. I 
taket, som ofta är synligt inifrån trots att ett 
och ibland flera våningsplan skulle kunnat 
rymmas över jordgolvet, finns en fyrkantig 
"tratt" för att leda in röken i ett hål i taket, och 
ut i luften. I en enda lång sal som denna var 
alltså hovet inrymmt. Denna sal kallades 
"Rikssalen" eller på deras eget språk "Lant- 
kammar", och här hölls även alla krigsråd, 
högre domstolar, och konungavalen. Salen 
var längs väggarna smyckad med polerade 
rundsköldar i silver och guld, och bakom tro- 
nen stod en kista, till bredden fylld med 
armringar av blankt guld. Dessa ringar, och 
ibland även en sköld, utgjorde konungens 
kassa för att belöna sina hjältar och skalder. 
Även vi erhöll några av dessa ringar. 

Efter en givande och rolig kväll vid hovet, 
steg vi tidigt upp för att fara vidare. 



24 



När vi anlöpte hamnen i Sigsdal, slogs vi av de 
rikliga mängderna av dvärgafolk som dvaldes 
där. Vi trodde att detta berodde på något krig 
nyligen, och att dvärgarna var krigsfångar. 
Men till vår häpnad fann vi att man här 
handlade så friskt med dvärgar, att dessa 
respekterades som medborgare i landet. Något 
sådant har vi aldrig sett tidigare, även om 
fraterniserandet med dessa underjordsvarel- 
ser var mycket riklig även i vissa delar av 
Zorakin. Detta var kanske den sed som vårt 
sällskap fick svårast att överse med. 

Vi lämnade inom kort denna hamn, som 
trots sin litenhet dominerar metallhandeln i 
hela norra Ereb, efter vad vi fått höra. 

Vi stannade inte länge i Lorthjop, för vi var 
tvungna att använda oss av de sista höstvin- 
darna till att komma till sydliga trakter, men 
vi lärde oss att dessa trakter var nyligen 
erövrade från barbarena i öster, och att man 
på byn Lorthjops plats skulle anlägga en stad. 
Denna stad skulle döpas till Krakeborg, efter 
sin grundläggare. Vi var nu så långt nordost 
civilisationen sträckte sig i världen, bortom 
denna plats fanns bara barbarer, orchmän 
(dus. svart folk — Övers anm.) och minotaurer. 
Mycket lärorikt var det att vi fick se ett slag 
mellan orchmän och jarl Krokigs hird. När 
några kolonisatörer kommit till strid med ett 
antal av de svarta varelserna drog man ut för 
att rensa upp på boplatsen. De båda styrkor- 
na möttes på eftermiddagen. I fyrkant rykte 
den etthundratjugofem svärd starka hirden 
fram mot orchernas sköldmur. Efter att ha 
gått disciplinerat mot varann i några minuter 
störtade så plötsligt styrkorna mot varann 
under vilda tjut. Min vän Hesikk reflekterade 
över att man kunde inte avgöra vems tjut som 
var värst, människas eller orch? 
Slaget avgjordes väldigt snabbt, till männi- 



skornas fördel. Under det att den tidigare 
nämnda bestialiska cermonin ägde rum fick 
vi tillfälle att tala med en krigare, som ansåg 
denna strid typisk for sin tid. Trots att dessa 
människor verkar så civiliserade lyser dju- 
riskheten fram genom deras hinna när de 
slåss. Man skulle kunna tro att de inte ens 
kände till ordet taktik. Vid vår avresa skänk- 
te oss jarl Krokig en båtminiatyr i rent guld. 
Vi fick en del betänkligheter då vi hörde att 
den var gjord av dvärgfolket, men beslöt att 
behålla den för att inte stöta oss med denne 
härskare. 

Angående vår väg hem beslöt vi att resa 
samma väg som vi kommit, ty trots att deras 
bästa lotsar försäkrade oss att det gick att 
pasera den s. k. Demontungan längs farbara 
floder i Akrogal , hade vi ingen lust att byta vår 
bekväma båt mot en så öppen farkost som 
jordukaerlarna benyttjar. Dessutom sades det 
att det ofta blev stridigheter mellan båtfarar- 
na och lokalbefolkningen då man korsade 
land, dragandes båtarna efter sig på stockrul- 
lar, och råkade störa någon boplats, och det 
ville vi inte riskera. Vi avreste då precis efter 
en halv månads uppehåll i Jorduashur, det 
nordligaste landet i Ereb, och med oss på 
färden följde åtta kämpar som en speciellt 
utsedd livvakt. Vi hyser stor förtröstan till 
deras duglighet. 

Här slutar Codex Ereb Altorias första del, 
under återresan gjorde man endast korta 
återbesök till en del redan besökta ställen. 
Utav de åtta jordiska livvakterna som med- 
följde, klarade sju resan till Soluna, och de 
levde under många år som högt ansedda kri- 
gare. Då tre av dem vände hem påbörjades en 
ström av lycksökande att ta tjänst i de solun- 
ska emirernas livvakter, där man ännu i dag 
återfinner flera nordbor. 



"Norr om Erebs egentliga centralområde, de bördiga slätterna kring Kopparhavets och Väster- 
havets kuster, ligger ett glest befolkat och synnerligen otillgängligt landområde: Jorduashur. Vi 
känner detta land endast genom de fåtaliga sagor och sägner som översatts till vårt språk och 
genom den välborne solunske upptäcksresanden Ibram Shahalats utmärkta, om än något 
åldrade, reseskildring från hans berömda seglats runt hela kontinenten. Av dessa källor kan vi 
snabbt dra slutsatsen att även om detta nordliga rike, 'Den höga kustens rike', vid första 
anblicken kan te sig intressant så är det onekligen ett barbarfolks försök att härma civilisation 
vi ser och inget annat. 

"Det finns alltså ingen anledning att utforska eller undersöka denna vildmark annat än för 
att möjligen fastslå att naturen där inte stort skiljer sig från de mer normalt temprerade 
områdenas, eller andra rent zoologiska skäl." 

— Ur 'Världens Geografi, band XLT\ lycéet i Pendon. 

25 



n'T\ 






mm fj&JE2&^. nn 










LA 




m& 


MBflm 4iN 






v 




P^Rk ^^B^r 




i 




3jP 













BERÄTTELSER FRÄN KARDIEN 

Följande brev skrevs av Blattus Kroknäsa, en caddisk magiker bosatt i Ekeborg. 



Bäste Lukar! 

Anledningen till att du inte hört av mig på 
länge är att jag numera är bosatt i Ekeborg, 
där jag studerar på Akademin för Elementa- 
risternas Skolning. Du förstår säkert; sedan 
födseln har min vilja att lära mig magins inre 
mysterier varit starkare än banden till fäder- 
neslandet och dess perverterade religionssyn. 
Mitt hjärta var inte tungt då jag lämnade 
Valli för fastlandet, snarare tvärtom. En stor 
sten föll från mitt hjärta då jag äntligen an- 
lände Kardien, ty här kan jag förkovra mig 
utan risk för inblandning från de dogmatiska 
prelaterna. 

Inte heller ångrar jag mitt val i efterhand, 
tvärtom. Jag har lärt mig de Ytliga Mysterien 
och genomgått Sökande ts Ritual. Mina kraft- 
er är ännu inte renodlade, men jag känner att 
jag blir starkare för var dag. Mitt kall till 
magiker har stärkts, och här på fastlandet 
kan jag göra mer för att bekämpa Ondskan än 



på det isolerade Caddo. 

Det är av denna orsak som jag ber dig 
komma hit och sälla dig till mig. Jag minns 
hur vi som ystra ynglingar lekte svartfolk och 
riddare, och hur du alltid drömde om att 
svinga ett svärd för det Godas sak. Tro mig; 
här kommer du att få möjligheter till att 
svinga det mer än vad du någonsin önskat. 
Folk talar om ett gudsförgätet ställe i bergen, 
ett svart torn där svartfolk avlas av onda 
magiker; i Gladaskogen dre dagsritter häri- 
från lever svartalfer inom ett bågskotts av- 
stånd; i norr har inbyggarna, de tappra och 
starka nordmarkarna, kämpat mot orcher i 
århundraden; piratankor, må deras släkte 
sjunka i havets djupaste gravar, härjar stän- 
digt landets kuster, liksom de våldsamma 
nordmännen som varje vår och sommar 
kommer för att plundra de välförsedda rid- 
darborgarna; kort sagt, här finner du ditt 
lystmäte i strid och äventyr. 



26 



VAD DEN GAMLE LEGOSOLDATEN SÄGER 

Tja, för Kardien gäller ungefär detsamma som för 
Zorakin ; de har inte alltför stort behov av legosolda- 
ter annat än i riktiga ofärdstider. De soldater som 
finns i landet är huvudsakligen adelsmännen, echt- 
herna kallas de, och deras borgars garnisoner, men 
dessa behöver ju ständigt förnyas. Själv tjänstgjor- 
de jag i tre år i Kungens livvakt; bra betalt, inte 
alltför mycket att göra, en vansinnigt tjusig uniform 
fick jag, men vår sergeant var en riktig översittare. 
I livvakten träffade jag några skäggingar också, 
från Jorduashur tror jag de kom. Vi var strängeli- 
gen förbjudna att ha någon kontakt med dem, men 
om det var några soldater i Kardien som hade det 
bättre än oss så var det de. Kungen då var livrädd för 
komplotter och intriger, så han höll sig med ett 
man starkt garde av nordbor, vilka var helt obundna 
av religion och släktband. Jag såg dem träna några 
gånger, vilket visade sig vara till stor nytta när jag 
senare, som vaktkapten hos greven av Hiterstrand 
i Nordmark, Kardiens nordligaste hertigdöme, 
hjälpte till att slå tillbaka en flock plundrande 
skäggingar. 

VAD DEN ERFARNE ÄVENTYRAREN SÄGER 

Kardien, ja, där har jag tillbringat mycken tid. Jag 
och gamle Blåluve Gormsson var med i sökandet 
efter Tallerinsbane på 80-talet, men som ni givetvis 
vet hittade vi inget förutom ett svartalfsnäste som 
inte gav särskilt mycket guld. 

Efter det höll vi för det mesta till i bergstrakter- 
na, där gruvarbetarna behövde hjälp mot svartfol- 
ken. Vi brände ut två orchernästen, men tyvärr så 
råkade det ena fatta eld så totalt att ingången till 
deras hålor rämnade, och trots att gruvarbetarna 
jobbade i tre veckor så kunde vi inte röja bort 
tillräckligt mycket sten för att kunna ta oss in. Jag 
undrar just vilka skatter som doldes där; i det andra 
nästet fann vi tillräckligt med guld för att alla 
tjugotre av oss kunde leva gott på det i två år. 

Tyvärr blev Blåluve sårad i en av de sista strider- 
na, så vi begav oss ned till Faltrax; ingen stor stad 
men med gott om kvinnor och handelsmän med 
alltför feta börsar. Vi hade nu som sagt ganska gott 
om guld, så vi levde gott ett tag tills Blåluve råkade 
vänslas med en greves fru. Blåluve tyckte det var en 
bagatell, men de kardiska adelsmännen glömmer 
inte så lätt... Nåväl, fler än en av hans män fick 
betala med livet innan vi lyckades fly. Sedan dess 
har jag inte satt min fot i det landet, trots att det 
finns gott om möjligheter att svinga såväl ett svärd 
som en bägare i det fagra Kardien... 

VAD DEN SNIKNE KÖPMANNEN SÄGER 

Kardien sägs vara ett ganska fattigt land, och 
handeln med utlandet är inte särskilt omfattande. 



Skenet bedrar dock; adelsmännen är rikare i Kar- 
dien är någon annastans, med Zorakin eller Magilre 
som möjliga undantag. De stackars handelsmän- 
nen och bönderna får dock betala höga skatter för 
sina värv, och de har därför inte särskilt mycket 
över att sälja utomlands. Inkomsterna för handeln 
går dessutom nästan oavkortad i adelsmännens 
fickor; det är ju adeln som äger all mark, och de 
livegna bönderna är knappast bättre än slavar. 

Träffar man på en kardisk adelsman som vill 
köpa något så kan man dock tjäna en slant; de är 
verkliga hedersmän i affärer och vill gärna visa hur 
rika de är. Exotiska varor, t. ex. sidentyger, juveler 
och kryddor är därför stora importvaror i Kardien, 
medan timmer och järnmalm är det vanligaste som 
försvinner till utlandet. 

Det härskande folket i Kardien kallar sig för echt- 
her; 'alla adelsmän är echther och alla echther är 
adelsmän 1 heter det ju, så det är till dessa man skall 
vända sig om man vill handla 

VAD DEN MÄKTIGE MAGIKERN SÄGER 

Kardien är nuförtiden inte vad det en gång var vad 
gäller magi. En av Erebs mäktigaste magiker nå- 
gonsin, Ganöfryn Järneksstav, kom från Kardien, 
men han föll visst offer för en drake för länge sedan. 
Han grundade också Akademin för Elementarister- 
nas Skolning i Ekeborg, det enda som Kardien kan 
skryta med i magiväg. 

Annars är detta land något av en skamfläck för 
oss magiker; det är verkligen sorgligt att man inte 
lyckats göra någonting åt nekromatikern i Svarta 
tornet, som lär ligga i Kardien. Det finns dock vissa 
andra saker som gör att Kardien i alla tider lockat 
till sig mängder av unga, oskolade magiker som i sin 
hetblodighet kastat sig i fördärvet. 

Under det forna Jorpagnas storhetstid var Kar- 
dien nämligen ett populärt tillhåll för magiker; det 
låg långt ifrån maktens centrum och magiker från 
hela Jorpagna kunde här verka ganska ostört. Det 
finns därför gott om gamla ruiner där man fortfa- 
rande kan hitta gamla magiska föremål, en del 
verkliga klenoder men huvudsakligen givetvis 
mindre mäktiga föremål. Bland klenoderna kan ju 
till exempel nämnas Krustiffs stav, Felimids eldh- 
järta, Urbanos magiska handskar, Palplalas tre 
ringar, Garrondas svarthatande svärd samt inte 
minst drakdräparspjutet Tallerinsbane, som i och 
för sig inte är av joriskt ursprung, men ändå. Magi- 
kerna på denna tid visste dock vad de gjorde, och det 
krävs mer än magi för att överlista de fällor som 
jorerna inrättade. Dessutom gäller det ju givetvis 
att finna de ställen där klenoderna finns, vilket 
förmodligen till och med den mest tålmodige alv 
skulle gå bet på. 



27 



Själv har jag tre år kvar till min vigning till 
Stormagiker. Efter detta kommer min kraft 
vara tillräcklig för att skydda oss bägge mot 
den onda magi som svartfolken sägs bruka. 
Ditt svärd och min stav skulle kunna skörda 
stor ära i de Ondskans trakter som omger 
detta rike, ja till och med slagit rot inom dess 
gränser. Om inte äran är nog for dig, så kan 
jag nämna blott några av de skatter som 
hjältarna funnit i trollhålor och vättegrottor. 
Riddar Volfram av Flammenhertz av Solrid- 
darnas orden tillintetgjorde nyligen ett svart- 
folksfäste i Phaltoflodens nedre lopp. Svart- 
nissarna och svartalferna där hade i flera 
månaders tid härjat och plundrat trakten. I 
bergets hjärta fann han och hans följeslagare 
bland annat sex kistor med glänsande silver 
samt flera rubiner stora som knytnävar. Vid 
deras återkomst till Faltrax var var och en av 
de fem äventyrarna över tiotusen silvermynt 
rikare! 

Jag har hunnit få en god kännedom om 
Kardiens land. Det lägre folket är inte särskilt 
välvilligt inställt mot främlingar, men de 
respekterar svärdets och stavens makt högre 
än till och med prästernas ord. Det härskande 
folket, echtherna, är utan undantag äkta 
hedersmän som är tapprare än vad någon 
man skådat. Har man en gång fått en echther 
till vän, kan man räkna med hans obrutna 
lojalitet för resten av livet. I strid är de tapp- 
rare och mer modiga än vad man någonsin 
kunnat tänka sig; utan fruktan kan de anfalla 
en mångdubbelt större fiende, och enbart 
genom sin dristighet slå honom på flykten. 
Hedersord är här något man verkligen står 
för; den echther som bryter sitt ord som he- 
dersman tar hellre sitt eget liv än lever med 
skammen. 

Detta är dock bara en av de stora fördelarna 
jag ser med det kardiska folket. En annan är 
deras stolta hållning och deras medvetande 
om sitt ursprung. Man beblandar sig inte 
gärna med vilket löst folk som helst, vilket 
visar sig värdefullt i längden. Man håller på 
sina traditioner och tillåter inte utbölingar få 
någon större makt än vad de visar sig värda. 
Se till exempel vad som hände på Caddo efter 
det Stora Skiftet. Ereberna tog ju över flera 
kantoner och gjorde dem till erebiska lydsta- 
ter innan någon hann fatta vad som hände. 
Något sådant skulle aldrig kunna inträffa i 
Kardien. 



Som om detta icke vore nog, så tilltalar 
själva landet Kardien mig mycket. Visst, de 
fagra vingårdarna i Vallis dalgångar var 
vackra att skåda och stränderna kring Gerri- 
flodens utlopp finner icke sin like någonstans 
i Kardien. Ingenstans på Caddo finner man 
dock de fagra kardiska sädesfältens blom- 
string, de pittoreska divriska städernas hant- 
verkarcharm, de blida kardiska ankornas 
godmodiga uppsyn, eller de kardiska katedra- 
lernas storslagna kraft. Det lägre folket är 
nöjda med sin lott och inte så rebelliskt knor- 
rande som på Caddo. Stadsvakterna visar 
milt överseende med mindre förseelser begag- 
na under vinets rus, och sätter i stället hårt 
mot hårt mot de notoriska bråkmakare som 
varje land (icke minst Caddo) dras med. 

Om du fortfarande icke är övertygad, utan 
lånar ditt öra mer till de gamla förlästa prela- 
ternas tal om att 'fastlandet vare det bedrä- 
gligste av ställen, såvitt man icke friska sinna 
sinnen opp\ så kan jag bara säga att det är 
rent och skärt struntprat. Visst, prästerna 
här är i viss mån av samma skrot och korn, 
men de vet i varje fall huru man för sig på 
anständiga städers gator. Häromdagen be- 
vittnade jag hur exarken hälsade folket till 
det nya Gudsåret. Det var den största folkfe- 
sten jag någonsin skådat. Alla var glada, 
uppsluppna, bekymmerslösa och frikostiga. 
Mången vän mötte jag den dagen; deras flin 
blir mäkta stort och talet glatt när de hör att 
jag kommer från Caddo men föredrar Kardien 
framför deras ärkefiende. 

Vinet är förvisso något dyrare här, men i 
stället nyttjar man i stor utsträckning en 
brygd som kallas 'bjär' eller 'birra'. Denna har 
ingen likhet med det sura och lömska vinet, 
och lagom ljumt är det en njutning för vem 
som helst. 

Jag ber dig än en gång, tag första bästa 
skepp till Ekeborg och möt mig där. Jag bru- 
kar hålla till på ett trevligt värdshus kallat 
Den Vajande Gumpen, och finner du mig icke 
där så kan du fråga efter mig på Akademin. 
Vad gäller ditt levebröd så finns det gott om 
anställningar i de legotrupper som Kung Vidar 
håller sig med, och där kan du ytterligare 
träna de vapenkonster du alltid försökt för- 
kovra i Folkmilisens baracker. 

Med vänliga hälsningar och förhoppningar 
om ett snart återseende, 

— din Blattus 



28 



LEGENDEN OM BRAND OCH TALLERIN 

Sagan om Hertig Brand och hans strid mot draken Tallerin är en populär folksaga i Kar- 
dien. Här följer den i den form som den gavs av den kardiske skalden Toke Bockasson. 

Här handlas om 

Brand och draken Tallerin 

Ofärdstiders hjältedåd 

glädjer allas sorgsna hjärtan. 

Vänder grymhet om till nåd 

lindrar sorgen, dövar smärtan. 

Om ett sådant här berättas 

om hjälten Brand och Kardiens drake, 

tills dess att allas hjärtan mättas 

stark som svag, troll som krake. 

Lyssnen I nu alla till sagans sköna ord 

Tagen därav lärdom, att lära något gott. 

Följen I dess tankar, skall lyckan vara gjord, 

och fröet till er välgång, skall då vara sått. 



Nu säger, förtäljer och berättar man: 



att i nådens 219:e år efter Odos födelse 
hände det i fjärran landet Kardien att en 
väldig, gyllene drake slog sig ned. Draken 
mätte mer än fyrtio fulla mannasteg från nos 
till svansspets, och ingen hade någonsin skå- 
dat en liknande best. 

Nu slumpade det sig som så, att Tallerin, 
som draken hette, var en ovanligt gammal och 
slug drake, som dräpt fler människor än fjäl- 
len på sin gyllenröda kropp. Han hade fotts i 
tidernas begynnelse av en jättekvinna, och i 
takt med att han växte sig stor och stark växte 
även hans längtan efter ädla ting och mak- 
tens sötma. I urtiden, innan människor och 
al ver kommo till, flög han stolt över skog och 
land och skådade allt skönt som landet hade 
att ge. Varhelst han såg något som föll honom 
i smaken, dök han ned och greppade det i sina 
armslånga, spjutvassa klor. 

Vad som därpå skedde, är icke gott att 
gissa. Somliga lärde mena att Tallerin satte 
sig att vakta på sina rikedomar, på det att 
intet skulle gå förlorat. Andra säga att draken 
av sina o flykter blivit så matt, att han gick i 
dvala. Åter andra påstå, att han färdades över 
haven till de fjärran kontinenter vars natur är 
oss fördold. 



Med detta må det vara som det må, men 
sant och visst är, att Tallerin just detta ovan 
nämnda år siktades vid Kardiens kust på väg 
in mot landet. På denna tid var Kardien ett 
blomstrande rike, där barnen lekte med klim- 
par av guld och alla sköna jungfrur buro 
kläden av siden. Riddarna voro de tappraste 
som stodo att skåda, och med sina blänkande 
rustningar och frustande hästar voro de en 
fröjd för ögat. I byarne sutto smeder och andra 
hantverkare och smidde de skönaste ting; 
skräddare mönstrade dyrbara fjärrlanda tyger 
med de ädlaste stenar; timmermän kunde 
utan knöt finna gott skeppsvirke och sjötålig 
hampa. Bönderna hade det även de bättre än 
nu, då skördarna voro tredubbla och det fun- 
nes gott om betesmarker för de tjockullade 
och fethullade fåren. Var bonde ägde egen ko, 
och ingen behövde själv dra sin plog. 

Till detta rike vände nu draken sin skarpa 
blick och ondska växte i hans sinne. All denna 
skönhet traktade han efter och önskade som 
sin egen, och i hans bröst visste han att ingen 
kunde stoppa honom. Då han såg de männi- 
skor som flydde undan hans framfart skratta- 
de han inombords; vem kunde väl stå emot 
honom? 



29 



Nu sjunger man: 

I urtids mörker Tallerin blev till 
urstark, smidig, klok och mäktig. 
Ej längre han kunde ligga still, 
då han växt sig stor och präktig. 
Gull och ädla stenar snart 
bländade Tallerins sinne 
han samlade med väldig fart 
den största skatt i mannaminne. 
Med detta var han dock ej nöjd 
utan traktade för ännu mer 
av glitter kände han stor fröjd 
och juveler blevo fler och fler. 
Till slut så flög då draken in 
över Kardien, det fagra 
där varje pengapung var stinn 
och inga åkrar magra. 

Nu säger, förtäljer och berättar man: 

att då draken först flög in över fastlandet, skogen i hjärtat av vad som då var Kardien, 

lät Konung Kleodrik II sända ett påbud till och där samlade han alla sina skatter. Många 

alla rikets tappra riddersmän, att den som voro de kämpar som gingo upp till drakens 

kunde befria riket från drakplågan skulle näste; inga återvände. 

upphöjas och belönas å det rikligaste. Många På detta vis fortgick det i månader; draken 

voro de som hörsammade detta påbud, och plundrade och rev ned adelsmännens borgar, 

från Aidnes alla hörn kommo starka kämpar brände böndernas sädesfält, rövade bort bo- 

i skinande rustningar för att mäta sina kraft- skåp och dräpte de riddersmän som kommit 

er med drakens. för att dräpa draken. Då endast en spillra av 

Under tiden härjade Tallerin i högönskliga- konungens hird av riddare återstod, beordra- 

ste välmåga rikets västra delar. Varhelst han de han sina riddare att upphöra med sina 

sågs, flydde folket likt råttor undan en katt, försök att kväsa draken; hans makt var alltför 

utan tid att föra undan vare sig rikedomar stor, hans eld alltför kraftfull, 
eller boskap. Draken fann ett näste i Glada- 

Nu sjunger man: 

Ve för Kardiens sköna rike! 
Drakens eld är överallt. 
Snart den härjat minsta dike; 
drakens väg har inget halt. 
Tappra kämpar, riddersmän 
gå nu fram, mäta sina krafter 
Båd' hertig, greve och unger sven 
vill tömma draken på hans safter. 
Nog är väl drakens tid förbi, 
när gräddan av eliten tåga 
till grottan där nu inuti 
draken tänt sin heta låga. 
Men se! så het är drakens glöd 
på varje tapper svärdsman 
att de lider säker död 

30 



ty inget draken motstå kan. 
Konungen nu detta ser, 
förtvivlar i sin starka borg 
alla riddersmän han ber 
att bida i sin sorg. 
Draken skrattar i sitt hjärta 
åt att konungen bedrövas 
"Bättre är att spara smärta 
tills den verkligen behövas." 

Nu säger, förtäljer och berättar man: 

att Konungen lät sända en grupp av mäkti- och iväg mot Konungens slott i Faltrax. 

ga trollmän till drakens håla för att med sina Hela himlen färgades röd av drakens vrede 

kraftfulla besvärjelser driva bort draken. I då han kom flygande med magikern fortfa- 

spetsen för trollkarlarna gick Ganöfryn Järn- rande i käftarna. Då Tallerin såg det kungliga 

eksstav, vars krafters like sällan skådats av slottet, dök han ned genom en störtskur av 

någon levande. bågpilar och slog ned Vapentornet med ett 

Samman vävde de en magisk sköld, att slag av framklon. Konungen då begynnte ana 

skydda dem mot drakens eld och klor. Däref- faran, och tog fram den kardiska konungakle- 

ter vävde de en mäktig besvärjelse som skulle noden; Valentins Horn, som ingjuter mod i 

driva bort draken från Kardiens rike. Men alla vänner och fruktan i fienden. Tre gånger 

under tiden ringlade Tallerin ur sitt näste, skållade det mellan borggårdens murar, men 

och med en enda gest rev han magikernas draken stod icke att hejda för detta, 

sköld i småbitar och förgjorde dem med en Draken gjorde då ytterligare ett rasande 

eldkvast. Endast Ganöfryn Järneksstav stod anfall, denna gång mot Riddarsalen, genom 

fast i de heta lågorna, och med all sin kvarva- vars fönster han blåste in en sådan väldig 

rande kraft sände han en skur av isande eldkvast att väggarna exploderade av hettan 

hagelblixtar mot draken, på det att hans eld och luftströmmen. En tredje dykning mot 

skulle svalna. Blixtarna träffade draken med Kungstornet satte eld på hela detta, och hela 

sådan kraft att hela Glada-skogen genljöd av endast kungen själv ur den kungliga familjen 

vrålen av smärta. Med ett slag av drakens klarade sig undan dessa lågor. Nöjd med sitt 

väldiga käftar ändades magikerns liv, och i fasansfulla verk, vände Tallerin åter mot sitt 

väldig vrede flög Tallerin upp mot skyarna näste i skogen. 

Nu sjunger man: 

Av trollkarlar en mäktig skara 
nalkas starka drakens håla 
lägger en magisköld emot fara 
en sköld som även drakeld tåla! 
Men Tallerin behärskar drakmagi 
och nedgör enkelt denna sköld. 
Med en eldkvast skapar tragedi 
och bryter ned magikernas köld. 
Ganöfryn Järneks stav av kraft är full 
slungar denna emot drakens gap 
tar sitt liv for Kardiens skull 
utan att han draken dräp. 
Tallerin, ilsken utav såret 
rasar upp mot himlarunden. 
Fjärran ser han att det står 
ett slott att bränna ned till grunden. 

31 



Mot vapentornet rappt han slår 
och det faller med ett brak. 
Kungen blåser uti krigarhornet 
men draken ryggar ej tillbak. 
I stället störtar han mot Riddarsalen 
spottar ut ett eldhavs vågor. 
Stora är förlustantalen, 
som tärs av drakens lågor 
Därnäst står Kungens Torn i tur 
däri Drottningen och barnen döljes 
Tornet blir en brinnande bur 
då det av drakeld översköljes. 
Därmed nöjd med sina dåd 
vänder draken bak till nästet. 
Hur skall Kungen nu finna råd 
för att förgöra drakafåstet? 

Nu säger, förtäljer och berättar man: 

att draken drog sig tillbaka till sin håla och skåda, härdad i strider och listig i sinnet, 

bidade där i någon tid. Lugnet återvände belönades han av Konungen med hertigtitel 

under några veckor till Kardiens härjade rike, av Darensslätt. 

och det kungliga slottet byggdes upp igen. Spjutet som Hertig Brand funnit bar enligt 

Så hände det sig en dag att en tapper kämpe legenderna namnet Drakdrape, och var över- 
vid namn Brand Ulvsson återvände från en sållat med mystiska runor som ingen magiker 
resa långt farsegels. I strider mot de Otrogna i Kardien kunde tyda. Somliga menade att det 
i Efaro hade han som första man brutit portar- stammade från det fjärran Akrogal, där Drak- 
na till den onde deyen Braskhelizhs borg, där herrarna i alla tider varit väl förtrogna med 
han funnit ett vapen mäktigt som få. Emedan de vingade bestarnas natur. 
Riddar Brand var en synnerligen tapper Så kom det sig att Hertig Brand strövade till 
kämpe, orädd och dristig som få, fager att Glada-skogen att söka Tallerins håla. 

Nu sjunger man: 

Riddar Brand nu klev i land 
med stål i blick och svärd i bälte 
med Drakdrape uti höger hand, 
skulle han bli Kardiens hjälte? 
Se nu hjälten tågar balt, 
till drakens håla fram han tåga. 
I mörkret draken slumrar dolt, 
men Brand litar till sin förmåga. 

Nu säger, förtäljer och berättar man: 

att draken låg inne i sin grotta, med endast Då draken vaknar med ett ryck, och svarar 

pustar av frätande rök som livstecken. Då med att öppna sitt mest ondskefulla öga att 

Brand: "Våga dig ut ur ditt fäste, slemme orm, plira uppå den som vågat yppa denna bålda 

om du har någon kraft i din fjälliga lekamen. utmaning. Då Tallerin: "Vem är detta kryp, 

Jag har dräpt värre bestar än du, så kom fram som dristar sig hit att störa min vila?" Då 

och mät dina krafter med mina om du törs, Brand: "Vet att du har att göra med Västerns 

eller lämna detta land och dina skatter för tappraste krigare, med Bane i hand och mod 

evigt." i sinn!" Då draken: "Ah! I sanning var det 

32 



länge sedan någon visade så dumdristigt mod. glidit som videkvistar mot stål, skär nu Drak- 

Detta är i sig en lovvärd handling, så jag kan drape in som glödgat järn i is. Nådastöten 

låta dig löpa om du gör det genast och lämnar detta är, och i vilt raseri då draken bränna 

mig i fred." Då Brand: "Icke lämnar jag detta Brand med etter och syrlig eld. Draken kän- 

ställe förrän mitt spjut sitter i ditt hjärta, ner livskraften ebba ut, och ödelägger hela 

Tallerin Landhärjare. Det är mitt sista ord! området i sina dödsryckingar. 

Visa dig och bered dig på att dö!" Striden är över och draken är död. Brand 

Då draken stirrar med sina snärjande ögon har lidit svåra skador och vandrar förvirrad 

uppå Brand, som tungt faller under drakens kring tills han stoppar vid Hertilfallets bru- 

sinne med denna besvärjande blick. Som för- sande forsar. Drakens eld brinner som lava i 

stenad han står under det att draken kryper hans kropp, och i vild förtvivlan slungar han 

fram att krossa hjälten. Då Brand sliter sig Drakdrape, Tallerinsbane, ned i de skum- 

från ögonens trollbindning och anfaller med mande vattenmassorna, 
all kraft drakens buk. Där tidigare vapen 

Nu sjunger man: 

Trotsigt Brand nu draken väcker 

att honom mana till ärlig strid. 

Brands ord nu ej draken släcker, 

men retar honom med sin nid. 

Men drakens ögon äro snärjande, 

Brand blir fångad av dess kraft. 

Skall detta bli slutet på drakens härjande, 

kan Brand använda sitt magiska skaft? 

Med ett ryck så hertigen vaknar 

stöter spjutef i drakens kropp. 

Draken då sin livskraft saknar 

aldrig mer skall han vakna opp. 

Draken är ännu ej matt, 

han dränker Brand uti sin eld 

Ödelägger vägen till sin skatt, 

då han ser att han är fälld. 

Spjutet hertigen nu värjer 

från det värsta av drakens attack. 

Sakta bleknar drakens färger 

men elden i Brands själ gör djupa hack. 

I förtvivlan över sitt grymma dåd 

Brand nu irrar runt i skogen. 

Drakens död blev alltför bråd 

för sådan gärning var Brand ej mogen. 

Planlöst irrar Brand omkring 

kommer så till Hertils fall 

skådar så det grymma ting 

som åsamkat vackra drakens fall. 

Ångerfull han kastar spjutet ned 

i forsens virvlande strömmar 

finner då i sinnet fred 

slipper draken i sina drömmar. 

Spjutet nu förlorat är 

tills någon det skall återfinna. 

I spetsen för en mäktig här 

en krigare med detta allt kan vinna. 

33 




KLOMELLIEN 



Den klomelliska elementarmagikern Vidina 
Ingaldiron påbörjade år 591 Encyclopedia Ere- 
bia', en reseskildring som skulle omfattat alla 
länder i hela Ereb. Tyvärr avled Vidina då hen- 
nes skepp gick under på väg mot Magilre, så av 
verket fullbordades bara ett kapitel; det om Klo- 
mellien, hennes hemland. Det sägs att den minst 
lika berömde upptäcksresanden Brior Brådfot, 
vars Trakoriska berättelser återfinns i urval längre 
bak i denna bok, inspirerades av henne. Vidinas 
skildring av Klomellien upptar mer än fyrahun- 
dra pergamentsark, så här återges bara en del av 
inledningen. 

Mereana kan utan att stöta någon makthavare 
sägas vara Klomelliska Unionens största och 
mest betydelsefulla stadsstat. Själva staden 
Mereana, som bara har floden Maure mellan sig 
och Magilre, är en utpräglad handelsstad dit 
varor från det inre av Klomelliska Unionen förs 
via Unionens livsnerv, floden Maure. Om staden 
kan i övrigt bara sägas att dess befolkning är av 



ett mycket uppsluppet släkte, eftersom man 
ständigt försöker blidka sin gud, Olem. 

Söder om Mereana ligger den lilla stadsstaten 
Melorgh. Denna lilla stad är mest känd för dess 
invånares otroliga vidskeplighet. Bland annat så 
fruktar man över allt annat ett trebent fantasi- 
monster som genom att sjunga söver sina offer 
och suger i sig dess inälvor. 

Klomelliska Unionens yngsta stadsstat är Ad- 
diaska, som ligger söder om Melorgh och Merea- 
na. Man ligger för tillfallet i krig med den senare, 
främst på grund av att Addiaska vill förbjuda 
Mereana att fiska pärlor i vissa områden. Addia- 
ska är känt just för sitt pärlfiske och en speciali- 
tet är att ur pärlorna snida underbara miniatyr- 
bilder. 

I motsats till det nybildade Addiaska ligger, 
knappt 10 mil söderut, Klomelliska Unionens 
äldsta stadstat, Yolev. Staden grundades redan 
på 800-talet fO av landsflyktiga jorer, fiskare 
som vägrade godta en skattehöjning. Yoleverna 
lever uteslutande på fiske, vilket gjort dem totalt 



34 



VAD DEN GAMLE LEGOSOLDATEN SÄGER 

Under mina inånga år som krigare har jag sällan 
stött på några så härdade och skickliga krigare som 
bergsfolket i södra Klomellien. Det kanske inte är så 
konstigt; de är ständigt utsatta för rader från barba- 
rer och svartfolk, och nog krävs det att man är 
skicklig i vapenhantering om man skall klara sig i 
den situationen. 

I de övriga av de klomelliska stadsstaterna så för- 
litar man sig i stor utsträckning på legotrupper, och 
det är inga problem att få anställning om man är 
rask med svärd eller spjut. Betalningen är god, men 
riskernma stora; mindre krig pågår ständigt mellan 
de olika staterna, kanske främst på grund av stora 
religiösa motsättningar, och som salt i såren kom- 
mer magillerna, svartfolken, och ransarderna och 
plundrar så ofta de kan. 

I Klomellien upplevde jag också en av de märkli- 
gaste sakerna i min långa karriär som legoknekt. 
Jag och min trupp hade förskansat oss i en stad som 
hette Frecol; en väl befäst stad med jordvallar ut 
mot den öppna slätten. I ryggen hade vi en djup och 
strid flod, så trots att våra reträttmöjligheter var 
avskurna så fruktade vi inte detta särskilt mycket; 
på vallarna runt staden skulle vi kunna hålla stånd 
tills förstärkningarna från Mercana anlände. Så 
plötsligt såg vi något som liknade stora öar komma 
flytande nedfor floden. Jag fick senare veta att det 
var ett slags enorma sköldpaddor, som kallades 
klomuller, och på varje klomull fanns trettio spjut- 
försedda män. Vi tvingades fly efter en kört strid, 
men själv blev jag tillfångatagen. Detta var nog min 
smala lycka, ty av alla de som flydde ut ur stadenm 
undkom endast fyra stycken med livet i behåll från 
det bakhåll som de uslingarna gillrat ute på slätten. 



VAD DEN ERFARNE ÄVENTYRAREN SÄGER 

Klomellien är ett stormigt område med mängder av 
inbördes konflikter och tvister. Som hyr svärd, spion, 
läkekunnig, torped eller livvakt kan man skörda 
både ära och pengar. 

Är man ute efter mystik och magi bör man snara- 
re söka sig till de outforskade bergstrakterna i östra 
och södra Klomellien, men håll dig borta från 
hamurerna, de som lever där; de lär vara ovänliga 
mot främlingar... 

VAD DEN SNIKNE KÖPMANNEN SÄGER 

Klomellien, låt mig se... området är känt för goda 
hantverkare; varje stadsstat har sin egen speciali- 
tet. Från de södra bergstrakterna exporteras ädel- 
metaller ut över hela Ereb, och om det inte vore för 
Klomelliens saltproduktion skulle mer än ett land i 
västra Ereb får problem. 

Om ni tänker handla i Klomellien, så försök klara 
av det utan att tullsnokarna blandar sig i. Ni kan 
ordna falska intyg ganska lätt, och det kan ni tjäna 
ganska bra på. 

VAD DEN MÄKTIGE MAGIKERN SÄGER 

För flera hundra år sedan var Klomellien något av 
ett 'inneställe' for magiker, särskilt nekromantiker, 
men efter kriget mellan Mercana och Sanzas på 
400-talet förföll akademierna i stor utsträckning. 
Såvitt jag vet finns de kvar än i dag, men eftersom 
de nekromantiska experimenten var ganska riska- 
bla foretag antar jag att man vill hålla sig borta från 
ruinerna av den forna högkulturen. 

Klomellien är koloniserat av flera olika folkslag, 
så idag kan man finna goda akademier for de flesta 
olika inriktningarna inom magin. 



oberoende av de övriga klomelliska stadsstater- 
na. 

Längst ner i Klomelliska Unionens sydvästra 
hörn ligger Nya Arno, som, vilket namnet anty- 
der, grundats av dalkiska kolonisatörer. Staden 
är både till utseendet och styrelsen exakt iden- 
tisk med staden Arno på Caddo. 

Mellan Addiaska, Yolev och Nya Arno ligger 
Hisskov , en stadsstat som bl. a. blivit känd för att 
dess invånare är mycket förtjusta i alla slag av 
tävlingar, spel och idrotter, vilket ofta kan driva 
besökare till vansinne och ruin. 

Längst i norr ligger den lilla stadsstaten Brik- 
ho, som till många utlänningars förtret finns 
upptaget i den Klomelliska Unionen. Brikho är 
nämligen en fristad för allt slags svartfolk. 

Söder om Brikho ligger Sanzas , Brikhos raka 
motsats. Sanzas bebos till sjuttiofem procent av 
halvlängdsmän som trivs förträffligt i det lågkul- 
liga landskapet. 



Triska, som ligger sydost och öster om den 
stora Jaggaracksjön, är Klomelliska Unionens 
mest aggressiva och expansiva stadsstat. Man 
drar sig inte för att plundra sina grannar om det 
behövs, och låg man inte i krig med det militärt 
starka Hamur så skulle man nog dominera 
Klomellien helt. 

Staden Hamur är Klomelliska Unionens fjär- 
de största. Invånarna, som till största delen 
utgörs av dvärgar och barbarättlingar, är väl 
härdade efter århundraden av plundringar från 
Triska och bergens svartfolk. 

Sist och minst är stadsstatenBosza, somligger 
inklämd i den krök som floden Gimdis gör på sin 
vägfi^ånMelashebergenochJaggaracksjön. Floden 
är i hela sin sträckning runt Bosza förtrollad, 
vilket nekar alla inkräktare inträde. Bosza är 
känt i hela Ereb för sina Tiundra och en' magike- 
rakademier 



35 




•• 



ETT NODROP FRÄN NIDLAND 

Följande brev skrevs av konsuln for det hynsolgska länet Lasutyp strax efter Vicotniks ankomst, 
den hynsolgiske adelsmannen Dom Raimondus Lasutyp, till konungen av Hynsolge. 



Vördade Herre Konung! 

Jag skriver till Er i ett läge av villrådighet, ty saker 
ochtingståickelängrerätttilliEdertrike.Förnågra 
månader sedan anlände en man till Khaanikel för 
att söka tillträde vid stadens elementarmagiska 
akademi. Mannen kallade sig Vicotnik och det har 
sagtsmigavakademiensStormästare,SyrHelmar 
Beregrett, att mannen visade stor begivenhet vid 
hanterandet av de magiska flödena. Man tror att 
mannenkommerfrånAkrogalbortomDemontung- 
an, ty han talade icke vårt språk, men sägs ha gjort 
stora framsteg sedan dess. 

Några veckor efter mannens ankomst utbröt en 
farsot i Khaanikels gamla stad, och jag beordrade 
Anyak-ordens Mästare att kalla ut sina lärjungar 
på stadens gator för att vårda de sjuka och skaffa 
undan liken till Bolgoves tempel. Samtidigt som 
farsoten grep om folket inkom till Översten för 
stadsvakten flera rapporter om försvinnanden, 
varför man antog att farsoten även satte sig i 
huvudet på folk och fick dem att dränka sig i havet. 



Som om icke farsoten vore den enda olyckan, så 
väcktes jag plötsligt en natt av ett fasansfullt dån 
och skriken från en panikslagen folkmassa. 
Magasinen nere vid hamnen hade fattat eld, och 
trots att Översten för stadsvakten kallat ut hela 
vaktstyrkan för att bekämpa elden så stod man 
maktlösainför eldhavet. Utan stadsvakt och under 
den allmänna oredan i staden såg ledarna för sta- 
dens tjuvgillen sin chans att sko sig rej ält, och flera 
handelsmän och hantverkare plundrades på sina 
ägodelar. 

Efter denna malör hördes de närmaste dagarna 
högljudda protester från stadens folk, och trots ex- 
trainkallning av stadens militära garnison så 
belägrades Konsulatet och till sist tvingades vi, 
efter det att stadens fängelser öppnats, att dra oss 
tillbaka till Edert lantliga residens i Hakhör. Så 
småningominkomrapporterattlugnetlagtsigöver 
staden, och att den nye ledaren för stadens magi- 
kergille tagit över styret över Eder provinsiella hu- 
vudstad. Denne nye ledare var som Ni kanske 



36 



VAD DEN GAMLE LEGOSOLDATEN SÄGER 

Håll er borta därifrån! Där har ni ingenting att 
hämta, förresten får ni inte komma in i landet i varje 
fall; den galne Vicotnik Ärkemagikern släpper inte 
in någon genom Muren nuförtiden. Synd, för där lär 
nog finnas en del att göra för en gammal veteran. . . 

VAD DEN ERFARNE ÄVENTYRAREN SÄGER 

Vad ni gör, undvik Nidland! Jag försökte en gång 
klättra över Muren, men blev tillfångatagen. Tre 
månader senare befann jagmig plötsligt i Hynsolge, 
utan minsta spår av minne av vad som hänt däre- 
mellan. 

VAD DEN SNIKNE KÖPMANNEN SÄGER 

Aldrig mer Nidland för mig! Jag var där våren 605 
med en skeppslast lågkvalitativ järnmalm från Krun. 
Vi släpptes inte in i själva landet, för några kilome- 
ter utanför staden hade de byggt en jättelik flotte, 
där vi fick lossa alla våra varor och göra upp om be- 
talningen. Ingen av de nidlänningar vi såg sade ett 
ljud; vår tolk förklarade att de var brottslingar som 
fått sina tungor förflyttade, ja, så sade han faktiskt. 

Det enda jag såg av Khaashnikel, huvudstaden, 
var att den var enormt stor, med massor av höga 
torn med guldglänsande, gräddstrutsformade tak. 
Det Magiska Palatset, Vicotniks säte, syntes inte, ty 
tunga åskmoln hängde över den delen av staden, 
medan solen sken hur klart som helst över oss och 
resten av staden. 

En av mina matroser, en halvtokig yngling som 
någonstans hört en enorm rövarhistoria om väldiga 
skattgömmor och rikedomar inne i Nidland, lycka- 
des osedd smyga i land och gömma sig bland några 
tygbalar. Jag försökte diskret övertala honom att 
komma tillbaka, men han vägrade, och jag tänkte 
att sådana idioter ändå inte förtjänar livet, så jaglät 
honom hållas. Jag var helt övertygad om att han 



skulle bli tillfångatagen och dödad, men för ett 
knappt halvdussin månvarv sedan fick jag en lapp 
från honom, utsmugglad av Juvelsnidare Albrekt 
Lappen innehåll tre ord; Tdiödrax, hykhirr, meghu- 
röl\ vilket lär betyda 'jag mår bra, jag är rik, jag är 
anpassad 1 ... 

VAD DEN MÄKTIGE MAGIKERN SÄGER 

Intressant fråga. . . Nidland lär vara det land i Ereb 
som är hetast för oss magiker överhuvudtaget. Jag 
säger 'lär vara', ty jag vet inte särskilt mycket om 
landet, och om hälften av det jag hört är sant så vill 
jag helst hålla mig borta därifrån. 

I alla fall, enlig t ryktena så styrs Nidland av en 
man som heter Vicotnik, troligtvis en akrogalier, 
men som helt visst har mycket omfattande kunska- 
per i en magi som är i det närmaste helt okänd för 
oss magiker i Ereb. Vi kallar den Mörkermagi, ty det 
verkar som om den drar sin kraft från mörkrets 
makter, och i sanning så verkar den mest befrämja 
Mörkret. Vicotnik lär ha hela den Nidländska be- 
folkningen helt i sin makt med hjälp av besvärjelser, 
men sedan den Stora Muren byggdes har det varit 
svårt att kontrollera om dessa uppgifter stämmer. 

Det har dock nyligen gått rykten om att man i 
Nidland börjat utgrävningar av Densel, Magiker- 
nas stad, den Härliga, den Mäktiga, den Kraftfulla, 
samt tyvärr också den Förlorade. Enligt legenderna 
så levde i forntiden Altors mäktigaste magiker i 
staden Densel, som sägs ha legat i Ereb. För några 
hundra år sedan lyckades den kardiske magikern 
Ganöfryn Järneksstav lokalisera staden, men han 
avled innan han avslöjat något, och hemligheten 
dog med honom. Det enda man visste var att han 
köpt och utrustat ett skepp för att segla österut... 
Och nu sägs det alltså att man funnit den. Det låter 
helt otroligt, men om det är sant är det ett fynd av 
oskattbart värde för alla Erebs magiker... 



förstår Vicotnik Akrogaliern. 

Jag befinner mig fortfarande i Edert residens 
samman med greve Yrra, baronerna Angosiva, 
Karalim och Jallarim, samt en liten rest av mitt 
garde. Khaanikel, Jalla-jalla och Slaghar ligger 
under Vicotniks styre, och deserteringarna bland 
det folk som var Er trogna är dagliga. Upprorsmän- 
nen har dessutom tagit kontrollen över såväl 
guldgruvorna i Tannichek som koppargruvorna 
under Farråmuh. Vita Skeppsvarvet i Manlhar 
bygger icke längre, ty hela flottan stängdes inne 
då Vicotniks rebeller sänkte en lastpråm i hamnin- 
loppet. Jag fruktar därför att hela Ädelsilverkon- 
vojen har sänkts eller erövrats. 

Somliga säger att Mystikernas kloster i Umaz 
fortfarande håller, men andra säger att hela klo- 
stret raserats och dess skatterbegravts. Likasåhar 
sändebudfrån Ljusets munkariLuhchac meddelat 



mig att man begravt sina skatter och sökt skydd 
bland bergen. Stora förluster för Hynsolge. Icke 
heller från juvelträdsbrytningen i Hégtals skogar 
har jag hört något ännu, men jag fruktar att 
Vicotniks upproriska massors skövlingar redan 
nått dit. 

I detta läge av nöd vänder jag mig till Er om råd. 
Lasutypäriupplösningstillstånd;folketlydericke 
längre Edra påbud och den ringa garnisonen har 
deserterat eller besegrats av pöbelns kungafient- 
liga massor. Ett snabbt och rådigt ingripande av 
en störrre arméstyrka eller en mindre kommando- 
grupp av magikunniga spioner är förmodligen det 
enda sättet att rädda situationen. Under alla om- 
ständigheter anser jag att resningen är planerad 
av Vicotnik Akrogaliern, möjligen understödd av 
akrogaliska makter. 

Alltid i Eder tjänst — Dom Raimondus Lasutyp 



37 




BERÄTTELSER FRÄN RANSARD 

Följande anteckningar återfanns vid liket av Angusor ApHelliNar, en alerisk adelsman som flydde efter Ransards 
invasion avAlerien år 601 eO. Angusors kropp var illa tilltygad av gripattacker och spjutstick, och även dokumen- 
tet var svårt nedblodat och söndrigt. 



Det är gryning, de komma. De medföra en stor 
mängd gripar. Griparna tyckes mig ha pan- 
sar, ty bågskyttarnas pilar studsa. Bröstvär- 
nen bli rensade av griparna. Bönderna ute på 
slätten fly mot slottets portar. Vindspelet har 
ingen bemanning och. . . [oläsligt] . . . stackars 
satar. Jag står i Kungstornet och ser ransar- 
derna dyka gång på gång ned mot den för- 
svarslösa bondehopen, som skingras i panik. 
Somliga kasta sig i vallgraven att undgå gri- 
parnas attacker. Även drunkningsdöden 
måste vara angenämare än att bli sliten i 
stycken och få hjär... [oläsligt] ... uppäten. 
Någon bultar på dörren, farväl. 

Förmiddag. Den första vågen tillbakasla- 
gen. Stora förluster, yttre borggården förlo. . . 
[oläsligt] . . . mat inne i sottet, panik överallt. 
Kvinnor och barn ha samlats högst upp i 
Kungstornet, där vi staplat stora mängder 



bränn. . . [oläsligt] . . . Hellre bli de innebrända 
än tagna av ransarderna. 

Striden rasar inne i slottet. Två tre gripar 
skjuts ned av Horvan. Stora porten faller. 
Flera ransarder med jät. . . [oläsligt] . . . hands- 
svärd rycka fram mot elitvakten, måtte de 
stoppas. Lasstik med Yxan faller. Javon 
faller... [Här följer en lång uppräkning av 
mestadels otydbara namn] ... Astlu och Gar- 
rin falla. Vi kunna ej hålla, Horvan beordrar 
reträtt til Kungssalen. Jag och Ho. . . [oläsligt] 
... fly genom gången i . . . [oläsligt] . . . 

Djävulsklyftan, eftermiddag. Borgen har 
fallit till ransarderna. Vi äro fyra stycken, jag, 
Kung Horvar, Gebro av Vakten och Sandorf 
Rustmästare. Gebro ... [oläsligt] ... sårad i 
benet, och vi kunna blott färdas långsamt. Vi 
veta intet om de övrigas öde, men Orkill satte 
fyr på tornet. Man tycks icke ha börjat ... 



38 



VAD DEN GAMLE LEGOSOLDATEN SÄGER 

Ja, i Ransard har de i varje fall inget behov av lego- 
soldater, det kan jag säga dig med en gång. De där 
djävularna klarar sig gott själva, och det är alldeles 
för bra redan det. Inte nog med att de är stora och 
kraftiga hela bunten, de har dessutom genom 
demoniska makter lyckats tämja en hel massa gri- 
par, fruktansvärda bestar som inget hellre önskar 
än att bita huvet av en. Nä, om jag någonsin möter 
en ransardier igen är det jag som lägger benen på 
ryggen. 

Hursa, ÖM jag har mött ransarder i strid!!! Din 
stinkande lilla råtta, en annan var ju med redan år 
600 när de åsen invarderade mitt hemland Alerien, 
som numera har blivit en del av det satans tillhållet. 
Där kom de flaxande på sina vedervärdigt äckliga 
stinkdjur, och inom tre månader hade de käkat upp 
varenda soldat i hela landet. Jag och fem andra ur 
konungens livvakt lyckades fly upp i bergen, där vi 
slog oss samman med ett orcherband for att ha 
någonstans att fly. Det säger jag dig, gosse, att 
hellre tillbringar jag ett liv i stinkande orcherhålor 
än två sekunder i Ransard! 

VAD DEN ERFARNE ÄVENTYRAREN SÄGER 

Ransard, ja, dit skulle jag inte åka om jag vore du. 
Om hälften av det jag hört om landet är sant så är 
det tillräckligt för att hålla mig borta. Ransarderna 
lär vara blodtörstiga spädbarnsätare som med sina 
gripar flyger runt och plundrar där de kan. Att se på 
en ransardier lär vara detsamma som att skåda Djä- 
vulen själv, de har horn, långa svansar, fjälligkropp, 
och de slåss med glödande treuddiga spett Det är 
ett under att de hållit sig så pass lugna sedan krigen 
motTrakorien; fler sådana näsbrännor skulle de ha. 

Okej, visst överdriver jag en smula, men det är 
inget roligt land, så mycket vet jag. Såvitt jag vet 
har inga främligar återvänt från dess kuster. 

Synd och skam är det att ransarderna finns, 
annars skulle jag själv vara den förste att bege mig 
dit Hela bergskedjan öster om landet, Kardbergen, 
är helt outforskad vad jag vet, och jag vet helt säkert 
att det bodde dvärgar där så sent som for hundra- 
sextio år sedan. Antar att de blev utdrivna samti- 
digt som ransarderna invarderade Timora. Om man 
kunde finna en av deras gamla övergivna städer, 
gosse, då skulle man vara Erebs rikaste man. 



VAD DEN SNIKNE KÖPMANNEN SÄGER 

Ransard, ja, inte ens jag har handlat med Ransard, 
och då har jag ändå besökt varenda hamn från 
Tricilve till Atrema. Ransarderna är inte särskilt 
mycket för handel; de rövar vad de behöver utan att 
betala särskilt mycket för sig. Det är lite synd, för de 
lär vara rika som troll efter invasionen av Timora 
häromåret. Den kungliga skattkammaren i Timora 
lär ha innehållit mer än sextusen trakoriska guld- 
dubloner, bland annat... 

Nåja, det enda jag kan tänka mig att ransarder- 
na lider brist på är väl salt, samt tyger, och lyxvaror 
förstås, men att sälja kryddor och siden till de där 
barbarerna skulle verkligen vara att slänga pärlor 
för svinen. Inte vet jag heller någonting som ransar- 
derna har som är särskilt eftertraktat ute i Ereb, 
några tämjda och ridtränade gripar kanske, men de 
lär de knappast lämna från sig, särskilt inte som de 
nu lär rusta för krig mot Trakoriska riket Uschia- 
mej, ett sådant krig skulle inte vara bra för handeln 
här nere, absolut inte... 

VAD DEN MÄKTIGE M AGIKERN SÄGER 

Magin i norra Ereb är ju totalt underutvecklad, och 
Ransard är givetvis inget undantag. För några 
mansåldrar sedan, när Caorm Alwän reste runt i 
Ereb, tog han med sig några berendiska och hyn- 
solgska magiker till Kapahlt, Ransards huvudstad, 
och jag antar att de grundade något slags akademi 
där. 

En märklig detalj i sammanhanget är, hupp... 
oj. . . jag förutsätter att ni vidtar fullständig diskre- 
tion, eller... ja, i varje fall, samtidigt som de här 
magikerna reste till Ransard, så lär det ha skett en 
rad mystiska inbrott i Berendien; eftersom inga 
spår återfanns av förövarna så antogs det att de var 
magiker. Det hela tystades ner, och såvitt jag vet 
har man fortfarande inte löst mysteriet. Det var 
faktiskt en hel del som försvann; bland annat sägs 
det att Helgorms magiska horn och svärd fanns 
bland bytet. 

Nåväl, den jag hörde det av är också känd för att 
vara västra Erebs värsta lögnhals, men om det 
visade sig att de ransardiska magikerna låg bakom 
kuppen, är de i sanning ett sällskap att räkna 
med... 



[oläsligt] ... än, ty vi ha icke skådat några 
gripar, blott hört deras fjärran skrin. Vi ha 
varken mat eller vatten för lång tid, mitt bläck 
börjar tryta. 

Natt. Vi ha tänt en liten eld i en grotta och 
vänta på baron Resarils ankomst. Gebro fick 
det sista vattnet, men grottans väggar äro 
fuktiga och vi kunna fukta våra tungor ännu. 
Gebro klarar nog inte natten; han yrar och 
skriker ständigt efter ... [oläsligt] ... Hans 



panna är mycket het. Vi ha ännu icke hört 
griparnas tjut i närheten, men Sandorf håller 
nu vakt och har flera gånger tyckt sig höra rop 
icke fjärran. Nu hör jag också något. ORC ... 
[oläsligt] 

Gryning andra dagen. Endast jag är kvar i 
grottan. Sandorf och Horvar föllo för orch- 
männens pilar, efter att de dräpt varsitt dus- 
sin bestar. Gebro . . . [oläsligt] ... i halsen av en 
orchman, som jag själv ... [oläsligt] ... ett 



39 



klippblock. Kungen är död, Alerien har fallit, 
intet hopp finnes mer. Jag ämna dra mig sö- 
deröver och söka baron Resaril. 

Kvällning andra ... [oläsligt] ... bläckhorn 
krossat ... [oläsligt] ... blod från mitt bensår 
. . . [oläsligt] . . . gripar kretsa ännu men se mig 
icke. Jag har gömt Konungens svärd där tre 
klippblock bilda en skreva formad som en 
dvärgisk ... [oläsligt] ... runa av en ... [oläs- 
ligt] . . . storlek. Må det komma i händerna på 
någon som kan hämnas Konungen av Alerien, 



det Förlorade. Ett skri hörs nu alldeles invid 
mig, men jag orkar icke gå längre, min lev- 
nads cirkel är sluten . . . [oläsligt] . . . 

Här slutar den stackars Angusors berättel- 
se. Hans fortfarande varma lik återfanns kort 
därefter av baron Resarils män, som även 
dräpte Angusors bane, en väldig grip med 
ryttare. De sökte länge i närheten efter kun- 
gens svärd, utan lycka. Trots många försök 
har ingen lyckats tyda vilken runa som klipp- 
skrevan formade, eller hur stor skrevan var. 



UTDRAG UR RANSARDS LAGSAMLING 

Trots att Ransard allmänt anses vara ett barbariskt land, så är det ett av de få länder som har 
en skriven samling av lagar. Boken, som kallas Lex Magnum, består av tre delar; den första är 
rikets ursprungliga tjugoen lagar; den andra är lagmännens tillägg som skall tjäna som 
förebilder för kommande domar; den tredje är konungarnas egna tillägg. Varje kung har 
nämligen rätt att en gång under sin livstid tillfoga en lag. 



FÖRSTA ARTIKLEN 

Ransarder ha aldrig rätt att bringa göder man 
om livet, utom när krig så kräva eller ransar- 
dern har sak mot mannen. 

FEMTE ARTIKLEN 

Ransarder ha icke rätt beröva ransarders 
egendom såvida konungsligt beslut ej förefin- 
nas. 

TRETTONDE ARTIKLEN 

Konungen må ej uttaga högre skatt än vad 
nöden kräva. I fred skall detta vara tre och 
fem åttondels uns guld eller fjorton och ett 
halvt uns silver; i krig detta värde en och en 
halv gång. 

FJORTONDE ARTIKLEN 

Bryta ransarder lag, skola han miste liv eller 
lem efter lagmans bslut. För ringa brott föror- 
das förvisning för livet. Efter detta anses 
brottslings offers klan ha sak mot brottsling- 
en. 

FEMTONDE ARTIKLEN 

Bryta Konung lag, skola han mista ställning 
och förvisas i trenne år. Konungs offers klan 
ha sak mot konung, ej mot konungs släkt. 

FÖRSTA LAGMANS TILLÄGG 

Alvman, orchman, halvman, ankman samt 
främling må icke räknas som göder man. 



ANDRA LAGMANS TILLAGG 

Krig råda då Konung så utlyst. 

TREDJE LAGMANS TILLÄGG 

Klan som ha sak mot annan klan, må lösa 
detta utan lagmans råd och dåd. 

FÖRSTA KONUNGS TILLÄGG 

Vid Konungs frånfalle, skall efterträdare väljas 
av lagmän inom sex månvarv. Är krig utlyst, 
skall han väljas inom sex timmar. 

ANDRA KONUNGS TILLÄGG 

Klan må hålla en grip för varje femte klan- 
frände; hålla den mer än detta, skola övriga 
gripar vara Konungens. Klan må hålla ett 
skepp för varje femtonde klanfrände; hålla 
den mer än detta, skola övriga skepp vara 
Konungens. Klan skall hålla sig med en strid- 
bar man för varje tredje klanfrände, att stötta 
rikets hird i krig. 

ÅTTONDE KONUNGS TILLÄGG 

I riken utanför Ransards gränser skall krig 
alltid vara utlyst om flocks ledare så önska. 
Har Konung sak mot flocks ledare, skall flocks 
ledare för alltid räknas som icke göder man. 

NIONDE KONUNGS TILLÄGG 

Man som inför fyra vittnen bryter hedersord, 
skall räknas såsom icke göder man i tre år, och 
visas från land om han brutit ord mot Konung. 



40 



URTIDEN 



Ransards legender säger följande: 

Telkumel, en av det Godas krigsgudar, blev 
alltmer upprörd över all ondska som han såg 
omkring sig, och han beslöt sig för att göra 
något åt det. Resultatet blev Acemiel, det 
Gyllene svärdet, som lämnades över till Fen- 
din, den störste krigaren bland Telkumels 
följeslagare. Fendin, som efter sitt vapen 
kallades 'den Gyllene', ledde det Godas härar 
till seger efter seger mot Ondskan. Till slut 
hade det nått därhän att Ondskans trupper 
samlats vid en väl befäst bastion för att försö- 
ka bryta Fendins makt ocvh Acemiels styrka. 
De Onda gudarna hade inte legat på latsi- 
dan under de ständiga reträtterna, utan för- 
sökt komma fram till något som kunde stoppa 
de mjäkiga goda gudarnas trupper. Svaret 
blev drakarna, som skapades ur jordens me- 
tall och stjärnornas ljus. Timmen var kom- 
men och drakarna samlade sig för strid. 

Samtidigt som drakarna skapades och Tel- 
kumels svärd gjorde sitt segertåg över Altor, 
så verkade även andra krafter. De tre guda- 
bröderna Therk, Hasskeliel och Babbar be- 
stämde sig för att få en ände på galenskapen 
som skövlade Skaparens verk. För att stoppa 
Ondskans trupper så gav de drakarna en fri 



vilja och ett misstroende sinne gentemot alla 
raser, inklusive sin egen. För att balansera 
det hela så gömde de undan Alcemiel det 
Gyllene under jorden och dolde platsen med 
mäktiga besvärjelser för att det inte skulle 
kunna återfinnas. 

Denna formelbarriär kom att effektivt stop- 
pa alla försök att återta svärdet. Att upprätt- 
hålla barriären hade ändå sitt pris; de tre 
gudabröderna miste gradvis sin forna styrka 
och bleknade bort i glömska. Deras anhänga- 
re blev färre och svagare, och deras krafter 
minskade. Barriären fanns kvar, försvagad, 
men ändå mäktig. 

Acemiel det Gyllene svärdet hade under 
korståget mot Ondskan ständigt fått livskraft 
från dräpta fiender. Kraften fördes över till 
Telkumel, som blev allt mäktigare. Nu var 
svärdet innestängt, och inga livsgnistor över- 
fördes längre till Telkumel, som långsamt 
började tyna bort. Svärdet upptäckte vad som 
höll på att hända, och sög undan för undan 
Telkumels krafter ur honom. Telkumel insåg 
att det enda sättet att återfå sin kraft var att 
finna svärdet innan det hade tagit all hans 
egen kraft. 



41 




•• 



BERÄTTELSER FRÄN TRAKORIEN 

Följande berättelser äro utdrag ur upptäcksresanden Brior Brådfots reseskildring från de 
Trakoriska öarna. Mer om denna resa kunna ni läsa i boken 'Trakorien', utgiven av Äventyrs- 
spel. 



Min trakoriska resa hade inletts med en stor- 
mig överfart från ön Bzegusta. När vinden tog 
fart i Saphynersundet, var jag många gånger 
på väg över relingen som ett frivilligt offer till 
djupens grymma gudinna Anxalis. (Må hen- 
nes hår falla av som rutten tång, eftersom jag 
nu är tillbaka på fastlandet!) Min räddare, en 
resande köpman och äventyrare vid namn 
Baldyr Brummare, blev i stillsammare väder 
min gode vän och följeslagare på resan. Hans 
tillnamn faller sig naturligt sedan man hört 
det utdragna bölande som hos honom ersätter 
normala människors skratt. Baldyr är en 
vittberest och mångkunnig man som lärde 
mig mycket om trakoriska seder och bruk, 
men hans kunnande lämpar sig dessvärre 
sällan att fästa på anständiga pergament. 



En afton jag tror det var på överresans tredje 
dag, pekade Baldyr Brummare över vattnet 
in mot den nedgående solen. Med viss an- 
strängning kunde jag där urskilja en hög, 
avrundad silhuett. Jag frågade om det var en 
sovande val, men Baldyr flinade åt min okun- 
nighet, vilken han fann "avgrundsdjup som 
det hål genom vilket jordskivans axel löper". 
(Han menar att Al tor är platt, vilket även jag 
plägar betrakta som möjligt.) 

"Det där, käre Brior, är raugoner", upplyste 
han och kisade mot solen. 

"Man ser dem sällan så här långt in i sundet, 
vilket är en god sak, men längs kusterna vid 
Lasemos kallas de 'havsspindlar' eller 'mor- 
darkrabbor' och aren stor plåga. Hade vi stött 
på dem bara några veckor tidigare på året vore 
vi nu alla ämnade för döden!" 



42 



VAD DEN GAMLE LEGOSOLDATEN SÄGER 

Jo, ni männer och piltar, nog har en god svärdsarm 
alltid syssla i Trakorien. Ena dagen slår man pira- 
ter på skallen och nästa dunkar man bloden ur sin 
förre husbonde. Det kan ju kvitta, men bäst med 
guld tjänar den som vet att välja sida i råttan tid. 
Håll er bara undan från herrarnas lister, det säger 
jag, ty uppkomlingar dör med dagen som ordstävet 
låter. Klok är den som i Trakorien lägger dumt flin 
i synen och ser mot skogs och lyssnar till syrsorna 
när döden rosslar om natten. Men den som väl 
hanterar sturske männer kan gott samla en hoper 
och hyra sig till den som betalar bäst. God tjänst har 
man på Paratorna eller Palamux, blott ej i Shamas- 
hernas präststat, ty där surnar strax det muntraste 
sinne. 

VAD DEN ERT ARNE ÄVENTYRAREN SÄGER 

Det guld man plockar som bär från buske är sedan 
länge bärgat i Trakorien, men med möda kan myck- 
et ännu hämtas. Se bara till att skaffa en duglig 
farkost for färd mellan öarna innan ni far norrut. 
Flera platser skys av ortfolk dit den härdade kan 
söka sig for god strid och plundring. Vore jag yngre 
for jag mig till gränstrakterna mellan Laabne och 
Klagga där slottsruiner ska ligga som stinna pärle- 
musslor och otygen trängs framför svärdet. Jag ville 
därtill glänta på Tocmerskogens mysterier, samt 
Skuggornas träsk och kargomiternas hemländer 
om blott mitt gamla svärd Olkesbane funnes vid 
sidan. Det bästa i Trakorien är väl ändå att knektar- 
na sällan frågar efter ärende, särskilt inte när man 
lägger silver i deras hand. 

VAD DEN SNIKNE KÖPMANNEN SÄGER 

För affärer i Trakorien ska man ha goda nerver och 
vass tunga. Den resande uppköparen bör medföra 
sin egen våg som han ska låta notarden kontrollera 
och märka i varje stad dit han kommer. Denna våg 
behövs för såväl varor som guld, ty falska mynt är 



vanliga. 

Min läromästare, Valdegus Pungklämma, hade 
för vana att skicka lärlingar till Melse för att bli 
lurade. Han menade att man intet känner om livet 
förrän man mött en krämare från Paratorna och ett 
luder från Morélvidyn. Själv köpte jag i Melse ett 
parti asbastfiber till gott pris, men lagret brann upp 
sedan köpesumman väl var betald. Jag menade att 
dessa fibrer ingalunda kunde vara asbast då ju 
denna ska vara eldfast, men säljaren anlitade en 
iagvrängare och som varorna blivit aska kunde jag 
intet bevisa. Därtill vägrade mina kompanjoner 
betala sina andelar, vilket jag väl kunde förstå. Jag 
lämnade således Paratorna som en utblottad usling 
och fick tjäna som notardbiträde i Tigöld under tre 
svåra vintrar. 

Jag tror visst att den förslagne kan göra goda 
aflarer i Trakorien, särskilt i salt från Fokale och 
sylvoleum från trakterna runt Malossisjön, men 
skulle inte satsa eget silver i dylika förhoppningar. 
Man blir klokare med tiden; Det torde även ni 
märka vad det lider. 

VAD DEN MÄKTIGE M AGIKERN SÄGER 

Vi måste skilja mellan magi och magi, mina herrar! 
I Trakorien lever mången trollkarl gott i rikets 
tjänst eller som gycklare vid rika damers fötter. De 
bor i städernas palats i stället för att söka sanning- 
en och makten i ensliga torn. Sådant leverne är 
förvisso behagligt, men fyller också sinnet med död 
flegma, Öarna saknar alltså av ren lättja magiska 
nyskapare. Den enda större akademin i HOXOH lär 
utbilda passabla illusionister, men även i HOXOH 
saknas enligt min mening djupare inblick i tillva- 
rons mysterier. Det ska finnas mästare i nekroman- 
tikens och symbolismens mörka skolor i Kargom 
och på den nordliga ön Chrachs, men vi intresserar 
oss ju bara för anständig lärdom, inte sant mina 
herrar? 

Mästaren tar hertiginnans hand, b ugar sig knappt 
märkbart för sällskapet och går vidare. 



Som detta var i månaden taragan, ägde 
vattnet liksom luften en avsevärd kyla. Bal- 
dyr menade att just kylan gjorde dessa raugo- 
ner slöa till sinnes och därför obenägna till 
jakt, vilket alltså var den enda orsaken till att 
jag ännu kan krafsa min gåsfjäder mot perga- 
mentet. 

Medveten om min reskamrats sinne för 
goda berättelser, men likväl fascinerad av den 
flytande kolonin vid horisonten, tog jag tillfäl- 
let i akt när jag senare kom ti 11 Tricil ve , denna 
lärdomens pärlebädd, att vid kejserliga bi- 
blioteket studera en avhandling i ämnet. 

I sanning fann jag raugonerna skrämman- 
de och över måttan glupska, även om jag 



fortfarande tror att vi såg en sovande val den 
gången. 

De bägge resande kliver nu i land på ön Sap- 
hyna, där de så småningom kommer till den så 
kallade Gudienerslätten på öns norra del. 

Slätten mellan Gudiena och hamnstaden 
Tigöld är nästan lika bördig som runt Frimbo- 
le Olvi, men mer riktad vad gäller gröda. 
Således odlas i stor mängd coffabusken, av 
vars nötter paratornier och saphynier bryg- 
ger coffa om vintern. Dessutom driver de 
många klostren och läkeskolorna upp kryd- 
dor samt allehanda läkeörter. 



43 



Från Gudienerslätten slog jag och Baldyr 
Brummare följe västerut med en gammal 
vänlig droghandlare som bjöd oss skjuts på 
sin kärra redan invid stadsporten [staden 
Gudienas, alltså]. Vi tog tacksamt emot hans 
erbjudande eftersom sträckan mellan Gudie- 
na och Gaaz Ulul ringlar sig långan väg ge- 
nom många små baronat i provinsen Korjul- 
me norr om Matagdebergen. 

Vagnen drogs av en åsna som trilskades 
över den extra vikt jag och Baldyr medförde. 
Vi tvingades turvis leda oket vilket avsevärt 
förbittrade färden. Bortsett från ansträng- 
ningen i sig, högg kräket tänderna i mina 
kläder eller mitt skinn så fort jag kom inom 
räckhåll. Droghandlaren var dessutom så 
skumögd att han lika ofta lät piskan vina över 
mig som över åsnan när han fick sina raseriut- 
brott. Vid dessa tillfällen mötte djuret med- 
lidsamt min blick, men skrattade otvivelak- 
tigt med hela sin svartludna själ. 

På höjderna i Korjulme tronar här och var 
adelsgods, vilka ej är befästa i denna trakt. 
Till varje gods hör ett halvdussin byar och de 
stora fruktodlingar som, tillsammans med 
havets gröda, utgör Korjulmes viktigaste 
näring. 

En enda gång besökte vi ett av lantgodsen. 
Baronen, vars namn jag helst vill glömma, tog 
personligen emot oss med den hjärtligaste 
omfamning, sade sig sällan haft så vittresta 
gäster och tvingade oss resten av kvällen att 
lyssna till oändliga ballader av egen komposi- 
tion, tillika på fastande mage då maten enligt 
hans mening gör människan sömnig och 
ouppmärksam. 

Nästa morgon tog vi ett hastigt avsked och 
reste vidare mot Gaaz Ulul under ständigt 
tjuvande av frukt, en sed vi lärde av drog- 
handlarens åsna. Frukten fick emellertid våra 
bukar att vädra som muntra blåsbälgar. 

En kylig afton bjöd oss droghandlaren en 
speciell, sydländsk tobak som fick mig att se 
violetta grisar i buskarna, men annars hände 
inte mycket. 

Det berättas att svartfolk från Matagdeber- 
gen plägar göra rader ner mot Korjulme, och 
förvisso såg vi ett par nedbrända byar, men 
därutöver intet. 

Brior och Baldyr reser därefter vidare mot 
hamnstaden Krindenmaar för vidare färd till 
det Trakoriska rikets största ö, Palamux. 



Baldyr Brummare och jag kom nattetid till 
hamnstaden Krindenmaar och hade turen att 
få se en av årets vackraste ljusbävningar över 
Krindenland. 

Ingen vet riktigt vad som orsakar de ljus- 
bävningar, jordljud, formvandringar eller 
andra märkliga fenomen man bara ser i Krin- 
denland, men helt klart är att landskapet inte 
beter sig som det borde. 

En teori säger att Krindenland i fjärran 
tider hyste en mycket vacker bygd som drab- 
bades av ett gigantiskt jordskalv. Detta jord- 
skalv vände landet upp och ner så hastigt att 
själva dagsljuset tillsammans med ljuden från 
skogar och folk fångades i håligheter långt 
under markytan. När det hårt sammanpres- 
sade ljuset och ljudet lyckas fly upp genom 
sprickor i berggrunden, exploderar det i 
symfoniska fyrverkerier ovanjord i lycka över 
sin återvunna frihet. Kanske ber det också om 
hjälp för sina instängda fränder. 

Hur det nu förhåller sig med myterna i Krin- 
denland, kan ingen förklara det man kallar 
formvandring. Allt i detta märkliga bergsland 
tycks nämligen förvridas med tiden. Floder 
ändrar sina lopp, sjöar buktar som plåtar, 
klippor byter skepnad på ett månvarv så att 
inga landmärken består. Kort sagt tycks det 
som om halvön Krindenland lyder under andra 
naturlagar än resten av Ereb Altor. 

En expedition lärda män från Lasemos, 
anförd av den vise Cambalum, vandrade för 
många år sedan in i Krindenland för att söka 
svar på dess gåtor. Fem veckor senare åter- 
vände en ensam, förvanskad bärare som enda 
överlevande. Vid en undersökning befanns 
mannens ena ben vara en halv aln kortare än 
det andra, högerhandens fingrar samman- 
växta med varandra, bröstkorgen timglasfor- 
mad och knäna böjbara i alla riktningar. 
Ansiktet visade en djup fåra i mitten som om 
huvudet höll på att dela sig i två, och utväxter 
liknande ögon hade formats på kindbenen. 
Mannens sinne var för alltid mörklagt och 
inget tal kom någonsin ur hans mun igen. 

Han visades länge för pengar i Tricilve, men 
gick bort strax innan jag anlände till Parator- 
na. 

En icke oäven teori säger att Krindenland 
är Ereb Altors skarv mot ett parallellt univer- 
sum, och att de två världarna i gränslandet 
kämpar om makten. Skulle det förhålla sig på 



44 



detta sätt, finns antagligen en passage till den 
andra världen någonstans på halvön, men 
varken jag eller Baldyr hugades söka. Vi trivs 
båda med livet precis som det är, och särskilt 
på tavernan "Fiskefröjd" i Krindenmaars 
hamnkvarter. Min redan fagra nuna torde 
heller ej kunna förbättras märkbart genom 
knådande av främmande världslagar. 

Jag vill inte orda vidare om Krindenland, 
men påminner helt kort om att guden Remun- 
tras lära uppstod just här. 

De bägge resande färdas nu vidare till Pala- 
mux, där de så småningom kommer till staden 
Kharasma, som ligger invid det sägenoms- 
punna området Laabne. 

Laabnes askdalar skapades av de grå emi- 
nenserna när de sög livet från en tidigare skön 
trakt så att deras palats i Voag Aspede skulle 
blomstra i övervärldslig prakt. Först när 
gråheten även kröp över Lasemosi gräns 
samlades en här under Baskimer Brushane 
mot de fruktade magikerna. 

Men ej genom vapenmakt, utan av de få 
hjältarnas dåd, befriades Trakorien från de 
grå eminensernas livstörst. Från denna tid 
stammar det välförståeliga bann man i Lase- 
mos lagt på all magi. 

I Laabnes tysta land, vadar man fotsdjupt i 
aska. Den virvlar kvävande genom strupen, 
men ingen vind rör stoftet som snart faller 
dött till marken igen. Här och var i asköknen 
finns syrasjöar, vars stickande ångor fick mina 
ögon att tåras då vi nalkades dem. I dessa 
frätande gölar plägar garvarna härda sina 
skinn, men så otrevlig är denna syssla att den 
alltid överlåts åt gesäller. Den övervakande 
mastern slog på gott avstånd upp sitt soltält 
och lät en slav förmedla hut och anvisningar 
åt de svärande ynglingarna vid syrastranden. 

Laabnes lockelse var mig vid denna tid- 
punkt storligen dämpad, men till trots mot 
Baldyrs illflin (sinnets förfining är honom 
obekant, han tänker blott på klingande traki- 
ner, mjukhullat kvinnkött och flottig spis) 
ville jag ändå söka nå Voag Aspede, vars 
ruiner hägrade mot bergen. Jag besteg alltså 
en klippa för bättre syn, men överraskade 
därvid en solsökande syrödla, vars frätande 
salivstråle träffade mig över benet. Vi rusade 
var åt sitt, men jag skriade högt av fruktan då 
dess frätande loska väl kunde kosta min 
vandringsförmåga. Nu var det så lyckosamt 



att garvarmästern medförde slemmad lut och 
örtbalsam mot syrningsskador, så att såren 
kunde minskas förrän de uppstod... Vidare 
undviker jägare de laabniska ruinerna, ty 
gengångare sägs vandra bland öde gator. 
Närmare kusten fortsätter askfälten in bland 
klippor dit vissa onämnbara sekter säges ha 
tagit sin tillflykt, men längst ute på Palamoxi 
västspets finns ett vackert hedlandskap kal- 
lat "vindens ängar" . . . Remuntradyrkare 
kamperar än i denna dag på vindens ängar 
där de dansar jubeldanser till gudens ära. 
Dyrkarna vill påskina att Klastobrest mötte 
döden med "en sång och ett skratt", till vilket 
de tillfogar ett olidligt "tra la la". Så lite är 
livet värt för dessa galningar. 

Vindens ängar hemsöks dessbättre ofta av 
raugoner , så att dyrkarna sällan blir gamla på 
denna plats, men ej heller detta tycks bekym- 
ra dem. Hur någon kan låta sig genomkrälas 
av raugonerlarver med en sång och ett skratt 
är mig en gåta, men som den vise Shukallitu- 
da fogar till sin essä "Shukallitudas betraktel- 
ser vid en varm skål coffa", så blir var man 
salig på sitt. 

Tra la la. 

Efter en lång färd genom jätte folket tolgulder- 
nas rike, så kommer Brior och Baldyr till 
staden JJrma, som lyder under samma lagar 
som Det Heliga Kishatet, där man dyrkar 
guden Shamash. 

Vi lärde i Urma att Shamashs kärlek till 
påbud är gränslös, ty om nära nog varje före- 
teelse har hans präster, vars ord är lag, något 
att anföra. 

Exempelvis gäller enligt matsalarnas pla- 
kat följande: 

• Till skaffning må blott omörat kött av 
gammal oxe nyttjas, ty så säger SHAMASH: 
'Segt kött ger munnen syssla, men mindre 
pladder bland ätande*. 

• Förrän vin kommer till bords skall det 
spädas fyrfaldigt, ty så säger SHAMASH: 
'Rus är trons träskfly\ 

• Då föda tillföres krydda, skall lika mäng- 
der torkad galla ock tillföras, ty så säger 
SHAMASH: Töda skall vattnas av ögats 
lårar, ty i människans inre skall den ömk- 
ligen förruttna, och dess välsmak är blott 
vind och förbländelse, folkets tungor till 
förledelse'. 

• Av skaffning må ej sådan mängd givas att 



45 



mage mättas, ty så säger SHAMASH: 
'Mättnad är blott vind och förbländelse, ty 
den mätta magen är i morgon åter hungrig, 
men salig är den ständigt hungrande, ty 
han känner det bestående'. 
Listan kunde lätt göras längre, men blir ej 
muntrare av detta. 

Det är i Urma endast tillåtet att sova i 
gemensam sal om minst tjugo personers bädd- 
mängd, varvid vakt ska utsättas. Sömn skall 
ske på brädgolv eller hårdstampad lera med 
filt av högst två korns vävtjocknad som under- 
lägg. I Shamashs ögon är drömmarnas sken- 
bilder av stor ondo, och man vill på detta sätt 
undvika den alltför tunga vilan. 

Vår sista natt i tempelhärbärgets sovsal 
trilskades min mage av förbittring över det 
magra kosthåll den tvingades utstå. Jag kas- 
tade mig av och an så att salsväktaren ideli- 
gen ruskade mig vaken för att frälsa mig från 
häftigt drömmande. 

Man färdas vidare genom Moskorien mot 
Palamux' norra delar. 

Låt mig kort berätta om de inre delarna av 
Palamux, dit jag inte dristade mig på denna 
resa. Den cirkelrunda Fokalerslätten som 
åtminstone formellt sett lyder under Fontra 
Cilor, uppstod enligt sägnen när stormguden 
Marduk slungade ett eldklot mot det hedni- 
ska Woddam för att i urtiden sätta stopp för 
woddamiternas demondyrkan. Klotet ska ha 
bränt sig ner genom berget och så skapat 
Kargomväggen, den lodräta, tusen meter höga 
klippvägg som avslutar slätten mot nord och 
väst. Av hettan glaserades Kargomväggen till 
en spegelblänk yta som reflekterar solljus ner 
i dalen. Därför är hettan på slätten onaturligt 
stark. 

Fokale var en gång bördigt, men har nu 
försaltats liksom Moskorien så att bara några 
tåliga nomader lever kvar. Den urgamla heli- 
ga staden Yoh Niur invid Kargomväggen är 
övergiven sedan länge, medan oasen Na Yoh 
fortfarande lever ett tynande liv, främst som 
glädjeplats för folket vid saltgruvorna i nord- 
ost. 

Efter en ganska händelselös vistelse i städerna 
Fontra Cilor och HOXOHpå norra Palamux, 
reser de bägge vidare till Paratorna, Träko- 
riens huvudö. Brior beskriver nedan parator- 
niernas attityd gentemot varandra... 



... Då du hörer en oförskämdhet kastas i ditt 
anlete, må du alls ej förfaras därav, ty vet, 
käre broder, att ofint sätt och offentlig svin- 
levnad på Paratorna är tecken på makt och 
höghet. Således talar kejsaren till sitt folk 
med ord som: 

'Hören, I slemma och fåkunnige horder! 
Lyften edra utstående örontrattar mot har- 
moniens källa och peten vaxen ur edra hörel- 
sehåir 

Det hålles i högre kretsar för höjden av 
förfining att uttala dräpande och nyfunna 
elakheter till jämlikar, medan simplare till- 
tal, såsom 'träckslukare' och 'dallerläpp' en- 
dast bör kastas till nedomstående. 

Ödmjukhet och vänlighet tolkas på Para- 
torna blott till svaghet och bemötes med för- 
akt av rik som fattig. Du bör därför under 
överfarten inpränta i minnet de giftige fraser 
jag nedtecknat mot slutet av detta brev. Trä- 
na gärna elakt tal mot en nära vän av flegma- 
tisk läggning, ty konsten är svår och motbju- 
dande, men din vistelse på denna svinens ö 
skall med övning bliva högeligen lättad... 

... I Tricilve må allt köpas för guld, så även 
adelskap, titlar och ära, sådant man på Pala- 
mux blott värver av börd eller dådkraft. Av 
denna anledning bör du aldrig efterfråga fint 
folks bakgrund, ty detta kan innebära en 
större förolämpning än du mäktar försvara. 

Det första man ser av ön Paratorna är ön 
Okruzande, som ligger i viken just utanför 
Trakoriens huvudstad Tricilve. 

Okruzande har som huvuduppgift att lasta 
om varor mellan pråmar och havsfarare för 
in- eller utskeppning till huvudstaden. 

På den kryllande kajen bjöds en verklig 
smak av världsskivans bredd, ty där kunde 
allehanda farsegels raser och gods beskådas. 

Från det nordliga Orghin bringade blånera- 
de orghingar en last ädelis som kom deras 
skepp att ryka likt en svettig häst i höstsolen. 
Denna is från glaciärernas inre är för alltid 
stelnad till kristall, och man slipar därav 
smycken som skänker ständig svalka. 

En bredbottnad farkost från Morelvidyn vid 
kopparhavets södra strand sålde slavar di- 
rekt över däck, mest vildar från Samkarnas 
inre, men även högborne fångar tagna i strid 
mot efariska furstar. 

Man såg även flerhanda djuriske halvfolk, 
varav de vita ankorna är väl spridda och äger 



46 



mycken träd på Paratorna. Ön hyser därjäm- 
te vargmannaflockar, fågelmän och halv- 
längdsmän, men inga stenfolk förutom en och 
annan dvärgslav inköpt från Palamux för 
smidets skull. De älvfolk vi stötte på var alla 
främlingar på resa, men det taltes om bofasta 
sälingar på öns östsida, i den trakt som kallas 
Hoedjar. 

Efter att ha tillbringat en tid i borgen Helter- 
hem i hjärtat av Paratorna, ämnar sig Brior 
vidare mot Trinsmyra, Trakoriens nordö. Han 
reser först till Hoedjar på Paratornas östkust, 
nu i sällskap med ankan Casimo Hruckert. 

Omsider beslutade jag så att medfölja en 
vårlig konvoj mot Trakoriens nordö Marjura. 
Det var alltså hög tid att fortsätta mot Trins- 
myra, men som Baldyr ämnade sig söderut, 
skildes våra vägar under stor gråt och förbrö- 
dran. 

Den goda ankan Casimo Hruckert färdades 
emellertid mot Ruhl för att fira midvinterblot 
hos sin familj och bjöd mig vandra i sällskap. 

Vi färdades till Joodak, Hoedjars enda stad, 
varifrån ett skepp skulle avgå mot Fanzimle i 
Ruhl. Joodak är en timrad vildbygdstad som 
klättrar på sidorna av en djup fjord. Dess 
gator folkas mest av lurviga jägare i lurviga 
skinnkläder och av knektar som vaktar östku- 
sten mot isbarbarernas plundringståg. . . Jag 
överraskades stort vid ankomsten till Fan- 
zimle, ty staden är byggd i halvformat för 
ankor och småmän. Ruhlertrakten utgör en 
ankstat inom Trakoriska riket, med ett eget 
råd, ett eget garde och även en egen ankborg. 
Denna frihet kommer av djurfolkets stora 
inflytande på trakorisk träd. 

Staden Fanzimle är inför alldaglige män- 
ner närmast löjeväckande ren och prydsam. 
Emellertid driver man särskilda kvarter för 
storfolk, vilka till gästernas trivsel smakfullt 
smutsas ner av speciella kontaminörer. Här 
gives ypperliga tavernor vars tjänster dock 
suger pengar som jord drar vatten. 

De vita ankorna i Ruhl förtjusar sig stort 
över allt spel och gyckel. På kvällarna spelas 
allankligen smickelbräde, dam och spräcka 
snok i varje kvarter. 

Smickelbräde är ett mycket populärt spel i 
hela Trakorien. Det kombinerar taktik på 
spelbordet med mer våldsamma inslag. T. ex. 
måste den som gör hoppsmickel skutta upp på 
spelplanen före motståndaren innan poängen 



räknas honom till godo. Skulle motståndaren 
erövra en spelpjäs, får man behålla halva om 
man hinner klyva den med sitt svärd medan 
den är kvar på brädet. Den senare regeln har 
kostat mången god smickelspelare hans fin- 
grar och givit talesättet: "Den som inga fin- 
grar har, ej i leken bliver kvar!" 

Av gatans lustigheter lockar dockspelen 
ojämförligt flest åskådare. Kommedia dell- 
'anco visar ständigt samma kända persongal- 
leri: 

Coprostomba heter den lärde gamle man- 
nen som alltid talar vers och luras av ankan 
Kvalbak, skådespelens listige hjälte. 

Yaggamuk, den slemme svartankan, är 
hjältens ständige motståndare. 

Mesurinn och Nindada, det mänskliga 
kärleksparet, häcklas för sin virriga hjärtes- 
märta och lusta. (Ankor förstår sällan sådana 
skira företeelser. Detta insåg jag grymt då jag 
berättade om sälkvinnan i Hoedjar för Casi- 
mo Hruckert. Den tomhövdade dvärggåsen 
flinade bara brednäbbat åt mitt brustna hjär- 
ta.) 

Den lille oskyldige halvmannen Prolzo, 
spelens narr, tittar mest på och får skulden för 
allt när han inte äter eller rapar, medan 
vargmannen Okrof kliar sina löss och hotar 
alla med stryk. 

Varje berättelse slutar i munter musik där 
Kvalbak får slå takten med en påse silver han 
lurat till sig. Yggamuk får prygel av Okrof och 
kärleksparet bedriver otukt. Allt är åter som 
det ska... Jag firade midvintern på släkten 
Hruckerts gods en halvdags marsch nordväst 
om Fanzimle, invid den sumpiga floden Zymb 
där grodor och brödnate odlas åt ankor över 
hela Trakorien. 

Midvinterbloten genomfördes med ankors 
sedvanliga trams och tamhet. Man åt alle- 
handa vämjeliga rätter, drack grodromstod- 
dy, sjöng flerstämmiga kvackpsalmerier och 
dansade flapstepp, en ograciös så kallad 
humpadans, där man gör höga hopp och klap- 
par ihop simfötterna. 

Efter bara någon dag tog jag farväl och 
vandrade surmagad vidare mot väster. 

Brior får överfart till Trinsmyra, där han först 
färdas till byn Jyrsind. 

På en krog i byn Jyrsind kom jag i lag med 
en milackisk sjöman på hemvandring. Han 
var klädd i landets sedvanliga fotsida yllekaf- 



47 



tan och hade huvudet omlindat med tygrem- 
sor mot kylan. Sjöfararens namn var Hulge- 
mart av S'gaHagly och efter trevande utbyte 
av åsikter om herrefolket från Paratorna blev 
vi vänner, varpå han bjöd mig följa honom till 
hemtrakten. 

På borgen Helterhem hade Klamender 
Gomba ofta varnat mig för milackernas van- 
sinne, men jag tvekade inte ett ögonblick att 
anta Hulgemarts inbjudan, ty han var en 
innerlig och ärlig man. Han förklarade att 
konvojen mot Marjura plägade proviantera i 
Esakra om några veckor, och lovade föra mig 
dit i tid. 

Nästa morgon vandrade vi alltså utför 
Hymbergondbergens kala nordsluttningar 
som man plundrat på träd för att föda sme- 
djornas eldar. Vi överraskades av en trupp 
jagande knektar som bemötte oss mycket 
bryskt tills jag visade mitt fårdebrev från 
Vumbra, en träram med mjuk lera vari erfor- 
derliga sigill pressats. 

Sedan knektarna lämnat oss, uppförde 
Hulgemart en glädjedans och prisade Inash- 
tar för vår räddning undan gruvornas mör- 
ker. Han ville nu visa mig hur en sann milack- 
er färdas och intruerade mig någon stund i 
milackisk folkdans. 

Vi skuttade alltså under skratt och sång 
utför berget, och fastän jag föll mer än två 
gånger tog vi oss innan kvällen så nära Rak- 
ma att stadens ljus syntes från vårt läger. 

Folket i byarna färdas enligt Hulgemart 
alltid i långdans, ty så kommer man både 
längre och lustigare mot sitt mål. Då vi sede- 
mera lämnade Rakma mötte vi en hel rad 
allvarliga gamla rådsherrar komma hoppan- 
de mot staden till fagottens toner. Scenen var 
så komisk att jag brast i gapskratt, men ingen 
förargades över detta, ty på Trinsmyra är 
skrattet Inashters gåva, och den skrattande 
ärar gudinnan med sin glädje. 

Brior och Hulgemart dansar vidare genom 
Trinsmyras märkliga nejder, tills ödet en dag 
skiljer dem åt: 

En morgon övertalades jag att . . . delta i en 
lädermusjakt, men kom vilse i mörkret sedan 
lyktan släckts. Jag irrade flera timmar under 
jord innan jag genom gudarnas försyn åter- 
kom till dagen i en trång, främmande dal. Som 
i drömmen hörde jag ljuv musik spelas, och 
sedan mina ögon vants vid ljuset skådade jag 



en ung kvinna sitta invid en bergskälla med 
sin klockerin i knät. Hon hade fast långa 
metallspröt på fingertopparna med vilka hon 
lockade ett underbart regn av toner ur instru- 
mentets många glasklockor. 

Emellertid upptäckte jag i nästa ögonblick 
hur en förfarande vätte just höjde sin båge till 
skott mot musikanten helt nära platsen där 
jag stod. Ingen av de två hade upptäckt mig, 
men då jag upphov ett varningstjut, bytte 
odjuret strax mål och riktade istället pilspet- 
sen mot mitt bultande hjärta. 

I handen höll jag fortfarande den brinnande 
luntan och min sista dosa gyllenpollen. När 
jag skräckslagen ryggade tillbaka halkade jag 
och råkade doppa luntan i pollendosan så att 
pulvret flammade upp och bländade vattens 
grisögon. Pilen ven förbi min hals på ett hår- 
strås avstånd, men gjorde dock ingen skada. I 
denna stund blev mig sinnesrörelsen över- 
mäktig, och jag föll avsvimmad till marken. 

Brior räddas ur sin medvetslöshet av rungler- 
na, bergens rebeller. 

Man förde mig in i berget där stadens bop- 
latser ligger. Jag förvånades över att se 
mängder av dvärgar som uppenbarligen bor i 
största sämja med runglerfolket. Enligt säg- 
nen ska dessa dvärgar ha kommit vandrande 
som krigsflyktingar från östra Ereb i tidernas 
begynnelse och träffat trinsmyriska handels- 
män i nuvarande Ransard. Hövdingarna i 
Rung bjöd dem fristad på Trinsmyra för att 
bruka de stora metallfyndigheterna, och så 
stor var dvärgarnas nöd att de utstod skepps- 
färden mellan fastlandet och nordön för att få 
ro. Av naturliga skäl råder en annan sämja 
här än i Ziddisbar dit dvärgarna fördes som 
slavar, även om bergsfolket också har egna, 
människofria städer. För första och sista 
gången i mitt liv skådade jag dvärgkvinnor. 
Seden bjuder att de rakar skägget för att inte 
visa främlingar sitt rätta ansikte, varför de 
lätt gick att skilja från männen. 

Jag ställdes inför stadens hövding och fick 
berätta utförligt om hela min resa. Trots en 
viss välvilja över min hjältemodiga insats, var 
detta utan tvivel ett förhör. Man ville överty- 
ga sig om att jag inte var en paratornisk spion. 
Vid förhören deltog en obehaglig individ med 
svartmålade läppar, en medlem av demonen 
Ghumgakks brödraskap. Hans sätt att liksom 
kameleonten röra på ett öga i sänder, gjorde 



48 



mig illa till mods men tycktes inte bekymra 
runglerna. 

Då kvällen kom sattes jag i bekvämt men 
, säkert förvar. Klockerinspelerskan som jag 
räddat från vattens pil besökte migiklädd den 
vackraste dräkt av bralorgiskt algsiden. För 
att lindra min ensamhet tillredde hon oss en 
måltid av grottsvamp, serverad med honungs- 
vin och underhöll mig med spel på sin klock- 
erin. Därtill visade hon sig förfaren i många 
andra konster. Hennes namn var Ghamgonli 
och hon var hierodul i gudinnan Inashtars 
tjänst. 

Man gjorde uppenbarligen efterfrågningar 
i byn S'gaHagly under natten, ty då morgonen 
grydde, bringades jag hälsningar från sjö- 
mannen Hulgemart. Efter detta skänktes jag 
större frihet i Ghamgonlis sällskap. 



Runglerna är ett krigiskt folk. Dagligen 
tränar man stridskonst på fälten utanför 
staden. Krigarnas rustningar är alla olika 
men mycket vackert arbetade, ty i denna 
konst tävlar landets smeder. Man hamrar 
hjälmarnas visir till skrämmande demonma- 
sker och faster horn eller vingar på hjässan. 
Speciellt imponerades jag av de överraskande 
anfallen med skolopod. Djuren kom rusande 
utför en lodrät klippvägg ner mot träningsfäl- 
tet där en rad måltavlor stod uppställda. 
Ryttarna avlossade sina pilar i farten, och 
försvann i nästa sekund uppför berget igen. 

Efter fler äventyr, för vilka tyvärr icke kan 
redogöras här, reser Brior vidare mot Marju- 
ra, men det är en annan berättelse. 



OM BRUKET AV HANDLINGAR I TRAKORIEN 

Följande är ett utdrag ur tjuven och författaren Lususces "Resebok för öarnes hieltar" 



I Trakorien bruka man trenne slag af mynt; guld- 
trakiner, silverdecaurer och kopparstycken. För- 
falskningar äro tämligen hvanliga, hvarför. för- 
siktige männer endast böra bruka Rikstrakiner. 
En egenhet hos guldmynt är att man ofta stöter på 
skråtrakiner som äga en säregen odör beroende på 
manuf ak törens härkomst. 

Trakorierna äro synnerligen förtjusta i att be- 
segla aftal och ord på papper, som förutsatte de att 
talade ord flyta från öra till öra utan att lämna 
spår. 

Om man önskar dokument af något slag, må 
man anlita en skrifvare som prentar ned vad 
makthafvarne säga. Därtill kräfvas ett sigill från 
hvederbörande myndighet, samt ofta icke oansee- 
liga summor mutpengar. 

Dokumenten äro af tvenne typer. Antingen 
präntas de på pergament med officiell underskrift 
och stempel, eller så utgöras de af s. k. lerlådor, 
träramar fyllda med för ändamålet synnerligen 
lämpad röd lera, där parterne och makthafvaren 
sätta sina aftryck genom rullande af sigill öfver 
ytan. Leran kan sedan brännas i ugn eller med 
trälock skyddas från förstörelse. I finare sam- 
manhang dekorerar man dokumenten, t. ex. ge- 
nom inpressande af halfädel stenar i leran. Så- 
dana dokument bli dyrare, men inge också större 
respekt. 

Några hvanliga typer af dokument äro: 

Färdebref, hvilka tala om hvem man är, att 
man lagligen har ärende i området, får lämna det 
om man önskar och kanske står under någons 
beskydd. Mest brukbart är Keisarens lejdebref, 



som bäres af rikets resande ämbetsmän. Med Kei- 
sarens lejdebref kan bäraren kräva mat, logi och 
färdhjälp af hvem som helst inom Trakoriska ri- 
ket, men förfalskningar och missbruk straffas 
med döden. 

Hvanliga färdebref utfärdas af den lokale fog- 
den eller dennes utsedde skrifvare. Mer ohvanliga 
bref utfärdas bara af fogden eller prokuratorn per- 
sonligen. 

Hvissa större handelshus ha infort sedlar, med 
h vilket åsyftas bref som ge innehafvaren rätt att 
kvittera ut en summa guld eller silver från något 
af husets kontor. På detta sätt slipper man frakta 
runt stora mängder metall över haf och land. Sed- 
larnas hverde garanteras af respektive handels- 
hus, hvilket innebär att sedlarna förlora sitt hverde 
om huset går bankrupt. 

Mindre seriösa köpmän på Paratorna försöka 
ofta betala i sedlar som icke kunna lösas in. 

För att utöva ett hverv eller bedrifva hviss han- 
del på en plats må man ofta ha tillstånd af myn- 
digheterna och dessutom köpa rettigheten af lokala 
gillen och skrån. Den utbildade lerlingen får ett 
gesellbref och rättigheten att öppna eget. Sjelfva 
brefvet bekostas af hans mäster, men ca 15 pro cent 
af allt han arbetar in ska gå till traktens skrå. 

En fremling som önskar konkurrera med lo- 
kala näringar betalar normalt ca 20 pro cent af in- 
komsten till skrået eller gillet, samt en engångs- 
summa på ca ett års inkomst. Summan blir högre 
om stor konkurrens råder, men kan minskas ner 
till intet om främlingen är hvelkommen. 



49 




OM ZORAKIN 



Följande skildring är skriven av Veremar Fjärrfara, förste upptäcksresande hos konungen av 
Berendien år 580-601 eO. Denne tillbringade två veckor på resande fot i landet Zorakin och 
skrev därefter om sina upplevelser. Det framkom senare att zorakierna misstänkt att han var 
en militär spion, vilket kan förklara en del av de händelser som inträffade under hans resa. 



Jag anlände Pendon, Zorakins lysande hu- 
vudstad, en vacker sommardag i Odos nådiga 
år 589. Vår karavell lade till flera kilometer 
utanför stadens murar, vilket jag senare fick 
höra berodde på den extremt långgrunda 
stranden. Via en flatbottnad men ändock 
mycket bekväm slup blevo vi för en ringa 
summa kopparmynt slussade in till stranden. 
Redan på håll hade jag lagt märke till de 
många adelsättemärken som vajade från 
stadens spiror och tinnar. De tycktes mig vara 
i stor mångfald, och de ädla ätterna av Pendon 
syntes mig vara fler än vad hela Berendien 
kan ståta med. När jag kom in i staden från- 
togs jag i viss mån denna villfarelse, ty ingen- 
städes på stadens stod ädla riddare, stolta 
springare, starka knektar eller dugliga kriga- 



re att finnas. Detta bekymrade mig en smula, 
men senare fick jag förklaring på även detta 
förhållande. 

Vi togo in på värdshuset Den Tömda Stånk- 
an, ett ställe vars namn inte visade sig hålla 
vad det lovade. Här fanns dryckjom och folk i 
överflöd, vilket knappast var vad vi önskade. 
I en enslig vrå funno vi dock ro tills en storvu- 
xen man kom fram till oss och började spraka 
på den underliga dialekt som zorakierna 
brukar. 

Mannen visade sig vara en äkta penner 
ända ut i fingerspetsarna. Hans namn var, om 
jag inte missminner mig alldeles, Riddar 
Mohran Achselson av Pendonien, och genom 
att ge er en vink om hur denne ypperlige 
människa förde sitt leverne torde jag kunna 



50 



VAD DEN GAMLE LEGOSOLDATEN SÄGER 

Zorakin är ingen guldgruva för oss hyrsvärd, precis. 
De stolta riddarna och adelsmännen i det landet har 
inte mycket till övers for ofrälse soldater, trots att de 
behöver dem lika väl som alla andra makter i Ereb. 
Så räkna varken med silkesvantar eller sötebröds- 
dagar i Zorakin, gosse! De betalar visserligen det 
pris man kommer överens om, men priset blir oftast 
lägre än vad man bjuder i t. ex. Hynsolge eller 
Trakorien. 

Vad gäller sysselsättning så finns det en del att 
göra, mest försvar av nordgränsen mot de lortingar 
som allt som oftast härjar ned från bergen under 
skrik och skrän. De som har riktigt tur kan få tjänst 
hos någon lokal baron som vakt, men förvänta dig 
att de kommer att förutsätta att du gör allt för att 
trycka ned de fattiga bönderna. Nej, Zorakin är 
ingen rolig historia för oss legosoldater. De flesta 
soldaterna i landet är infödingar som tagit värvning 
frivilligt, må Etin vara deras själar nådiga... 

VAD DEN ERFARNE ÄVENTYRAREN SÄGER 

Där har ni allt hittat pärlan i gröten, grabbar! I 
Zorakin finns oerhört mycket att hämta, trots att de 
flesta inte vet om det. Oss emellan, mina vänner, så 
tror jag inte att ni hittar så mycket äventyr någon 
annanstans i Ereb som i Zorakin! Det finns svart- 
folk i bergen och i den 'fruktade* Torilskogen, och 
sanna mina ord, legenderna om svartfolkens skatter 
är inga legender! Man kanske får betala med ett 
köttsår eller två, men när man hittar fyra skeppsla- 
ster med guld, ädla stenar och magiska vapen glöm- 
mer man lätt sånt. Se upp för adelnsmännen, dock, 
de är ivriga på att utkräva tullar och skatter för allt 
möjligt. En god vän till mig, som jag antar vill vara 
anonym, fick plikta hälften av vad han hade hittat 
i en underjordisk krypta till en baron i grannskapet, 
och ställd inför alternativen att betala eller dö så 
fanns inte mycket att göra... 

Zorakins historia är fylld med tragiska händelser 



som är alltför okända för att de flesta korkskallarna 
som kallar sig äventyrare skall kunna få ut någon- 
ting av dem. Bakom de flesta legenderna finns dock 
korn av sanning som leder till skattgömmor som 
räcker och blir över för att göra en man lycklig livet 
ut. Nå, hur blev det med den där ölsejdeln? 

VAD DEN SNIKNE KÖPMANNEN SÄGER 

Om jag har haft kontakter med Zorakin!!?? Nämn 
den vara som jag inte krängt eller köpt i Zorakin! 
Men det var länge sedan... Nuförtiden är Zorakin 
inte vad det en gång var. Jag minns när Pendons 
redd var fylld av koggar från Erebs alla hörn, när 
man fick vänta sex dagar på att få ankringstill- 
stånd, när man kunde göra handelsresor på Zorakin 
med tolvfaldig förtjänst... Men jag är en gammal 
svammelgubbe och de dagarna är förbi. Håhåjaja, 
det var bättre förr... Numera lär de mest vara 
intresserade av guld, silver och tyger, vilket inte är 
det lättaste att få tag på om man inte har oceang- 
ående skepp som för en bort till Akroglas glänsan- 
de kuster eller Solunas öknar. Av hantverkare har 
Zorakin tretton på dussinet, så ni lär nog mestadels 
kunna köpa upp färdiga prylar där, förutom timmer 
och möjligen spannmål. Letar ni efter sjödugliga 
skepp så är det till Zorakin ni skall åka, om ni inte 
kan ta er till Erebos, förstås. 

VAD DEN MÄKTIGE MAGIKERN SÄGER 

Zorakin är ju inte precis känt för sina magiker , med 
undantag av Häxmästaren, möjligtvis, men visst 
har man en gedigen historia inom magins underba- 
ra värld. Det finns en del förstklassiga akademier, 
bl. a. så anses Mentalisternas hus i Pharynx vara en 
av västra Erebs bästa läroanstalter. 

Zorakin är väl annars mest berömt i magiker- 
kretsar för lycéet i Pendon, där man finner ett 
utomordentligt förnämligt bibliotek, visserligen i 
Mandelordens regi, men visst hittar även vi magi- 
ker guldkorn där då och då. 



ge en tämligen realistisk bild av den zoraki- 
ska överklassen. (Det är i Zorakin blott över- 
klassen som är något att ha, emedan bondebe- 
folkningen i detta land ämnat för store män 
visade sig vara särdeles enfalding och men- 
lös.) 

Riddaren gick klädd på det överdådiga sätt 
som jag senare erfor var kutym bland de högre 
ståndsmännen. En guldkedja, en och en halv 
tumme tjock, hängde runt hans kraftiga nacke, 
och på fingrarna sutto ringar med dvärgs ni - 
dade ädla stenar. En kort purpurfärgad tuni- 
ka fodrad med en vinterrävs päls värmde 
hans lekamen, men dess ringa längd blottade 
på ett till synes skamlöst sätt det som kvin- 
norna i detta rike finner behagfullt. På benen 



bar han sidenhosor färgade som det finaste 
feliciska vin, och på hans fötter ståtade mjuka 
men kraftiga pälsfodrade skor av feliciskt 
snitt. Vid hans sida hängde ett svärd så prakt- 
fullt att en berendisk överståthållare hade 
undats därav, och en matchande dolk var bara 
den avskräckande för alla och envar. Svärdets 
hjalt och skida voro sållade med stor ädlaste- 
nar som i all sin färgprakt visade den högväl- 
borne ädlingens ättevapen. 

Då vi senare, efter de samtal som nedan 
beskrivas, samman gingo ut på Pendons ga- 
tor, märkte vi ånyo huru ädel denne herre var. 
Närhelst en simpel hantverkare eller köpman 
mötte oss, bugade de djupt för att visa sin 
betygelse för riddaren och de drabanter som 



51 



ständigt gingo trettio steg framför honom. 
Riddar Mohran bevärdigade dessa underså- 
tar knappt en blick av sina blå ögon, men 
nedlät sig till och från att öppna sin välfyllda 
och juvelbroderade penningpung för att 
skänka dem några kopparmynt. En nämn- 
värd liten detalj i sammanhanget torde vara 
att ytterst få tiggare syntes på Pendons gator, 
vilket förundrade mig eftersom jag fått höra 
att Zorakin för närvarande icke äga sitt forna 
välstånd. I Nohstril på Erebos blev jag till 
exempel försäkrad att Erebos nuförtiden var 
betydligt mer välrustat och mer välmående 
än Zorakin, och att det på detta lands gator 
rådde stort missnöje med konungens styre. 
Därav märktes åtminstone mig intet. 

Riddar Mohran begynnte under vårt möte 
på värdshuset en lärd diskussion rörande 
våra länders respektive styrelseskick, och 
endast min fosterlandskärlek kan avhålla mig 
från att medge att Zorakin är inrättat å det 
allra bästa. I toppen av rikets styrelse sitter 
konungen skön och vis, men till sin hjälp vid 
rikets skötsel har han ett stort råd av vise 
män som hjälpa honom med råd och dåd. Som 
om icke detta vore allt, skötes riket tillika av 
hertigar, som trots att de äga den jord de bebor 
icke tör råda helt och fullt. Makten kommer i 
stället av folket och Konungen, genom ombud 
kallade grevar och baroner. De rebelliska 
krafter som icke vilja underordna sig ombu- 
dens vilja, må köpa sig fria från dessas juris- 
diktion om de så önskar, och bära då den 
skönklingande titeln markis. 

Vid sidan av den värdsliga makten råder 
även Den Lysande Vägens Heliga Kyrka, som 
tillser att folket få del av den andliga spis som 
är var mans glädje. Denna kyrka tycks mig 
vara mer lysande här än någon annanstädes, 
möjligtvis med katedralen i Arno som undan- 
tag. Odo hålles här högt i ära, vilket icke 
enbart enbart yttrade sig i fagra ord, utan 
även i de fromma handlingar som folket i 
Zorakin tyckes mig vara så betjänta av. 

Vårt samtal fortskred, och vi kommo in på 
det härliga krigets område. Ack och ve för de 
som någonsin skulle vilja anfalla detta rike 
och fläcka dess jord med sitt spillda blod! Må 
Odo låta deras själar pinas i det hetaste av 
ställen, om någon skulle vilja stå upp mot de 
tappra och ädla män som försvara detta rike 
från mörker och barbari. Om Konung Valien 
VII av Zorakin blott kunde mönstra hälften av 



sina trogna riddare, skulle detta vara tillräck- 
ligt för att krossa den största och mest enträg- 
na här som något annat rike kunna mönstra. 
Riddarna äro oöverträffade vad gälla tapper- 
het, skicklighet och styrka, och på sina höga 
och uthålliga springare torde ingen kunna 
utgöra deras like. Förutom riddarna finnes 
även ett slags nationalgarden med folk som 
frivilligt och mot en ringa penning ställer upp 
för rikets försvar, så kallade legohärar. 

Dagen efter vår sköna pratstund ackom- 
panjerade Riddar Mohran oss ut ur Pendons 
sköna stad, och sällan upphörde jag att förun- 
dras över detta folks frikostighet och offervil- 
lighet. Under hela min färd följdes jag av 
Riddar Mohran och hans personliga draban- 
ter, ett dussin vana vapendragare, för be- 
skydd gentemot de obildade horder som jag 
skådade. Riddaren förklarade folkets dystra 
miner på en sjukdom som för tillfället härjade 
i trakten, men trots detta såg jag hos zorakier- 
na ingenstädes spår av det missnöje, knorr, 
svält eller klagan som ofta uppträda hos andra 
folk. 

Zorakin är ett mycket flackt och skönt land. 
Överallt syntes dignande sädesfält, fulla la- 
dor och glad boskap. Bönderna som arbetade 
på fälten hälsade oss överallt genom att skaka 
sina knutna händer och räcka ut sina tungor, 
enligt riddaren en vanlig sedvänja bland de 
lägre stånden. Somliga visade oss till och med 
betygelse genom att blotta sina bakdelar, enligt 
Riddar Mohran ett tecken på djup underka- 
stelse. Här och var syntes spår av missdådare 
i form av överfulla galgar på byarnas torg. Då 
jag ett ögonblick förfasades över de halvrutt- 
nade kropparna som svajade för vinden, fick 
jag snart berättat för mig att det var en he- 
dersgest att låta kropparna hänga kvar i gal- 
garna tills själen självt kunde lämna den 
vilseleddes kropp, vilket enligt riddaren tog 
cirka tre veckor. Jag lade på minnet detta 
folks storsinthet. Tänka sig att ge även svåra 
brottslingar denna enkla hedersbetygelse! Vid 
min återkomst till Berendien måste jag på- 
minna mig om att framföra förslaget till de 
lärde prästerna där, så att icke heller vi må 
utestänga några själar från livet efter detta. 
Flera dagar förflöto i maklig takt och vårt 
följe kommo så småningom till den legen- 
domspunna staden Pharynx, vars gator lär ha 
varit Kopparhavets skönaste innan den Stora 
Skövlingen år 35 före vår Frälsares födelse. 



52 



En stor truppstyrka mötte oss vid stadens 
portar och följde oss genom hela staden fram 
till det hertigliga palatset i staden. Enkom för 
min skull hade gatorna rensats från slödder, 
vilket måste ses som en stor ynnest med tanke 
på min ringa börd i dessa sammanhang. 
(Faktum är att jag aldrig tordes berätta att 
jag bara är son till en Storgreve av Berendien, 
ty kalla kårar löpte längs min rygg vid tanken 
på vad dessa gästfria människor skulle tro om 
mig om de fick veta att jag var av så låg börd!) 
Folk sutto i fönstren längs vår färdväg genom 
staden och gåvo oss i än större utsträckning 
de tidigare beskrivna hälsningarna, nu ack- 
ompanjerade av högljudda tillrop vilka jag 
tyvärr inte uppfattade, eftersom soldaterna 
stämt upp en i mina öron alltför högljudd 
marschsång. Riddaren försäkrade sig stän- 
digt om att folkmassornas rop icke störde mig, 
och helt sanningsenligt förklarade jag för 
honom att de icke gjorde det. 

Vid ankomsten till det hertigliga palatset 
blev jag mottagen å det ärofullaste av fyra 
medlemmar ur hertigens hedersvakt, och 
samman med dessa väl vuxna kämpar och den 
högburne riddaren vågade jag mig in i det 
storslagna palatset. Aldrig har jag väl sett 
sådan prakt samlad på ett ställe! Konungen 
är sannerligen frikostig mot sina adelsmän, 
ty palatset prunkade av marmorinlägg, tjocka 
mattor, handvävda gobelänger, filigranarbe- 
ten, vackra skulpturer, vajande sidenfanor 
och gyllene fresker. Då jag sporde om detta 
förhållande blev jag än mer förvånad, ty rid- 
daren förklarade att alltsammans var gåvor 
från folket självt! Aldrig hade jag väl trott att 
ett sådant folk kunde så bokstavligt bada i 
rikedom och överflöd, och att de kunde älska 
sina herrar så högt! 

Till kvällen hade hertigen, vars namn ty- 
värr fallit mig ur minnet, ordnat en storslagen 
bankett till min ära, och som jag tidigare 



besviket konstaterat att staden Pendon led 
brist på ädlingar, förstod jag nu vart de hade 
tagit vägen. Bankettsalen hyste icke mindre 
än 300 personer, med en Storriddare av det 
Stegrande Lejonets orden som den lägste me- 
riterade deltagaren. Banketten blev en lysan- 
de uppvisning i vad Zorakin har att bjuda, och 
det må jag utan darrande tvekan på rösten 
säga, att ingenstans är folket så härligt att 
skåda, så trevligt att tilltala, så frikostigt att 
gästa och så riskabelt att hetsa, som i Zorakin, 
de lysande riddarnas rike! 

Maträtterna under banketten voro legio, 
och själv fick jag bara möjlighet att åsmaka en 
bråkdel av de hundratals fägringar som sut- 
tes fram. Gastronomiska sensationer chocka- 
de ständigt min gom; som exempel kunna 
nämnas erebosiskt vildhöns med friterade 
lärktungor , förgyllda kardiska jätteostron med 
fyllning av trakoriska longustklor, rökt bog av 
nordmarkaget med sås av havsbitsrom, samt 
kryddat feliciskt ädelröddruvsvin. sällan har 
jag intagit så välsmakande och ögonfager föda, 
och med saknad minns jag Hertigens av 
Pharynx , gästfrihet. Ständigt suttes nya rät- 
ter fram omkring mig, och i min pinsamma 
glupskhet fick jag intet tillfälle att åse vad 
som vankades vid de övriga borden. Vid dan- 
sen efter banketten förvånade det mig storli- 
gen att höra ett visst knorr bland de lägre av 
adelsmännen över bordets brister; huru kun- 
na någon vänta sig mer föda änb vad som 
vankades vid dessa bord? 

Tyvärr ådrog jag mig under banketten en 
lättare åkomma i buken; tydligen är detta folk 
vana vid betydligt mer mat och dryck än vad 
vi berendier är, ty dagen efter kände jag mig 
som ett spännband och huvudet som en smeds 
storstad. Med sorg i blicken lämnade jag lan- 
det Zorakin via en av hertigens personliga 
karaveller, som säkert förde mig hem till det 
karga Berendien igen. 



53 



KVÄDET OM HERTIG MISKRUN 

Följande kväde är en populär zorakisk folksång som de flesta känner till. Den sjunges oftast 
av en bard, oftast ackompanjerad av luta och puka, men alla närvarande stämmer in i 

omkvädet (de två sista raderna). 



I gryningen — ett höjt standar! 
En hornstöt får ett fjärran svar! 
I fält nu hela hären drar 
till sköna Zorakins försvar! 

Den fred som fordomdags i Aidne var 
svartfolk svekfullt brutit har 
men vet att man ej blod, ej möda spar 
så länge som en orch finns kvar! 

Ung hertig Miskrun tar nu adjö 
får avskedskyss utav sin mö 
gullhårig, blåögd, hyn som snö 
för henne och Etin önska han dö! 

Ack se! så går vår konung god 
i spetsen för en väldig flod 
av stridsmän som med frejdigt mod 
skall dränka svartfolk uti blod! 

"Säg — vi har ni lämnat gods och gull 
Tor enslig grav i okänd mull?" 
Svaret ges med styrka full 
i härskrit — "För Etins skull!" 

Med en stämma talar riddare som tross 
"Till Zorakin dit längtar vi förstås 
"men vi räds ej svartfolk, räds ej slåss 
"ty Etin — Han går med oss!" 

Och marschen går med väldig fart! 
Svartfolks hopp är uppenbart. 
Ondskans mörker flyktar snart 
för söderns ljus som strålar klart! 

Och bontisålen har befallt 
i varje svartfolkssår strö salt! 
Ty Ondskan skall nu plikta allt 
vad man syndat — tusenfalt! 

Från bergen kommer oskönt folk 
att i glädjens bägare lägga smolk 
i landets rygg de driva en dolk 
för Maktens språk krävs ingen tolk! 



Bland riddersmän är Miskrun störst 
I främsta ledet står han först. 
Han skall släcka svartfolks törst 
vem är välan en bättre furst'? 

Svartfolk önskar hans domän 
besudla uti vilda skrän. 
Men Miskrun vaktar balt sitt län, 
ståtlig, furstlig, stark och vän. 

Tills kungen fram till fronten hinna 
Miskrun måste slaget vinna 
ty svartfolk ned från bergen rinna 
blodtörst uti i bringor brinna. 

Kungen tågar nu med hast 
norrut, ständigt, utan rast, 
ty plägar ej Miskrun stå fast 
far svartfolk fram likt väldig kvast. 

En svartfolkshär nu blickar ner, 
mot Pharynx' land de hungrigt ser. 
Till Etin hertig Miskrun ber: 
"Måtte de ej vara fler!" 

Stort är Mörkrets svarta mod 
när svartfolk törsta efter blod! 
De segla ned för Jostes flod 
for att plundra Pharynx' jord. 

Mot Pharynx' fagra landamären 
seglar nu den Svarta Hären. 
Miskrun då, den trogne pären: 
"Skådar någon kungahären?" 

Konung Kruxhelm tågar ren* 
norrut under! månens sken 
i spetsen för den heliga armén 
men ack! vafalls! han är för sen! 

Hertig Miskrun i all prakt 
trotsar balt de svartas makt. 
Sluter tyst en helig pakt 
smider planer för en slakt. 



54 



Vid sin sida bär han Valadett 
det bästa svärd som världen sett. 
Smitt av dvärgars främsta ätt 
mäktigt, magiskt, snabbt och lätt. 

Jostes vatten flyter alltför rappt 
för att kungens här skall hinna kapp. 
Men Miskruns styrka ger ej tappt 
ingen svärdsarm hänger slapp. 

Vid Blotfers pass han ställer upp 
i spetsen för sin ringa trupp. 
Snart han ser en Ondskans grupp 
segla fram på flodens gupp. 

Mörkret har nu sett sitt mål, 
forsa fram i flodens vrål. 
Men de skall snart få vad de tål 
i hertig Miskruns digra bål. 

Då under sig han ser en mast 
han vräker ned en väldig last 
av olja, eld och het asbast 
"Nu skall Ondskan stå sitt kast!" 



Konung Kruxhelms sorg är svår 
nu till rådslag alla går 
för att läka detta sår 
som drivits in i Etins vår. 

Var vis man nu kungen kalla 
i Rådet tala de nu alla. 
Blodet hetta, känslor svalla 
klagorop och härskrin skälla. 

Svarta Härens slutna led 
få nu gå fram i ostörd fred 
deras front är stark och bred 
den i Toril slå sig ned. 

Alltför sent kommer beslut; 
tid för handling runnit ut. 
I konungens sinne fräta lut. 
Han stilla anar Miskruns slut. 

Miskrun ej vill tiden bida 
genast efter Ondskan rida 
med sköna svärdet vid sin sida 
i vredesmod till verket skrida. 



Snart står varje båt i brand 
över eldens dån hörs skrik ibland. 
Men oljan flyter uppå vand 
ned mot Pharynx' fagra land. 

Svartfolksbandet är förgjort 
men ännu så är hotet stort 
ty elden flyter fram for fort 
ända fram till Pharynx* port. 

Halva landet är nu bränt 
av den eld som Miskrun tänt. 
All den nåd han förut känt 
till onåd nu han haver vänt. 



Med Valadett uti sitt bälte 
varje tapper man blir hjälte. 
Men hertigen dess krafter smälte 
då tunnorna med eld han välte. 

För att sona sin gärning går Miskrun in 
med fast beslut och död i sinn. 
Stor är hans kärlek till Zorakin 
större än till jungfru Linn. 

I Torils skogar går Miskrun vill 
sedan dess han ej synts till 
skogens tystnad tiga still; 
endast svartfolk nu där leva vill. 



För tapper Miskrun, ett sorgsamt öde 
ej nog man nånsin kan hedra den döde. 



55 



•• 



ÖVRIGA FOLKSLAG 

Här följer några berättelser om de övriga folkslagen i Ereb. 

ALVERNA 

Utdrag ur en reseskildring av Gregorius den Röde från Berendien 



Natten föll sakteliga och mörkret bredde ut 
sig. Då tände man en stor eld mitt i bosätt- 
ningen. Skogsalver kom nedklättrande från 
sina trädboningar och fylkades runt de vär- 
mande lågorna. De samatalde stilla och röst- 
ernas mummel blandades med suset från 
trädens grenar. 

Plötsligt tystnade alla, ty Gendelion hade 
rest sig och ställt sig med ryggen mot elden. 
Alverna samlades i en halvcirkel framför 
honom och väntade med spänning på att han 
skulle börja. Gendelion begynte tala med fast 
röst. Han förtäljde en av urtidens legender, 
vilken handlade om de dagar då älvfolken var 
unga och vandrade likt nomader genom sko- 
gar där ingen intelligent varelse hade satt sin 
fot. Sagan handlade om Tirilion och hans 
bröder, vilka sägs ha varit de första skogsal- 
ver som mötte dvärgar. Detta skedde under 
en jakt i närheten av Grynnerbergen, där 
dvärgarna hade kommit för att söka efter 
timmer i skogen. 

Gendelion framförde sin berättelse mycket 
skickligt och han gestaltade med både röst och 
rörelse de olika rollerna. Än var han ståtlig 
och smidigt likt Tirilion, än undersätsig och 
hetlevrad som dvärgfursten Gizin. Jag hade 
inga problem med att förstå sagan även om 
Gendelion valde att använda en högtidlig form 
av Satenu. Berättelsen beskriver metaforiskt 



de plikter som vilar på alvernas axlar. Tirilion 
varnar upprepade gånger Gizin för att skövla 
skogen när dvärgarna ska ha ved till sina 
smedjor och timmerstockar till sina gruvor. 
Dvärgfursten väljer dock att inte lyssna på 
älvens ord och sänder i stället ut sina krigare 
med bredbladiga yxor. Sagan slutar mycket 
tragiskt med en förödande strid mellan alver 
och dvärgar. Flera av Tirilions bröder stupar 
och Tirilion möter själv Gizin i den avgörande 
tvekampen. Alverna segrar till slut, men har 
betalat ett fruktansvärt pris. Sensmoralen är 
dock klar; en alv måste alltid placera Moder 
Jords väl före sitt eget väl. 

När Gendelions röst väl hade tystnat här- 
skade en meditativ tystnad. Svagt började 
någon hummade på en ordlös melodi. En efter 
en stämde de andra in och snart genljöd plat- 
sen av underskön stämsång, där männens 
tenorer på ett behagfullt sätt kontrasterade 
mot kvinnornas höga sopranstämmor. Den 
alviska stämsången är mycket komplicerad 
till sin natur och rymmer många musikaliska 
finesser. Den grundläggande tanken är att 
väva ett finmaskigt nät av harmonier och att 
alla ska få ta del i skapandet. Alver blandar 
alltid tradition och improvisation i sin musik 
och samma stycke kan låta rätt annorlunda 
om det framförs vid två tillfällen. 



DVÄRGARNA 

Utdrag ur en rapport av Constatin Dluring till direktören för handelshuset Dluring. 



Mitt första intryck av Kvizur Kan är beståen- 
de i mitt minne. Buller och röklukt är två 
saker jag alltid kommer att förknippa med 
dvärgar. Huzi, min vägvisare, ledde mig först 
till smedjorna. Där arbetade muskulösa män 
med svettglänsande, bara överkroppar. Luf- 
ten var het och fylld av doften från brinnande 
kol i ässjorna och rykande facklor vilka lyste 
upp de underjordiska gångarna. Överallt 
hördes det klara ljudet av metall som slog mot 



metall. Här arbetade dussintals smeder med 
att framställa vapen, rustningar och arbets- 
redskap. Dessa säljer man sedan till handels- 
husen i Torsborg och köper sedan mat av 
traktens bönder för intäkterna. Sällan har jag 
sett smidesarbete utföras med sådan frenesi. 
Varje smedja styrs med järnhand av en mä- 
stersmed, vilken har en grupp lrälingar och 
gesäller som medarbetare. Dessa sliter verk- 
ligen hårt för att förtjäna sitt levebröd. 



56 



Nästa sektion vi besökte i den underjordi- 
ska bosättningen var gruvorna. Kvizur Kan 
är byggd i en rik järnåder. Malmen fraktas till 
smältugnar för att man ska få fram rentjärn 
och detta förs i form av tackor direkt vidare till 
smedjorna. Arrangemanget är mycket effek- 
tivt ordnat och jag har aldrig skådat något 
jämförbart bland människor. Vår sejour in i 
gruvgångarna blev kort. Huzi lät förstå att 
man ogärna släppte in främlingar här, då en 
som var obekant med gruvarbete lätt kunde 
råka ut for en olyckshändelse. Jag fick därför 
inte nöjet att beskåda själva malmbrytning- 
en, utan fick nöja mig med att se det rälsbund- 
na transportsystem vilket fraktar malmen 
från brytplatsen till smältugnen. 

Jag fick inte heller se smältverket, utan jag 
fördes härnäst till finsmederna verkstad. Här 
fick jag möta juvelerare och instrumentmaka- 
re, alla framstående mästare. De visade sig 
vara avsevärt mer talföra än grovsmederna 
och de gav mig nyttiga inblickar i hur man 
arbetar inom dessa yrken. Återigen greps av 
beundran över den konstfärdighet med vilken 
dvärgar utför sina hantverk. Alla föremål är 
enkla, funktionella och ytterst sköna att se på 
och röra vid. Det dvärgiska folket tycks ha en 
synnerlig talang att locka fram den skönhet 
som finns dold i materiens innersta natur. 
Detta måste i sanning vara en gåva från 
gudarna. 

Dvärgarnas tempel är också enkla och skö- 
na. De dyrkar helst sina gudar i sitt arbete och 
anser att en hantverkare tillber sin gud ge- 
nom att utföra ett ypperligt arbete. Gudarna 
kräver inga offer utan nöjer sig med att dyrka- 
ren arbetar hårt och strävar efter att excellera 
i sitt yrke. Templet var en oktagonal sal. Vid 
bortre väggen stod högaltare, helgat till ska- 
parguden Terra. Längs de övriga sex väggar- 
na fick jag se altare vid vilka man dyrkade de 
mindre gudarna i dvärgarnas panteon. 

Därnäst besökte vi Krigsfältet, en stor 
markyta där bosättningens krigare övade sig 
i vapenbruk. Jag träffade där kapten Gidur, 
vilken ledde träningen. Han var kortfattade 
och kärv och hans hård kan liknas vid det 
skärande stålet i dvärgarnas yxor. Krigarlär- 
lingarna övades i bruket av sköld och yxa. Jag 
såg dem slå varandra gula och blå med trub- 
biga träningsvapen; så stor var deras längtan 
att visa sin duglighet inför den gästande främ- 
lingen. I saninng, herr direktör, kan vi knap- 



past finna dugligare infanterister än dvärgar. 
Sorgligt nog lär de har problem att stå emot en 
vältränad ryttarskaras angrepp. Men här, i 
Torshems djupa skogar där plebejerna knapps 
kan stava till ordet häst, är dvärgarna slagfäl- 
tets herrar. Ingen vågar dra i strid mot dem. 
Förutom närstidsvapen brukar även dvärgar- 
na armborst och jag inbjöds att provskjuta ett. 
Lyckligtvis träffadejag måltavlan, såjag slapp 
dra på mig nesa. 

Dvärgarnas bostäder ligger visserligen i 
närheten av deras arbetsplatser, men de två 
avdelningarna har skilda ventilationssystem, 
så hemmen förskonas från lukten av kolrök 
och smält järn. Vad kan jag då säga om dvär- 
garnas bostäder? Likt allt i dvärgasamhället 
är dessa strikt organiserade. Det finns alltid 
plats för alla inbyggare, men hur man bor 
beror på ens rang. Smidesmäsatrna har 
rymliga flerrumsbostäder, medan de ogifta 
lärlingar lever i stora logement. Renlighet 
måste vara en framstående dygd hos detta 
folk, ty ingenstans såg någon smuts eller 
orenlighet. 

Barnen undervisas alla i några år och lär sig 
läsa, skriva, räkna och en smula om världen. 
Jag besökte en skolklass, där jag rönte stor 
uppmärksamhet. Barnen hade tidigare blott 
sett dvärgar och människor och fascinerades 
därför av min fjäderdräkt. Lyckligtvis var de 
så väluppfostrade så att de inte försökte rycka 
fjädrar från min kropp; något som har varit 
mitt öde bland mindre artiga främlingar. Jag 
förtäjde en smula om ankornas folk och histo- 
ria och berättade om det fjärran Erebos. 
Barnen tackade för detta genom att framföra 
en sång. Tyvärr sjöng de snarare entusia- 
stiskt än bra, men plågan var lycktlivis kort. 

Efter denna rundvandring fördes jag till 
Basad, Kvizur Kans furste, och hans närmsa- 
te rådgivare. Vi sprakade i åtskilliga timmar 
om handel och jag lade fram herr direktörens 
förslag för dem. Det visade sig dock att dvär- 
garna var tämligen nöjda med de kontrakt de 
hade med husen Sagbon och Vedort i Torsborg 
och att förslaget i dess nuvarande skick inte 
kunde godtas. Basad lät dock förstå att han 
var öppen för fortsatta diskussioner och med 
detta tog vi farväl av varandra. 

Min slutsats är att dvärgarna är skickliga 
och förslagna handelsmän, väl vana vid 
kommersens krav. De söker nog bara spela ut 
oss och de två mänskliga handelshusen mot 



57 



varandra i syfte att nå ytterliagre fördelar i 
handeln. Min bedömning är att vi måste re- 
bjuda markant bättre priser än människorna 
för att sluta kontrakt och att de marginaler vi 



skulle ha vid hanel mellan Torshem och Ere- 
bos inte är tillräckliga för att det ska löna sig. 
Sålunda rekommenderar jag att vi avstår 
från fortsatta förhandlingar med Kvizur Kan. 



BLODSALVERNA 

Följande berättelse är skriven av Herrikolla Glurrestip, en kentaurfrån Ljusna som tillbring- 
ade tre månader i Nargurs skogar samman med barbarer ur flett-klanen. Då följande utdrag 
skrevs var Herrikolla och tre barbarer på väg till Brck, becker-klanens huvudboning. En 
långdragen storm har fort dem vilse. 



Strax efter soluppgången kom vi ut i en glänta 
med många spår på marken. Spåren hade 
gjorts av kloförsedda varelser, så vi anade 
genast att svartfolk rörde sig i trakten och vi 
spände våra armborst och lossade våra svärd 
ur sina skidor. Vid en närmare undersökning 
av gläntan fann vi ett träd, en ek tror jag det 
var, som var helt i sten. Dess bark tycktes mig 
vara av grå granit, och bladen och grenverket 
tycktes ha förstenats under starka västliga 
vindar, ty hela trädkronan lutade kraftigt. 
Mina följeslagare blev genast oroade och ville 
att vi skulle gå åt ett annat håll, men själv 
blev jag nyfiken på vad som kan ha gjort 
naturen ett sådant illdåd och begärde att vi 
skulle driva vidare. Efter en lång överlägg- 
ning på deras för mig ännu obegripliga språk 
lämnade två utav dem gläntan och endast den 
tredje förklarade med gester att han var villig 
att följa mig vidare in i skogen. Med en kvist 
ritade han upp på marken bilden av en kloför- 
sedd alv och bredvid denna bilden av sina två 
skrämda kamrater. Med en hånfull axelryck- 
ning tecknade han åt deras håll och höll för 
näsan. 

Vi färdades så en god bit in i skogen, tills vi 
plötsligt stötte på ännu ett av de förstenade 
träden. Detta var större än det förra, och min 
vän förklarade att vi var på rätt väg; det var 
bara att följa stenträden så skulle vi komma 
fram till khråshi, som han benämnde vad vi 
skulle komma att möta. Jag hade ingen aning 
om vad detta innebar, men min följeslagares 
obekymrade uppsyn mildrade min oro något. 
Så färdades vi en god dag, med endast ett 
ytterligare stenträd i vår väg. 

Då mörkret började falla blev min följesla- 
gare försiktigare, och han tecknade åt mig att 
vi skulle söka skydd i en skreva mellan två 
stora stenar. I närheten såg jag en stor gran, 
under vars grenar rådde totalt mörker, och 



jag tecknade åt honom att detta vore ett bät- 
tre gömställe, men på teckenspråk förklarade 
han att khråshi såg lika bra i mörker som i 
dagsljus, och ett helt dolt ställe skulle i så fall 
vara bättre. 

Mörkret föll och vi turades om att hålla vakt 
under natten, vilket gjorde att ingen av oss 
hade fått tillräcklig sömn då vi fortsatte vid 
soluppgången. Efter några kilometer fann vi 
ytterligare ett förstenat träd, denna gång en 
ek som var större än något träd jag någonsin 
skådat i mina hemtrevliga skogar i Ljusna. 
Jag förfärades över den makt som kunde för- 
stena en så väldig skapelse, och det syntes på 
min förljeslagare att även han började bli 
orolig. 

Det som följde därefter har jag endast ett 
svagt minne utav. Många par röda ögon kika- 
de fram ur skogen, men min följeslagare teck- 
nade åt mig att inte dra några vapen. Själv 
släppte han sina och höjde armarna i luften, 
och själv gjorde jag detsamma. Jag insåg 
senare att inte ens Drukki Lillegi skulle kunna 
ha gallopperat ifrån dessa varelser som så 
småningom kom fram från träden. 

De var ett drygt dussin, ungefär sex fot höga 
med långa, svarta flätor hängande ned på 
sina ryggar. De var alla klädda i skogens 
bruna och gröna färger, och med en kuslig 
aning förstod jag att de kunde ha följt oss en 
lång tid utan att vi skulle ha upptäckt dem. 
Först trodde jag att de var ett slags alver, ty 
deras öron hade den karakteristiska spetsiga 
alviska formen och deras ögon voro som kat- 
tens, smala och ovala. När de kom närmare 
såg jag dock att detta knappast kunde vara 
fallet, ty de hade långa sylvassa klor på hän- 
der och fötter, deras tänder voro svarta och 
spetsiga, och deras hy hade en sjukligt gulak- 
tig färg till skillnad från alvernas friskt skära. 

De tecknade åt oss att följa efter dem, och 



58 



deras långa, laddade bågar lämnade ingen 
möjlighet till flykt. Sålunda färdades vi några 
hundra meter, tills vi kom ut i en glänta, 
säkerligen etthundra alnar tvärs över. I mit- 
ten av gläntan stod ett träd vars like jag aldrig 
tidigare skådat och som jag säkerligen aldrig 
mer kommer att få se. Det var en jättelik ek, 
säkert etthundrafemtio alnar hög, och den 
var helt i sten. I trädets väldiga krona fanns 
flera hyddor och andra byggnader, liknande 
dem som jag sett att skogsalverna i Ljusna 
bygger, men gigantiskt mycket större. I trä- 
dets fot fanns en ingång som till en grotta, 
men eftersom min fysionomi icke tillät mig att 
färdas upp i trädet blev jag lämnad nedanför 
med fem vakter medan min följeslagare och 
de övriga khräshi gick in i trädets stam. 

Efter en kort stund kom ytterligare enkhrås- 
hi ned till oss, tydligen en ledare att döma av 
hans storlek och auktoritet. Han talade till 
mig utan att röra läpparna, och trots att jag 
icke förstod hans språk var innebörden av vad 
han sade alldeles klar. Det tycktes mig som 
om han placerade sitt sinne i mitt, ty hans ord 
överfördes rakt in i mitt sinne på det sätt som 
jag vet att magiker och alver kan kommunice- 
ra. Han frågade om mitt namn och mitt ären- 
de, och trots att jag inte svarade så tycktes 
han uppfatta ett slags svar. Senare förstod jag 
att han kunde läsa mina tankar, och mina 
blotta funderingar gick rakt in i hans öron 
som om jag hade skrikit dem högt. En evighet 
tycktes fortgå på detta sätt, och han frågade 
mig om mycket jag aldrig ens reflekterat över. 
Han tycktes vara välvilligt inställd till mig, 
men jag skulle senare se att detta sken be- 
drog, eftersom mina tankar tydligen icke 
behagat honom. Trots detta förklarade han 
att jag kommit till en av blodsalvernas säten, 
och att det träd jag såg framför mig var deras 
boning. De träd jag tidigare sett var utlöpare 
från detta väldiga moderträd, av honom kal- 
lat jätteek. 

'Samtalet' fortsatte, och med listiga frågor 
och finurliga formuleringar försökte han få 
mig att erkänna att jag varit på jakt efter 
blodsalvernas väldiga skatter. Eftersom vi 
kentaurer icke uppskattar jordiska ting i 
samma utsträckning som de giriga dvärgarna 
och människorna, så kunde jag med rent 
samvete 'svara' att så icke var fallet. Han 
ihärdade, men jag framhöll ständigt att det 
var min upptäckarlusta som drivit mig att 



närmare undersöka de förstenade träden. Han 
lät sig tydligen nöja med detta, ty därefter 
förde han in 'samtalet' på andra banor. 

Mot skymningen ansåg han att 'samtalet' 
var slut, och han tecknade åt sina fränder att 
låta mig löpa och aldrig komma åter till dessa 
skogar. Jag vågar inte ens tänka på vad som 
hänt min följeslagare, men fick en försäkran 
om att han inte skulle göras illa. Jag galoppe- 
rade det fortaste jag kunde tillbaka samma 
väg som jag kommit, och irrade därefter runt 
flera dygn i mitt sökande efter flett-folkets by. 
Flera dagar senare kom jag utmärglad tillba- 
ka till flett-klanens läger. Jag stannade där i 
ytterligare två månader, men såg aldrig mer 
till min följeslagare. De övriga klanmedlem- 
marna sörjde honom som förlorad, och de 
förbannade hans oförsiktighet och tilltro till 
sägnerna om blodsalvernas vänlighet. Jag 
har senare erfarit att blodsalverna faktiskt 
kan välkomna främlingar, men trots detta 
kommer jag alltid att välja en annan stig om 
jag skulle se en förstenad jätteek... 

Vid mina sinnens fulla bruk, Herikulla 
Glurrestip. 




59 



ANKORNA 

Ur De längre folken, skriven av legoknekten, köpmannen och äventyraren Harvar Blåfjäder, en 
vit anka från Pendon. Harvar är känd som ledare för den så kallade ankiströrelsen, en 
sammanslutning av ankor som kämpar för att förbättra ankans rätt i samhället. Rörelsen har 
fått många anhängare bland ankorna, och så gott som alla har hört talas om den även om de 
inte vågar bekänna sig till den. 



Jag har länge ansett att det för oss ankor 
behövs en vägledning rörande de längre folk- 
ens levnadssätt och vanor, på det att vi lättare 
må klara oss undan dessas oskick och smädel- 
ser. Särskilt unga ankor lida av de längre 
folkens ringaktning gentemot oss, de förträf- 
fligaste av varelser. Med följande tänkvärda 
punkter har jag för avsikt att redovisa mina 
egna erfarenheter rörande de längre folkens 
underlägsenhet. Det är min förhoppning att 
resonemangen skall stärka modet och viljan 
hos unga ankor runt om i Ereb, samt minska 
ringaktningen hos lärda människor som häri- 
genom inse att naturen utsett oss ankor till 
naturliga härskare i Ereb. 

Min önskan är därmed inte att vi ankor 
skall bli härskare, ty då skola vi falla i samma 
nät som människorna gjort. Nej, min mening 
är att vi skall bli fullgoda medlemmar i män- 
niskornas samhällen, så att vi kunna uppnå 
en bättre värld. 

De fem punkter jag funnit som påvisa an- 
kornas överlägsenhet gentemot människorna 
äro följande: 

Pro primo: Fysionomien. Ankor ha en över- 
lägsen fysionomi jämfört med människan. 
Detta yttrar sig inte bara genom att vi kräva 
mindre föda för att mätta våra bukar, utan 
även genom att vi ha lättare att röra oss i 
naturen. Med våra breda, stadiga fötter tappa 
vi ytterligt sällan balansen; vår värmande fjä- 
derdräkt mildrar vädrets effekter; vi ha en na- 
turligt medfödd förmåga att simma; trädens 
grenar kunna lättare bära våra små och smi- 
diga kroppar jämfört med människornas 
åbäken till lekamen; vi äro bevisligen snabba- 
re och smidigare än människorna; våra per- 
fekt placerade ögon göra det lättare för oss att 
se åt sidorna och bedöma avstånd; våra välfor- 
made näbbar äro ypperliga till att gräva med, 
etc. 

Pro secundo: Ursprunget. Vi ankor komma 
från vattnet, alltings moder. Vi ha ännu inte 
anpassats till ett liv på land så till den milda 



grad att vi förlorat all likhet med vårt ur- 
sprung, vilket hände människorna för tusen- 
tals år sedan. Denna fasta bindning till vårt 
naturliga ursprung är icke ett tecken på pri- 
mitivitet, såsom somliga människor hävda, 
utan snarare ett tecken på en mer harmonisk 
kontakt med naturen, vår och alltings moder. 

Pro tertio: Magin. Vi ankor ha aldrig lockats 
av den lömska och fördärvliga magin, som 
perverterat så många människor och som till 
och med kan störa Förgänglighetens Lag 
genom att vända dött till levande! Visserligen 
kan magin även göra gott, men bruket av den 
är som tämjandet av en drake; ingen vet vilka 
oanade krafter som kan frigöras genom försök 
till användande av den. Sant är att magi kan 
förgöra oss alla i händerna på någon riktigt 
ondskefull varelse, men denna risk föreligger 
åtminstone inte för oss ankor, som aldrig 
dragits till magins krafter. Magi förvrider det 
naturliga som moder natur skapat, och i detta 
avseenden är den helt fördärvlig. 

Pro quarto: Sinnelaget. Det är allom känt 
att vi ankor ha ett blitt och milt sinnelag, 
möjligtvis med undantag för våra avlägsna 
kusiner, de svarta ankorna, som efter långva- 
rig kontakt med människor blivit pervertera- 
de till att alltmer likna människor till sinnet. 
Vi normala ankor ha dock ingen önskan att 
dräpa för vinnings skull, att sko oss på andra 
ankors bekostnad, att röva, plundra, stjäla 
eller jaga, eller att kränka någon annan. I 
detta avseende äro vi ankor helt överlägsna 
de ovetande ondsinta människorna. 

Pro quinto: Anpassningen till elementen. 
Som ett slutgiltigt bevis på vår perfekta har- 
moni med naturen kan jag inte undgå att 
nämna ankornas formidabla anpassning till 
elementen. Vattnet: Som redan nämnts så ha 
vi ankor en naturlig förmåga att simma. Av 
vatten är vi komna, och till vattnet skall vi 
åter varda. Vi simma, dyka och segla bättre 
än människorna, och härmed kunna vi utan 
tvekan påstå oss vara överlägsna. Elden och 
kölden: Vår mjuka och smidiga fjäderskrud 



60 



skydda oss från såväl hetta som köld och gör 
livet behagligare för oss, till skillnad från de 
fjäderlösa människorna, som ständigt måste 
klä sig i andra varelsers pälsar för att uppnå 
välbefinnande. Jorden: Även till lands kunna 
vi röra oss fastare och behagligare än männ- 
sikan. Det är vetenskapligt bevisat att vår 
vaggande gång nöter mindre på benstommen 
än vad människornas rytmlösa stapplande 
gör, och våra fötter tillåter oss att stå stadigt 
i alla situationer. Luften: Ursprungligen hade 



vi ankor vingar att flyga med, men så små- 
ningomförbättrade Wal dessa så att vi nume- 
ra är försedda med de betydligt mer praktiska 
händerna. Trots denna förändring äro vi fort- 
farande anpassade till ett liv i luften, bland 
annat ha vi en porös benstomme som gör oss 
lättare i förhållande till vår kroppsstorlek än 
människorna. Förvisso äro vi icke längre i 
fullständig harmoni med luftens element, men 
i vilket fall som helst i betydligt större ut- 
sträckning än de klumpiga människorna. 



UR KOMIKAS GYLLENE BOK 



/ början var vind och vatten; 

Vingar att flyga med, 

Fötter att simma med. 

Wal gjorde händer av vingar, 

Öppnade den inre synen, 

Gav tanke där förr var tomrum. 

Wal tände livsgnistan hos de intelligenta ankorna, 
men det var hans tre brorsöner som tog sig an hans 
skapelse. Goffre skänkte äventyrslystnaden, och blev 
de brunas anförare; Bar ak s väckte lusten att äga, och 
blev de vitas beskyddare; Donros, rebellen, ledde de 
svarta i uppror. 

(Dessa är inledningsorden i Komikas Gyllene Bok, 
den främsta religiösa/historiska skriften inom åen 
ankiska kultursfären. Verket innehåller fyra kapitel 
och beskriver i ord och en mångfald bilder ankornas 
ursprung och historia. Jag — Wal, det första kapitlet, 
berättar om skapelsen, och de efterföljande Jag — 
Goffre, Jag — Baraks och Jag — Donros behandlar de 
tre stammarnas respektive historia fram till och med 
Diaspovän, eller Den stora flykten.) 

UT UR ÄGGET 

Burb, ankornas urhem i den Yttersta Västern, ön 
Khalifa i Västerhavet, bebos numera så gott som en- 
bart av några få vita och bruna ankor som av religiösa 
skäl har dragit sig undan världen. Övriga ankor lever 
under den så kallade diaspovän, ett urankiskt ord som 
ordagrant betyder "ut ur ägget". 

Den tidiga ankiska historien är fylld av konflikter 
mellan de tre stammarna, en situation som blev full- 
ständigt ohållbar för ca 1200 år sedan. Vid denna 
tidpunkt bröt Dafid, de svartas ledare, upp med de sina 
i en massflytt som slutade med att de som en anka slog 
sig ner i Morélvidyn. Därifrån har de sedan bedrivit 
sjöröveri och plundringståg med en frenesi och vällust 
som de övriga ankorna ständigt ser sig tvingade att 
fördöma, samtidigt som en och annan i hemlighet 
drömmer om de svarta ankornas fria och obundna liv. 

De vita och de bruna slöt därefter en pakt som håller 



än idag. Men det dröjde inte många år innan även 
merparten av Khalifas övriga befolkning hade gett sig 
iväg i jakten på ett större "andrum" som termen lydde. 

NÅGOT OM ANKORNAS 
SAMHÄLLEN 

Ankorna, som är ett driftigt och expansivt folk, finns på 
samtliga av Al tors kontinenter, även om uppp skatt- 
ningsvis tre femtedelar kan återfinnas i Ereb. 

De har vanligtvis inget emot att leva bland männi- 
skor — snarare är det människorna som emellanåt har 
attitydproblem gentemot dem. Omkring två tredjede- 
lar av ankorna i Ereb lever i autonoma byar och städer 
i främst Trakorien och Erebos och på Caddo. Övriga 
finns jämnt utspridda över kontinenten, men man 
hittar dem företrädesvis på orter i närheten av öppet 
vatten. De är för det mesta aktade medborgare på 
grund av sin slipade förhandlingsteknik och sinne för 
affärer (de vita), eller kända som dugliga och modiga, 
men ärelystna och ibland dumdristiga krigare (de 
bruna). De ankor som lever bland människorna har till 
stor del lagt sig till med den kultur som är den förhär- 
skande i respektive trakt. 

De ankor som lever i egna samhällen har utvecklat 
vad man närmast kan beskriva som en relativt mo- 
dern, småborgerlig värld. De flesta sysslar med handel 
eller hantverk med en liten andel (omkring 15%) som 
ägnar sig åt ett högeffektivt trädgårdsjordbruk. Det 
går ungefär fyra vita på varje brun anka. 

BRORSÖNERNAS FOLK 

Enligt ankornas föreställning tog Wals brorsöner sig 
omedelbart hand om att utveckla och leda varsin an- 
ksort. Detta förklarar ankornas sinsemellan helt olika 
mentalitet, liksom deras åsikter om hur man bäst 
förbereder de unga för vuxenlivet. Den främsta detalj 
som särskiljer ankorna från andra intelligenta folk är 
nämligen deras uppfattning om att föräldrarna inte 
skall uppfostra sina ungar. Dessa skickas istället iväg 
till bröder och systrar, företrädesvis kullsyskon, för sin 
uppfostran och utbildning. 



61 



OM DEN LYSANDE VÄGEN 



UTDRAG UR GYLLENE BOKEN 



VÄRLDENS SKAPELSE 

'Dahögion kenötis kåsapidiö Étini hasa duni'. 
Så lyder den första meningen i Gyllene Boken, 
den Lysande Vägens heliga skrift. Orden är 
på dalkiska, det språk man talar på Caddo. 
Denna mening brukar ofta huggas in i porta- 
ler till kyrkor och andra heliga platser. 

'Ur intet skapade Etin det himmelska ljuset 
med fast hand. Ljuset fyllde tomheten och 
tomheten strålade medEtins kraft och härlig- 
het. [...] Och Etins tankar voro fullbordade 
och Han sade: "Låt det blir, och Altor blev till. 
[. . .] Och när Etins skapelse närmade sin full- 
bordan tog Han den tanke som låg närmast 
Hans hjärta och gav den kropp och själ; till de 
humanoida varelserna formade Han den, var 
och en med sin natur och sitt syfte, och Han 
placerade varelserna i världen. ' (Kap 1 :1 , 1 :5, 
1:10) 

OM LIVET 

'Ett liv är blott en liten fors i historiens långa, 
v indiande flod, och forsen är våldsam och 
förslösar sin styrka mot stenarna. Men genom 
sin nötning kan forsens samlade kraft under 
lång tid förvandla stenen till stoft och dra en 
ny flodfåra. Sålunda är det med människans 
liv. Det är kort och intensivt, uppfyllt starka 
känslor. Men tillsammans kunna människor- 
na omforma världen.' (Kap 5:7-8) 

OM DIN NÄSTA 

'Etin säger: "Du ska älska din nästa såsom dig 
själv." Och du hör och frågar dig: "Hur ska jag 



kunna göra detta?" Det första steget är svårt i 
sin enkelhet: allt vad du vill slippa ska du inte 
heller göra mot andra.' (Kap 6:23) 

OM DYRKAN AV ETIN 

'Stor är Etin. Form har Han icke. Du ska icke 
göra dig en avbild av Etin, ty avbilden är blott 
trä eller sten; Etin finns icke däri. Och den som 
dyrkar en avbild går vilse, ty hans tankar 
vänds från den levande Etin till den döda 
avbilden och Etin vänder sitt ansikte från 
honom.' (Kap 2:1-2) 

Vad begär då Etin? Offer behöver Han icke, 
ty vad är väl djuroffer, väldoftande oljor och 
brinnande rökelse för Etin; blott döda ting 
utan kraft. Vad Etin söker är rena hjärtan och 
ärliga sinnen. Gå Honom till mötes med öppet 
hjärta och rena ditt sinne från det som är av 
ondo när du ska dyrka Honom. ' (Kap 3:1 04 1 ) 

OM RIKEDOM 

'Rikedom och ära äro blott tingeltangel av 
intet värde, ty vad gott gör det en människa om 
hon vinner hela världen men förlorar sin själ. 
Etin dyrkas icke med penningar och rika offer 
utan med ett rent hjärta. [. . .] Girighet förgif- 
tar sinnet och förvänder kärleken till begär.' 
(Kap 4:13, 4:20) 

OM ÄKTENSKAPET 

'Ty Etin skapade man och kvinna till att älska 
och ära varandra. Det är Hans vilja att tvenne 
mötas och tillsammans bliva ett. Från detta 
kommer mycket gott. ' (Kap 1 1 :1 8) 



62 



SÄGNER OCH LEGENDER 

Ur den Lysande Vägens samlingar av legender och sedelärande berättelser har vi valt följande: 



HUMANOIDERNAS SKAPELSE 

När Etin skapade den förste humanoiden lät 
han vinden blåsa så att stoft från hela världen 
samlades på en enda plats. Det var av detta 
stoft som humanoiden skapades, för att folk 
från ett land inte skulle kunna säga: "Den 
förste humanoiden skapades av vårt lands 
stoft." Stoftet kom från hela världen och där- 
för har alla folk samma ursprung. 

BERGEN VID HAVET 

Tusentals bäckar, åar och floder har sina 
källor högt uppe på bergstopparna. De höga 
bergen var skrytsamt stolta över sin överläg- 
senhet, ty vattnet flöt ner i havet vid foten av 
dessa berg. De övermodiga bergen sa till det 
lugna havet: "Se bara, du är ju inget annat än 
en tom värdelös grop. Om vi berg inte sände 
ner vatten med våra floder, vad skulle då 
hända med havsstranden? Den skulle bara bli 
en tom lergrop. Och flodernas mäktiga vatten, 
som vi ger upphov till, inte fyllde kusten och 
fick vattnet att stiga, vad skulle då hända med 
dig, värdelösa hav? Jo, på bara en natt skulle 
du bli lika torr och sprucken som en citron i 
sommarhettan." 

Och vad svarade havet på detta skryt? Havet 
sa naturligtvis ingenting, eftersom det var 
alltför upptaget av sin uppgift att sända ånga 
till skyn, som sedan föll ner på bergen. Och 
havet sa ingenting eftersom det var fullt sys- 
selsatt med att göra regnmoln, som senare 
skulle fålla sitt regn och sin dagg på de spruck- 
na och torra bergen som såg ned på havet. 

HUR ETIN SKYDDADE FÅRET 

Fåret beklagade sig inför Etin och sade: "Käre 
Skapare. Du har givit liv åt många onda djur 
och många av dem jaga mig. Du har inte givit 
mig något så att jag kan försvara mig mot 
dem." 

Etin hyste medlidande med det blida djuret 
och sade: "Du har rätt i din klagan. Med vad 
kan jag göra for att hjälpa dig? Vill du ha 
huggtänder? Eller ska jag ge dig skarpa klor i 
stället för klöv ar." 

Fåret svarade: "Jag vill inte ha ett rovdjurs 
utrustning. Har du inget bättre skydd?" 



Etin sade: "Då får jag väl ge dig gifttänder. " 

Men fåret sade: "Gift! Aldrig! Gift vill jag 
inte veta av! Alla hata giftiga ormar och spind- 
lar." 

Då sade Etin: "Om jag skulle låta stora horn 
växa ut från din panna?" 

Med fåret svarade: "Skapare, skydda mig 
inte på det sättet. Nejjag är rädd att jag skulle 
stånga ihjäl någon om jag hade sådana horn 
eller kanske bli vildsint som buffeln." 

Etin log och sade: "Vill du inte ha något av 
detta till försvar? Vadkanjagdågörafordig?" 

Fåret svarade: "Måste jag ha ett livsfarligt 
skydd? I så fall föredrar jag att vara hjälplös. " 

Etin sade då: "Jag ska inte lämna dig utan 
skydd. Eftersom du hellre lider själv än åsam- 
kar andra något ont, vill jag inte att du ska bli 
lämnad utan hjälp. Jag ska ge dig päls av 
tjock ull. Lämna den till människan så kom- 
mer hon att älska dig för att du hjälper henne 
att klä sig och hålla sig varm. Hon ska sörja för 
dig och skydda dig mot faror." 

Fåret lämnade Etin iförd en dräkt av tjock 
ull. 

EN BERÄTTELSE OM ODO 

Odo kom vandrande med sina lärjungar till 
Arno för att tala till dess folk. Många samla- 
des för att höra Profeten och folk förundrades 
över hans vishet. 

En man talade till Odo och sade: "Mästare, 
vad nytta är Lysande Vägens läror för värl- 
den. Vart jag vänder mig ser jag köpmän som 
samla skatter och bedra människorna i sin 
girighet och krigsherrar vilka med våld tvinga 
folk till underkastelse. Jag ser män som slå 
sina hustrur och jag ser barn som gå hungri- 
ga." 

Odo svarade honom då och sade: "Till vad 
nytta är egentligen såpa. Om du ser dig om- 
kring upptäcker du smuts och orenlighet hos 
alla människor." 

"Men", svarade mannen, "såpa är endast till 
nytta om man använder den. " 

Odo sade då: "Detsamma är det med Lysan- 
de Vägen. Man måste vandra dess stig och 
följa dess bud. På detta sätt kan man fora in 
Etins ande i världen och förvandla den." 



63 



MAGINS VARA ELLER ICKE VARA 

Följande debattinlägg från bontisålen av Framhundra, Kerkel Yrrginsson, i debatten om den 
Stora Schismen skrevs år 281, bara veckor innan det Stora Bannet. 



'Iskall icke vränga Etins skapelse, ty då skall 
den bliva ett bländverk blott" skrev Odo i sitt 
brev till ereberna år 4. Innebörden av detta 
citat har som bekant skapat stor split inom 
vår Heligt Lysande Kyrka, och det är på tiden 
att de oliktänkande en gång för alla ger upp 
sina kätterska läror och hörsammar Sanning- 
en. 

Att magin länge varit omtvistad är ett väl- 
känt faktum. Den har skapat såväl stor skön- 
het som förödelse, den har vänt Gott till Ont 
och tvärtom, och dess återverkningar på Etins 
skapelse har vid vissa tider verkligen vrängt 
skapelsen. Som Stormästaren av Animister- 
nas Orden i Kra dock så riktigt påpekat i sina 
skrivelser, blir magin alltid vad magikern 
själv gör den till. Att det finnes onda och goda 
människor äro vi alla överens om. Att det 
alltid kommer att finnas människor med mörkt 
hjärta kommer vi alltid att få leva med; kätte- 
riet och hedendomen äro alltför utbredde för 
att våga hoppas på motsatsen. 

Redan de första alverna lärde sig snabbt 
behärska magins mysterier, och ha sedan 
dess utvecklat dess läror helt i enighet med 
vad Odo alltid förespråkat. Att irrläror ha 
instiftats av makthungriga mystiker är ett 
ont som icke kan förlåtas, blott konstateras. 
Att bemöta och bekämpa dessa irrläror utan 
att själv bruka den Goda magin är icke blott 
dumt, men rent vansinne. De Goda makterna 
i världen ha fått magin för att kunna fortskri- 
da med, och avsluta Etins skapelse, annars 
hade väl Etin icke givit den magiska kraften 
till alverna i tidernas begynnelse? Eller mena 
magins motståndare att alla alver äro kätti- 
ska nekromantiker? Är det en slump att svart- 
folken icke kunna bruka magins krafter? 

Den Goda magin har i alla tider tjänat 
Altors folk där vanliga krafter icke räcka till. 
Den helår sår, bygger vidare på Skapelsen, 
låter träd växa som annars skulle dö, den har 
tjänat det Godas syfte genom att bekämpa 
Mörkret. Att Mörkret funnit sätt att vända 
och pervertera magin till att bekämpa Ljuset, 
kan endast ses som ett Etins missnöje med 



människans handlingar. Ändå ha vi icke för- 
lorat förmågan att bruka magin i Ljusets 
tjänst. Att somliga brushuvuden vilja föregå 
vad de kallar Etins oundvikliga beslut och 
totalt förbjuda magin, skulle icke tjäna till 
annat än att ytterligare stärka Mörkrets 
makter. 

Magin kan vränga Etins skapelse, sant, 
men det ligger ändå enbart i händerna på 
magikern att göra detta. I alla seriösa skolor 
och läror kan icke detta inpräntas alltför noga. 
Varje magikers första skolning låter honom 
inse värdet av hans krafter, vad de kunna 
göra för det Goda och för det Onda. En person 
med orent sinne kan dock vränga skapelsen 
även utan magi; om han behärskar magin 
eller icke spelar ingen roll. En person med 
rent sinne gör icke detta, vare sig han brukar 
magi eller icke. Problemet ligger sålunda icke 
hos magin som sådan, utan i magikernas 
sinne. 

De enda läror som allmängiltigt kan förbju- 
das är de som avsiktligt inriktar sig på att 
förvränga liv och död; jag talar som Ni säkert 
förstå om nekromantin. Detta smutsiga hån 
av Livet kan icke nog fördömas, icke heller de 
som av olika anledningar bruka den. Deras 
syfte må vara fördolt, men deras konsekven- 
ser känna vi blott alltför väl. Det finnes som- 
liga som mena att ett förbud av denna lära 
skulle vara att begränsa magins möjligheter, 
att även nekromantin kan tjäna ett gott syfte, 
men detta anser jag vara en sorglig villfarelse 
och ett bevis på hur långt kättiska krafter har 
fortskridit. 

Jag kan bara avsluta med ett annat citat 
från vår store Frälsares läppar: "Det står var 
individ fritt att välja Mörker eller Ljus; Ska- 
pande eller Förgörande; allt har sin balans. 
Etin skapade oss alla som individer med egna 
sinnen. Ta vi bort detta egna sinne hos någon 
förgöra vi själva något hos denna individ och 
tvinga honom att bli ett redskap för vårt eget 
sinne. Vem är egentligen den store syndaren?" 

— Vördnadsfullt, Kerkel Yrrginsson, av 
Exarkens beslut bontisål av Framhundra. 



64 



INLEDNING 



Äventyren i denna bok lämpar sig för 3—6 
rollpersoner med varierande yrken, I det för- 
sta äventyret tar de jobb som legosoldater i 
den Nya Armén i Hynsolge och bör för realis- 
mens skull vara införstådda i vapenhante- 
ring. Eventuellt kan även tjuvar, läkare och 
magiker hyras in* Komplikationer kan. också 
uppkomma om någon RF är adelsman. 

Spelledaren bör ha läst avsnittet om Hyn- 
solge i Spelledarboken innan äventyrat En- 
hörningen och Drakormen startas. 

I det andra äventyret blir RPna anställda 
av en bedragen och utblottad erebosisk han- 
delsman som söker dristiga personers hjälp 
att återupprätta sitt numera skamfilade ryk- 
te. 

Observera att det företa äventyret främst 
är skrivet till Expert Drakar och Demoner» 



och du bör ha tillgång till dessa regler för att 
spela äventyret* Om du inte har dem p kan du 
konvertera de viktigaste speldata i följande 
steg: 

* Multiplicera alla Färdighetsvärden med 5 
for att få fram CL i procent. 

* De färdigheter som finns med i EDD men 
inte Gi*nndre.glema förklarar oftast sig 
själva. Övriga färdigheter kan man strun- 
ta! 

* Xte flesta besvärjelsers funktion framgår 
av deras namn. Illusionism, symbolism, 
elementarmagi, nekromanti, animism och 
mental i sm är namn på magiskolor, som 
anger magins allmänna inriktning. FV i en 
sådan skola anger att magikern kan be- 
svärjelser med denna inriktning. 



ENHÖRNINGEN OCH 
DRAKORMEN 



INLEDNING 

Äventyret Enhörningen och drakormen kan 
inledas i vilken hamnstad som helst runt 
Kopparhavet. Rollpersonerna kan. men behö- 
ver inte p känna varandra sedan tidigare. Detta 
är ett utmärkt tillfälle att träffa nya äventy- 
rare. Av olika anledningar är rollpersonerna 
ute efter pengar. De har sökt i veckor efter 
jobh/äventyr, och börjar nästan ge upp hoppet 
när de ser ett anslag på en vägg: 



Det är meningen att RPna ska nappa på detta 
erbjudande. 

När gruppen (eller de enskilda RPna, om de 
ej känner varandra ännu) infinner sig vid 
magasin elva finner de att de inte är ensam- 
ma. Framför sig har de en kö på ett femtiotal 
personer framför ett bord- Bakom bordet står 
en ung man med svart hästsvans i nacken och 
vackra anletsdrag. Vid hans sida sitter en 
skrivare. SL bör se till att RPna är sist i kön. 



TUFFA 

ÄVENTYRARE 
SÖKES! 

tUl legouppdrag i Hynsolge. 

Lönen är 4 B km per dag, 

plus en bonus på. 1 sm 

om uppdraget lyckas. 

De som gör bra från sig 

kan räkna med att bli 

rikligt belönade därutöver. 

Anmäl er vid magasin 6 

i hamnen. 



en jättelik ligg are (icke skri vkunniga får göra 
ett fingeravtryck eller liknande) och svara på 
följande frågor; Namn?, Socialt stånd?. Yrke? 
Deras vapen och konstitution granskas in- 
gående. Alla rollpersoner bör bli antagna, 
men låt gärna gruppens svagaste rollperson 
få svettas av oro för att bli avvisad. En tjuv p 
magiker respektive läkare kan antas med 
kommentaren "Nåja, vi kan kanske behöva en 
spanare / stabsassistent ffitltskär också,. . *. 

RPna til ldelas varsin bricka av bly, ett slags 
identifikation med ett nummer (RPnas num- 
mer blir 141, 142 etc.). Den unge mannen 
skakar hand med varje nyinskrivcn legosol- 
dat (såvida denne inte är fabulöst oborstad) 
och presenterar sig som Serter Dubbelhand, 
son av Agila, poeten. Han hänvisar RPna 
vidare till ett skepp vid hamnen. 

Vid skeppet* Argebala t får de visa upp sina 
brickor. De tilldelas en halmbädd och en säck 
med utrustning. Den innehåller en tunn, mörk 
tygjacka med en fastsydd sjuuddig stjärna på 
ryggen, en nitläderhuva och proviant för re- 
san. Jackan och huvan bär RPns nummer. 
Skeppet avgår vid gryningen dagen därpå» så 
RPna har tid att komplettera sin utrustning. 
De kan ansöka hos Serter om ett förskott mot 
pant (på max tio dagar). 

Hur lång tid sjöresan tar beror på varifrån 
RPna startade. Om SL vill kan han rollspela 
resan» men det är inte nödvändigt för äventy- 
rets gång. Argebala kastar hur som helst 
ankar nattetid några kilometer utanför Hyn- 
solges kust {utanför Galdinor för att vara 
exakt). Efter någon timmes signalerande 
kommer åtta fiskebåtar frän fastlandet för att 
hämta upp passagerare och last. Efter detta 
följer en tvåveckors marsch mot Gråborg Gångs 
Galdorfloden förbi Arbine, över Metipov och 
genom Orlangia, sedan över Brangoria till 
Gråborg) ledd av fyra vägvisare. Totalt utgörs 
nu I ego styrkan av 150 man. Truppen kallas 
Plowans partisaner^ efter den soldat som 
utsetts som RPnas ledare. Styrkan delas in i 
30 frigrupper om fem man vardera. Fem fri* 
grupper utgör en falang. Helst bör alla roll- 
personerna ingå i samma frigrupp. 

Under 'partisanernas' resa till Gråborg kan 
SL måla upp ett en gång vackert landskap, 
som nu ligger skövlat och nedbränt. Ibland 
påträffas brända kroppar och andra ohygglig- 
heter. Låt gärna någon av vägvisarna berätta 
om adelns hemska dåd. Det är meningen att 



RPna ska ha det politiska läget klart för sig 
och att de ska avsky adelsmän när de är 
framme i Gråborg. Det är nu som adelsmän 
bland rollpersonerna kan få det svårt. 



MILJÖN 



Själva äventyret utspelar si g i norra Brango- 
ria, i trakterna kring Gråböi^j, I närheten 
ligger baronens enorma citronodling och des- 
sutom Gormowacs fruktade skog. Första de- 
len av äventyret utspelas i Gråborg p utanför 
vilket RPnas läger ligger. Eventuellt kommer 
spelarna att delta i stormningen av baron 
Riikovs borg* 

INTRIGEN i 

Baronen av Ansorvia och upprorsledaren 
Abrahim Stenklo planerar att anfalla baron 
Riikov av Brangoria och har samlat sina trup- 
per ur den Nya Armén till Gråborg. Både 
Abrahim och baron Riikpv väntar på legosol- 
dater. I Abrahim s fall är det äventyrare, som 
rekryterats i hamnstäder runt om i Ereb. I 
baronens fall är det orcher från Sirigon. Roll- 
personernas skepp utgör hälften av Abrahims 
knektar. Resten kommer när som helst... tror 
han. I själva verket har baronen låtit mörda 
de vägvisare som skulle föra en andra båtlast 
soldater till Gråborg, och ersatt dem med st na 
agenter. De kommer att föra soldaterna till 
Olakia och leda dem mot de anarkistiska 
rövarband som härjar där. Dessutom har 
baronen sänt ett antal agenter till Gråborg för 
att spionera , sabotera och eventuellt mörda 
Abrahim eller någon av hans generaler. %. 

Intrigen blir ännu mera invecklad. Sektle- 
daren Parikila Omurtag inser att baronens 
chanser att klara sig är små. Eftersom han är 
beroende av baronens beskydd och kontakter 
och har vissa personliga problem att lösa, 
tänker han ta Stjärnlärans kul tis ter till sin 
hjälp att föra kometen till Stjärnlärans gamla, 
tempel i Gråborg och teleportera både stenen 
och sig själv till Soluna* där han tänker samla 
krafter för civilisationens förgörelse. 

DETTA HAR HÄNT... 

Elva dagar före RPnas ankomst till Gråborg 
mördas vägvisarna. Nästa dag anländer en ny 
skeppslast med legosoldater till Galdinor och 






tas emot av baron Riikovs agenter. Tre dagar 
före nu avreser orcherna från Fervidun. På 
morgonen samma dag som RPna anländer till 
Gråborg ger sig Parikila med kul tis ter av mot 
kometkratern i Gormowaca skog. 

NU!!! 

Strax före solnedgången på den Qortonde 
marschdagen kommer RPna fram till Grå- 
borg. Där tas da emot av en general (Otho) 
som hälsar dem välkomna. Legosoldaterna 
informeras om sitt uppdrag, d.v.s. anfallet 
mot baronens borg. Förmiddagarna ägnas åt 
exercis och vapenträning! men de får efter- 
middagarna lediga i väntan på fler krigare . 
De delas in i nummerordning och visas till 
tjugomannatält. Eftersom RPnas nummer är 
141 och uppåt blir de tills vidare nästan en- 
samma i sitt tält, som också ligger närmast 
staden. 

Lägret är uppdelat i två delar. Den norra 
består av 1 5 tält. Här bor 300 soldater ur Nya 
Armén. Den södra, ytterligare 15 tält, är till 
för inhyrda legosoldater. Bara åtta av tälten 
är upptagna. Väster om tälten har man byggt 
provisoriska byggnader avsedda för förvaring 
av vapen och mat. Man har även spikat upp 
ett par stall. 

FÖRSTA KVÄLLEN 

Rollpersonerna är antagligen trötta efter den 
långa marschen, och SL bör se till, att de är i 
sitt tält och sover vid midnatt. Dessförinnan 
kan eventuellt pigga och nyfikna spelare 
uppsöka staden. Tyvärr är det mesta stängt 
så här dags» men värdshuset Döda Tuppen 
har öppet sent. SL kan låta en stadsbo rekom- 
mendera stället. Så länge solen är uppe är det 
livligt på gatorna, 

VÄRDSHUSET DÖDA TUPPEN 

Vid stadsfästningens sydvästra torn ligger 
värdshuset Döda Tuppen. Värden, Morkil 
Tuppen 1 Kregebo, är medlem av Gråborgs 
stadsråd och en aktad man i staden. Det går 
oftast lugnt till på Döda Tuppen av just denna 
anledning. Morkil får hjälp av gäster med 
titkastning av bråkat akar, För tillföll et är 
värdshuset fullbelagt. 

L Vapenstuga. Ingen lär vistas i barstu- 
gan med tyngre vapen än dolkar. En dräng 



vaktar vapnen så inget försvinner . Nattgä- 
ster får dock ftira med sig vapnen till sina rum. 

2. Barstuga. Denna lokal är något rökig. 
Golvet upptas av ett flertal småbord och några 
större. I ena hörnet finns en bardisk och i ett 
annat en öppen spis och en trappa. Kvällstid 
är stämningen hög här, Folk dricker öl, berät- 
tar historier, sjunger och spelar hasardspel. 

3, Bardisk, Här arbetar Mor kils två döt- 
trar (Teja och Yana) som barflickor. Ett stånka 
öl kostar 4 km och en hyfsad måltid 3 sm. 

4, Privat bar. Lokalen går att hyra en afton 
för 15 sm, måltider ej inräknade. Även en 
öppen spis finns här. Abrahim och hans gene- 
raler har hyrt bären en vecka framöver och 
spenderar det mesta av sin tid här med att 
diskutera olika strategier. 

5. Kök. Här arbetar Torkils hustru Adale 
och hennes kusin Gnetov, 

6* Lager» På hyllorna finns bröd, säd och 
andra torrvaror. 

7» Källare. Nere i svalkan förvaras dryck- 
er, grönsaker och köttvaror. 

8, Sammanträdesrum. Ibland samman- 
träder stadsrådet i denna lokal. Rummet 
upptas av ett stort bord med tio stolar. 

9* Gnetovs rum (grundegenskaper som 
soldat. Se EDD sid 73). 

10- Omlars rum (Omlar är städare och 
utkastare. Grundegenskaper som Livvakt), 

IL Tejaa och Yanaa rum (grundegenska- 
per som Tuff kvinna). 

12. Torkils och Adales rum ( Adales grun- 
degenskaper som Tuff kvinna), 

13* Torkils kontor. 

14. Korridor och vardagarum. 

15. Förråd* Här finns verktyg och diverse 
andra prylar, 

16. Förråd. Rummet är dock ti 11 fölligt tomt. 

17. Väntrum* I rummet finns en enkel men 
bekväm bänk. Här väntar folk på att bli in- 
släppta till Torkils kontor, 

18. Hall. 

19. Bakgård, Här finns en stOT komposthög 
och en kärra. Torkils häst dog för två år sedan, 

20. Avträda. 

21. Hönshus. 

22. Balkong över bar stugan. 

23-25. Sovsalar, Alla bäddar är upptagna. 
26-^34, Dubbelrum, Alla är upptagna. 

26. Bostad. Här bor Aldred Stenwaard och 
Salah Guldhiärta. 

27. Bostad. Upptaget av två officerare av 



den Nya Armén, 

28. Ser ter Dubbclhands rum, 

29* Bostad. Här bor två av Abrahims gene- 
raler, 

30. Bostad- Den tredje generalens (Borwe- 
loc) rum. 

81. Eb-Bolthars ram. 

32. Bostad* En av stadens framstående 
köpmän har hyrt rummet sedan tre år. Han 
brukar i smyg träffa sin älskarinna här. Hal- 
va staden känner dock till deras förhållande. 

33, Bostad- Abrahim Stenklo bor här en- 
sam, men han tar ofta någon dam med sig till 
rummet. 

84. Bostad. Två av baronens agenter hyr 
rummet, 

EN HELKVÄLL 

När RPna kommer till Döda Tuppen på kväl- 
len är där något rörigt. En bråks take har 
tydligen slagit sönder en flaska mot disken 
och med den gått till angrepp mot en ung man. 
Bråkstaken blir nu utslängd av Omlar och 
några stadsbor. När uppståndelsen har lagt 
sig bjuder värden de inblandade på en om- 
gång Öl, och man stämmer upp till allsång. 
Rollpersonerna kan lätt få kontakt med de 
övriga gästerna. Här pågår armbrytning, 
kortspel, historieberättande, kappdrickning 
och andra aktiviteter. Under kvällens lopp 
inträffar några händelser som RPna kan läg- 
ga märke till. Bara den sista har egentlig 
betydelse för äventyret. 

Kort efter att RPna kommit till värdshuset 
stiger en mager man i 40- årsåldern in. Han 
går med beslut samma steg fram till disken 
och hämtar en öl f varefter han sätter sig vid 
ett ledigt bord. Den RP som försöker tala med 
honom får en ilsken blick till svar (Stålblick), 
Mestadels sitter han och tittar ner i sitt glas. 
Stadsborna kan informera RPna om mannens 
identitet. Det är Eb-Bolthar, den store kriga- 
ren från Jamarund som kommit för att lyda 
sin guds order och hjälpa Nya Armén i kriget. 

Nedför trappan går en vacker ung kvinna 
klädd i svart åtföljd av en haltande ung man 
med hästsvans och en bister uppsyn. De slår 
sig ned vid disken och beställer varsin måltid. 

FV Finna Dolda Ting: Mannen rör inte 
besticken, utan använder sig av en medhavd 
trägaffel. Om någon undrar varför, svarar 
han att "det har du inte med att göra!" eller 
liknande. Paret är Aldred Steenward och hans 
kvinna Salah. Aldred är lykantrop och undvi- 



ker att röra silver, därav trägaffeln. Om nå- 
gon gör närmanden mot Salah kommer Al- 
dred att hota honom» varefter han går sin väg 
med Salah. 

Någon gång under kvällens lopp när en RP 
ska beställa in öl, svarar barflickan, Teja, att 
ölet är slut. Mer väntas komma från Bedorum 
nästa dag. 

När RPna just ska gå, kommer en ung man 
in genom ytterdörren. Han ser sig nervöst 
omkring och går fram tiU disken, där han 
beställer ett glas vin. 

FV Finna Dolda 7*ing: Han dricker inte upp 
vinet utan lägger ett kuvert under glaset, 
betalar och går sin väg. Samtidigt reser sig en 
annan man från ett bord vid dörren och börjar 
gå mot disken. Det vill sig inte bättre än att 
han snubblar och faller på ett bord. Omlar, 
utkastaren, uppfattar mannen som en bråk- 
makar e och går genast till aktion. Ett litet 
slagsmål uppkommer, och några minuter 
senare är mannen utkastad. Kuvertet ligger 
fortfarande under vinbägaren. Det var en av 
baronens agenter som, enligt instruktioner 
från baronens rådgivare, skulle överlämna 
ett meddelande åt Angus Grimtand, en med- 
lem av Stjärnläran. 

KUVERTET 

Det är viktigt att RP na verkligen får tag på 
kuvertet. Brevet innehåller instruktioner från 
Parikila, och mannen som blev utkastad 
(Angus Grimtand) var en av Stjämlärans 
kultister. Han hade i uppdrag att hämta 
meddelandet och överlämna det till lagerför- 
mannen Helper Adrewol, spiiitist i fokalcir- 
keln, 

FV Förhöra (CL -25%) kan få Angus att 
erkänna detta. Om han ser RPna ta kuvertet, 
och om han lyckas kontakta Helper (d.v.s. om 
inte RPna hindrar honom att fly) kommer 
RPna att få ytterligare ett besök på natten. 

Kuvertet bär baron Riikovs sigill, en dra- 
korm. Det innehåller ett papper med följande 
korta text skrivet i rött bläck: 

Hos drömkvinnan vid midnatt i övermor- 
gon, 93, Be ont receptet! 

FV Kulturkännedom (CL -25%): Bolgove, 
sömnens, tystnadens, drömmarnas och dö- 
dens gudinna kallas också för drömkvinnan. 

Meddelandet syftar på en ritual som kom- 
mer att äga rum på Bolgove s gravgård vid 
grav 93. 



OVÄNTADE GÄSTER 

Om Angus lade märke till RPna (högst sanno- 
likt) kommer han, tillsammans med sex 
maskerade noviser i kulten, att avlägga en 
nattlig visit i derna tält. Vid tvåtiden öppnas 
tältduken och kul ti a terna smyger in och väck- 
er försiktigt den RF som ligger närmast öpp- 
ningen. De lägger en hand över munnen! sät- 
ter en kniv mot hans hals och släpar ut ho- 
nom. Kul tis temas ledare, samma man som 
tidigare blev utkastad frän Döda Tuppen, 
viskar hest: "Om livet är dig kärt, ge mig 
kuvertet/". Om RPninte överlämnar det plock- 
ar han fram en rakkniv och böljar bearbeta 
RPns ansikte, tills han blivit mer samarbets- 
villig. Det krävs en mycket svår STY- kontroll 
för att komma loss ur kul ti st ernås grepp. 

Om/när Angus får kuvertet/får veta var det 
finns , binder de KPn och fbrser honom med 
munkavel* De bryr sig inte om att åter bära in 
honom. Innan de ger sig av väser ledaren: 
"Lägg er inte i $aker som inte angår er. Det är 
skadligt för hälsan. Om jag vore i era kläden 
skulle jag sticka härifrån snarast möjligt. 
Stjärnläran är inte att leka m€d.*Kultisterna 
är beredda med sina vapen, och ifall fler roll- 
personer skulle vakna anfaller de. I första 
hand försöker de knocka motståndarna med 
sina klubbor (de siktar mot huvudet. Vid träff 
måste KPn slå ett svårt FYS-slag eller tuppa 
av). Tänk pä att rollpersonerna Är yrvakna 
och (antagligen) obeväpnade. Om striden inte 
är Över efter 10 SR försöker kultisterna fly. 

FÖRSTA DAGEN 

Vid soluppgången (vid sextiden) väcks RPna 
av en hornstöt. Det är dags för exercis. Med 
avbrott för lunch (soppa som serveras vid 
östra brunnen från ett fältkök mot uppvisan- 
de av ID-bri ekan och i nummerordning) varar 
den till tre på eftermiddagen. Om RPna inte 
deltar vid uppställningen, får de ingen lön. 

Om S tjärnlärans kul tis ter fått ögonen på 
RPna kominer de att skugga dem och notera 
alla deras rörelser. 

FV Upptäcka Fara: Under hela exercisen 
känner en eller flera av KPna sig iakttagna. 
Känslan är mycket påtaglig, men svär att 
lokalisera. 

Efter tre har RPna möjlighet att lära känna 
staden. De kan gå på affärer, uppsöka tempel 
eller helt enkelt bara strosa omkring. Varuut- 



budet Överensstämmer med magibokens ut- 
rustningslistor, men det är i stort sett omöj- 
ligt att få tag i riddjur, metallrustningar eller 
tunga vapen i dessa tider (Dergvol Myhene 
kan dock sälja en del prylar *i andra hand* åt 
RPna). 

GRÅBORG 

Nedan följer en kort presentation av de loka» 
tioner som har betydelse för äventyret* infor- 
mation som går att fä där och dylikt, 

1- Fästningen. Detta är den fästning som 
gett Gråborg sitt namn. Den be b tår egentli- 
gen bara av en fem k an tig murring med fem 
höga tom- Muren är fyra meter hög, och tor- 
nen det dubbla. Den nordvästra muren är 
försedd med en stor port, som står öppen varje 
dag, så länge solen är uppe. Numera används 
borggården som torg-plats. Vid soluppgången 
byggs stånden upp, och försäljning, främst av 
matvaror, pågår hela dagen. Ibland används 
torget också som avrättningsplats. Tornen är 
alltid låsta, och innehåller soldatförläggning- 
ar, ammunition till kastmaskiner, lagerloka- 
ler och diverse skrymmande föremål. Ett torn, 
det sydvästra, tjänstgör som fängelse. Vid 
solnedgången töms torget på folk och stånd t 
och man låser portarna (SG 40). Fästningen 
är noga vaktad nattetid. För tillfället finns 
bara en fånge i fångtornet: en ung tjuv vid 
namn Ordril Togvane. Han bröt si g för några 
dagar sedan in i en köpmannabostad, och 
väntar nu på sitt straff, troligen stympning 
och utvisning. 

SL: Ordril tillhör en organiserad liga tedd 
av Dergvol Myhene, äldste son till smeden 
Borkhol. 

2, Anyak templet. Denna vita marmorbygg- 
nad är kupolformad. Här finns tre präster, 
varav en, Pacoder Wolme, är magi kunnig 
(Elementarmagi 9), Han är samarbetsvillig, 
men tror inte på alltför fantasifulla berättel- 
ser från spelarna. Han känner till Stjämlä- 
rans existens, men ingenting om den eller 
dess medlemmar. Han uppger; om RPna frå- 
gar, att det kanske finns skrifter om stjärnlä- 
ran i Angusias övergivna tempel. Om RPna 
presenterar bevis på den onda kultens planer, 
blir Pacoder förskräckt och ber RPna ge sig av. 
Om RPna är skuggade av Stjärnläran blir 
Pacoder brutalt mördad dagen efter RPnas 
besök: hängd ovanför den eviga eld som brin- 
ner i templet. 



5 



3. An glis ia templet. Templet är övergivet 
och ingången Förspikad. Om RPna bryter sig- 
in, finner de templets gamla krönikor. Vis- 
doms gudinnans präetinnor brukade registre- 
ra information om kända lokala företeelser. 
En person med Läsa Jori minst FV 4 kan finna 
följande artiklar, om han lyckas med ett slag 
på Finna Dolda Ting. Han måste dock veta 
vad han letar efter. 

STJÄRNLÄRAN 

.*. en liten sekt koncentrerad i BraTigoria* 
Sällskapet dyrkade himlakroppar och ägnade 
sig åt bL a. alkerni och astrologi. Sekten grun- 
dades au Mustansir Omurtaag år 421. Ur- 
sprungligen var alla medlemmar cidelsTnän, 
men senare kunde vem som helst ansöka om 
medlemsskap. Sekten upplöstes troligen i slu- 
tet av 400- talet. . . 

MUSTANSIR OMURTAAG, 391-417, 

... rådgivare till baron Aurolf Järnnäve au 
Brangoria* Grundade år 421 S^järrdäran, ett 
astrologiskt sällskap i adliga kretsar. M:s 
hustru fikide år 426 en son, TerveL Samtidigt 
dog hon i barnsäng. M. dqg år 437, troligen 
mördad av kungens män... 

GORMOWACS SKOG 
,♦* stor skog i centreda Hynsolge. Allmän upp- 
fattning är att skogen är förbannad och hem- 
sökt av fasansfulla varelser. Skogen fick sitt 
namn efter blodscUuen Gormowac som drevs 
dit efter Fingal Gor/wwfe seger över hans or* 
charmé år 124. Det sägs titt en meteorit slog 
ner i skogen under den tre^fe konfluxen. . . 

4- Fingal templet* Templet är synnerligen 
välbesökt. De sju prästerna är ständigt upp- 
tagna och svåra att få tag på. De flesta vet inte 
heller något som RPna kan tänkas vara in- 
tresserade av. Templets överhuvud, rådsmari- 
nen Gusse Quertin, misstänker dock att nå- 
got skumt är på gång. För några dag-ar sedan 
fick han en vision om annalkande olycka. Han 
är också rädd för att baronens spioner ska 
ställa till med ödesdigra dåd. Naturligtvis 
berättar han inget för RPna om han inte är 
säker på att han kan Ii ta på dera. Hervor, An- 
gus Grim tands fader, är också präst i templet, 
men vet ingenting om sin sons aktiviteter. 

5. Bolgo ve templet- Det är omöjligt att 
samtala i templet. På magisk väg absorberar 
väggarna alla ljud, och salarna är fullständigt 



tysta. Gravgården bakom templet är omgiven 
av höga, taggiga giftbuskar. Gravarna är 
många och de platta gravstenarna försedda 
endast med ett nummer (mellan 1 och X 674). 
I templets krönikeböcker står i nummerord- 
ning mer ingående information om de döda. 
Här finns en prästinna, Maurelin. Hon har 
blivit besatt av en demon, frammanad av 
Onaabys tjänare, och är nu i Stjärnlärans 
händer. Hon kan kommunicera med RPna via 
telepati, och vägrar ge dem tillträde till grav- 
gården eller templets krönikor. Om RPna blir 
våldeamma, hotar hon dem med Bolgoves för- 
bannelse. Om inte det hjälper använder hon 
besvärjelserna Mental attack, Förvirra och 
Förtrollad sömn för att lugna dem. Samtidigt 
kallar hon mentalt på 2T3 gravgrävare som 
befinner sig på gravgården (grundegenskaper 
som buse, se EDD sid 73. De slåss med spadar 
och hackor). Templets krönikor bekräftar att 
grav 93 tillhör Mustansir Omurtaag. 

Straffet för tempels k andning; är tre års 
straffarbete ftt|jt av landsförvisning, plus kul- 
tens egna eventuella straff, avhuggning av 
bägge händerna. Det skall till ett mycket högt 
slag på övertalning för att doraaren skall tro 
på RPnas berättelse och släppa dem. 

6, Borde IL De mindre moraliska äventyr- 
na kanske besöker stadens bordell . Att begå 
hor är inte straffbart, så verksamheten sker 
rätt öppet. I bordellen finns åtta rum att hyra. 
Tolv kvinnor och fyra män i olika åldrar "ar- 
betar" här dygnet runt. 

FV Finna Dolcla ting (för ev. omoraliska 
spelare): Din dam/man har en tatuering på 
magen, två ihopkopplade ringar med en in- 
trädd pil. 

FV Generell KulturkänTiedom (CL -2fi%): 
Tatueringen är symbol för den impopulära 
guden Julsuian, Lättsinnets Slav. 

SL: Under bordellen ligger ett underjor- 
diskt Julsnian tempel. Endast den lilla krets 
av Jul suiandyrk are som bor i staden känner 
till detta. Oro allmänheten får reda på detta p 
kommer man att bränna ned bordellen till 
grunden och hänga alla kul tis ter de kommer 
Över. Ma b el Sober, bordellens föreståndarin- 
na och prästinna i Julsuiankulten, känner till 
att det finns ytterligare ett hemligt tempel i 
staden, men inte vilka som använder det eller 
var det ligger. Detta fick hon veta av en 
berusad Stj ärnlär eno vis t som en gång bes ökte 
bordellen. 



6 



KONTAKT MED FOLK 

Eftersom RPna är främlingar och ser annor- 
lunda ut, är de lätta att känna igen och att 
komma ihåg. Barn springer ofta nyfiket runt 
RPna medan andra försöker länsa deras bör^ 
sar. Ibland roar sig ungdomar med att kasta 
övermogen frukt eller annat på RPna. Dock 
tröttnar de snabbt, om rollpersonerna inte 
börjar jaga dem eller liknande. Spelarna bör 
ha lätt att f& kontakt med lokalbefolkningen- 
Många är ju nyfikna på omvärlden och vill 
gärna överösa RPna med frågor om livet i 
andra länder. Om RPna är trevliga och berät- 
tar mycket och länge, kan de skaffa många 
vänner- Somliga kan också hjälpa RPna med 
följande rykten. SL bör dock vara sparsam 
med dem, och inte låta RPna få veta allt på en 
gång. 

1* Baronen har slutit ett avtal med en drake 
från bergen norr om Hynaolge (falskt). 

2. En orcharmé kommer att ansluta sig till 
baronens styrkor inom några dagar (korrekt). 

3. Det har många gånger hänt, att stadsbor 
försvunnit spårlöst. Några men ar p att det i 
staden finns en kult som offrar folk till sina 
onda gudar (delvis sant), 

4. Melker Maskätare, en lokal krukmakars, 
har börjat uppträda underligt, Hans granne 
såg honom sent en kväll bära in en död kropp 
i sin verkstad (delvis sant, Melker har format 
en skulptur av sin hustru titt hennes födelse- 
dag, och har därför sett lite hemlighetsfull ut 
på sistone. Den döda kroppen var hett enkelt 
den insvepta skulpturen som Melker nu förva- 
rar under en bftnk t verkstaden J 

5. Några av rådets medlemmar (inga namn) 
tar mutor {sant, men inte i allvarligare aren- 
den). 

6. För ett tag sedan försvann en tunnbinda- 
re vid namn Ossian Krakov från sitt hem i 
Gråborg. Han hade nyligen kommit över en 
gumma pengar, och man antar» att han rymt 
för att leva livet i ett främmande land (delvis 
sant Tunnbindaren fick 25 gm för att special- 
konstruera en tunna åt Stjärnläran. Setlan 
blev han tystad för gott av kultistema.) 

Märk väl att om RPna ställer en massa 
frågor om allt och alla får både Stjämlärans 
medlemmar , baronens agenter och undre 
världen upp ögonen för deras avsikter. 



UNDRE VÄRLDEN 

Någon gång under äventyret kanske RPna 

försöker kontakta den undre världen. Om de 

gör förfrågningar i de skummare kvarteren 

dröjer det 1T4 timmar innan Dergov Myhene 

får reda på det, och skickar ut en pojke med ett 

bud åt RPna . Pojken kommer att smuggla ned 

meddelandet i en RPs ficka. Det är ett tunt p 

ihopvikt papper med följande text skrivet med 

svart bläck: 

— Y* 



V" 



32^ 



Vi vet något, som ni inte vet- Hjälp oss att 
befria Uniril Togvane från fängelsetornet så 

får ni vetskap 
._ — också Enhörningens tjänare 

^52 4 -** — — 

Om RPna verkligen tar risken att befria tju- 
ven, kommer han att uppsöka Dergov och 
berätta om RPnas hjältemodiga dåd. Dergov 
och Ordril besöker i sådana fall RPna nattetid 
i deras tält. De är åtföljda av 1T6+2 busar, 
som väntar utanför tältet i säkerhets skull. 
Tjuvarna är glada om de kan hjälpa till, och 
står gärna till tjänst som spioner. Ordril kan 
berätta, att han för några veckor sedan bröt 
sig in i hos en förmögen köpman och fann en 
halskedja som tillhört en kamrat till Ordril. 
Kamraten har varit spårlöst försvunnen se- 
dan ett halvår. 

SL: Köpmannen, Hantvir Slägga, är en av 
Stjämlärans astrologer. Han kidnappade 
kedjans ägare och förde honom till Parikila, 
När han upptäckte att kedjan blivit stulen 
beslöt han att gå under jorden. 

Dergov känner till följande detaljer: 

1» Stadens största kund hos droghandlarna 
är bordellmamman Mabel Sober, 

SL: Julsuiankulten förbrukar både det ena 
och det andra. 

2. Anledningen till att stadens öllager tömts 
så hastigt, är att någon brutit sig in och dragit 
ur proppar på löpande band. Dergov försä- 
krar, att ingen av hans pojkar har gjort det- 

SL: Stjämlärans kultister gjorde det för att 
behovet av en ny öltransport ska bli påtaglig. 
De planerar att smuggla in meteoriten i sta- 
den dold av ölet i en öltunna. 

3- Den försvunne tunnbindaren blev mör- 
dad av maskerade män. En av Dergove pojkar 
blev vittne till mordet. Dergov har ingen aning 
om vilka mördarna kan vara, och törs inte 
forska för djupt i saken. 



4- Om RPna beskriver mannen, som skulle 
ha emottagit kuvertet första kvällen på Döda 
Tuppen, kan Dergov identifiera honom som 
en viss Angus Grimtand , son till en av Fingals 
präster, Dergov kan också tala om, var Angus 
bor. 

Observera att Söärnlärans kultister beva- 
kar RPnas tält och vet vilka de har haft 
kontakt med (dock är de inte helt klara över 
RPnas avsikter eller hur mycket de vet). Efter 
detta besök lär de också skugga de båda tju- 
varna, och om möjligt röja dem ur vägen. 

BESÖK HOS ANGUS 

Dagtid är varken Angus eller hans fader 
hemma. Om RPna besöker familjen efter 
mörkrets inbrott sker följande: Hervor, Ang- 
us fader, öppnar dörren. När Angus, som 
sitter vid matbordet tillsammans med sin 
mor, känner igen RPnas röster drar han sin 
dolk och driver in den i sin egen buk. När hans 
far kommer till platsen viskar han: "Förlåt*. 
Naturligtvis blir Hervor och hans hustru 
mycket upprörda Över sin ende sons plötsliga 
dödsfall p och han kräver en förklaring av 
spelarna. Han vet ingenting om Stjärnläran 
eller sonens medlems skåp i kulten. När RPna 
lämnar huset blir en av dem överfallen av 
Angus dresserade bäckbjörn. Den saknar gin 
herre och ser RPna som fiender, 

ÖLLASTEN 

Vid middagstid den första dagen rullar två 
kärror futlastade med efterlängtade ölkaggar 
och tunnor in i Gråborg. De kommer från 
öster, antagligen från Bedorum. Folk jublar 
och springer efter vagnarna under deras väg 
mot ett magasin. Stadsvakten får mota undan 
folk, men lugnar dem med att Tuppen snart 
får sitt öl, och att folk fér gå dit och dricka. 
Avlastningen av tunnorna sker snabbt och 
effektivt av ett 1 O-tal arbetare. 

FV Finna Dolda Ting; Sidorna på kärrornas 
hjul är fläckade av en grågrön lera. 

FV Geologi: Den sortens lera är sällsynt. 
Ibland används den som murbruk vid byggen 
av borgar eller andra stora monument» 

SL; Lasten kommer inte alls från Bedorun* 
Den kommer från baronens slott (där det 
finns gott om ovanstående lerart), och en av 
tunnorna innehåller meteoriten. Arbetarna 
är i själva verket baronens män. De har till 
uppgift att lämna den största av tunnorna 



(den med kometen) till lagerförmannen Hel- 
per Adrewol i magasinet tvärs över gatan, Tre 
av kaggarna innehåller gift, som nattetid a ka 
tömmas i vissa av stadens brunnar. Övriga 
innehåller friskt öl, som ska distribueras på 
vanligt sätt. Allt går efter planerna, tills en av 
agenterna p en klåfingrig och törstig ung man, 
provsmakar innehållet i den tunna som inne- 
håller kometen. Han levererar tunnan enligt 
instruktioner, men blir snart mycket sjuk. 
Före midnatt är han död. Hans kolleger hittar 
honom inte utan struntar i honom, när de 
tidigt nästa morgon återvänder till baronens 
slott. De tror, att han lagt sig någonstans för 
att sova ruset av sig, 

DE FÖRGIFTADE BRUNNARNA 

Efter midnatt smyger baronens agenter ut 
med giftkaggama på skottkärror. De förgiftar 
två brunnar (vid Gåstorget och Språkgården), 
Oken tvingas fly efter att ha dödat två vakter 
(de gömde kropparna i ett tomt ölfat). Under 
uppståndoisen går en giftkagge i k ras. Spill- 
rorna ligger fortfarande kvar vid Gåstorget, 
när RPna passerar nästa gång. 

FV Finna Dolda 7*ing; Bland spillrorna lig- 
ger en död råtta i en onaturlig, krampaktig 
ställning. Den svullna tungan hänger ned på 
bröstet. 

FV Gifik unskap; Tunnan har innehålli tpor- 
tin 9 ett sällsynt och dyrt gift som i små mäng- 
der leder till feber och blindhet, och i stora ofta 
till döden. 

Om RPna inte reagerar på detta och kon- 
taktar städa vak ten eller dylikt, kommer alla 
som dricker ur de förgiftade brunnarna att 
insjukna i en svår feber och eventuellt bli 
blinda (15% av Abrahams soldater sätts or 
spel). Om RPna däremot börjar varna folk och 
framför bevis på gift i brunnarna, blir de 
uppmärksammade av rådet, och belönade med 
10 gm var och en dyr middag. 

För varje påbörjad deciliter drucket vatten 
ur de förgiftade brunnarna får man i sig en dos 
part in. Vaije dos ger en poängs gift st yrka. Om 
giftet övervinner offrets PYS dör offret efter 
några timmars hög feber. Annars drabbas 
han/hon av en feber som varar i 2T6 dygn. 
Dessutom är det 10% risk att offret förlorar 
synen. Klarar offret motståndsslaget med en 
marginal på 25%, klarar han sig helt utan 
skador. 



8 



Den krossade kaggen ser ut som en vanlig 
ölkagge, men är märkt med ett vitt kritkrysa. 
Detta bör leda RPna till ölmagasinet. 

DRÖMMEN 

Under natten mellan den första och andra 
dagen fär en av RPna (den ined högst PS Y) en 
dröm. Det är Bolgove, drömmarnas gudinna» 
som sänder den- Hon vill att rollpersonerna 
ska avlägsna Maurelin > den besatta prästin- 
nan, och hennes anhang från templet. Läs 
upp följande text för spelaren: 

Efter att ha legat ett tag inser du att du inte 
kan sova. De andra snarkar sött, och du kän- 
ner yör en liten promenad och en nypa frisk 
luft. Himlen är klar €>ch fullmånen lyser med 
ett starkt sken. Det är alldeles tyst ute. Du 
vandrar långsamt in bland byggnaderna. 
Plötsligt bryts tystnaden auengni&slandedörr, 
som slås upp pä din vänstra sida. Du tittar dit, 
men det är ingen där. Försiktigt smyger du in 
gen&m dörröppningen. Längst borta i en lång 
korridor ser du ett rum, upplyst av ett svagt, 
blått sken. Där t på en bädd, ligger en vacker 
kvinna i ett linne. Hon verkar sova. Plötsligt 
hoppar en svart silhuett fram från skuggorna 
och kvistar sig över kvinnan. De smälter sam- 
man och blir ett. Långsamt reser sig kvinnan 
ur sängen och vänder sig mot dig. "Dö>* väser 
hon med en sprucken röst Du vänder dig om 
och springer, men dörren är lå&L Efter en 
stunds febrilt sökande hittar du en bakdörr 
ock rusar ut på gården med den galna kvin- 
nan hack i häl. Där ser du nio män i kåpor. De 
är sysselsatta med att gräva upp en grav. Du 
skriker för allt du är värd. Plötligt ligger du i 
tältet. Dina kamrater är vakna, och en av dem 
ruskar om dig. 

Om RPn har sett Maurelin känner han igen 
henne som kvinnan i drömmen, 

ANDRA DAGEN 

Dagen inleds med exercis som vanligt. Vädret 
är fint, och det lär så förbli. Rollpersonerna 
upptäcker antagligen giflkaggen idag. Dessu- 
tom kanske de undersöker ölmagasinet. På 
natten ska ritualen på gravgården äga rum, 
och om rollpersonerna inte ännu kommit på 
meddelandets innebörd, kan du som SL hjäl- 
pa dem lite på traven. Till råga på allt är det 
fulbnåne och Aldred blir varulv. 



ÖLMAGASINET 

ölmagasinet ägs av Hantvir Slägga, kultiaten 
som Ordri] brutit sig in hos och som därefter 
gått underjorden. Portarna är låsta (SG 20). 
I magasinet finns mängder av öltunnor och 
kaggar. De flesta är tomma, men ytterst står 
ett tiotal oöppnade kaggar. 

FV Finna Dolda Ting: 1 en soplår ligger två 
kaggar märkta med kritkryss. I ett stort fat 
ligger två lik. Det är de två vakterna som kom 
i vägen för agenterna. Längst inne i magasi- 
net ligger ytterligare ett lik: agenten som 
smakade av metecritvattnet. Kroppen är lila 
och har svällt till det dubbla. Läpparna är 
svarta, och ögonen står ut. Ur näsan rinner en 
tjockflytande gulgrön vätska, och Öronen är 
fläckade av torkat blod. Den RP som upptäck- 
er liket måste klara ett PSY-slag eller svim- 
ma av chocken. Liket bär en klackring av 
brons med en graverad drakorm. I en börs 
finns 7 sm och 24 km. (Ifall någon orkar 
undersöka liket. Klädnypa för näsan rekom- 
menderas.) 

RITUALEN 

En timme före midnatt samlas tolv av Stjärn- 
lärans kultister vid Bolgovea tempeL De bär 
grå kåpor , och några är beväpnade. Tre av 
dem bär spadar och hackor. De går genom 
templet till gravgården och söker upp grav 93, 
Mustansir Omurtaags grav. Tre kul ti äter 
stannar i templet med Maurelin. 

Att gräva upp graven tar tre kvart. Sedan 
lyfter kultisterna upp Mustansirs kvarlevor, 
och en av dem, Helper, förbereder besvärjel- 
sen TA1A MED DÖD (El). Han håller den 
dödes skalle i sina händer och mumlar; knappt 
hörbart: "Mustansir Omurtaagf Jag, Helper 
Adrewot, kallar på din arma själ. Kom åter till 
de levandes värld f Vi behöver din ftfälp, * Efter 
ett par minuter virvlas de vissna löven runt 
graven upp av en vindpust- Ett moln drar 
långsamt förbi månen. Plötsligt skimrar skal- 
lens ögonhålor till och en dimmig gestalt 
uppenbarar sig ovanför skelettdelarna. Hel- 
per fortsätter: m Receptet! Vilket är receptet?* 
Gestalten svävar ett varv runt graven innan 
en dov, ihålig röst kommer från skallen: *Ett 
bränt hjärta från en god magiker, hud frag- 
ment från en brinnande älva och några blc?da- 
droppar frän en mångalning,* 

Efter att noga ha lagt receptet på minnet 



9 



lämnar kultistema stället. Om RPna lägger 
sig i under ritualen, kommer kul tis tema att 
försöka hindra dem från att störa Helper, och 
han kommer att bygga en STENVÄGG runt 
sig, innan han fullbordar ritualen* Sedan 
kommer han att fly från området med besvär- 
jelsen JORDVÄG, Det Ar viktigt, att han 
undkommer med receptet. De övriga kulti- 
s terna lämnar han åt Sitt öde, Om RPna 
lyckas besegra de kåpfttrsedda männen: FV 
Finna Dolda Ting: Några korngryn har fast- 
nat i en av kultisternas kåpor. 

SL; Receptet behövs till ett alkemiskt elixir 
som Parikila ska använda under tel e portri- 
tualen nästa natt. Han känner redan till 
baeämnetp 1 dl blod från en svart tupp. Under 
ritualen talade Mustansirs ande om de Övriga 
nödvändiga ingredienserna; ett bränt hjärta 
från en god magiker, hud från ett irrbloss och 
lite varulvshlod. Korngrynen kommer från 
Helpers magasin där kultens kåpor förvaras. 

Den som oskadliggör Maurelin har 15% 
chans att fä en gudagåva från Bolgove* 

ALDRED 

Redan innan solen gått ner, går Aldred och 
Salali upp på sitt rum, där han låter henne 
binda honom med starka kedjor. När månen 
gått upp förvandlas han till varulv, och Salah 
håller vakt. 

FV Lyssna (—35% för Edla som befinner sig i 
värdshuset): Underliga morranden härs från 
ett rum på övervåningen. Om RPna försöker 
ta sig in i parets rum vägrar Salah öppna. Om 
de insisterar, använder hon sina besvärjelser 
för att bli av med dem. 

ÖVERASKN1NGEN 

När RPna kommer hem till sitt tält samma 
natt upptäcker de till sin fasa att någon har 
lagt ett lik i en av bäddarna. Det är liket efter 
någon som RPna haft kontakt med, t. ex. 
Ordril. Han har dött av strypning, och på 
bröstkorgen har mördaren ristat in tre ord; 
För Visat Intresse* 

KV Läkekonst: Den döde levde fortfarande 
när orden ris ta des in* 

FV Finna Dolda Ting: Likets högra näve är 
krampaktigt sluten. Den döljer ett i hopknyck- 
lat papper, 

SL: Det är baronens agenter som tyckt att 
RPna snokar alldeles för mycket. Utan sin 
Överordnades vetskap beslöt de att skrämma 



bort dem från staden. De spårade upp en 
person som RPna haft kontakt med och mör* 
dade honom. Dock lyckades offret nappa åt sig 
ett dokument som kan hjälpa spelarna. 

PAPPERET 

Papperet är väldigt skrynkligt och dessutom 
nerblodat. Eftersom texten är skriven med 
rött bläck kan det vara svårt att urskilja 
orden. 

... vägvisarna undanröj.*, ... utbytta 

nens agenter. 

... seleden.. .., Qlaki.„ 

Orcharmén van t ax om... ...an Nya Ar 

anslös. 

Rigurt Hii Abr. . . im Stenklos hu tt 

fat senast vid sol ned samma a/i... 

Längst ner sitter en stämpel som liknar en 
drakornip baronens symbol. 

ABRAHIM 

Nu kanske RPna vet så pass mycket att de 
törs presentera sina bevis för Abrahim, Om de 
besöker värdshuset nattetid (det tar en halv- 
timme att väcka Tuppen själv) är han uppta- 
gen (med en dam), men om de hävdar, att det 
är viktigt, och att Upproret hänger på det , ger 
han med sig och släpper in spelarna. Visar 
RPna det senaste meddelandet och förklarar 
sammanhanget P blir Abrahim mycket upp- 
rörd och kallar på st na generaler till ett sam- 
manträde. Om RPna inte förstått meddelan- 
dets innebörd, kominer Abrahim att förklara 
för dem. 

RPna får deltaga i sammanträdet, där man 
kommer Överens om att anfalla baronen nästa 
dag. Rollpersonerna tackas för sina bedrifter, 
och Abrahim säger i förtroende att han eka se 
till, att de belönas rikligt. Dessutom får RPna 
om de vill själva leda varsin manipel i slaget 
(tungt infanteri). 

Om RPna inte kontaktar upprorsledarna, 
hinner orcherna komma baronen till undsätt- 
ning. I sådant fall kommer en av baronens 
budbärare att rida in i Gråborg på den femte 
dagen och förklara krig. 

PARIKILA 

Tidigt nästa morgon rider Parikila till Grå- 
berg och tar sig till det underjordiska templet. 
Med l^älp av besvärjelsen VARSEBLIVN ENG 
finner han ly kantropen Aldred, som vid det 
laget sussar sött bland sina kedjor. Han låter 



10 



kidnappa honom och hans kvinna och föra 
dem till templet. Salah hinner dock tillkalla 
en duva och ber denna kontakta spelarna och 
föra dem till henne. Detta sker emellertid inte 
förrän sent på kvällen samma dag. 

DUVAN 

Strax efter solnedgången den tredje dagen 
(antingen RPna Är i staden eller på väg hem 
finan Fältrunda 1) bösjar en duva cirkla runt 
RPnas huvuden. Om de ignorerar den eller 
försöker vifta bort den, ställer den sig en bit 
bort. Gfir inte RPna mot den då, böijar den 
föra oväsen för att vinna deras uppmärksam- 
het. Det är uppenbart att den vill att RPna ska 
följa med. Duvan leder dem till kornmagasi- 
net mitt emot Bilägret, där den landar och går 
fram och pickar på dörren med näbben. Där- 
efter flyger den upp och sätter sig på taknock- 
en, släpper en skit och flyger iväg. 

KORNMAGASINET 

Klockan är ungefär tio när RPna kommer hit. 
När de närmar sig porten (som är låst; SG 35) 
hörs en röst bakifrån: "Inte så bråttom kära 
vänner. Nog har ni väl tid med oss!" Det är 
(RPnaa antal + 1T4) kul tister P beväpnade med 
påkar och tillhyggen. De anfaller omedelbart. 

Om RPna tar hand om kul ti a terna är det 
fritt fram att storma magasinet. Porten tål 75 
SP. Magasinet är fyllt med I år ar och säckar 
med korn och andra sädesslag. I två av säck- 
arna ligger liket av en ung magiker med 
utskuret hjärta och resterna av ett uppstop- 
pat irrbloss (de behövdes till elixiret). Magi- 
kern blev under natten kidnappad från sitt 
hem och har ännu inte saknats. Irrblosset 
tillhörde Parikilas samling» I ett hörn står en 
stor öl tunna. Den har en dold lucka som nu 
står på vid gavel. 

FV Finna Dolda Ting: Stämplat på tunnan 
är signaturen O.K. (Ossian Krakov). Spår i 
golvet tyder på att en av lårarna går att skjuta 
åt sidan på en slags skena. Under låren finns 
en öppning i golvet med en fastgjuten, rostig 
järnstege. 

FV Lyssna: Rollpersonerna kan höra ras- 
slande kedjor från mörkret. 

FV Upptäcka Fara: Någonting är inte som 
det ska. Rollpersonen fåren känsla av osäker- 
het och oro. Kalla kårar går längs ryggraden. 

Hålet är fyra meter djupt. Sedan går det 
över i en tunnel. Stengolvet är täckt av korn- 



gryn. 

.FV Grottorientering: Tunneln går in mot 
stadens fästning. 

L, Vaktrum, En glipa mellan dörren och 
tröskeln släpper igenom lite ljus och några 
otydliga röster, I det snålt möblerade men 
bekväma vaktrummet finns alltid minst tre 
kul tister. Mestadela sitter de bara och pratar 
eller spelar tärning* När RPna kommer, hål- 
ler kul tis terna pä att byta bandage på sin 
sårade kamrats arm. Han blev allvarligt biten 
när de samma morgon skulle kidnappa Al- 
dred och Salah (en blivande lykantrop alltså). 
En av kultisterna bär nycklarna till fångcel- 
lorna. 

2, ALkemilahoratorium. I rummet står 
ett flertal bänkar och hyllor staplade pä var- 
andra. Ett större bord är upptaget av labora- 
torieutrustning, och i en vägg finns en järn- 
lucka. På hyllorna står mängder av askar och 
påsar innehållande både det ena och det andra, 
dock inga färdiga elixir. Järnluckan döljer en 
ugn; skorstenen mynnar på magasinets tak. 
Se gärna Drakar och Demoner Evanhoe för 
mer ingående detaljer om ett a Ikem i laborato- 
rium. Här står Hel per Adrewol och en assi- 
stent (vanlig kultistX Om RPna fört oväsen p 
t. ex. slagits mot kultisterna i vaktrummet, 
har Hel per och assistenten beväpnat sig med 
syrafyllda kolvar. 

3, Förvaringsrum. Dörren är låst (SG 15) 
och tål 60 KF» Rummet innehåller hyllor med 
hundratals och åter hundratals flaskor. 95% 
innehåller gift med en styrka på 1T6-I-7 och 
med olika effekter. Resten är riktiga dyrgri- 
par: alkemiska elixir av alla de slag. Här finns 
normalt också kultens rituella foremål P men 
eftersom de snart ska till att användas, har de 
avlägsnats från dammet på sina hyllor. 

4, Celler- Hftrifrån kommer det rasslande 
ljudet. De gatlerförsedda dörrarna är låsta 
(SG 25) och tål 100 KF. Låsen går inte att 
komma åt inifrån* Två av de fyra cellerna är 
upptagna av Åldrad och Salah. Salah har 
blivit försedd med en hal sting av järn, så hon 
inte ska kunna använda magi. Al dred är fast- 
kedjad i en vägg. Det är han som åstadkom- 
mer ljudet genom att försöka slita sig loss. Få 
nyckelknippan i rum 1 finns även nycklar som 
passar till ringen och kedjorna. Om RPna 
släpper ut paret, blir de mer än tacksamma- 
De berättar vad som hänt (utom den hemska 
sanningen om lyka utropen Al dred) och vill 



11 



gärna hjälpa RPna, Aldred har tappats på 
blod från handleden, och tills vidare är hans 
FYS reducerad med 2. 

B. Templet. Dörren är låst inifrån och tål 
1 20 KR På en kopparbricka står orden "Helt 
Onaabys". Templet är kupolformat och har en 
diameter på tio meter. En två decimeter hög 
plattform, åtta meter i diameter, upptar stör- 
re delen av golvet. En ring bestående av nio 
stenar ligger på plattan» och innanför den, ett 
inringat pentagram* Vid pentagrammete 
spetsar står fem svarta vaxljus som med ett 
svagt sken lyser upp salen- Mitt i pentagra- 
mc t står ett litet altare med en stor» svagt 
rödskimrande sten. Vid altaret står en ung 
man klädd i en svart kåpa. Huvan är dock 
neddragen, och han ansiktsuttryck är trium- 
ferande. I handen håller mannen en guld fla- 
ska» och vid hans sida hänger ett slagsvärd. 

FV Finna Dolda Ting; Mannens ögon sak- 
nar iria och pupiller {den RF som upptäcker 
detta får slå ett slag på skrock tabellen), 

SL: Mannenär Parikila Omurtagi färd med 
att fixllborda teieportationsritualen. Stenring* 
en är en BESKYDDARE. 

Nfir RPna kommer in i templet ställer han 
försiktigt flaskan åt sidan och drar sitt svärd: 
Kred-Bar-Onaabys. Han skrattar tyst och 
väntar för att se vad RPna tar sig till. Antag- 
ligen har han också rätt gott om tid (ritualen 
ska fullbordas först vid midnatt) och han kan 
kosta på sig att ha lite roligt. Svärdet innehål- 
ler för tillfället 35 PSY-poäng. Parikila an- 
vänder gärna sina illusionistbesvärjelser för 
skojs skull. Observera BESKYDD AREn! Lägg 
också märke till Parikilas demoniska förmå- 
gor. 

RITUALEN 

Ritualen blir fullbordad först när Parikila, 

mellan midnatt och halv ett, ställer sig vid 
altaret och sväljer elixiret. Dä försvinner han 
tillsammans med kometen och lämnar bara 
ett litet rökmoln efter sig. Om de svarta ljusen 
rubbas måste Parikila ställa dem till rätta 
innan ritualen kan äga rum. Skulle elixiret 
förstöras, måste han tillverka nytt, vilket tar 
sin tid och sitt utrymme. De nio stenarna eller 
pentagramet går inte att rubba annat än med 
magi. Pari kila har dock varit beredd på detta, 
och slängt en ANTIMAGI E3 på hela plattfor- 
men. Kometen teleporteras iväg i vilket fall 
som helst. 



Om både den och Parikila teleporteras , d. v. 
s. om Parikila lyckas ta sitt elixir vid rätt 
tidpunkt och om ljusen står kvar, innebär det 
ett steg mot civilisationens undergång. Dock 
inte omedelbar fara. Chans finns för uppbå- 
dande av alla goda krafter i korståg för civil- 
isationens räddning. Mer om detta dock i ett 
kommande äventyr. Läget är allvarligt men 
hoppet kvarstår. Om någon RP sväljer elixiret 
i stället för Parikila är han att gratulera. Dä 
har han verkligen hamnat mitt i smeten; 
chansen är stor att han blir martyr. Om Pari- 
kila blir kvar, är hans omedelbara planer för 
tillfället omintetgjorda, vad civilisationen 
beträffar. Vad RPna beträffar innebär det 
förvisso en moralisk seger. Rent praktiskt 
gäller dock: Rädde sig den som kan! fl 

För spelet som sådant är det bäst, om Pari- 
kila med meteorit försvinner. Alla hemskhe- 
ter, som fö^er av det, torde nog kunna lösas på 
något sätt. Rollpersonerna har ju faktiskt 
också ett uppror att utkämpa, remernberj 

Blir Parikila kvar, kommer han att försöka 
ta sig till Soluna på annat sätt, t. ex. med ett 
fartyg. 

ENHÖRNINGENS DAG? 

Hur blir det då med Upproret? Det finns två 
alternativ. Antingen förklarar Abrahim Ste rik- 
lo krig mot baronen, eller så blir det tvärtom. 
I det förra fallet förutsatt att RPna meddelar 
Abrahim om de försvunna legosoldaterna och 
orcherna, och i det senare förutsatt att orcher- 
na kommer innan Abrahim har upptäckt något 
om legosoldaterna. Slaget äger ram bland 
citronodlingarna mellan Gråborg och bare- 
nens slott. 

GDD; Terrängen räknas som skog. 

ABRAHIMS SOLDATER 

Nya Armén består av 325 man tungt infanteri 
och 75 man lätt kavalleri, Därtill kommer 250 
man lätt infanteri bestående av legosoldater 
och lokala rebeller. Nya Arméns fana är grön 
med en stegrande vit enhörning. 

GDD: Nya Armén består av 8 maniplar 
tungt infanteri och 2 maniplar lätt kavalleri 
Därtill kommer 6 maniplar lätt infanteri be- 
stående av legosoldater och lokala rebeller. 
Det sammanlagda stridsvärdet är 32. Abra- 
him Stenktos, Eb-Bolthars t Aldreds och Sa* 
lahs sammanlagda rykte är 25, vilket ger en 
+2 tärningsmodifikation. Anföraren, Abrahim 



12 



$jälv t har Taktik 21 (hans generaler har Tak- 
tik 12 + 1T6). 

BARONENS SOLDATER 

Baronens armé består av 150 man tungt 
kavalleri, 126 man lätt kavalleri 100 man 
tungt infanteri och 100 man lätt infanteri* 
Orcherna kommer baronen till undsättning: 
lem dagar efter RPnas ankomst. Om baronen 
vid det laget redan förlorat, ser orcherna ingen 
mening med att stanna utan återvänder till 
Fervidun. De utgör 375 man tungt infanteri. 
Armén anförs av Rigurt Riikov. Baronens 
fana är vit med en stiliserad röd drakorm, 

GDD: Baronens armé består av 4 maniplar 
tungt kavalleri* 3 maniplar lätt kavalleri, 2 
maniplar tungt infanteri och 2 maniplar lätt 
infanteri. Sammanlagt stridsvärde är 22. 
Orcherna kommer baronen till undsättning 
fem dagar efter MPnas ankomst. Om baronen 
vid det laget redan förlorat, ser orcherna ingen 
mening med att stanna utan återuämler till 
Fervidun, De utgörs av 7 odisciplinerade 
maniplar. Deras sammanlagda stridsvärde 
är 14, men det kan variera mellan 7 och 21 
beroende på väderlek och tid på dygnet. Armén 
anförs av Rigurt Riikov. Hans Taktikvärde är 
18. Tack vare sina flitiga spioner får han 
tärningsmodiftkation på + 1 de tre första flil~ 
trundorna- 

BARONENS SPIONER 

Minns ni agenterna som hyrde ett rum på 
Döda Tuppen. Rummet låg alldeles ovanför 
den privata bar där Abrahim och hans genera- 
ler diskuterade sin strategi. Agenterna borra- 
de helt enkelt ett hål i golvet och spionerade 
på revolutionsledama. All information häm- 
tades sedan upp av andra agenter som Över- 
lämnade den til] baron Rigurt Riikov. Om 
RPna någon gång under äventyret befinner 
sig i baren kan SL låta dem upptäcka hålen i 
taket (CL -25%) och avslöja spionerna > som 
kommer att erkänna under förhör. 

EFTER STRIDEN 

Hur striden går är ännu oklart. Om RPna har 
skött sig bra och de har tur med vädret (or- 
cherna, ni vet) har Nya Armén rätt hyggliga 
chanser att vinna. Om SL tyckeratt RPna har 
skött sig utomordentligt bra, kan Abrahim 
belöna dem med en riddartiteh Känner du dig 
riktigt generös» kanske någon av RPna kan fä 



titeln 'Baron av Brangoria'. I vilket fall som 
helst (om Nya Armén vinner) bör de väl alltid 
ha gjort sig förtjänta av en medalj (med en 
enhörning) och en summa pengar. Sin lön får 
de mot inlämnande av utrustning och numre- 
rad blyblicka. 

SL; Om du inte har tillgång till GDDs fält- 
slagsregler, använd nedanstående tabelL Om 
orcherna deltar i slaget, dra ifrån ett från 
varje tärningsslag. 
1T6 Stridens utgång 
0—1 Baronens armé vinner. 

2 Nya Armén retirerar, men slaget är inte 
avgjort ännu. Slå ett slag till med -1 
på tärningen. 

3 Oavgjort, Slå igen utan modifikationer 
(utom för orcherna). 

4 Baronens styrkor retirerar, men slaget 
är inte avgjort ännu. Slå ett slag till med 
+1 på tärningen, 

5 Baronens styrkor retirerar, men slaget 
är inte avgjort ännu. Slå ett slag till med 
-1-2 på tärningen. 

6 Nya Armén vinner. 

BARONENS BORG 

Om baronens armé blir besegrad kommer 
Abrahim att tillfångata alla fientliga adels- 
män. Baronen själv blir tillsammans med 
Boris Guldstenck, f. d. baron av Mergilia P 
avrättade i gryningen dagen därpå. Agila 
Dubbelhand blir befriad, och RPna kan söka 
igenom borgen, I ett gammalt bibliotek kan de 
finna Mustansir O murtags dagböcker, vilka 
kan förklara en del om kometen och dess 
krafter. Dock år alla dokumenterade hand- 
lingar om Stjärnlöran, kometen, Onaabys och 
Pari kila efter år 425 försvunna. 

I Parikilas kammare finns en närapå komp- 
lett al kemi utrustning och ett astral ab I ett 
skåp förvarar han sina brygder och elixir. En 
stor bur som hänger i taket hyser en levande 
jättespindel (unge). Ett angränsande rum 
tjänar som Parikilas kabinett. Här finns 
mängder av stora glastuber* var och en inne* 
hållande en kropp som flyter i en yusbrun 
vätska. Parikila samlar på ovanliga varelsers 
konserverade kroppar. Här kan RPna finna 
allt (i rimlig storlek) mellan sjöjungfrur och 
serpen ter« I en bokhylla finns Parikilas kröni- 
kor* alla skrivna på jorL En av dem, Observa- 
tioner av den Röda Stenen, slutar så här: 

'Stenens kraft börjar försvagas. Dess räe- 



13 



kvidd har minskat fatalt. En epidemi nu blir 
knappast världsomfattande* Nu räcker den 
knappt till att utplåna Gråborg. Jag har råd 
att bida min tid. Jag har beslutat att resa med 
stenen till min son i Soluna. Där kan jag 



stärfza stenens krafter vid det tempel min son 
har uppfört dfin Snart är tiden inne för Otmio- 
bys välde. Jag skall vid min ^/äl förbereda 
Hans ankomst. * 



NAMNINDEX 



I Äventyret förekommer en hel del namn. För 
att göra det lite enklare har alla personnamn 
in tecknats i följande namnindex. Kursivera- 
de namn är beskrivna nedan. 

Abrahim Stenklo — revolutionens ledare. 

Adale — ^Tuppens* hustru. 

Ågita Dubbelhand — känd poet. Inspärrad i 

baron Riikova fängelsehålor. 

Aldred Steenward — känd äventyrare (Rykte 

Angus Grimtand — medlem i Stjämläran. 
Angusia — visdomens och rättvisans gudin- 
na. 

Anyak — ljusguden. 

Argebala — båten som RPna reste med till 
Hynaolge. 

Aurolf Järnnäve — £d. baron i Hynsolge (död 
Ar 443). 

Bolgove — sömnens gudinna. 
Böria Gulds tenck — f. d. baron av Mergilia. 
Borkhol Myhene — smed och fer till DergvoL 
Borweloc — en av Abrahims generaler, 

Dergvol Myhene — ligaledare. 

Eb-Ralthar — känd krigare (Rykte 10)* 

Fingal Gorrond COrchnackare") — Hynsol- 
ges skyddsgud. 

Gnetov — kusin till Adale, 

Gormowac, Konimil — blodsalv som gav namn 

åt Gormowacs skog, 

Gusse Quertin — Fingaltemplets överhuvud. 

Hantvir Slägga — köpman och medlem i 

Stjämläran* 

Helper Adrewol - — lagerförman och spiritäst i 

Stjärnläran. 



Hervor Grimtand — Fingal präst och far till 
Angus. 

Julsuian — pervers gud, 

Kred-Bar-Onaabye — "Onaabya Gåva," Pari- 
kilas svärd. 
Kregebo, Morkil "Tuppen". 

Mabel Sober — bordellmamma och Julsui ank- 
ultist. 

Maurelin — Bolgovepräatinna. 
Melker Maskätare — krukmakaro. 
Morkil Tuppen" Kregebo < — rådsmedlem och 
värdshusvärd pä Döda Tuppen, 
Mustansir Omurtaag — Sjämlärans grunda- 
re, 

Omlar — utkaatare och atädare på Döda 

Tuppen. 

Ordril Togvane - — tjuv. 

Ossian Krakov — tunnbindare. 

Otho — general i Nya Armén. 

Pacoder Wolme — Anyakpräst. 

ParikUa Omurtaag — halvdemon och baron 

Riikovs rådgivare. 

Rigurt Riikov — baron av Brangona* 

Salah Guldhierta — äventyrerska och be- 
svärj erska (Rykte 5). 

Serier Dubbelhand — son till Agila. Aktiv 
inom revolutionen, 

Teja — Morkils äldsta dotter. 

Tervel Omurtaag — Pari kila Omurtaag. 

Tuppen* — alias Morkil Kregebo, 

Yana — Morkils yngsta dotter- 



14 



SPELLEDAR- 
PERSONER 

ABRAHIM STENKLO 

ALLMÄNT 

Abrahim är ende son till den beryktade kriga- 
ren Gorrman Stenklo, men blev föräldralös i 
unga är. Han är uppfostrad i Bolthartemplet 
i Jamarund, men sökte sig till örkovias lärde 
män vid 23 åra ålder. Snart böljade han in- 
tressera sig för revolutionära idéer* och när 
Upproret bröt ut blev han inom kort ledare för 
en mindre här i Ansorvia. Han ledde det slag p 
där Ansorvias baron störtades. På hösten år 
605 adlades han till baron av Ansorvia, varvid 
han grundade den Nya Armén. 

UTSEENDE 

Efter åtskilliga års fysisk träning i Jamarund 
har Abrahim utvecklat en atletisk kropp. Han 
är lång (180 cm) och kraftig och går med rak, 
stolt rygg. Hans svarta hår är flätat i nacken, 
och hans moderiktiga mustasch hänger långt 
över mungiporna. Ansiktet är väderbitet, och 
de två mörka ögonen har ett vilt uttryck. 
Abrahim ser äldre ut än han egentligen är, 36 
år* Han skrattar sällan, men han har talets 
gåva. Han är inte främmande för att ge ut- 
tryck för både humor och affekt i sina tal. 
Detta gör honom till en god demagog. 

KARAKTÄR 

Detta är en sann frihetskämpe* Abrahims far 
blev arresterad och torterad till döds av Boris 
Guldstenck, baron av Mergilia, Hatet mot 
adeln sitter i sedan barndom, och äntligen får 
Abrahim utkräva sin hämnd. Han är inte 
direkt något geni, och det vet han. men han 
har en naturlig läggning för strategi och 
vapenhantering* Hans bästa egenskaper är 
dock tålamod och ständigt lugn H Han är också 
ganska envis, och ger aldrig upp med något 
han påbörjat. 

Även denna hjälte har dock svagheter. Han 
är en riktig kvinnokarl, och ses sällan utan en 
vacker kvinna vid sin sida (utom under strid). 
Detta "gissel* höll på att få honom på fall för 



några veckar sedan, når en kvinnlig mördare 
försökte förgifta honom* Hans livvakt lycka* 
des varna honom, men mörderskan hann fly. 

ABRAHIM STENKLO 

Ålder: 36 år 
Syssla: Upprorsledare 
STY16 SB 
STO 16 KF 16 
SMI 14 
FYS15 
INT 16 
PSY10 
KAR19 

Färdigheter; Administration 6 V Första Hjäl- 
pen 12, Värdesätta vapen och rustningar 15, 
Geografi 7, Räkna B2, Heraldik 8, Brädspel 
17, Förhöra 10, övertala 20, Klättra 15 p 
Upptäcka fara 8, Rid a 1 6 , Område skännedom 
(Hynsolge) 16, Rykte 5 

St ridsfärdi glieter: Taktik 21, Slagsvärd 
22, Stor sköld 18, Bola 19, Kastspjut 20 

Språk: Tala Jori B5, US Jori B4, Tala 
Prangi B2 

Utrustning: Läderrustning, sköld, svärd, 
bola, tre kastspjut, börs med 4 gm, 16 sm» 19 
km 

Hjälteförmågor: Orädd 

Rykte: 9 

MEFIMOR IV 

ALLMÄNT 

Mefimor var femton år när hans fader dog och 
han blev satt på tronen. Under sina första år 
som regent var han osäker och lät &ina rådgi- 
vare sköta styret av Hamellien* Med åren 
mognade han dock, och insåg snart, att lånet 
skulle behöva en stark armé för att motstå ett 
övertagande från Sirigon. Nu, 45 år gammal, 
är han riktigt nöjd med sitt verk. Hans armé, 
Rojalisterna, har redan vunnit krigen mot 
Baldor och Kimhaga. Dock är han lite orolig 
över händelseförloppet i Sirigon, 

Sedan tolv år är han gift med dottern till 
Jamarunds friherre* Det är enda anledningen 
till att han hittills inte förklarat krig mot 
honom. I äktenskapet finns ännu inga barn. 

UTSEENDE 

Kungen är förhållandevis kort, 1 60 cm t vilket 
har vall a t honom en del besvär och gett honom 



15 



komplex. Han är kortklippt och bär att avart 

helskägg på hakan. Han är Orkovias största 
modelejon, och bär ständigt det allra Benaste. 
Däremot skiljer han aig aldrig från sitt magi- 
ska bred svärd, hur otympligt det än må vara. 
Han fick det i arv från Bin farmen vet inget om 
dess ursprung. Mefimor är lite lomhörd, men 
vill inte känna» vid denna defekt. Ibland 
uppstår härigenom missförstånd, 

KARAKTÄR 

Han har normalt ett lugnt temperament p men 
om någon gör narT av hans längd eller hans 
hörselskada (vilket dock inte är särskilt van- 
ligt. Man förolämpar inte en kung) kan han få 
enorma raseriutbrott som varar i flera tim- 
mar. Mefimor är medveten om att han inte är 
tidernas bäste kung, men inte den sämste 
heller. Han gör allt fftr att vinna kriget mot 
adeln, om inte annat för att omnämnas i 
krönikorna. 

MEFIMOR IV 

Ålder: 45 år 
Syssla: Kung 
STY13 SB 
STO 9 KF 12 

SMI 10 
FYS15 
INT 15 
PSY14 
KAR17 

Fär di ghe ter ; Administration/ Juridik 1 5 p 
Kulturkännedom (allmän) 1 P Geografi (E reb) 
9, Historia (Hynsalge) 17, Områdeakänne- 
dom (Hyneolge) 16, Köpslå 13, Sjunga B3, 
Överklass til 18 P Upptäcka fara 12, Rida 13, 
Teologi (Fingalkulten) 9, Heraldik 16 

Stridsfärdigheter: Taktik 20, Bredsvärd 
15, Långbåge 16, Medelstor sköld 14 

Språk: Tala Jori B5, US Jori B4, Tala 
Satenu B2 

Utrustning: Bredsvärdet Chilphéric, allt 
annat en kung kan tänkas vi^a ha 

RIGURT RIIKOV 

ALLMÄNT 

Rigurt Ar baron av Brangoria. Han fick som 
barn lära sig att adeln var överlägsen den 
simpla underklassen, både til 1 kropp och bjär- 
na. Nu är han en gammal man, men han 



fortsätter i sina föräldrars anda och har upp- 
fostrat sina två söner som han själv blev 
uppfostrad. Han litar till fullo på sin rådgiva- 
re Parikil a, och vet inget om varken hans eller 
Stjärnl ärans sanna natur. Han är dock bland 
kultens noviser. 

UTSEENDE 

Kort och fet. Hans ansikte är runt och med 
rejäl dubblehaka och hans hår har en begyn- 
nande flint. Under hans röda näsa sitter en 
stor vaxad mustasch- Eigurts kondition är 
inte vad den borde vara. Han blir anfådd av 
att resa sig ur sängen for att gå till mataalen. 

KARAKTÄR 

Otålig och nervös. Rigurt blir ofta upphetsad 
över småsaker Han är skrupellös och miss* 
handlar ofta sin tjugo år yngre hustru, når 
hon inte lyder. Han känner till att Parikila 
regelbundet tar en fånge till sin kammare, ock 
att fången får bäras ut därifrån , men antar att 
Parikila också är hatfull mot bönderna och 
helt enkelt avreagerar sig på någon. 

RIGURT RIIKOV 

Ålder: 62 år 

Syssla: Baron, av Brangoria 
STY 15 SB +1T4 
STO 18 KP 17 
SMI d 
FYS16 
INT 13 
PSY12 
KAR 12 

Färdigheter: Administra tion/Juridik 10, 
Geografi 7, Heraldik 13, Historia 1 0, Kultur- 
kännedom (Hyneolge) 13, Områdeskännedom 
(Hynsolge) 13, Räkning B3. Värdesätta viner 
18, ÖverkJasstil 20, Provsmaka 16 

Stridsfar digheter: Bredsvärd 13, Stor 
sköld 16, Taktik 18 
Språk: Tala Jori B5, L/S Jori B4 
Utrustning: Såsom anstår en baron 

PARIKILA OJVIURTAAG 

ALLMÄNT 

Omurtaag är son till Onaabys, Sjölaä tåren p 
en demon som är knuten till den Röda Månen. 
Han har ärvt några av Onaabys demoniska 
förmågor, och tvingas fortära en intelligent 






16 



själ per vecka f&r att överleva. Tiden biter inte 
på honom, och han ser fortfarande! efter nära 
tvåhundra år, ut som om han vore tjugo. 
Ursprungligen hette han Tervel i förnamn, 
men han antog namnet Parikila, fader dr äpa- 
ren, efter att ha mördat sin styvfar, Mustansir 
Omurtaag. En gång: var en kvinna förälskad i 
Parikila. Han utnyttjade situationen för att 
avla en son som han sedan skickade med 
några kul tister till Soluna* Kvinnan blev hans 
nästa offer. 

UTSEENDE 

Parikila har en ung stilig mans kropp. Den är 
atletiskt byggd, och av medellängd. Det korta 
svarta håret glänser av diverse frisyrfetter, 
och en välansad mustasch pryder hans över- 
läpp. Dock avslöjar hans mjölkvita, pupillösa 
ögon hans demoniska ursprung. Därför bär 
han alltid en stor kåpa som höljer hans ansik- 
te i skuggor, 

KARAKTÄR 

Man kan inte säga att Parikila är ond. Han är 
ju inte människa och har inte heller samma 
känslor som människor. Medlidande är ett 
helt okänt begrepp för honom. Han utövar 
eina grymma experiment på Brangoiias bön- 
der likt en katt sam leker med råttor. Parikila 
upphör aldrig att förvånas över människor- 
nas kul tur , vanor och inte minst känslor. Han 
planerar att i ytterligare ett par sekel studera 
dem, och sedan utrota deras ynkliga släkte 
med hjälp av kometen. Tyvärr har ett hinder 
uppkommit: Upproret. Det ser illa ut för baro- 
nen, och inte ens Parikila är hel t osårbar. Om 
rebellerna vinner kommer de troligen att 
oskadliggöra honom tillsammans med baro- 
nen. Parikila har beslutat att med hjälp av 
några kul ti eter hämta stenen i Gormowacs 
skog och fly till sin son i Soluiia, om läget blir 
prekärt. Hur det än blir, Parikila inga ambi- 
tioner att bli härskare över Brangoria. En 
härskare lever ständigt i fara, och det är han 
som får ta smällen om det skulle hetta till. 



PARIKILA OMURTAG 

Ålder; 196 år (ser ut som ungefär 25 år) 

Syssla: Rådgivare till Rigurt Riikov 

STY 14 SB 

STO 14 KP 16 

SMI 14 

FYS1S 

ENT 19 

PSY35 

KAR19 

Färdi gheter; Administration/Juridik 1 9 p 

Astrologi 20, Drogkunskap 15, Giftkunskap 

20, Geografi 20, Geologi 13, Heraldik 20, 

Historia 25, Kol tur kännedom (allmän) 20, 

Områdeskännedom (Hyn sol ge) 20, Rökning 

B6, Brädspel 20 , Språkkunskap 16, Zoologi 

20, Bluff 1 5, Förhöra 20, Lyssna 1 5, Upptäcka 

fara 20, Rida 20, Orientering 18, Spåra 20, 

Värdesatta slavar 20, Alkemi 19 

Stridsfärdigheter: Taktik 21 p Svärd 25 
Språk: Jori B5/B5, Svartiska B4, Prangi 
B4, Satenu B2/B3 

Magiskolor: Illusionism 20, Nokromanti 
25 p Spiritism 20 

Besvärjelser: Alla som hans FV på magi- 
skolorna tillåter, inklusive allmänna besvär- 
jelser. Skolvärdena ärl5+2T6 

Utrustning: Svärdet Kred-Bar-Onaabys {se 
nedan), olika magiska, alkemiska och astrolo- 
gieka redskap plus diverse statusprylar som 
anstår en barons rådgivare 

Speciella förmågor: Regeneration 1 KF/ 
SR och Osårbarhet (naturligt skydd 2 poäng) P 
Rykte: 67 

KRED-BAR-ONAABYS 

Detta hiskeliga vapen är som dess herre av 
demonisk härkomst. Onaabys formade själv 
svärdet i salamandrarnas söder. Kred-Bar- 
Onaabys, Onaabys gåva, är ett slagsvärd, 
men dess klinga är bländande ljusgrön och 
blixtrar ilsket när det svingas. Svärdet har 
sin skapares egenskap att suga ut sina offers 
själar. Dessa själar omvandlas till den energi 
som Parikila och Onaabys behöver för att 
vistas i denna värld. Spel tekniskt har vapnet 
följande egenskaper: 

1 . Kred-Bar-Onaabys gör 1T1 0+8 i skada och 
har BV 25. Det kräver två- handsfattning 
för att hanteras i strid. 

2. Svärdets Uus&ken ökar kraftigt i strid, och 
alla inblandade måste slå ett normalt PSY- 



17 



alla inblandade måste slå ett normalt PSY- 
slag eller få -5 på alla färdigheter, tills 
striden fir över. Dvärgar och andra varelser 
med mörkersyn måste slå ett svårt PSY- 
slag. 

3. När vapnet skadar en motståndare, drar 
det också 1T6 PSY (permanent). Om mot- 
ståndaren blir medvetslös under striden 
förlorar han samtliga PSY- poäng och dör. 
Poängen delas lika mellan svärdet* Paiiki- 
la och Onaabys, men likt besvärjelsen 
LIVSUTTÖMNING förlorar Parikila de 
erövrade poängen» om han inte använder 
dem inom kort. Parikila måste dräpa en 
intelligent varelse vaije vecka med Kred- 
Bar-Onaabys for att fortsätta sin existens 
på Altor, 

4. Vapnets erövrade PSY-poäng återstår till 
förbrukning, För varje spenderad poäng 
kan Parikila öka sin CL på vapnet med 1 . 
För fem poäng får han ytterligare en attack 
(sist i SR). Dessutom kan han aktivera 
svärdets egna besvärjelser med en kostnad 
på 3 PSY per effektgrad {maximalt E8), 
Besvärjelserna är BLIXT, KNÄCKA, 
MÖRKER, PARALYSERING och SKYDD. 
De har alla omedelbar verkan. 

EB-BOLTHAR 

ALLMÄNT 

Eb-Bolthar, Bolthar kul tens överstepräst, har 
ägnat sitt liv, sin kropp och sin själ åt sin gud. 
I nära trettio år har han hållit sig undan för 
att meditera och för att träna, allt för att 
vinna Bolthars gunst. För en tid sedan fick 
han en uppenbarelse, där han ombads att 
delta i inbördeskriget. Nu befinner sig Eb- 
Bolthar på väg till Brangoiia, 

UTSEENDE 

Han ser ut att vara i fyrtioårsåldern, men i 
själva verket är han 98 år. Hans svarta meter- 
långa hårfläta är något gråsprängd, men i 
övrigt verkar Eb-Bolthar ungdomligare än 
någonsin. På sin seniga kropp bär han en 
rustning av härdat läder och bär en enorm 
tvåhandsyxa på ryggen. I en kedja runt hal- 
sen hänger Bolthars symbol. 



KARAKTÄR 

Eb-Bolthar är inte Bolthars sändebud, utan 
snarare hans redskap. Bolthar känner till att 
mänskligheten hotas av Parikilas planer, och 
har sänt ut sin tjänare att förhindra dem. Eb- 
Bolthar lyder sin herres order, men inte helt 
blint. Han kommer att kämpa i det komman- 
de slaget, inte utföra något soloäventyr. Trots 
sitt kall eller kanske p. g. a. sitt kall är Eb- 
Bolthar en enstörig typ som pä ytan tycks 
ointresserad av sina medmänniskor. Han 
säger ingenting i onödan. Ej heller drar han 
någonsin på mungiporna, 

EB-BOLTHAR 

Ålder: 98 år (ser ut som 40 år) 

Syssla: Krigare 

STY 18 SB +1T6 

STO 17 KP 19 

SMI 15 

FYS 20 

int 13 

PSY 18 
KAR9 

Färdigheter: Geografi 10, Områdeskänne- 
dom (Hynsolge) 13 p Heraldik 10 1 Hoppa 18, 
Klättra 18, Upptäcka fara 18, Rida 15, II- 
marsch 20, Orientering 15, Rykte 10 

StridsfardigliGter: Taktik 15, Tvåhands- 
yxa 25 

Språk: Jori B4/B4, Prangi B3 

Utrustning: Läderrustning, tvåhandsyxa, 
Bolthars symbol i halskedja 

Speciella förmågor: Gudagåvorna (som 
lyältefÖraifigor) Järnnäve, Orädd, Snabbläk- 
ning och Stålblick. Eb-Bolthar har också 
upphört att åldras 

AGILA DUBBELHAND 

ALLMÄNT 

Agila, frihetskämpen som arresterades år 580 
av Boris Guld stenek, är mer känd för sina 
dikter än för sina bedrifter. Inte många kän- 
ner till hans stora vapenskicklighet eller goda 
strategier. Dock har trettio år i fångenskap 
satt sina spår på honom. Han lider av reuma- 
tism och kan knappt hålla vare sig svärd eller 
penna stadigt. 



* 






18 



UTSEENDE 

Denna folkets hjälte ser verkligen ohygglig 
ut. Man kan förstå att han har suttit större 
delen av sitt liv i fängelse och lidit tortyr. 
Hyggen har blivit sönderpiskad åtskilliga 
gånger, och flera fingrar och tår har brutits av 
och spretar nu åt alla h&lL Tänderna är ut- 
slagna och ena ögat borta. 

KARAKTÄR 

Fortfarande brinner hoppet i Agilas sinne. 
Han vet att han kommer att bli befriad, frå- 
gan är bara när. Det är bara att vänta och 
vänta. , - All glöd han har kvar, lägger han ned 
i sina dikter, som på de underligaste vägar 
når folket, trots fångvaktarnas försiktighet- 
såtgärder. 

AGILA DUBBELHAND 

Syssla: Poet och gisslan 
STY 6 SB 
STO 12 KP 10 
SMI 5 
FYS 7 
INT 16 
PSY15 
KAR19 

Färdigheter; Historia 10, Områdeskänne- 
dom (Hynsolge) 10, Sjunga B3, övertala 15, 
Skriva poesi 26, Rykte 3 

Stridsfardj gheterr Tvåhandssvärd 1 5 (han 
är dock för svag för att hantera ett numera) 

Språk: Jori B5/B5, Ptangi B4 

Utrustning; Ingen 

Hjälteförmåga: Kommunikation 

ALDRED STEN WAARD 

ALLMÄNT 

Trots sin ringa ålder (26 år) har Aldred skaffat 
sig ett ansenligt rykte som äventyrare ¥ inte 
bara i Hynsolge. Han är tillsammans med sin 
kvinna Salah en av de få som vågat sig in i 
Gorcnowacs skog, men båda är mycket förteg- 
na om sina erfarenheter där. Aldred är också 
känd fbr att ha tagit kål på en varulv som 
hädade i Galdinor för två år sedan. Tråkigt 
nnR blfev han vid tillfället själv smittad av 
lycantropi. Detta håller han dock hemligt med 
lyälp av Salah» som vid fullmåne kedjar fast 
sin älskade. 



UTSEENDE 

Aldred Är född i Berendien och har inte alls 
hynsolgernas typiska utseende. Han dr lång 
(185 cm) och smal och har axellångt brunt hår, 
ibland sammanbundet i svans. Han har mele- 
rade Ögon, kraftigt markerade käkben och 
talar med en djup, nästan hes röst- Hans gång 
är något haltande p.g.a. ett bett från en 
demonkatt i Gormowacs skog. 

KARAKTÄR 

Vi d första intrycket verkar Aldred vara en 
kall typ. Han ignorerar omgivningen , om den 
inte är tillräckligt intressant. Om man lär 
känna honom bättre, visar han sig besitta en 
varm karismatisk humor och ett djup som är 
få förunnat. Han är uppfinningsrik och prö- 
var ständigt nya saker. Sedan barndomen har 
han intresserat eig för magi och ockultism, 
men fann att han nog inte var lämpad för det, 
och gick in på svärdets bana istället. Nu har 
han kommit som legosoldat till Nya Armén för 
att eventuellt skaffa sig en adelstitel. Han har 
mycket god disciplin och kan behärska sig i de 
flesta situationer (utom när det är fullmåne}. 
Aldred har dock två svagheter. Först och 
främst kan han inte leva utan spänning. För 
det andra kan han inte leva utan Salah, sitt 
hjärtas dam. Han skulle utan tvekan offra sig 
för henne, om hon skulle utsättas för fara, 

ALDRED STENWAARD 

Syssla: Äventyrare 

I mänsklig Form: 
STY 14 SB 
STO 12 KP 13 

SMI 13 
FYS 14 
INT 16 
PSY18 
KAB19 

Som varulv: 

STY 42 SB +1T10 
STO 12 KP 25 
SMr 20 
FYS 21 
INT 8 
PSY18 
KAR4 

Färdigheter: Drogkunskap 8, Företa ly al- 
pen 14, Geografi 9, H er al di k 15, Historia 8, 



19 



Kidturkäimedom (allmän) 8, Kunskap om 
magi 10 1 Områdeskännedom CHynsolge och 
Berendia) 16, Räkning B4 t Värdesätta (all- 
män) 10, Bluff 15, Förhöra 10, Gömma sig 9, 
Hoppa 15, Klättra 15, Skugga 10, Smyga 19, 
Änterhake 1 6, Pi nna dolda ting 1 , Lyssna 1 S , 
Upptäcka fara 9, Jaga 8, Kamouflage 13, 
Orientering 10, Rida 12 t Simma B3, Spåra 15, 
överlevnad (allmän) 7, Rykte 5 

St rids färdigheter: Dra vapen 10, Slags- 
mål 1 0, Bredsvärd 1 8, Långbåge 21 , Kastkniv 
20, Lasso 18. Som varulv Även 1 Bett 16 
(skada 1T8) 

Sp råk; Jori B5/B4 

Utrustning: Svärd, båge, tre knivar, rep, 
ryggsäck med allehanda nödvändiga föremål, 
en halskedja med Salahs namn, hörs med 2 
gm, 8 sm och 24 km 

SALAH GULDHIÄRTA 

ALLMÄNT 

Salah är den yngsta av fogde Arkemil Guld- 
hiärtaa (en Sirigonsk fogde av Zorakisk börd. 
Han avskedades för några år sedan då han 
"var för blödig") två döttrar, men hon tror sig 
vara en reinkarnation av en Berendisk be- 
svärj erska* Redan i unga år upptäckte hon sin 
naturliga läggning för magi p och hennes far 
skickade henne till en elementar magi skola. 
Där trivdes hon dock inte, utan rymde till ett 
Bolgovetempel där hon fick studera spiritism 
och illusionism. På senare är har hon också 
lärt sig lite ardmism. 

UTSEENDE 

Salah ser inte heller hynsolgisk ut* Hon är av 

medellängd, harlin figur och har långt, mörkt, 
lockigt hår. Hon är mycket vacker och drar 
männens blickar till sig, vilket gör Aldred lite 
svartsjuk. Salah bär gärna svarta kläder, 
ibland med matchande mantel _ 

KARAKTÄR 

För fyra år sedan p när hon var 18, träffade hon 
och blev förälskad i Aldred Stenwaard och har 
delat många äventyr med honom sedan dess. 
Salah oroar sig dock över hans benägenhet att 
ständigt ta risker och försöker fä honom att ta 
det lite lugnt ibland. Hon är dessutom lojal 
mot sin gudinna, Bolgove* Salah tycker om 
musik, och trakterar själv skickligt sin fela. 



SALAH GULDHIÄRTA 

Syssla: Besvälj erska och äventyrerska 
STY12 SB 
STO 9 KF 11 
SMI15 
PYS 13 
INT 15 
PSY23 
KAB19 

Färdigheter: Astrologi 7, Drogkunskap 9, 
Första hjälpen 15, Geografi 8, Heraldik 10 p 
Historia 9 t Kulturkännedom (Hynsolge) 15, > 
Läkekonst 10, Områdeskännedom (Hynsol- 
ge) 15, Zoologi 8 f Spela fela B3 P Hoppa 12, 
Klättra 14, Smyga 17, Lyssna 10, Upptäcka 
fara 18, Kamouflage 10 T Rida 1 5 P Simma B3 P 
överlevnad (allmän) 8, Al kemi 6, Teologi 
(Bolgovekulten) 10, Rykte 5 

Stridsfärdigheter: Dolk 15, Bredsvärd 9 
Språk: Jori B5/B4, Prangi B3 
Magiskolor: SpiritisDa 19, Illusionism 12, 
Animism 6 

Besvärjelser: (de som står med kursiv stil 
är memorerade) Mental attack 18 r Mental 
Projektil 14, Tala med död I0 P Seans (R) 14, 
Själavandring 8, Själatransfusion 6, Ande- 
bindning 5, Skingra 15 r Varseblivning 13, 
Sinnesmaak 1 8 P Avbild 1 2, Spökröat 1 0, Snub- 
bla 13, Förtrollad sömn 9, lystnad 17, Rena 
12, Spärlös 9, Öka 10, Tillkalla fåglar 15, Tala 
med fäglar 9 

Utrustning: Dolk, Bredsvärd , Formelbok 
med alla hennes besvärjelser utom Seans, 
halskedja med AJdreda namn, börs med 1 8 sm 
och 9 km, magisk guldring hon fått av Aldred 
(försedd med SKYDD E2 och NEXUS), en 
alvbyggd fela 

Hjälteförmåga: Läkeförmåga 

HELPER ADREWOL 

STY 1 3, STO 1 5, FYS 1 2, SMI 9. INT 1 5, PSY 
24, KAR 13, SB 0, KP 14. 

Färdigheter: Jori B5/B4, Astrologi 8, Al- 
kemi 14, Spiritism 17, Elementarmagi 13, 
BlufT 10, Muta 14, Gömma sig 10, Stadskän- 
nedom 10, Upptäcka fara 1 0. 

Vapenfärdigheter; Dolk 14, Klubba 13. 

Magi: Skingra 1 5, Mental Projektil 1 5, Tala 
med död 13, Själavandring 10, Eld 14, Förse- 
gla 12, Mörker 18, Stenvägg 16, Blixt 13, 
Jordväg 1 6. 



20 



DERGVOL MYHENE 

STYI3,ST012,FYS14 ) SMI17 1 INT14,PSY 
12, KAR 14, SB 0, KP 13. 

Färdigheten Värdesätta (Generell} 8. 
Teckenspråk (tjuvar) B3 S Jori B4/B2, Muta 9, 
Bluff 12, Lyssna 12, Finna Dolda Ting 14, 
Upptäcka fara 9 P Gömma Sig 13 s Hoppa 15, 
Klättra 1 9, Låsdyrkning 13, Smyga 1 6, Stads- 
kännedom (Gråborg) 18 f Undre Världen 20. 

Vapenfärdigheter: Dra vapen 9 R Dolk 17, 
Judo 12, 

MAUREL1N 

STY25,STOl3,FYS25,SMI14,INT20 l PSY 
25, KAR 9 P SB +1T4, KP 19. 

Färdigheten Jori B4/B3, Hluaiomam 20, 
SpiritLem 20. 

Vapenfärdigheter: Slagsmål 20. 

Magi: Alla illusionisfc— och s piri tis tbe svär - 
jel&er hon kan ha med skicklighetsvärde 1 5. 

Maurelins kropp är besatt av en demon* 
därav hennes egenskaper. 

MORKIL "TUPPEN" 
KREGEBO 

STY 1 6, STO 1 5, FYS 1 6, SMI 1 0, ENT 14, PSY 
12, KAR 14, SB 0, KP 16. 

Färdigheter: Jori B5/B3, Räkna B4, 
Administra tion/ Juridik 1 4, Företa Hjälpen 16, 
His tori a 1 2, Värd esätta matva ror och drycker 



1 7, Köpslå 16, Sjunga B3, Övertala 15, Ha- 
sardspel 14, Stadskännedom (Gråborg) 15, 
Undre Världen 5, Provsmaka 10. 

Vapenfärdigheter: Slagsmål 1 5, Träklub- 
ba 16. 

SERTER DUBBELHAND 

STY14, STO 1 4, FYS 16, SMI 13, INT 1 5, PSY 
16, KAR 17, SB 0, KP 15. 

Färdigheter: Jori B5VB5, Administration/ 
Juridik 15, Historia 13, Läkekonst 17, Förhö- 
ra 15, Övertala 18, Upptäcka Fara 10, Rida 
15. 

Vapenfärdigheter: Taktik 9, Liten sköld 
15, Bredsvärd 10. 

BARONENS AGENTER 

OCH STfÄRNLÄR ANS 

KULTISTER 

STY14, STO 1 2, FYS 1 2, SMI 13, INT 1 4, PSY 

13, KAR 13. SB 0, KP 12. 
Färdigheter: Jori B4/B2, Giftkunskap 1 0, 

Områdeskännedom (Hyn sol ge) 14, Bluff 13, 
Teckenspråk (eget) B3, Gömma sig 14, Hante- 
ra fällor 10, Klättra 13, Hoppa 13, Låsdyrk- 
ning 13, Skugga 14, Stjäla föremål 8, Lyssna 

14, Rida 12. 

Vapenfärdigheter: Dra vapen 10, Träklub- 
ba 1 3 , Kortsvärd 1 , D o l k 1 , Lätt armborst 8 . 



VÄRDSHUSET 
DÖDA TUPPEN 



UNDERVÅNING 



ÖVERVÅNING 




21 



SPELLEDARENS 
KARTA 







SPELARNAS KARTA 



«S^tW 



****** 



C? 



10. 

II. An^i»*. 



il, 
13. 









Norr 






GRABORG 



TEMPLET 

UNDER 

KORNBODEN 







22 



EDSBRYTARNA I EREBOS 



Edsbrytarna i JBrebas är ett äventyr som ut- 
spelar sig i öriket Erebos i Kopparhavet, 
mestadels i staden Nohatril på ön Da k kilo. SL 
bör ha läst igenom avsnittet om Erebos i 
Spelledarboken, och Rollpersonerna bör ha 
hört några rykten om ön. 

RPna behöver inte ha några b är skilda fär- 
digheter, även om visa erfarenhet i tjuv—, 
kommunikations— och st ridsfärdigheter är ett 
pina. 

INLEDNING 

Då äventyret böljar befinner sig RPna i sta- 
den Nohstril på den er eb o si ska ön Dakkilo. 
Det spelar ingen roll om de känner till staden 
eller om de just kommit dit. 

Då de strosar omkring i staden ser de en 
nian i dyrbara, österländska kläder 15 stå vid 
ett broräcke och blicka ut över floden som 
rinner genom staden» Mannen är kort och Ute 
småfet, och dyrbara guldkedjor hänger runt 
hans hals. Bakom honom står två efariska 
slavar med varsitt spjut i handen och en stor 
kroksabel hängande i bältet. Mannen mum- 
lar något och böljar klättra över broräcket, 
och RPna behöver inte fundera länge förrän 
de inser att mannen tänker hoppa från bron 
och därmed ända sitt ungefår fem tioåriga liv. 

Om RPna inte ingriper i handlingen, så 
kommer mannen att hoppa i fl oden och genast 
försvinna under vattnet. Slavarna står likgil- 
tiga och ser på, tydligen har de blivit befallna 
att inte ingripa. En person med Simma 75% 
(B4) kan med ett lyckat färdighetsslag rädda 
mannen från drunkningsdöden om han hand- 
lar omedelbart: annars för strömmen snabbt 
bort den olycklige handelsmannen ut mot 
havet. 

Om RPna ingriper genast och försöker hin- 
dra mannen från att hoppa, förklarar han att 
han är världens olyckligaste människa, och 
att han inte längre har någonting att leva för. 
Han fir totalt utblottad, och allt han äger är 
kläderna och smyckena han bär på sig samt 
de två trogna slavarna B hi small och Abdhull. 
Hans en gång så lönsamma handelshus har 
gått omkull, hans vackra fru har lämnat 
honom, hans ene son är försvunnen och den 
andre har kidnappats av elaka utpressare. 



Hans ende vän lämnade honom då han fått en 
stor summa pengar för att utreda brotten . 

Efter att ha berättat om sin svåra sorg (bör 
illustreras med rikligt av yviga gester, slitan- 
de i håret, tårar, skrik, tandagnissel och 
åkallan till högre makter), faller mannen i 
hejdlös gråt och kastar sig om halsen på den 
närmsta RPn. 

En ädel RP erbjuder sig i detta läge förstås 
att kostnadsfritt erbjuda mannen hjälp i hans 
stora nöd, och SL kan upplysa en mindre ädel 
RP om att mannens halssmycken ser mycket 
värdefulla ut (typ 5.000 sm), och att de väl trä- 
nade slavarna torde kunna ge en god dusör 
vid marknaden. Till och med en riktigt oädel 
RF torde frestas att vinna mannens gunst i 
hopp om att kunna tjäna en hacka på kuppen. 

Om RPna inte visar något tecken av att vilja 
rädda mannen då han hoppat i vattnet, dyker 
en praktfullt rustad krigare upp på en ståtlig: 
springare och med stort följe av väpnade män. 
Krigaren, som t. o, m, RPna borde känna igen 
som Nithard Silverskiöld, son till den mäkti- 
gaste mannen i Erebos, ropar högljutt: Tjugo 
silvermynt till den som räddar mannen där/*, 
som en tydlig vink åt RPna p som råkar befinna 
sig närmast. 

ERBOLSUS 
BERÄTTELSE 

När RPna hindrat mannen från att hoppa 
(eller räddat honom ur vattnet och eventuellt 
fått sina 20 silvermynt av Nithard Silver- 
skiöld, som är en stor människovän), tackar 
han RPna och lovar att han skulle ha givit 
dem minst 50 guldmynt var, om han bara 
hade haft några. Han beklagar att han inte 
kan ge dem detta enkla tacksamhetsbevis p 
men antyder att han skall belöna dem med 
tiofalt denna summa om de kunde återupp- 
rätta hans numera skamfilade rykte och finna 
dem som störtat honom i fördärvet. 

Med ett djupt andetag och en ljudlig snyt- 
nitig börjar han berätta vad som hänt. Det 
hela började för några veckor sedan p dä ett av 
handelshuset Hin käres" handelsfartyg, Sjö- 
sualan*\ inte kom fram som det skulle. Om- 
bord på fartyget fanns tre dussin dvärgsmid- 



23 



da svärd med tillhörande skidor samt ett 
groas förgyllda spjutspetsar tillhörande Er- 
bolsus. Han hade bytt till sig dessa vapen från 
dvärgarna i Nidabergen mot caddiskt vin och 
klomeUiska pärlor. Nästan hela leveransen , 
som var värd mer ftn 5,000 guldmynt, skulle 
Erbolsus sålt vidare till hertigen av Yttersol i 
Zorakin med en egen förtjänst på nära 1,000 
gm Ombord på fartyget fanns dessutom 
Erbolsus äldste son» E rasmus, med tre väpna* 
de män som vakt över dyrbarheterna. 

DåSjösuatan inte anlände till Nohstril i tid 
gick Erbolsus till Hinkarnas huvudkontor och 
framförde sina klagomål. Där sade man lako- 
niskt beklagande att fartyget med vapnen 
blivit kapat av feliciska pirater, och med ett 
intyg på det inträffade visades Erbolsus vän- 
ligt men bestämt ut på gatan. 

Ännu rörde Erbolsus största oro sin son 
E rasmus; för de förlorade varorna skulle han 
få ersättning genom sin säkerhetsman 41 \ Stel- 
nar Rödnäbbe. När han väl fann denne anka 
så slogs dock hela Erbolsus* värld i spillror; 
han hade betalt 500 gm till Steinar som säker- 
het för lasten, men nu visade det sig att alla 
papper som bekräftade Erbolsus J inbetalning 
hade försvunnit, Steinar hävdade bestämt att 
Erbolsus aldrig betalt någonting, och då 
handelsmannen kom till sitt kontor för att 
hämta sin egen kopia av avtalet visade det sig 
att rövare hade brutit sig in och bränt alla 
hans pergament och dessutom stulit det mesta 
av hans besparingar, Erbolsus kunde alltså 
inte få ut ett enda kopparmynt för den för- 
svunna lasten, och hans sammanlagda till- 
gångar uppgick nu till mindre än 1 .000 gm. 

Som salt i såren kom ett ilsket sändebud 
från hertig Yttersol, som krävde ett skade- 
stånd på 260 gm för de uteblivna vapnen, 
Erbolsus, som alltid varit en hedervärd han- 
delsman, sfig sig tvingad att betala, och hans 
redan ansträngda tillgångar krympte ytterli- 
gare. 

Erbolsus började emellertid ana oråd kring 
hela affären, och han bad sin bäste vän» Bar- 
dak Tveskägg, att göra lite efterforskningar 
genom sina kontakter i handelshuset Hinka- 
re. Dessa efterforskningar fick nu inget resul- 
tat, utom att Erbolsus yngre son, den blott 
tolvårige Erminkus, kidnappades. Kidnap- 
parna krävde en lösensumma på 1.000 gm 
samt att 'allt snokande skule uphöra jenast 3 , 
annars skulle sonen dö. Detta ledde i sin tur 



till att Erbolsus hustru, Torgunn den Sköna, 
lämnade honom för Bardak Tveskägg, och de 
bägge seglade med företa bästa skepp till 
Zorakin, där Torgunns välbärgade kusin, 
baron Kvistehål, bodde (detta är i varje fall 
vad Erbolsus tror). Torgunn och Bardak pas- 
sade dessutom på att ta med sig 600 av Erbol- 
sus kvarvarande guldmynt, och nu stod den 
olycklige handelsmannan barskrapad sånär 
som på sina kläder och sina två trogna slavar. 

T detta läge såg Erbolsus ingen annan råd 
än att ända sitt liv för att därigenom slippa 
sina bekymmer, men inte ens detta lyckades, 
tack vare RPna. 

Allt detta berättar Erbolsus i nästan ett 
andetag, och då han är färdig brister han 
återigen i gråt mot en av RFnae axeL Mellan 
snyftningarna bönfaller han RPna att hjälpa 
honom. 

SANNINGEN 

Vad som egentligen hände är följande: 

* Handelshuset Hinkare sålde hela lasten av 
vapen till felicierna. 

* Hinkarna tvingade Erbolsus' säkerhetsman 
Steinar att bränna alla dokument rörande 
deras uppgörelse för den senaste resan. 
Steinar, vars största inkomstkälla är just 
Hinkarna, vågade inte göra annat än att 
lyda. Detta var en säkerhetsåtgärd för att 
Erbolsus inte skulle kunna börja gräva 
alltför mycket i affären. 

* Hinkarna skickade också några av sina 
råskinn till Erbolsus hus för att förstöra 
alla papper och stjäla eventuella rikedo- 
mar. 

* Då Erbolsus ändå började gräva i saken» lät 
man kidnappa Erminkus. Bardak och Tor- 
gunn togs också tillfånga och fängslades i 
källaren till Hinkarnas hus. Torgunn tving- 
ades att skriva ett avskedsbrev till Erbol- 
sus, där hon skrev att hon och Bardak flytt 
till hennes kusin i Zorakin med Erbolsus' 
pengar, 

OM TVEKSAMHET 
UPPSTÅR... 

Om RPna verkar tveksamma till att hjälpa 
den stackars Erbolsus, kan SL t\jälpa dem på 
traven med följande argument: 



24 



* Den desperate Erbolsus ser Bin sista chans 
och erbjuder HPna 1 00 gm var om de lyckas 
återställa h ans heder (han har inte kunnat 
betala några räkningar de senaste sex 
dagarna, och många ftr nu mycket sura på 
honom) och finna Erminkus. 

* Om RFna känner sig ekonomiskt oberoen- 
de så kommer två av deras fetaste börsar 
att bli stulna samma dag (SL behöver inte 
elå för detta; hur RFna än bär sig åt så blir 
deras börsar stulna). När de vaknar nftsta 
morgon kanske de känner att 100 gm skul- 
le sitta ganska fint i varje fall. 

■ Om pengar inte är det som lockar PRna 
mest, så frågar Erbolsus *Men vad vill ni 
ha/ Nämn dei baraf Jag kan skaffa fram 
vad som helstr* Och mycket riktigt, vad 
RFna än säger (givetvis med vissa undan* 
tag) så känner Erbolsus någon som har en 
sådan till salu. Detta föremål skall bli RPns 
belöning. 

* Om någon i spelgruppen är riddare eller 
munk så kan SL alltid säga att det skulle 
vara totalt emot hans riddar-Vklosterära 
att neka till att hjälpa den nödställde 
mannen. 

* Om RFna är rädda för att stöta sig med det 
mäktiga handelshuset Hinkare, så kan vem 
som helst upplysa dem om att just detta 
hus är ganska impopulärt i Erebos just nu; 
de är en av de få parter som är emot ett krig 
mot Felicien. Många vill se dem uteslutna 
ur Femhusrådet, och om RPna lyckas av- 
slöja en skandal så kommer de att bli hjäl- 
tar och rikligt belönade av flera handels- 
hus, inklusive Huset af Pestglade, Fem- 
husrådets mäktigaste hus. 

LEDTRÅDAR 

Om RFna åtar sig uppdraget att nysta upp 
härvan, vilket SL bör se till att de gör, återstår 
ett långt arbete av efterforskningar innan en 
lösning kan finnas. 

De självklara platser där RPna bör söka 
ledtrådar Är följande: 

* Erbolsus. Erbolsus själv har följande upp- 
lysningar att komma med: 

+ Hinkarna vägrade Iryälpa honom då han 
kom för att fråga efter sin last. Efter några 
mindre mutor så fick han höra att Sjösua- 
lan kapats och att besättningen saknades. 
Han fick ett skriftligt intyg på detta» försett 



med Valentin Hinkares 1 ' sigill, 
+ Då han kom till Steinar med intyget så 
verkade ankan helt oförstående, och kunde 
inte minnas ett dyft av att Erbolsus givit 
honom några säkerhetspengar för den hör 
resan. När Erbolsus framhärdade så visa- 
de ankan upp alla dokument för de senaste 
månaderna, och Erbolsus fick med egna 
ögon se att Steinar inte hade något avtal i 
sin ägo, 

+ Då Erbolsus kom till sitt kontor/hem för 
att hämta sin kopia, hade någon gjort in- 
brott och bränt ut kontoret. Bland de per- 
sonliga ägodelarna som fattades fanns fle- 
ra smycken samt en stor summa pengar, 
främst kardiska guldmynt* Erbolsus be* 
skriver smyckena och mynten, och om en 
RF senare i äventyret försöker komma ihåg 
hur de såg ut måste han lyckas med ett 
medel svårt INT-slag. 

+ Då Erbolsus bad sin gode vän Bardak om 
hjälp kidnappades hans son mitt i natten. 
Inga spår fanns efter förövarna, utom ett 
brev: 

* Kidnapparnas brev. Här finner man ingen- 
ting av betydelse för fallets upplösning, 
Brev är mycket dåligt skrivet, men en per- 
son med CL. 90%+ (FV B5) i Erebosiska och 
som lyckas med en medelsvår INT-kon troll 
ser att personen som skrivit brevet egentli- 
gen är en lärd man, väl bevandrad i skön- 
skrift och juridik, Om man jämför brevet 
med intyget som Erbolsus fick av Valentin 
Hinkare , kan man (om man lyckas med ett 
svårt INT-slag) finna slående likheter i 
pennföringen. 

* Handelshuset Hinkare. Om RPna går till 
Hinkarnas kontor och börjar ställa frågor 
så kommer de under resten av äventyret 
alltid att vara skuggade av två av Hinkar- 
nas män (Lannos och Erwin). Skrivarna i 
huset kan inte svara annat än att skeppet 
blivit kapat av pirater, och ersättning utbe- 
talats till de förlorade sjömännens familjer. 
Om någon av RPna frågar, och lyckas med 
ett fUrdighetsslag på Övertala (EDD: Muta 
eller Övertala) eå säger en av skrivarna att 
Hinkarnas säkerhetsnian ftr Steinar Röd- 
näbb. De övriga skrivarna ser mycket för- 
argade ut för att deras pratsamme kollega, 
som för övrigt kallas Derdil Lintott, försagt 
sig, och flera vakter vid dörren motar ut 
RPna. 



25 



Om RPna ber att få tala med någon högt 
uppsatt person vid handel shuse t f så får de 
besked om att Valentin Kinkade tar emot 
dem klockan tolv nästa dag. Valentin har 
ingenting att tillägga , utan beklagar det 
grymma Öde som drabbat Erbolsus. "Han 
borde åtminstone ha betalat en säkerhets- 
summa förlasten; det aren riskabel bransch 
med stora pengar på spel. Vi kan tyvärr 
inget göra ftir Erbolsus* han harsigqjälv att 
skylla." En liten detajj är att RPna vid sitt 
besök på Valen tina kontor kan höra (om de 
lyckas med ett slag på Lyssna) slag och 
kvävda skrik från ett angränsande rum. 
Om någon RF påpekar detta så säger Va- 
lentin lugnt "Beklagar mina herrar, besök- 
stiden är slut, plikterna kalla. Vakter [ Visa 
gentlemännen här ut på gatan!" 
Stelnar Rödnäbb. Stelnar tiger som muren 
med allt han vet. Han kallar Erbolsus för 
fnoskig och hävdar bestämt att han inte 
betalt någon säkerhets au mm a för SJösva- 
lans last. Han påstår sig inte ha några 
kontakter med Hinkarna- Vägg i vägg med 
Steinars kontor ligger en vaktstuga, och 
om någon av rollpersonerna försöker till- 
gripa våld så rycker Steinar i ett snöre så 
att sex stadsvakter kommer in, Steinar ber 
dem kasta ut bråkmakarna, och om RPna 
fortsätter bråka så hamnar de i fängelse. 

Om Steinar rövas bort innan han hinneT 
slå larm (detta kräver att den RF som skall 
gripa Steinar övervinner ankans SM I på 
motståndstabellen med sin egen), så kom- 
mer det troligen att krävas ett långt förhör 
fbr att få honom att berätta vad han vet. 
(Det enda han vet är att Hinkarna bad 
honom bränna papprena på hans och Er- 
bolsus uppgörelse. DoD: använd färdighe- 
ten Övertala, Dra av Steinars PSY x 5% 
från RPne färdighetsslag. Om slaget lyck- 
as» så minakar Steinars PSY med 3, när 
hans PSY når noll berättar han vad han 
vet, EDD: använd färdigheten Förhöra.) 
Hamnkrogarna. Här kan RPna få veta att 
Hinkarna är ett av de få handelshus som är 
klart emot ett erebosiskt krig mot Felicien 
(om de skulle vara okunniga om fiendska- 
pen så kan någon berätta allt för dem, se 
Konflikt-kapitlet i Erebboken). 
+ De kan vidare fä veta att Sjösvalan hade 
trettio mans besättning och seglade i kon- 
voj med fyra andra Hinkare -skepp med last 



av vapen och rustningar. De var väl be- 
styckade och hade ett krigsfartyg med ett- 
hundrafemtio mans be sättning som eskort 
Många anser att det måste krävts enväldig 
piratstyrka eller en oerhörd tur för att 
kunna kapa dessa skepp, medan andra 
menar att Hinkarnas eskorter är helt odug- 
liga. 

■+■ De som har hört talas om Erbolsus kan 
medge att han är en väl aktad och respek- 
terad handelsman, skicklig i affärer och 
underhandlingar. Få har hört talas om att 
vapnen ombord på ett av skeppen vaT hana T 
och de känner därför Inte till hans situation 
just nu, 

+ Ingen har hört talas om några inbrott 
eller kidnappningar hos Erbolsus, men flera 
tips ges om hamnbusar och andra ljusskyg- 
ga personer som skulle kunna tänkas åta 
sig ett sådant smutsigt jobb för några sil- 
vermynt. 

+ Om någon RF någon gång betalar med 
ett så stort mynt att han får ett guldmynt i 
växel, så råkar detta händelsevis vara ett 
av de kar di ska guldmynt som stals från 
Erbolsus i samband med inbrottet. Om 
RPn frågar vem som betalade med myntet, 
och 'svarar* på frågan 'Du vet väl att infor* 
mation kastar...? 1 med fem silvermynt, så 
får de reda på att det var Lannos som 
betalade med guldmyntet. 
+ Om RPna möter Lannos och Erwin på en 
krog (ungefär 5% chans för vai*je krog de 
går in på), så kan det tänka sig (om de 
lyckas med ett slag på Upptäcka fara och 
ett medel svårt INT-slag) att de upptäcker 
att Erwin på höger ringfinger bär en av de 
ringar som stals från Erbolsus i samband 
med inbrottet. De flesta bofasta nohstril- 
bor vet vilka de bägge männen är* samt att 
de arbetar som understyrmän på ett av 
Hinkarnas fartyg, 

DEN MISSHANDLADE 
SKRIVAREN 

Om RPna tidigare besökt Hinkarnas huvud- 
kontor och träffat på en pratsam skrivare 
(Derdil Linttitt), så kommer de än en gång att 
få möta honom, nämligen då de någon kväll 
beger sig hemåt mot det ställe där de bor. De 
får då se en svårt misshandlad man som ligger 
och jämrar sig i en trång gränd. Då de kommer 



26 



närmare känner de igen skrivaren, som matt 
öppnar sina ögon mot RPna. Han lyckas få 
fram: "Åhhh... är det ni,*- vilken 
olycka... Lannos och Erwin var det... letar 
ni efter ungen så finns han hos 
Valle... HJÄLP... HJÄLPS, varpå han drar 
en sista suck och sluter ögonen för gott. En 
närmare undersökning visar att Derdil har 
fått flera hårda slag i ansiktet och ett djupt 
dolkstyng i axeln. Det syns dessutom att han 
har blivit rånad, för kläderna är i oordning 
och fickorna sönderslitna. 

ÅTGÄRDER 

RPna bör genom sina efterforskningar ha 
tagit reda på följande: 

• Det var Lannos och Erwin som gjorde in- 
brottet hos Erbolsus ., Eftersom dessa bägge 
är allmänt kända som understyrmän på 
Hinkaxe-fartyg, borde RPna kunna lägga 
ihop två och två. 

• Det var Valentin Hinkare som låg bakom 
kidnappningen av Erminkus. 

Om RPna väl kommer på att det är Valentin 
som ligger bakom det hela borde det inte vara 
några större problem att haffa honom, så 
länge det skeT diskret. 

Om RPna i detta skede av Äventyret inte 
kommit så långt, så bör SL hjälpa dem lite på 
traven. Ett sätt Är att improvisera ihop en 
händelse som ger dem ledtrådar mot 
Hinkarna. Exempel: Då RPna kommer tillba- 
ka till stället där de bor finner de en lapp 
inskjuten un€ler sin dörr. Där står: "Bakom 
Katedralen exakt klockan elva. Jag kar infor- 
mation om Hinkarna", När RPna kommer dit 
ser de en ensam man stå och vänta, men närde 
kommer närmare blir de Överfallna av ^yra 
beväpnade män som försöker ta dem tillfånga. 
Naturligtvis lyckas det inte 3 och då stadsvak- 
ten kommer tillskyndande så kan RPna fly 
utan större problem. D& de flyr får de en skymt 
av Valentin Hinkare bland gärningsmännen. 

TAGENS ARM ÄR LÄNG» 
MEN KROKIG" 

Om RPna går till ordningsmakten (vilket 
Erbolsus föreslår) och berättar vad de vet är 
det SLs sak att bedöma vad som händer. Väjj 
bland följande: 

• Om SL tycker att RPna skött sig otroligt 



klantigt så blir de arresterade för anstiftan 
till upplopp med ganska omedelbar lands- 
förvisning som följd. Om de har riktigt tur 
så kan de tala sig ur denna knipa» med en 
viss ekonomisk förlust som följd... 
* Om de skött sig något bättre , men ändå inte 
lyckats inse att sådana här affärer måste 
skötas diskret, sä säger vakthavande 
officieren helt enkelt att "Tja,, kan ni fram- 
lägga några bevis så skall jag se vad vi kan 
göra. Ni måste dock förstå att Hinkarna är 
en av våra uppdragsgivare ock som sådana 
högt respekterade medlemmar i vårt rike. 
Om ni vill lyda en gammal erfaren erebo- 
siers råd så föreslår jag att ni glömmer allt 
det här så fort som möjligL Det kan till och 
med hända att jag inte heller har hört 
något...". Om RPna ger mannen några 
slantar som tack för rådet så glömmer han 
det hela genast; om de inte gör det så 
kommer han att varna Hinkarna (se 'Om 
Hinkarna blir varnade' nedan). 

"LIKA BARN LEKA BÄST" 

Om RPna kontaktar ett handel sh us som är 
fientligt inställt till Hinkarna (detta fär SL 
bedöma, troligen är det inget problem att 
hitta ett sådant om RPna frågar runt lite 
grann) så kan de få ekonomisk hjälp i form av 
några guldmynt samt frigivningshjälp om de 
skulle arresteras. Handelshuset kan dock inte 
ingripa aktivt; bara lyölpa RPna ur knipor. 
De kan dessutom få värdefiilla Hnsider^upp- 
lysningar i form av svar på RPnas frågor 
(RPna måste själva ställa frågor som kan leda 
till gåtans lösning; här fås ingenting gratis,). 

"ONT SKALL MED ONT 

FÖRDRIVAS..." 

Den mest direkta åtgärden för att lösa fallet» 
och troligen den kanske mest effektiva, är att 
helt enkelt konfrontera Valentin Hinkare och 
kidnappa honom. Påhittiga spelare torde inte 
ha några problem att hitta på sätt att få ut 
Valentin ur Hinkarnas huvudkontor utan att 
någon fattar misstankar, men om SL märker 
att de går mot säker undergång så kan han 
hjälpa dem en smula genom Erbolsus, som 
säger: **Jag minns en gång när köpmannen 
Jankar Val ursson blev kidnappad mitt på 
ljusa dagen från Köpmännens Gillehus. En 
utav kidnapparna slag ned honom bakifrån i 



27 



hans arbetsrum, bytte kläder med honom och 
ropade upp sina medfyälpare. Dessa släpade 
ut Jankar, nu klädd i kidnapparens kläder, 
mellan sig, medan kidnapparen i Jankars 
kläder lungt kunde spatsera ut från Gillehu- 
set. Det är märkligt att man så ofia ser vad 
man tror sig se. „" 

Skulle RPna försöka haffa Valentin i hans 
hem, fär de det betydligt svårare. Familjen 
Hink are lever i ett av Nohstrils mest välbeva- 
kade hus, med åtta stora vakthundar i träd- 
gården. Utan mycket mäktiga besvärjelser 
som kan söva hundarna och de tretton vakter- 
na i huset är det helt omöjligt att RPna kan få 
tag i Valentin i hans hem. Försöker de å andra 
sidan i hans arbetsrum i huvudkontoret inne 
i staden är det dock inga större problem så 
1 ange de har en rejäl plan . SL kan vara ganska 
generös i denna fas av äventyret 

FÖRHÖR MED 
VALENTIN 

Om RPna lyckas föra bort Valentin i oskadat 
skick så har de kommit en läng bit på väg mot 
Erbolsus belöning. Valentin är egentligen en 
mycket feg och räddhågsen man, som när han 
märker sin utsatta situation i företa hand 
försöker köpa sig fti C Jag är en av Erebos* 
rikaste män; säg en summa och släpp mig 
fri!"), och i andra hand försöka hota RPna tiH 
att ge med sig CTYo inte att ni kan klara er 
undan det här ! Jag är personligen bekant med 
Amiral Raggaida; ni kommer att få kela den 
erebosiska flottan efter er vart ni än försöker 
fly t era usla hundar"). 

Bara i sista hand, då han märker att RPna 
inte kommer att ge sig med annat än svar på 
sina frågor, kommer Valentin att tala. Han är 
dock tillräckligt knipslug för att hålla tyat om 
det egentliga skälet till Hinkarnas handling- 
ar, den totalt förbjudna vapenforsäljningen 
till Felicien. Ingenting kan få honom att be- 
rätta något om denna, men en RP som lyckas 
med ett slag på Finna Dolda Ting {med -20 på 
slaget) i Valentins arbetekammare finner en 
dold lucka där det finns ett pergament med 
följande lydelse: 

Käre Valentin! 

Ditt anbud är godtagbart och allt är ordnat 
infiir utväxlingen au vapnen mot din begärda 
summa. Åtta skepp under mitt personliga befäl 



kommer att vänta på er sex sjömil sydväst 
Pelenosudden, Betalningen kommer att sän- 
das till Nohstril med Sjösvalan; ombyggna- 
den blir inga problem. 

— Kodnamn BL 

Brevet är skrivet på feliciska» vilket alla 
som har 50% CL (FV B3) eller mer på Läsa/ 
Skriva Zoraktska, Kardiska eller Trakoriska 
märker med en normal INT-kontroll för att 
lösa chiffret. Alla RP får fösöka varsin gång. 
Förutom dokumentet finns ingenting av in- 
tresse i Valentins arbetsrum, 

VALENTINS BERÄTTELSE 

"Okq, jag erkänner! Vi kidnappade Erbolsus 
sonfHan hålls inspärrad i kölsvinet på farty- 
get Gyllene Hinden vid Möllekajen- 

w V€irfÖr? Allt är den där klantiga ankan 
Steinars fel! När han fick höra om olyckan lät 
han bränna Erbolsus papper och förstöra 
köpmannens egen kopia för att kan inte skulle 
kunna få ut några pengar, och han hotade att 
göra detsamma med våra papper om vi inte 
hjälpte honom att stoppa Erbolsus efterforsk- 
ningar. En au våra skrivare* Derdil Lintott, 
hade nämligen lyckats slarva bort våra ko* 
pior, så om Steinar hade förstört dokumenten 
som bekräftade vår säkerhetsbetalning så hade 
vi stått i samma situation som Ertholsus. Det 
är alltjtig vet, och det är sanningen w jag svär!" 

Om RPna känner till ordalydelsen i det 
gömda dokumentet så hävdar Valentin be* 
stämt att han inte vet någonting om det. 

Valentin ljuger dock inte angående Ermiixk- 
us, och han kan snabbt ordna en frisläppning 
av densamme om RPna följer med honom till 
Möllekajen. Erbolsus bitr Överlycklig över att 
återse em aon, som dock inte på något sätt kan 
ge någon information som kan bidra till fallets 
lösning* 

RPna förväntas släppa Valentin fri efter det 
här. Om de inte gör det, så kommer antingen 
Valentin att lyckas fly, eller så blir han be- 
friad av sina hantlangare. Tänk på att det är 
SL som bestämmer. SL kan hitta på vilka 
absurda omständigheter som helst som kan 
ge Valentin en möjlighet att fly eller bli be- 
friad. Det finns ingenting som RPna kan göra 
för att hindra detta. Exempel; Även om RPna 
bundit fast Valentin i en stol så att han inte 
kan röra sig och själva befinner sig i samma 
rum som honom, så kan de alltid sövas au en 
besvärjelse eller sömngas* Ont SL skulle behö- 



28 



va ta till så kraftiga åtgärder räcker det med 
om kan rullar tärningar några gånger (f&r att 
låtsas somam han slår några motståndsslag), 
avbryter spelarnas diskussion och säger: "Ni 
vaknar upp några timmar senare ock Valen- 
tin är bortaf. 

S/ÖSVALANS 
ÅTERKOMST 

Då RPna Bitter och deppar över att Valentin 
försvunnit ur deras grepp flå kommer plötsligt 
Erbolsus instörtande. Han har en sensatio- 
nell nyhet: 

*Nu skall ni få köra: när jag var nere uid 
torgmarknaden i dag såg jag en man som 
betedde sig ganska underligt* Han gick fram- 
åtböjd med en munkkåpa överhuvudet, ni vet 
en sån där sam den Lysande Vägens munkar 
brukar ha, men han såg alldeles f&r storvuxen 
och kraftig utför att egentligen vara en munk. 
Plötsligt stötte han i hop med en karl som jag 
tror jobbar för Hinkarna, en enorm kille med 
ett blomkålsöra på högersida. Den store killen 
såg förvånad ut ocft utbrast: "Du w men vad i 
hela fridens namn gör du här/ Har inte bossen 
sagt åt dig att hålla dig umian". * Af unken' 
mumlade något ohörbart r men när han tittade 
upp så kände jag direkt igen honom; det var 
kaptenen på Sjö svalan! Den store killen tog ett 
stadigt tag under kaptenens arm och sa "Nu 
följer du med ock förklarar ett och annat". Jag 
tror inte att de såg mig 3 fÖri så fa II hade jag väl 
fått på nöten. Nåväl, det är inte allt! När jag 
sedan går förbi hamnen på väg hem, vad ser 
jag, om inte Sjösvalan som ligger och guppar 
ute på redden. Visserligen nymålad å med nytt 
namn ock ny rigg, men helt klart Sjösvalan! 
Tro en gammal erfaren sjöbuss; det var sam- 
ma skepp som seglade ut till BerendienfÖr att 
hämta mina vapen. Nu hette hon Vågldyva- 
ien, . » Det här luktar mycket illa, det ligger nog 
mycket mer bakom än vad jag trodde från 
början. 

Om någon av RPna tidigare sett Sjösvalan, 
såkan han med ett medel svårt IKT-slag känna 
igen fartyget nÄr RPna kommer ner till ham- 
nen. Om RPna frågar runt lite grann bland 
sjömännen och fiskarna i hamnen, så kan 
även de bekräfta att det nya fartyget har 
många likheter i skrovkonstruktionen med 
Sjösualan, men de menar att det inte behöver 



betyda någonting. Skeppet kan vara byggt på 
samma ställe eller av samme skeppsbyggare, 
och i så fall är det självklart att skeppen 
liknar varandra. 

Om RPna frågar i tullhuset kan de fä veta 
att Vågklyvaren anlände fbr två dagar sedan 
olastad från Åtrema i Berendien* Hon tillhör 
handelshuset Hinkar e. En specialnotis säger 
att hon är bemannad av tillfångatagna felici- 
ska pirater köpta som slavar i Berendien. För 
ytterligare information hänvisar tullmannen 
till skeppsarkivet på Hamngatan. 

På skeppsarkivet kan RPna fä veta att Vågk- 
lyvaren är alldeles nyinköpt; Hinkarna köpte 
henne i Atrema som ersättning för de skepp 
som förlorades vid den senaste piratattacken, 
där bL a. Sjösvalan kapades. 

Om RPna gör närmare efterforskningar 
kring Vågklyvaren w t. ex. om de frågar någon 
av hamn-roddarna, kan de få veta att hon har 
trettiofem mans besättning bestående av feli- 
ciska slavar. Om RPna begär att bli rodda 
förbi fartyget fär de detta bekräftat; ombord 
finns bara felider, SL kan upplysa dem om att 
besättningsmännen ser ut precis som vanliga 
besättningsmän, med undantaget att de för 
tillfället, under sin dagliga motionstur^ har 
fotbojor. Mycket klipska spelare skulle av 
detta kunna dra slutsatsen att det är något 
skumt; tillfångatagna feliciska pirater skulle 
knappast behandlas särskilt väl, och tveklöst 
se mycket nedbrutna ut. Om de inte kommer 
på detta så kanske någon SLP kan ge RPna en 
liten vink. 

SANNINGEN 

Vad som hänt är att Hinkarna lät sälja Sjös- 
valans egentliga besättning som slavar till 
FeUcien, De ersattes av frivilliga feliciska 
marinsoldater som seglade fartyget, nu om- 
byggt i felicisk hamn, till Nohstril med feli* 
ciernafl betalning för vapnen. Denna betal- 
ning, som består av tre små järnkistor fyllda 
med silvertackor , pärlor respektive juveler, 
förs i land till Hinkarnas residens nattetid. 
Om PRna kommer på idén att bevaka skeppet 
(annars kommer Erbolsus att föreslå det) 
kommer de bara att upptäcka att tre stora 
vintunnor förs i land från fartyget. Tunnorna 
bevakas av sex mön, i hemlighet beväpnade, 
och det kommer att bli en hård» men inte 
hopplös, strid om RPna anfaller. 



29 



KAPPAR I HJULEN 

Givetvis kommer inte Hinkarna att passiva 
åse hur deras ställning i Femhusrådet och i 
gemene mans ögon raseras av några fattiga 
RP. Om RPna gör någonting som Hinkarna 
kan Få vetskap om, t* ex. besöker dera b huvud- 
kontor och ställer frågor, om de frågar ut 
Stelnar Rödnäbb, om de syns på stadens gator 
i ErbolsuB säll skåp , om de frågar lite för mycket 
på hamnkrogarna, etc, så kominer Hinkarna 
att skugga RPna och försöka ta reda på vad de 
vet oeh vad de vill veta. RPnas förföljare 
består i första hand av hamnbusarna Lannos 
och Erwin (se SLP nedan), och om dessa mot 
förmodan skulle misslyckas undanröjas så 
kommer Hinkarna att leja ett stort anhang av 
skurkar nere i hamnen för att helt enkelt 
likvidera RPna. 

OM HINKARNA BLIR 
VARNADE 

Om RPna genom sina efterforskningar röjer 
sin verksamhet så att Hinkarna blir varskod- 
da, så kommer följande att inträffa: 

I första hand så kommer Erwin och Lannos 
att försöka skrämma RPna till tystnad. Om 
någon RP någon gång skulle vistas ensam på 
Nohstrils gator så kommer han att bli inslä- 
pad i en port av den urs tarke Erwin, få orden 
"Lämna Nohstril genast, orn livet år er kärt* 
viskade i örat» en hård spark i magen och all 
utrustning (inklusive kläderna han går i) 
Stulen. 

Om RPna inte tar denna varning på allvar, 
så kommer de bägge busarna att ta till hårda- 
re metoder; inbrott i RPnas rum (eller var de 
nu bor), förgiftning av deras hästar (om de har 
några), brand på deras båt (om de kom med en 
egen), men endast i allra sista hand så kom- 
mer Erwin och Lannis att försöka lönnmörda 
RPna, och då endast en i taget. Om RPna 
slutar med sitt uppdrag slutar givetvis även 
trakasserierna. 

De väljer sitt tillfälle med omsorg; i första 
hand på natten då de slänger in en brinnande 
oljeflaska i RPnas sovrum. Om RPna und- 
kommer detta eller lyckas avvärja det genom 
noggrann vakthållning, så kommer lönnmör- 
darna i stället att försöka förgifta deras mat, 
skjuta förgiftade armborstpilar, mucka gräl 
på ett värdshus och i den allmänna villerval- 



i 



■ 



lan stöta en dolk mellan en RPs skuldror, etc. 
SLpS fantasi bör inte känna några gränser i 
detta fall. Dm RPna sköter sig bra så kan de 
bli varnade genom några klantigt utförda 
mordförsök, men det skall ytterligt mycket 
till för att de skall få tag på Erwin och Lannis; 
dessa känner staden Nohstril som sin egen 
innerficka och har inga som hel a t svårigheter 
att finna gömställen och dolda flyktvägar om 
de skulle bli förföljda. 

AVSLUTNING 

Om RPna lyckats få reda på hälften av all 
information som de maximalt kan, borde de 
förstå att Valentin haft kontakter med feli- 
ciema och sålt Sjösvalans last till dem. Om de 
inte lyckats klura ut detta, så får SL hjälpa 
dem lite på traven. 

Det effektivaste sättet att avsluta äventy- 
ret är att I å to Erbolsu s p vil ke n fått ve ta allti ng 
av RPna, helt enkelt ställa sig på Nohstrils 
torg och berätta inför den alltid närvarande 
folkmassan vad som har hänt, Eftersom Er- 
bol sus är en vältalig man, lyckas han snabbt 
få pöbeln med sig på sin sida, och uppretade 
drar hela folkmassan till Hinkarnas kontor 
för att utkräva en förklaring. Valentin (eller 
hans ställföreträdare, håna äldre bror Jur- 
gen) kommer att bli desperat p samla på sig 
alla sina dyrbarheter, snabbt försöka slinka 
ned till Sjösvalan och beordra de feliciska 
besättningsmännen att lätta ankar. Ing för- 
sök kommer att göras för att stoppa dem vid 
hamnutloppet, och RPnas enda chans att få 
fatt på brottslingarna är att antingen förfölja 
fartyget (som flyr mot Felicien) eller att osed- 
da försöka ta sig ombord på Sjös valan innan 
Hinkarna kommer dit, (Detta bör inte vara ett 
större problem; en snäll SL kan säkert ordna 
detta). Slutuppgörelsen kommer i vilket fall 
som helst att stå ombord på Sjö&valan; om 
RPna konfronterar Hinkarna i deras hytt så 
kommer inte besättningsmännen (som nor- 
malt är obeväpnade) att ingripa p vilket de 
däremot kommer att göra om RPna helt plöts- 
ligt hoppar ombord och börjar bråka. 

Anklagelsepunkterna mot Hinkarna är 
många, och brotten mycket grova och ganska 
lätta att bevisa. De övriga husen i Femhusrå- 
det kommer gemensamt att göra sitt bästa för 
att ffilla Hinkarna och utvisa dem från Erebos 
om de skulle finnas skyldiga. RPnas belöning 



30 



blir, förutom den som Erbolsus utlovat, även 
500 guldmynt var samt erbjudande om an- 
ställning i Erebos' säkerhetstjänst. Om RPna 
lyckas ta de pengakistor eom förs från Sjösua- 
lan till Hinkarnas hus (se avsnittet 'Sanning- 
en*) så får de behälla hälften av sitt byte. 

SPELLED ARPERSONER 

ERBOLSUS, HANDELSMAN 1 
VATEN 

Erbolsus Ödvinsson är en kortvuxen men 
rundlagd person på ungefar femtio år. Han 
har varit en medelator handelsman i nätan 
tjugo år, då han Övertog Handelhu set Ödvinia 
från sin farbror. Han har nu hamnat i en rejäl 
knipa» och han hoppas innerligt att RPna kan 
lyälpa honom ur den. Han påpekar att det, 
efter allt som hänt honom, kan vara riskabelt 
såväl för RPna som för honom ^jälv att de syns 
i varandras sällskap alltför mycket, och håll er 
sig därför borta från RPna. 

Erbolsus: STY 8, STO 10 p FYS 10, SMI 10, 
INT16,PSY12,KAR15 P SB0,KF 10, Köpslå 
80%, Övertala 70%, Värdesätta 76%, Tala 
Zorakiska 50%, Tala Kardiska 50% 

STEINAR RÖDNÄBB, 

ERBOLSUS' OCH HINKARNAS 

SÄKERHETSMAN 

Stelnar är en vit anka med klen uppfattning 
om hederlighet. Han anses dock vara en ärlig 
man, främst förstås eftersom de flesta av hans 
kunder är beroende av hans ärbarhet. 

Stelnar: STY 8, STO 5, FYS 12 p SMI 15 p 
INT 16, PSY 12 P KAR 15, SB 0, KF 9, Dolk 
20%, Köpslå 70%, övertala 50% 

VALENTIN HINKARE, 
TREDJEMAN I FIRMAN 

Valentin Hinkare är den yngste av de tre 
bröder Hinkare som just nu styr handelshu- 
set. Det är han som fått ta hand om 'Fallet 
ErboIeue\ Valentin är en drygt trettioårig 
man med begynnande flint och kraftiga poli- 
songer. Han är kraftigt byggd och fe tlagd, och 
ger ett all mänt osympati akt intryck. Han talar 
med släpande överklassaccent och döljer inte 
sin nedlåtande uppfattning gentemot utlän- 
ningar och krigare. 



Valentin: STY 15, STO 16, FYS 12, SMI 8, 
INT 15. PSY 1 2, KAR 11 , SB 0, KP 14, Dolk 
20%, övertala 80% 

LANNOS OCH ERWIN, HAMN- 
BUSAR I HINKARNAS TJÄNST 

Lannos och Erwin är understynnfin ombord 
på ett av Hinkarnas handelsfartyg och all- 
mänt kända i Nohatril eom farliga män som 
man inte bråkar med i första taget. Lannos är 
kort, smidig, klipsk och ruskigt skicklig på att 
hantera dolk och korstvärd. Erwin är lite av 
en motsats; m-stark, stor som ett hus och lite 
segtänkt. Den senare har känns lätt igen 
eftersom hans högra öra har blivit helt mosat 
i ett slagsmål. 

Ingen av dem vet någonting om de egentliga 
motiven bakom deras uppdrag. De har bara 
fått i uppgift att skugga och i värsta fall 
likvidera RPna. Om de skulle bli tillfångatag- 
na (vilket är ganska osannolikt) kan de bara 
Bäga att de fått sitt uppdrag av Valentin 
Hinkare. 

Lannos: STY 9 P STO 9, FYS 13, SMI 17, 
INT 16, PSY 14, KAR 10, SB 0, KP 11, Dolk 
87%, Kortsvärd 77%, Kastkniv 67%, Smyga 
67% t Gömma sig 77%, Upptäcka fara 84% 

Erwin: STY 18, STO 17 p FYS 15, SMI 10 p 
INTa i FSY7,KAR9,SB+lT4,KP16 I Bred*- 
värd 80%, Gatuslagsmål 80%, Korstvärd 70% p 
Upptäcka fara 60% 

PLATSBESKRIVNINGAR 

NOHSTRIL 

Nohstril är Erebos huvudstad och största 
hamnstad. I staden, som ligger runt floden 
Wolps utlopp p ligger huvudkontoren för de 
flesta erebosiska handelshus. I den norra delen 
av staden ligger de finare kvarteren, där 
magiker akademier, hantverkarskrån, han- 
delshus, köpmaimagillen, kamp al eks skolor, 
m. m. ligger, Den södra delen av staden delas 
upp i fyra delar; Marknaden, där de flesta 
mindre handlare verkar^ Labyrinten, stadens 
gamla delar som numera är ganska förslum- 
made odi där inte ens stadsvakten vågar sig 
in efter mörkrets inbrott numera; Moll an, där 
den stora vattenkvarnen och alla hamnmaga- 
sinen ligger; och Nationerna, där dvärgar, 
ankor, halvlängdsmän och till och med några 



31 



alver bor. 

De fie sta husen är byggda i sten och har två 
våningar. En del finare hus har en tredje 
våning av trä, men detta hör till ovanligheter- 
na. 

På Klosterön i hamnens inlopp ligger Fem- 
husrådata residens i det mäktiga Klosterfor- 
tet. Byggnaden uppfördes ursprungligen på 
100- talet fO av munkar från Zorakin, men 
blev senare säte for de ereboaiska kungarna. 
Fortet är ganska nedgånget, men de senaste 
åren har man åter börjat restaurera det till 
sin forna prakt. 

Mitt i hamnbassängen står en vfildig staty 
föreställande Sagrin Erövraren, DaiJdlos 
ursprunglige betvingar© . Statyn är gjuten i 
brons och är mer än 30 meter hög. I sin hägra 
hand håller han ett fyrlat som nattetid lyser 
upp hela hamnen. En vanlig syssla för små* 
brottslingar är att få tvätta statyn eller an- 
svara för att fyrfatet brinner. De som miss* 
lyckas med detta får själv utgöra bränsle för 
den väldiga elden. 

Nohstri] är en handels— och hamnstad, och 
hela den stora hamnen är fylld av fartyg från 
Kopparhavets alla hörn. Vanligast är de ere- 
bosiska kaggarna, men även roddargalärer 
från Morfilvidyn, långskepp frän Ransard och 
kavareller från Trakorien kan ses. Vid Sa- 
grinbron, som går mellan Klosterön och fast- 



landet, ligger ett tullfartyg där allt gods som 
förs in eller ut måste deklareras. Tullarna är 
olika höga på olika varor, eftersom man vill 
förhindra att t. ex. spannmål exporteras eller 
att vapen importeras. Dessa varor har hög 
tull, medan det t. ex. är nästan tullfritt att 
importera timmer, som är en stor bristvara i 
E re bos. 



FOTNOTER 



1) 



2) 
3) 



4) 



S) 



Det kan vara en fördel om RPna träffat mannen, 
vara namn ar ErboUus, tidigare, t. ex. pA ett värds- 
hus, en badinrättning eller en resa. I så. fall ar det 
troligare att de försöker rädda hand liv. De vet i sä 
fall att han är ägare av ett litet handelshus som 
köper upp dvärgvapen från det betydligt större 
erebosieka handelshuset Hinkarna. 
Ett av husen i Femhusrådet, 

Vid n äm nan d et av detta namn hajar en av RPna till , 
eftersom han själv någon gång seglat med detta 
Fartyg. SL kan om han vill byta ut namnet på 
fartyget till något annat, som han vet att någon av 
RPna är bekant med. 

En s åkerhets man kr detsamma som en försäkrings- 
agent Genom en säker hetsman kan en handelsman 
få ersättning motsvarande 75% av värdet på alla 
varor som försvinner under en handelsresa. 
Valentin Hinkare ar lillebror i firman p och den 
tredje mäktigaste mannen i handelshuset. Det är 
Valentin som har hand om "Fallet Erbolsus 1 . 



NOHSTRIL 




100 



HUS 

Hinkarnas konto* 
Hinkarnas i 
FEMHUULADETS ZE5UKN» 

SjGsvalj*ns rgsmoN 

ELEMINTAtMAGIKLRNAS AKADEMI 

BlbLLOTTX 

5=T TtIUAKtIUCAN 

9* Stiudstiateen 
I O. Nationstortin 

1 1 . Stall och hykstallak 

12. Badhus 
1 j. a nkctaden (med stwajts hus) 

14. NEDGAMaTttl DvAtGSTADCJV 

1 5* CtXIENHATEDR ALEK 

16. SfTLAUKYUAN 

17. Stdporten 
IS* Symboustakademin 

19* MOLLAN 

20- TuuausET 

2 i . Sagjunstattn 
22. ftmÉÉMi 

23» GoftFALPAMICEN 



32 



HUEDTyRSSPEIiS 




ED HUEnTURSmODULi 










ä"r<£w över ocrf under Crefs berg, dess tformpiskade bav ofåmörka skogar' 
kade varit fång oti? krävande, men resan mot vårt sägenomfyunna mål' hade? ! 
inte varit förgäves. . . Vi hade kämpat mot Zorakins Etta riddare, jhtttf 
undan defruktade sydfänd>kaj)iratankorna, i en våfäsam kfajjpjakt segfar 
ifrån dr krajfutfa ransardernas fånga skepp ofåflygande gripar, korsat 
<j$arbiasfrusna ödemarker ofåöfutfgen smugit oss över Nidfands Uora mur under den onde* 
ärkemagikerns aflseende öga, banxför att tvingas jly från Qrynnerbergens hårdföra dvärgar! 
Våra sår ofå skråmor tid trots var vhnycket nöjda; vårt uppdrag vffrsfufört, vi vSr bjäftaf 
överallt ofåbadé uppfevtfler äventyr än vad vi någonsin trott då vi tfartade vår resa över £ref 
jrfftor - Äventyrens Kontinent^. 

ogreb 9dtor> boken innebåfferfyra kapitefom afftdu någonsin vefatveta om Lreb^ftof- 
I /prakar 6^ "Demoners fyefvärfd Ttetförtfa kapitfet är fyeffedarens ofå beskriver Creb 9dtori 
o fika (änder! 

o^ttkapitefär tiffägnat pelarna oÉ innebåffer sägner, fegender, sagor ofå sånger från Lrebi 
affa börn^. 
tågpitef nummer tre beskriver med kartor, tpeter ofåtabeffer befa kontinenten €ref. 
/petfjärde kapitfet innebåffer förutom ett jlertaf kampanj* ofåäventyrsuppsfag även två 
kotnpfetta äventyr! 
@<BS! <Vu måSctafi((gång ti f "Drakar &^ "Demoners grundtema -för att kunna använcfa^Crei ftltor* höken*. 




VENTYRSSPE